Imperiales Militär | Leitfaden

Das Imperium

Imperialer Orga-Account
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„Zum Wohle des glorreichen Galaktischen Imperiums, seiner Bevölkerung und und seines Herrschers
dienen wir mit Leib und Leben.“



Entstanden in Zusammenarbeit von:
Aiden Thiuro, Elysa, Jhassa, Kevora, Wes Korus und Wonto Sluuk
 
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1 | Hinweise für Einsteiger

1.1 | Allgemeine Hintergründe

Nachdem die Republik durch ihren letzten Kanzler, Darth Aracious, zu einem sicheren Imperium umgewandelt wurde, regte sich in der Galaxie vereinzelt Widerstand, der mehr und mehr zu einem offenen Terrorismus ausartete.

Zur Sicherung der imperialen Territorien, der imperialen Bevölkerung sowie den Errungenschaften der Neuen Ordnung baute der Imperator (und dessen Nachfolger) den Militärapparat über die Jahre immer mehr aus. Die Armee mit ihrem gigantischen Pensum an Soldaten setzte man überwiegend auf den unzähligen Planeten und Monden ein, während gleichzeitig eine kolossale Raumflotte die Systeme, Sektoren und Supersektoren aus dem luftleeren All sicherte. Unterstützung erhielten beide Teilstreitkräfte durch die Maschinen des Sternjägerkorps. Glücklicherweise konnte das imperiale Militär die Strukturen der vorherigen Staatsform problemlos übernehmen und ausbauen. So fand kein Qualitätsverfall bei Kriegsgerät, Personal und Ausrüstung statt.

Um seine Macht darüber hinaus weiter zu stützen, gründete der Imperator mit der Schaffung seiner Herrschaft zudem noch eine Einmaligkeit in der intergalaktischen Geschichte: das legendäre Korps der Sturmtruppen. Zusammen mit TIE-Fightern, Sternzerstörern und AT-AT sind diese Elitesoldaten in ihren schneeweißen Rüstungen das Sinnbild des Galaktischen Imperiums. Loyal gegenüber dem Imperator gehen sie für dessen Befehle sogar in den Tod.

So kämpfen die Streitkräfte des Galaktischen Imperium in dem noch immer anhaltenden Krieg gegen die Neue Republik an vielen Schauplätzen der Galaxis, in der Weite des Alls sowie auf der Oberfläche von Planeten. Doch auch die Sicherung von Grenzen und Handelswegen, die Jagd auf Piraten und Schmuggler, der Schutz von Mitgliedswelten und Kolonien gehört zu ihren Aufgaben. Da es in der Galaxis noch viele unerforschte Gebiete und unbekannte Bedrohungen gibt, ist das imperiale Militär stets wachsam und einsatzbereit.

Häufig überschneiden sich die Aufgaben des Militärs mit denen von planetaren Sicherheitskräften, Geheimdienst und Sith-Orden. Diese sind nicht Teil der Streitkräfte, doch arbeitet man oft eng zusammen, um die anstehenden Probleme zu bewältigen - zum Wohle des Imperiums.


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1.2 | Der Einstieg ins Spiel

Bei der Armee

Charaktere in der Armee steigen in der Regel maximal im Rang des Second Lieutenant ein und kommandieren dann ein Platoon von 38 Mann, wenn sie einen Wechsel zum Sturmtruppenkorps anstreben. Es kann aber auch jeder darunter liegende Rang gewählt werden, bis hinab zum Private. Die Truppengattung kann frei gewählt werden.

Eine Ausnahme gilt, wenn ein Spieler sich von Anfang an dafür entscheidet, keine Karriere bei den Spezialkräften anzustreben. Wer den Weg einzig über die reguläre Armee gehen möchte, der erhält als Ausgleich die Möglichkeit, schon als Captain einzusteigen und eine Kompanie aus vier Zügen (152 Mann) zu kommandieren. In diesem Fall ist ein späterer Wechsel zu den Spezialkräften jedoch ausgeschlossen!
Bei der Flotte

Flottencharaktere steigen in der Regel im Rang des Commander ein. Als solcher kommandieren sie ein Schiff der Klassen VGL, CRV, CRVa, CRK, TPC, BAY, MAR, LNC, NBF, COR, ESK, GSD, CK, STR, DRD, ESD, 418, ACC oder VIN. Stattdessen kann ein Commander allerdings auch Erster Offizier auf einem Schiff der Klassen VSD, VSD II, VEN, ISD, INT und ISD II sein, allerdings nur auf dem Schiff eines anderen Spielers und mit dessen Einverständnis.
Wer es will, kann auch im Rang eines Kapitänleutnant/Lieutenant Commander beginnen und als Erster Offizier auf einem Schiff der Klassen VGL, CRV, CRVa, CRK, TPC, BAY, MAR, LNC, NBF, COR, ESK, GSD, CK, STR, DRD, ESD, 418, ACC oder VIN (eines anderen Spielers) dienen.
Für noch niedrigere Einstiegsränge, so gewünscht, bitte mit der Organisationsleitung Rücksprache halten.​

Beim Sternenjägerkorps

Einsteiger beim Sternenjägerkorps haben für gewöhnlich den Rang Pilot Officer. Sie sind Mitglied einer Pilotenstaffel und entweder der Pilot oder Copilot bzw. Bordschütze eines Jägers. Dabei kommt jeder Jägertyp in der Sternenjägerliste des Galaktischen Imperiums in Frage. Wer den Einstieg in einem niedrigeren Rang wünscht, kann dies unter Rücksprache mit der Organisationsleitung tun.​


Höhere Dienstgrade, der Befehl über weitere Schiffsklassen und eine Versetzung zu den Spezialkräften stehen erst nach einer Beförderung des Charakters zur Verfügung.

Angehörige des Militärnachrichtendiensts für Flotte oder Armee und Mannschafts- bzw. Unteroffiziersdienstgrade von Flotte und Sternenjägercorps sind nicht als Spielercharaktere vorgesehen.


Obwohl das Militär durch die vorherrschende, speziesfeindliche Ideologie auf den Menschen als Krone der Schöpfung und Kulturbewahrer fixiert ist, wird der unermessliche Hunger nach neuem Personal auch durch fast- oder nichtmenschliche Rekruten und Kadetten gestillt. Ein Spieler kann also auch eine etwas exotischere Wahl abseits der Menschen treffen, muss in seinem Umgang mit anderen Militärangehörigen (unter anderem auch Spielercharakteren und Militär-NSCs der OL) aber mit Ressentiments und Ablehnung rechnen. Dennoch zeigt die Historie an Persönlichkeiten im Imperium, dass auch Offiziere abseits des menschlichen Ideals Karriere machen können.

Da nichtmenschliche Spezies somit kategorisch nicht ausgeschlossen sind, muss bei der Wahl darauf geachtet werden, dass dass alle potentiellen Rekruten die gleichen Eignungstests durchlaufen müssen, um geistige und körperliche Fitness der Truppe zu gewährleisten. Daher ist sicherzustellen, dass dieser tatsächlich auch mit anderen Soldaten mithalten kann; als Maßstab können hier die Menschen gelten. Dies kann manche Spezies ausschließen: Ein Angehöriger von Yodas Spezies zum Beispiel ist selbst dann nur schwer in der Armee vorstellbar, wenn er in überaus guter körperlicher Verfassung ist. Man sollte stets im Blick behalten, dass das Kriegsgerät des Imperiums weitgehend standardisiert und vor allem auf die Bedürfnisse von Menschen zugeschnitten ist. Für die Bedienung von Waffen, Fahrzeugen und Raumschiffen sind beispielsweise Augen und Hände, beziehungsweise ähnliche Seh- und Greiforgane notwendig. Auch können besonders kleine oder große Spezies bzw. Individuen ungeeignet sein, weil sie z.B. kein Gewehr mehr tragen können oder nicht mehr in einen Raumjäger passen. Hier sollte der gesunde Menschenverstand und im Zweifelsfalle die Organisationsleitung zu Rate gezogen werden.

Neben Fast- und Nichtmenschen haben es manchmal auch Frauen nicht so leicht in den kämpfenden Bereichen der Streitkräfte, da man das Militär noch immer als Männerdomäne sieht. Somit können weibliche Militärangehörige ebenso das potenzielle Opfer von Schikane und Ablehnung sein. Aber auch an dieser Stelle zeigt die Personalgeschichte, dass so manche Frau aus eigener Kraft Karriere machen kann. Ein Ausschlusskriterium ist das also ebenso wenig.


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1.3 | Frage und Antwort zum Erstellen eines Charakters

Was sind Voraussetzungen für einen unkomplizierten Einstieg des Charakters?

Am einfachsten ist der Einstieg in einen Militärcharakter, wenn dieser von einer Welt stammt, die dem Galaktischen Imperium angehört, und dadurch imperialer Bürger ist. Außerdem wäre ein Schulabschluss ratsam, für die Offizierslaufbahn sogar Voraussetzung. Eine Vergangenheit als kleinkriminelles Straßenkind macht es nicht leichter, beim Militär angenommen zu werden (es muss auch nicht jeder Charakter eine kaputte Kindheit haben). Zudem treten die wenigsten Probleme auf, wenn man sich für humanoide Spezies entscheidet, die nicht in erheblichem Maße größer oder kleiner als Menschen sind.​

Welche Laufbahn hat der Charakter bei seinem Einstieg schon hinter sich?

Grundsätzlich hat jeder Angehöriger des Militärs eine Grundausbildung hinter sich. Unteroffiziere haben sich vom einfachen Soldaten an hochgedient, was häufig lange dauert und sich auf das Einstiegsalter auswirkt: Ein achtzehnjähriger First Sergeant ist eher unwahrscheinlich. Offiziere haben in der Regel bereits mehrere Dienstjahre absolviert und eine Akademieausbildung genossen, die in der Charaktergeschichte berücksichtigt werden sollte. Viele Charaktere treten der Armee in jungem Alter bei, man kann aber auch später noch eintreten und vorher z.B. einen Beruf erlernt oder ausgeübt haben. Jeder Charakter kann sich zum Zeitpunkt seines Einstieges schon eine Weile im entsprechenden Rang befinden. Eine allgemeine Wehrpflicht gibt es im Imperium sowie auf manchen Welten auch eine Zwangsrekrutierung.​

Gibt es „No-Gos“?

Ja, es gibt Dinge, die im imperialen Militär nicht geduldet werden. Beispielsweise werden keine verurteilten Verbrecher in die Streitkräfte aufgenommen. Auch während des Dienstes hat man sich an Vorschriften zu halten: Befehlsverweigerung, unerlaubtes Entfernen von der Truppe, Drogenkonsum, grundlose (sprich: nicht befohlene) Gewalt gegen Gefangene und die Zivilbevölkerung und andere Vergehen können schwerwiegende Folgen haben und den Ausschluss des Charakters vom Militär und schwere Strafen nach sich ziehen. Man kann sich für solche Handlungsweisen entscheiden, sollte sich aber der möglichen Konsequenzen bewusst sein und diese auch akzeptieren.​

Kann ich einen Jugendlichen spielen?

Das Imperium setzt keine Kindersoldaten ein. Alle Mitglieder des Militärs sind volljährig. Menschen gelten mit 18 Jahren als erwachsen, bei fast- und nichtmenschlichen Spezies richtet sich das Einstiegsalter nach der jeweiligen Lebenserwartung und der Entwicklungsgeschwindigkeit.​

Kann ich einen erfahrenen Veteranen spielen?

Ein eindeutiges: Jein. Der Charakter kann sich zwar schon eine Weile auf dem Einstiegsrang befinden und auch Erfahrungen gesammelt haben. Das gibt ihm aber keine Privilegien. Einen besonderen Ruf und gehobenes Ansehen muss er sich in jedem Fall inplay erarbeiten. Auch eine Beförderung wird durch besondere Erfahrungen und Leistungen, die nur in der Charaktervorgeschichte existieren und nicht inplay erspielt wurden, nicht beschleunigt.​

Kann mein Charakter ein Einzelkämpfer sein?

Nein. Als Mitglied der Streitkräfte ist man immer Teil einer übergeordneten Struktur und Mitglied eines Teams. Selbst der größte Eigenbrödler hat Vorgesetzte, Kollegen und gegebenenfalls Untergebene. Einzelkämpfer, die völlig auf sich allein gestellt agieren, gibt es höchstens innerhalb der Spezialkräfte; der Weg dorthin muss aber erspielt werden.​

Kann ich einen Überläufer spielen?

Das geht, ist aber immer problematisch, weil man bei Überläufern grundsätzlich deren Vertrauenswürdigkeit in Frage stellen muss. Man wird also sehr misstrauisch beäugt und hat schlechtere Chancen auf Beförderungen und verantwortungsvolle Posten. Das sollte bei der Charaktererschaffung auf jeden Fall bedacht werden. Wer sich schwerer Vergehen gegen das Imperium schuldig gemacht hat (z.B. Mitgliedschaft in einer aktiven Widerstandszelle), kann nicht ohne Weiteres überlaufen – ihn wird man i.d.R. zur Rechenschaft ziehen.​

Ich möchte meinen Charakter mit Nachteilen ausstatten: Kann er körperliche oder geistige Gebrechen aufweisen?

Es ist immer gut, wenn ein Charakter nicht nur Stärken, sondern auch Schwächen hat. Allerdings müssen sich diese bei Angehörigen des Militärs in einem Rahmen bewegen, der es ihnen erlaubt, nach wie vor ihren Aufgaben nachzukommen. Handicaps, die mit Operationen, kybernetischen Ersatzteilen und Medikamenten in den Griff gebracht wurden, sind schöne Details eines Charakters. Eine nicht behandelbare Erkrankung, die ihn im Dienst beeinträchtigt, ist jedoch unter Umständen ein Ausmusterungsgrund.​

Was für Ausrüstung kann mein Charakter besitzen?

Grundsätzlich bringt man in einer Armee seine Waffen und Fahrzeuge nicht von zuhause mit. Waffen, Rüstungen, Uniformen, Fahrzeuge, Jäger und Schiffe werden von den Streitkräften gestellt und bleiben deren Eigentum. Ausrüstung, die sich im persönlichen Besitz der Militärangehörigen befindet, kann selten im Einsatz verwendet werden. Dementsprechend ist die Auswahl begrenzt. Womit ein Militärangehöriger ausgestattet ist, richtet sich nach der Teilstreitkraft, Truppengattung und Einheit, in der er dient, und der Aufgabe, die er darin wahrnimmt. Im Zweifelsfall bei den Organisationsleitern anfragen. Das Halten von Haustieren in Kasernen und Kriegsschiffen ist natürlich ausgeschlossen.​

Kann mein Charakter Machtfähigkeiten besitzen?

Machtsensitiv, also grundsätzlich zum Erlernen des Umgangs mit der Macht geeignet, darf er natürlich sein. Tatsächliche Fähigkeiten, die bewusst eingesetzt werden, sind jedoch nicht möglich. Hier gelten die Regeln der Jedi/Sith, die klar besagen, dass solche Kräfte im Rahmen einer Ausbildung durch einen Meister erlernt werden müssen, und zwar innerhalb des Spiels, nicht der Vorgeschichte. Manche Spezies sind allerdings schon von Natur aus machtbegabt und haben entsprechende Fähigkeiten, zum Beispiel Empathie oder Vorahnungen. Wenn du so etwas spielen willst, frage bitte zuvor bei der OL an, damit im Einzelfall entschieden werden kann.​

Kann ich neben der Teilnahme an Schlachten noch was machen?

Das Militärspiel kann selbstverständlich sehr vielseitig sein und muss sich nicht nur auf die ständige Teilnahme an Schlachten beschränken. Du kannst dir für deinen Charakter problemlos Missionen zum Eskortieren oder Patrouillieren ausdenken. Daneben bietet sich auch die Möglichkeit an, dass du im Rahmen eines (oder mehrerer) Plots für den Militärnachrichtendienst, das Diplomatenkorps oder das Entdeckungskorps als eine Art „Freischaffender“ tätig sein kannst.​

Muss ich immer nur mit anderen Militärcharaktern spielen oder kann ich auch mit Spielern anderer Organisationen zusammenarbeiten?

Natürlich bist du als Mitspieler der imperialen Militärfraktion nicht nur an das Spielen mit anderen Militärcharaktern gebunden. Dein Charakter kann also problemlos an Plots anderer imperialer Unterorganisationen oder gegnerischen Fraktionen (Neuen Republik oder Black Sun) teilnehmen und so das „Militärspiel“ in diesen Dingen ausweiten.​
Kann ich einen Charakter spielen, der zwei Unterorgas des Imperiums angehört?
Parallel zueinander laufende Laufbahnen bei zwei unterschiedlichen Unterorganisationen sind in bestimmten Fällen grundsätzlich möglich. Allerdings ist zu beachten, dass nicht alle theoretischen Konstellationen erlaubt sind. So ist es etwa nicht möglich, einen Verwalter zu spielen, der gleichzeitig aktiver Offizier beim Militär ist. Möglich sind jedoch Fälle, in denen Charaktere etwa sowohl einer der drei genannten Unterorganisationen, als auch dem Sith-Orden zugehören. Auch eine doppelte Zugehörigkeit zum Imperialen Geheimdienst und Militär und Verwaltung ist möglich. Posts dieser Charaktere können allerdings nur für jeweils eine Laufbahn und deren Beförderung gewertet werden, unabhängig davon, ob sie inhaltlich womöglich beide Tätigkeiten abdecken. Eine doppelte Zählung eines Posts für beide Rangsysteme ist nicht möglich. Auch behält sich die Organisationsleitung vor, in diesen Fällen verstärkt darauf zu achten, ob die Posts hinsichtlich ihres inhaltlichen und quantitativen Umfangs für etwaige Beförderungen qualifizieren. Dies gilt auch für Charaktere, die einen Rang unterhalb des üblichen Einstiegsrangs bekleiden. Zudem sind die betroffenen Spieler dazu angehalten, die Organisationsleitung im Vorfeld darüber zu informieren, für welche der beiden Laufbahnen die Beiträge gewertet werden sollen. Eine rückwirkende Änderung der Wertung für die Beförderung ist nicht möglich.​


Im allgemeinen hegt das Imperiale Militär folgende Beziehungen zu den anderen imperialen Bereichen:​
Imperialer Geheimdienst: Neben dem (nicht bespielbaren) Militärnachrichtendienst arbeiten bei bestimmten Missionen auch „normale“ Einheiten der Streitkräfte mit den Agenten zusammen. So stellt die Imperiale Armee für heikle Sabotageaktionen meist ihre Special Mission-Einheiten zur Verfügung, während das Sturmtruppenkorps seine gefürchteten Storm Commandos einsetzt. Als Unterstützung setzt die Imperiale Flotte hingegen Schiffeinheiten in Größe einer Eingreifgruppe bis Kampfgruppe ein. Das Sternjägerkorps bietet hingegen neben den TIE-Scouts auch Staffeln mit modernen Maschinen an.​
Regionale Verwaltung: Da den meisten Verwaltern (vom kleinen Prefect bis zum großen Grand Moff) militärische Kompetenzen fehlen, greift man auf Militärberater zurück. In dieser Position steht man der weisungsgebenden Bürokrat der Verwaltung beim Erstellen von Missionsprofilen oder anderen Problemen militärischer Natur mit Rat und Tat zur Seite. Daneben kann es manchmal auch förderlich für die Karriere sein, wenn man eine Zeit lang als Anführer der Leibwache gedient hat oder erfolgreich die aufgetragenen Missionen ausgeführt hat.​
Sith-Orden: In der Regel stehen die Sith dem Militärapparat beratend zur Seite oder dienen sogar in einzelnen Einheiten als einfache Soldaten oder Unteroffiziere. Bei prestigeträchtigen Operationen kann der Imperator hingegen auch persönliche Mandate ausstellen. So erhält der jeweilige Sith, als anwesender Stellvertreter Seiner Majestät, die Kompetenz über die beratende Funktion hinaus als temporärer Kommandeur einer größeren Einheit zu fungieren. So kehrt sich für den Augenblick die Beraterrolle zwischen Militär und Orden um.​

Ich habe eine besonders tolle / einzigartige / verrückte Idee, die von den Regeln nicht abgedeckt ist. Was tun?

Wende dich an die Orgaleiter und besprich dein Vorhaben mit ihnen. Vielleicht kann dein Spielkonzept im Rahmen einer Regeländerung dennoch ermöglicht werden.​


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1.4 | Beförderung

Grundsätzlich fängt man im PSW-Rollenspiel immer „unten“ an. Das bedeutet, dass ein Charakter bei seinem Einstieg ins Spiel immer einen vergleichsweise niedrigen Rang hat (was nicht unbedingt der niedrigste sein muss, siehe Der Einstieg ins Spiel). Nach und nach kann der Charakter aber aufsteigen und in neue, verantwortungsvollere oder einflussreichere Positionen kommen. Eine solche Beförderung findet immer nach Ermessen der Organisationsleitungen statt und ist als Belohnung an aktive Spieler zu verstehen. Je aktiver und fleißiger man sich am Rollenspiel beteiligt, um so schneller erreicht man einen neuen Rang. Klare Schwellen anhand der Dauer der Mitgliedszeit oder Zahl der Beiträge gibt es hierbei nicht, als Faustregel kann aber gelten, dass nach der Teilnahme an 3 Plots oder Schlachten oder nach ca. 50 Posts (mit mindestens einer Beteiligung an einer „militärischen Operation“) eine Beförderung in Betracht kommen kann; dies hängt von den Umständen ab. Wer unterhalb des maximalen Einstiegsrangs beginnt, kann unter Umständen auch schneller befördert werden.

Im normalen Fall steigt der Charakter bei seiner Beförderung in den nächsten Rang seiner Teilstreitkraft auf. Ein Private der Armee wird beispielsweise zum Corporal, ein Commander der Flotte wird zum Captain. In einem solchen Fall nimmt die Befehlsgewalt zu, mit ihr aber natürlich auch die Verantwortung. Ein Armeecharakter erhält mit der Beförderung den Befehl über mehr Leute bzw. Fahrzeuge bis hin zu ganzen Armeen. Ein Pilotencharakter wird zum Anführer einer Rotte, Staffel oder eines Geschwaders. Ein Flottenoffizier kann das Kommando über kapitale Schiffe wie Sternenzerstörer erhalten. Ein Spieler, der über lange Zeit aktiv am Rollenspiel mitwirkt, kann es theoretisch auch bis zum Oberkommandierenden der jeweiligen Teilstreitkraft und Mitglied des Kommandostabes bringen.

Niemand ist gezwungen, seinen Charakter befördern zu lassen. Wenn ein Spieler die derzeitige Position seines Charakters beibehalten will (z.B. weil er lieber aktiv an der Front kämpft anstatt von hinten Befehle zu geben, oder weil er im Kommandieren seines eigenen Schiffes mehr Erfüllung findet als im Koordinieren größerer Verbände), dann ist das absolut in Ordnung. Wer auf eine Beförderung in den nächst höheren Rang verzichtet, dem stehen unter Rücksprache mit der Organisationsleitung auch andere Möglichkeiten zur Verfügung, seinen Charakter voranzubringen:

  • Versetzung zu den Sturmtruppen: Charaktere der Armee, die nicht bei O3 eingestiegen sind, können Mitglied der Sturmtruppen werden. Ihre Rangstufe bleibt dabei unverändert, anstelle der Beförderung werden sie versetzt und können dann über eine ausgespielte Ausbildung einen Zweig des Korps wählen (z.B. reguläre Sturmtruppen, Scouts, Storm Commandos oder Royal Guard).
  • Modifikation eines Schiffes/Fahrzeugs: Im vernünftigen Maße können die Spezifikationen des eigenen Schiffes, Jägers oder Bodenfahrzeugs verändert werden. Man kann beispielsweise die Panzerung oder die Geschwindigkeit etwas verbessern oder ein Waffensystem gegen ein anderes austauschen, um sein Vehikel individueller und vielleicht auch effizienter zu gestalten. Wird das Fahrzeug aus irgendwelchen Gründen zerstört oder wählt man ein neues, kann man auch dieses modifizieren.
  • Beuteschiffe: Anstelle einer Beförderung in den nächsthöheren Rang kann ein Flottenoffizier ein Schiff einer Klasse erhalten, die in der Schiffsliste nicht vorgesehen ist, sofern zuvor ein solches erbeutet wurde. Hierbei gelten aber dennoch die Rangbeschränkungen: Ein Commander kann kein kapitales Schiff kommandieren. Für Schiffe aus der neurepublikanischen Schiffsliste gelten also die gleichen Einschränkungen wie für Spieler der imperialen Flotte.

Jede Beförderung wirkt nur für diesen einen Charakter. Beginnt man eine neue Spielfigur, so muss sich diese in jedem Fall wieder von unten hocharbeiten.

Versetzungen in andere Abteilungen, Staffeln, Flotten und Sektoren, der Austausch des eigenen Fahrzeugs oder Schiffes (innerhalb der Rangbeschränkungen) und ggf. auch der Wechsel der Truppengattung bei der Armee sind unter Rücksprache jederzeit auch ohne Beförderung möglich.


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1.5 | Die Verwendung von Militär-NPCs

1.5 | Die Verwendung von Militär-NPCs

NPCs sind alle Charaktere, die nicht von einem Spieler als dessen Spielfigur mit eigenem Account und eigenem Charaktervorstellungsthread erstellt wurden. Man begegnet ihnen in den unterschiedlichsten Formen. Sie können Nebenfiguren wie Passanten auf der Straße, Auftraggeber für einen bestimmten Plot und dergleichen sein. Sie bringen Storys voran und bereichern das Ambiente. Trotz dieser Vorzüge sollten sie aber nicht allzu inflationär eingesetzt werden: NPCs sind immer Nebenfiguren und sollten es auch bleiben. Sie sollen weder die Spielercharaktere ersetzen noch dazu verwendet werden, die Einstiegsränge und Beförderungsregelungen zu umgehen. Aus diesem Grund gelten bei der Verwendung von Militär-NPCs des Imperiums einige Einschränkungen.

Man bespielt vorrangig immer eine Person, nicht alle Figuren eines Schiffes, einer Staffel oder einer Armeeeinheit. Es ist generell erlaubt, Besatzungsmitglieder des eigenen Schiffes sowie Nicht-Spieler-Mitglieder der eigenen Staffel oder des eigenen Trupps zu verwenden. Allerdings sollte das Augenmerk hier ganz klar auf dem eigentlichen Spielercharakter liegen. Erwähne die jeweiligen Personen gerne in deinen Beiträgen, lass sie mit deiner Figur interagieren. Aber stelle sie nicht zu sehr in den Mittelpunkt. Es ist zwar legitim, hin und wieder einen Post aus deren Perspektive zu schreiben, das sollte aber nicht die Regel werden! Besondere Vorsicht gilt hier bei der Anwendung von NPCs, die oberhalb des Einstiegsranges liegen: Ein Beispiel dafür ist ein Offizier des Sternenjägerkorps, der ein auf deinem Trägerschiff stationiertes Geschwader befehligt. Dessen Rang liegt über dem eines neu einsteigenden Sternenjägerspielers; aus Gründen der Fairness diesem gegenüber darf der NPC daher nicht wie ein Spielercharakter behandelt werden. Setze die Figur möglichst sparsam ein, lasse sie nicht in den Mittelpunkt treten und vermeide ganze Posts aus ihrer Perspektive. Was die Sternenjäger deines Schiffes tun (um beim Beispiel zu bleiben), kann man auch aus der Perspektive eines Brückenoffiziers oder eines einfachen Piloten beschreiben.

Neben den Figuren im angestammten Umfeld des eigenen Charakters kann es auch notwendig oder wünschenswert sein, Militär-NPCs für bestimmte Storys zu erstellen. Dies ist bis maximal zum Einstiegsrang (nicht der Rang des eigenen Charakters!) generell erlaubt. NPCs über dem Einstiegsrang dürfen nur in Absprache mit der Organisationsleitung verwendet werden, es sei denn, sie tauchen nur als Statisten ohne echte Handlung auf (es wird z.B. erwähnt, dass man auf dem Kasernenhof an einer Gruppe Offiziere vorüber geht, oder man schildert eine Brücke, auf der sich gerade auch ein Commodore befindet). Die Grenze ist fließend: Wenn du hier nicht sicher bist, frag uns lieber. Da Story-NPCs mit den Spielercharakteren aktiv interagieren müssen, ist es durchaus möglich, eigene Posts aus ihrer Perspektive zu schreiben. Allerdings sollte dies immer dazu dienen, die Handlung oder die Charakterentwicklung der Spielerfiguren voranzubringen. Nur weil man Lust hat, bei einer bestimmten Story mitzuwirken, sollte man keine NPCs generieren; hier verschwimmt die Grenze zum Spielercharakter zu stark. Grundsätzlich solle man sich beim Erstellen eines NPCs immer die Frage stellen, ob er überhaupt nötig ist. Man sollte immer nach Möglichkeiten suchen, die vorgesehenen Rollen mit Spielercharakteren zu besetzen, und wenn dies nicht geht, darüber nachdenken, ob man nicht auch ohne diese Rolle auskommt, indem man den Plot leicht verändert. Manchmal tut’s auch ein einfacher Lieutenant Commander anstelle des High Admiral.

Insgesamt hat man bei NPCs nicht die gleichen gestalterischen Freiheiten wie beim eigenen Spielercharakter. Andere Spieler können auf NPCs wesentlich stärkeren Einfluss nehmen als auf deine eigene Figur; zum Beispiel können sie diese töten. Auch gibt es kein grundsätzliches Recht, einen NPC, den man einmal verwendet hat, immer wieder zu spielen. Es kann durchaus vorkommen, dass die gleiche Figur in einer anderen Story benötigt und dann von einem anderen Spieler oder der Organisationsleitung benutzt wird.


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2 | Die Organisation

2.1 | Militärdienstgrade des Galaktischen Imperiums

Die Militärdienstgrade des Galaktischen Imperiums unterscheiden sich in den vier Teilstreitkräften (Armee, Flotte, Sternjäger, Sturmtruppen) namentlich. Die Dienstgrade sind in Englisch angegeben. Des Weiteren ist jeder Dienstgrad einer Dienstgradstufe zugeordnet. Der Dienstgrad einer Person lässt nicht unbedingt auf deren Position und Aufgabe schließen.

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E = Enlisted
W = Warrant
O = Officer



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2.2 | Die Imperiale Armee

Die Imperiale Armee ist, neben der Flotte und dem Sternenjägerkorps, eine der drei regulären Teilstreitkräfte und ihre Hauptaufgabe ist die Verteidigung und Sicherung des imperialen Hoheitsraumes. Allerdings nimmt sie, neben Garnisonsaufgaben, auch an Offensivoperationen des Galaktischen Imperiums teil, kann zum Katastrophenschutz heran gezogen werden und wird überall dort eingesetzt wo Bodentruppen benötigt werden.

Die reguläre Armee besteht aus diversen Gattungen die derzeit bei Wookieepedia (englisch) eingesehen werden können. Perfekt ausgerüstet um jede Bodenoperation, an jedem Ort der Galaxie, auszuführen, die nötig sind den Frieden zu erhalten oder wiederherzustellen. Eine verpflichtende Auflistung der imperialen Gerätschaften für den Boden findet sich hier: klick mich.

Stufe / Dienstgrad / Kommando / Zusammensetzung des Kommandos / Besonderheiten

E 00 / Recruit / - / - / Grundausbildung

E 01 Private / - / - / -
E 02 Private 1st Class / - / - / Spezialist
E 03 Corporal / Fireteam / Stellvertreter bei Gruppe

E 04 Sergeant / Squad / zwei Fireteams / -
E 05 Staff Sergeant / Squad / zwei Fireteams / Stellvertreter bei Zug
E 06 First Sergeant / - / - / Kompaniefeldwebel
E 07 Master Sergeant / - / - / Bataillons- oder Regimentsfeldwebel

W 01 Warrant Officer / Squad / zwei Fireteams / besondere Verwendung (Sondereinheit)
W 02 Chief Warrant Officer / Squad / zwei Fireteams / Stellvertreter bei Platoon für besondere Verwendung (Sondereinheit)

O 00 Cadet / - / - / Offiziersausbildung

O 01 Lieutenant 2nd Class / Platoon / vier Squads/ -
O 02 Lieutenant 1nd Class / Platoon / vier Squads/ Stellvertreter bei Kompanie

O 03 Captain / Kompanie / vier Platoons / Stellvertreter bei Bataillon, Stabsoffizier
O 04 Major / Bataillon / vier Kompanien / Stellvertreter bei Regiment, Stabsoffizier

O 05 Lieutenant Colonel / Regiment / drei Bataillone / -
O 06 Colonel / Regiment / drei Bataillone / Stellvertreter bei Kampfgruppe

O 07 Brigadier General / Kampfgruppe / vier Regimenter / Stellvertreter bei Korps
O 08 Major General / Korps / vier Kampfgruppen / -
O 09 Lieutenant General / Korps / vier Kampfgruppen / Stellvertreter bei Armee
O 10 General / Armee / jeder Korps-Typ enthalten / Mitglied in der Generalität (Armeeoberkommando)

O 11 High General / Oberbefehl der Flotte / - / Vergabe nur ein Mal im Militär, Mitglied im Imperialen Oberkommando, Kriegsminister
O 12 Grand General / Oberbefehl über Streitkräfte / - / Vergabe nur ein Mal im Militär, Kriegsminister



Offiziersdienstgrade, Kommandos und Mannstärken:


Teileinheiten:
  • Sergeant: 1 Squad aus 2 Fireteams / 9 Soldaten
  • 2nd Lieutenant/ Lieutenant: 1 Platoon aus 4 Squads / 36 Soldaten


Einheiten:
  • Captain: 1 Kompanie aus 4 Platoons / 144 Soldaten


Verbände:
  • Major: 1 Bataillon aus 4 Kompanien / 576 Soldaten
  • Colonel: 1 Regiment aus 3 Battailonen / 1.728 Soldaten


Großverbände
  • Brigadier General: 1 Kampfgruppe aus 4 Regimentern / 6.912 Soldaten
  • Lieutenant General: 1 Korps aus 4 Kampfgruppen / 27.648 Soldaten
  • General: 1 Armee aus 4 Korps / 110.592 Soldaten


Erklärung und Hinweise

  • XO bedeutet „Executive Officer“, also stellvertretender Offizier oder Erster Offizier, grundsätzlich kann jeder Offizier des Dienstgrades der Stellvertreter für die höhere Ebene sein
  • ein ranghöherer Offizier bedeutet nicht immer, dass es sich um einen Vorgesetzten handelt
  • erfahrenster Offizier (meist XO) der übergeordneten Einheit übernimmt das Kommando, sollte der Kommandeur fallen
  • First Sergeants (E 06) ist hauptsächlich als Unterstützung des Kompaniechefs im Innendienst tätig und in dieser Funktion der Vorgesetzte für alle Unteroffiziere und Mannschaften der Einheit
  • Sergeant Major (E 07) ist der ranghöchste Unteroffizier und beratend für den kommandierenden Offizier tätig; er fungiert als Vorgesetzter und Fürsprecher der Unteroffiziere der Einheit (nur auf Bataillonseben oder höher)
  • im Feld tauchen meist Offiziere bis zum Rang Colonel (O 06) auf, darüber findet eine reine Koordination in einem (mobilen) Hauptquartier statt
  • Ehrenrang für einen Colonel ist „High Colonel“, sollte dieser sich in seiner Dienstzeit besonders ausgezeichnet haben
  • Kommandeur über alle Armeen innerhalb eines Sektors sind „Sector Generals“ (Ehrenrang für den General)
  • System- und Sektorstreitkräfte variieren von System/Sektor zu System/Sektor je nach (militärischer, wirtschaftlicher, politischer) Bedeutung (Informationen hierzu gibt’s bei der Organisationsleitung)
  • jede Gefechtsflotte besitzt zudem eine eigene Armee für offensive Operationen
  • ab Rang Major General (O 08) kann die Leitung einer der Sonderabteilungen (Militärnachrichtendienst, Diplomatenkorps oder Entdeckungskorps) übernommen werden
  • ab Rang General (O 10) ist Einzug ins Oberkommando der Armee möglich

Oberkommando der Armee

Das Oberkommando der Armee des Galaktischen Imperiums setzt sich aus sechs Offizieren (fünf Ressorts und ein Vorsitz) wie folgt zusammen:

  • Vorsitz (High General)
  • strategische Planung (General)
  • Logistik (General)
  • Finanzierung (General)
  • Rüstung (General)
  • Militärmedizin (General)

Unterstützung erhalten die Ressortleiter durch eigene Stäbe aus Offizieren, Experten und sonstigen Beratern.


Kommando über Einrichtungen der Armee:

Armeebasen: Captain – General (von der Größe abhängig)
Forschungseinrichtungen: Colonel – General (von der Größe abhängig)

Stäbe und Stabsaufgaben, sowie Stabszusammensetzungen in der Armee:

Ein Stab hat die Aufgabe seinem General Arbeit, bei Operationsplanungen und den Operationen selbst abzunehmen. Gleichzeitig stellt er während Operationen mit mehreren Einheiten die Operationszentrale dar und übernimmt die gleichen Aufgaben wie die Offiziere eines größeren Truppenkontingents, nur eben für Verbände und Heeresgruppen.

Ein Stab setzt sich aus folgenden Führungsoffizieren zusammen:
Stabschef, Stabsoperationsoffizier, Stabskommunikationsoffizier, Stabsaufklärungsoffizier, Stabstaktiker, Stabsjägerleitoffizier, Stabsversorgungsoffizier, Stabsnachrichtenoffizier (vom GD), junger Lieutenant (=Adjutant des Generals).


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2.3 | Die Imperiale Flotte

Eine weitere Teilstreitkraft des Galaktischen Imperiums ist die Flotte und ihre Hauptaufgabe ist ebenfalls die Verteidigung und Sicherung des imperialen Hoheitsraumes. Sie führt jedoch auch die großen Offensivoperationen aus, um die Neue Ordnung in der Galaxie durchzusetzen oder zu erhalten und ist somit der erste Schild bei Angriffen gegen diese – vor allem durch die Neue Republik.

Eine verpflichtende Auflistung der Kriegs- und Unterstützungsschiffe der Imperialen Flotte findet sich hier: klick mich.

Stufe / Dienstgrad / Kommando / Truppstärke / Besonderheiten

E 00 / Recruit / - / - / Grundausbildung

E 01 Shipman / - / - / -
E 02 Shipman 1st Class / - / - / Tätigkeit als Messesteward bzw. Ordonnaz
E 03 Leading Crewman / Gruppe an Technikern / - / Tätigkeit als Steward möglich

E 04 Petty Officer / Gruppe an Technikern / - / Deckoffizier
E 05 Chief Petty Officer / Gruppe an Technikern / - / Deckoffizier
E 06 Senior Chief Petty Officer / Gruppe an Technikern / - / Deckoffizier
E 07 Master Chief Petty Officer / Gruppe an Technikern / - / Deckoffizier

W 01 Midshipman / Deckoffizier / - / -
W 02 Senior Midshipman / Deckoffizier / - / -

O 00 Cadet / - / - / Offiziersausbildung

O 01 Ensign / Brücken- oder Schiffssektion / - /
O 02 Sub Lieutenant / Brücken- oder Schiffssektion / - / Flaggleutnant bei Admiral
O 03 Lieutenant / Brücken- oder Schiffssektion / - / Flaggleutnant bei Admiral

O 04 Lieutenant Commander / Schiffe bis Fregatte / - / Stellvertreter bei Commander
O 05 Commander / Schiffe bis Kreuzer / - / Stellvertreter bei Captain
O 06 Captain / Eingreifgruppe / 1 Kap + 2 Begleitschiffe / Flaggkapitän auf Flaggschiff, Flottenkapitän (Stabschef im Admiralsstab)

O 07 Commodore / Kampfgruppe / 1 Kap + 5 - 7 Begleitschiffe / -

O 08 Rear Admiral / Flottille / drei bis vier Kampfgruppen / -
O 09 Vice Admiral / Flottille / drei bis vier Kampfgruppen / Stellvertreter bei Admiral
O 10 Admiral / Flotte / drei bis vier Flottillen / Mitglied in Admiralität (Flottenoberkommando)

O 11 High Admiral / Oberbefehl der Flotte / - / Vergabe nur ein Mal im Militär, Mitglied im Imperialen Oberkommando, Kriegsminister
O 12 Grand Admiral / Oberbefehl über Streitkräfte / - / Vergabe nur ein Mal im Militär, Kriegsminister​


Erklärungen und Hinweise zur Tabelle


  • XO bedeutet „Executive Officer“, also stellvertretender Offizier oder Erster Offizier, grundsätzlich kann jeder Offizier des Dienstgrades der Stellvertreter für die höhere Ebene sein
  • ein ranghöherer Offizier bedeutet nicht immer, dass es sich um einen Vorgesetzten handelt
  • erfahrenster Offizier (meist XO) der übergeordneten Einheit übernimmt das Kommando, sollte der Kommandeur fallen
  • Beförderungen vom Leading Shipman (E 03) zum Petty Officer (E 04) werden nach einer gewissen Dienstdauer oder sehr guten Leistungen durchgeführt
  • Chief (E 05) und Senior Chief Petty Officers (E 06) haben die grundsätzlich die gleichen Aufgaben wie Petty Officers und Leading Shipmen, allerdings übernehmen sie deutlich mehr administrative Aufgaben und der Schwerpunkt ihrer Arbeit wird mit der Beförderung klar auf die Führung von Untergebenen gelegt
  • Ehrenrang für einen Captain ist „Line Captain“, sollte sich dieser in seiner Dienstzeit besonders ausgezeichnet haben. Ein Line Captain kann ebenfalls das Kommando über ein Squadron erhalten
  • Ehrenrang für den Admiral ist „Fleet Admiral“ und ermächtigt den Offizier zur Befehlsgewalt über eine Supersektorflotte oder einen Flottenverband der Gefechtsflotten
  • ab Rang Rear Admiral (O 08) kann die Leitung einer der Sonderabteilungen (Militärnachrichtendienst, Diplomatenkorps oder Entdeckungskorps) übernommen werden
  • ab Rang Admiral (O 10) ist Einzug ins Oberkommando der Flotte möglich

Das Hoheitsgebiet des Galaktischen Imperiums erstreckt sich derzeit über fünfzehn Supersektoren. Zusätzlich unterhält die Imperiale Flotte noch zwölf Gefechtsflotten, aufgeteilt in vier gleichgroße Flottenverbände [Aurek (Heimathafen: Bilbringi), Besh (Heimthafen: Kuat), Cresh (Heimathafen: Yaga Minor) und Dorn (Heimathafen: Fondor)].

Imperiales Flottenregiment/Imperial Fleet Regiment

Das Flottenregiment ist offiziell ein Teil der Imperialen Flotte, verwendet jedoch Dienstgrade und Gerät der Imperialen Armee. Diese Soldaten sind dafür trainiert auf jedem Untergrund der Galaxie kämpfen zu können, da sie in erster Linie an Bord der Schiffe der Flotte mitgeführt werden und somit zu erst vor Ort sind. Des Weiteren sind sie für Null-G-Operationen, also im Vakuum, ausgebildet und auf die Enterungen von Kriegsschiffen spezialisiert. Auch sind sie für die Sicherheit auf Schiffen und von Flotteneinrichtungen zuständig.
Durch die Überschneidung in so vielen Bereichen ist eine ständige Rivalität mit Soldaten und Offizieren der Armee und des Sturmtruppenkorps nicht vermeidbar.

Oberkommando der Flotte

Das Oberkommando der Flotte des Galaktischen Imperiums setzt sich aus sieben Offizieren (sechs Ressorts und ein Vorsitz) wie folgt zusammen:

  • Vorsitz (High Admiral)
  • strategische Planung (Admiral)
  • Sternjäger (Admiral)
  • Logistik (Admiral)
  • Finanzierung (Admiral)
  • Rüstung (Admiral)
  • Militärmedizin (Admiral)

Unterstützung erhalten die Ressortleiter durch eigene Stäbe aus Offizieren, Experten und sonstigen Beratern.

Kommando über Einrichtungen der Flotte:

Golans: Commander – Captain
Werften: Rear Admiral – Vice Admiral
Raumdocks und –depots, Versorungsstationen: Commander – Rear Admiral (von der Größe abhängig)
Forschungseinrichtungen: Commander – Rear Admiral (von der Größe abhängig)

Sonstige Kommandos der Flotte:

Systemflotten: Captain – Rear Admiral
Sektorflotten: Admiral
Supersektorflotten: Fleet Admiral

Stäbe und Stabsaufgaben, sowie Stabszusammensetzungen in der Flotte:

Ein Stab hat die Aufgabe seinem Flaggoffizier Arbeit, bei Operationsplanungen und den Operationen selbst abzunehmen. Gleichzeitig stellt er während Operationen mit mehreren Einheiten die Operationszentrale dar und übernimmt die gleichen Aufgaben wie die Offiziere einer Schiffscrew, nur eben für Schiffsverbände und Flotten.

Ein Stab setzt sich aus folgenden Führungsoffizieren zusammen:
Stabschef, Stabsoperationsoffizier, Stabswaffenoffizier, Stabskommunikationsoffizier, Stabssensorikoffizier, Stabsnavigationsoffizier, Stabsjägerleitoffizier, Stabsversorgungsoffizier, Stabsnachrichtenoffizier (vom GD), Flaggleutnant (=Adjutant des Flaggoffiziers).


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2.4 | Das Imperiale Sternjägerkorps

Neben der Armee und der Flotte, ist das Sternenjägerkorps die dritte Teilstreitkraft des Militärs des Galaktischen Imperiums und seine Hauptaufgabe ist die Verteidigung und Sicherung des imperialen Hoheitsraumes. Dabei unterstützt es in erster Linie Flotten- und Armeeinheiten im Kampf gegen die Neue Republik, eigene Operationen beschränken sich auf Aufklärung und gezielte Angriffe auf feindliche Einrichtungen. Durch die starke Abhängigkeit zur Flotte besitzt das Sternjägerkorps kein eigenes Oberkommando, sondern wird in den jeweiligen Ressorts der Flotte verwaltet.

Eine verpflichtende Auflistung der imperialen Sternjäger findet sich hier: klick mich.

Stufe / Dienstgrad / Kommando / Truppstärke / Besonderheiten

E 00 / Recruit / - / - / Grundausbildung

E 01 Spaceman / - / - / Mechaniker
E 02 Spaceman 1st Class / - / - / Mechaniker
E 03 Leading Spaceman / Trupp an Mechanikern / - / Stellvertreter bei Gruppe, Spezialist

E 04 Sergeant / Gruppe an Mechanikern / mehrere Trupps / Chefmechaniker
E 05 Staff Sergeant / - / - / Quartiermeister, administrative Aufgaben als Unteroffizier bei Flügel
E 06 First Sergeant / - / - / administrative Aufgaben als Unteroffizier bei Geschwader
E 07 Master Sergeant / - / - / administrative Aufgaben als Unteroffizier bei Brigade

W 01 Warrant Officer / - / - / Co-Pilot (z.B. bei Bombern), administrative Aufgaben als Unteroffizier bei Division
W 02 Chief Warrant Officer / - / - / Co-Pilot bei Rottenführern (z.B. bei Bombern), administrative Aufgaben als Unteroffizier bei Korps

O 00 Cadet / - / - / Offiziersausbildung

O 01 Pilot Officer / - / - / Pilot, Ehrenrang Flight Officer (Kommando über Rotte oder Flugleitoffizier bei kleineren Trägerschiffen)
O 02 Flight Lieutenant / Rotte / drei Sternjäger / Stellvertreter bei Staffel, Flugleitoffizier bei kleineren Trägerschiffen, Stabsoffizier möglich

O 03 Captain / Staffel / vier Rotten / Flugleitoffizier bei größeren Trägerschiffen
O 04 Major / Staffel / vier Rotten / Stellvertreter bei Flügel, Flugleitoffizier bei größeren Trägerschiffen
O 05 Wing Commander / Flügel / drei Staffeln / Stellvertreter bei Geschwader

O 06 Colonel / Geschwader / zwei Flügel / Stellvertreter bei Brigade
O 07 Commodore / Brigade / drei Geschwader / Stellvertreter bei Division

O 08 Vice Marshal / Division / drei Brigaden / Stellvertreter bei Korps
O 09 Marshal / Korps / drei Divisionen / Stellvertreter des Chief Marshals
O 10 Chief Marshal / - / sämtliche Sternjäger in einem Sektor/Supersektor / Mitglied in der Admiralität (Flottenoberkommand)​

Erklärungen und Hinweise zur Tabelle:


  • XO bedeutet „Executive Officer“, also stellvertretender Offizier oder Erster Offizier, grundsätzlich kann jeder Offizier des Dienstgrades der Stellvertreter für die höhere Ebene sein
  • ein ranghöherer Offizier bedeutet nicht immer, dass es sich um einen Vorgesetzten handelt
  • erfahrenster Offizier (meist XO) der übergeordneten Einheit übernimmt das Kommando, sollte der Kommandeur fallen
  • Leading Spacemen (E 03) sind sowohl Spezialisten auf einem bestimmten Gebiet (z.B. Triebwerksmechaniker, Waffentechniker…), als auch Verantwortlich für eine Gruppe von Technikern unter ihrem Kommando
  • Sergeant (E 04), Staff Sergeant (E 05) und First Sergeant (E 06) haben die grundsätzlich die gleichen Aufgaben wie Leading Spacemen (E 03), allerdings übernehmen sie deutlich mehr administrative Aufgaben und der Schwerpunkt ihrer Arbeit wird mit der Beförderung klar auf die Führung von Untergebenen gelegt
  • Beförderungen zwischen diesen drei Sergeant-Dienstgraden werden anhand des Dienstalters, der Erfahrung und der erbrachten Leistungen durchgeführt
  • Die Stärke der einzelnen Sektorkommandos (Sector Commands) kann stark variieren, immer in Abhängigkeit der vorhandenen Systeme und ihrer Wichtigkeit für das Galaktische Imperium (Informationen hierzu gibt es bei der Organisationsleitung)
  • Sektorkommandos werden immer von einem Chief Marshal geführt, der der dienstälteste Chief Marshal ist
  • ab Rang Vice Marshal (O 08) kann die Leitung einer der Sonderabteilungen (Militärnachrichtendienst, Diplomatenkorps oder Entdeckungskorps) übernommen werden

Ressortleiter im Oberkommando

Mit dem Rang Chief Marshal kann man sich überlegen, ob man ins Oberkommando der Flotte wechseln möchte. Zur Verfügung stehen die Bereiche „Sternjäger“, „Rüstung“ und „Finanzierung“.

Unterstützung erhalten die Ressortleiter durch eigene Stäbe aus Offizieren, Experten und sonstigen Beratern.

Kommando über Einrichtungen des Sternenjägerkorps:

Sternenjägerbasen: Major – Chief Marshal (von der Größe abhängig)
Forschungseinrichtungen: Wing Commander - Marshal (von der Größe abhängig)

Stäbe und Stabsaufgaben, sowie Stabszusammensetzungen im Sternenjägerkorps:

Ein Stab hat die Aufgabe seinem General Arbeit, bei Operationsplanungen und den Operationen selbst abzunehmen. Gleichzeitig stellt er während Operationen mit mehreren Einheiten die Operationszentrale dar.

Ein Stab setzt sich aus folgenden Führungsoffizieren zusammen:
Stabschef, Stabsoperationsoffizier, Stabsjägerleitoffizier, Stabsversorgungsoffizier, Stabsnachrichtenoffizier (vom GD), junger Lieutenant (=Adjutant des Marshal).


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2.5 | Das Sturmtruppenkorps

Das Korps der Sturmtruppen beherbergt die Elite des Galaktischen Imperiums und ist einzig und allein dem Imperator hörig. Besonders entlang der Frontlinie, auf Planeten mit herausragender Bedeutung für Militär, Wirtschaft, oder Politik, einzelnen Militäranlagen und an Bord der Schiffe der zwölf Gefechtsflotten, Sektor- oder Supersektorflotten sind diese loyalen Soldaten mit ihren schneeweißen Rüstungen anzutreffen.

Neben den regulären Truppen unterhält das Korps noch Soldaten mit Spezialausbildung: Scouts für Aufklärung, Zero-G Troops/Aquatic Troops für Operationen im Vakuum oder Unterwasser, Storm Commandos für Infiltration, Sabotage und Guerilla-Taktik sowie Royal Guards als persönliche Leibwache des Imperators.

Da Storm Commandos und Royal Guards die Elite innerhalb des Sturmtruppenkorps sind, kann man nicht sofort zu diesen Bereichen versetzt werden, sondern wird nach einer weiteren Eignung dahin beordert.

Stufe / Dienstgrad / Kommando / Truppstärke / Besonderheiten

E 00 / Recruit / - / - / Grundausbildung

E 01 Trooper / - / - / Soldat
E 02 Senior Trooper / - / - / Spezialist
E 03 Corporal / Trupp / vier Mann / Stellvertreter bei Gruppe

E 04 Sergeant / Gruppe / zwei Trupps / -
E 05 Senior Sergeant / Gruppe / zwei Trupps / Soldat bei Storm Commandos
E 06 Command Sergeant / Gruppe / zwei Trupps / Stellvertreter bei Zug, Stellvertreter bei Storm Commando-Trupp

O 00 Cadet / - / - / Offiziersausbildung

O 01 Lieutenant / Zug (Storm Commando-Trupp) / vier Gruppen (vier Storm Commandos) / Stellvertreter bei Kompanie, Stellvertreter bei Storm Commando-Gruppe

O 03 Captain / Kompanie (Storm Commando-Gruppe) / vier Züge (zwei Storm Commando-Trupps) / Stellvertreter bei Bataillon, Stellvertreter bei Storm Commando-Zug
O 04 Major / Bataillon (Storm Commando-Zug) / vier Kompanien (drei Storm Commando-Gruppen) / Stellvertreter bei Regiment

O 05 Field Commander / Regiment / vier Bataillone / Stellvertreter bei Legion
O 07 Line Commander / Legion / vier Regimenter / -
O 08 Major Commander / - / Koordiniert Legionen in einem Sektor / -

O 10 General / - / koordiniert Legionen in einem Supersektor / Mitglied im Imperialen Oberkommando (einmalig zu vergeben), Kriegsminister​

Erklärungen und Hinweise zur Tabelle:

  • XO bedeutet „Executive Officer“, also stellvertretender Offizier oder Erster Offizier, grundsätzlich kann jeder Offizier des Dienstgrades der Stellvertreter für die höhere Ebene sein
  • ein ranghöherer Offizier bedeutet nicht immer, dass es sich um einen Vorgesetzten handelt
  • erfahrenster Offizier (meist XO) der übergeordneten Einheit übernimmt das Kommando, sollte der Kommandeur fallen
  • Offiziere bis zum Line Commander (O 05) tauchen grundsätzlich im Gefecht auf dem Feld auf
  • Einheiten der Storm Commandos sind in der Regel kleiner und agieren aufgrund ihres Einsatzgebiets weit flexibler als die restlichen Einheiten der Bodenstreitkräfte
  • maximale Größe der Storm Commando-Einheiten ist Platoongröße, eine Koordination findet durch die Generalsebene statt
  • nach dem Prinzip „primus inter pares“ küren die Generäle einen unter sich, der den Sitz im Imperialen Oberkommando übernimmt


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2.6 | Das Imperiale Oberkommando

Das Oberkommando über die Streitkräfte hat verfassungsgemäß der Imperator als Herrscher über das Galaktische Imperium inne. Bei Bedarf steht ihm ein treuer Offizier im Rang eines Grand General oder Grand Admiral als Oberbefehlshaber de facto zur Seite, der gleichzeitig den Vorsitz über das höchste Militärgremium besitzt.

Im Imperium stellt das Imperiale Oberkommando das höchste Militärgremium dar. Neben dem Oberbefehlshaber aller Streitkräfte sind noch jeweils die Oberbefehlshaber von Armee und Flotte sowie ein General des Sturmtruppenkorps dessen ständige Mitglieder. Daneben ist natürlich stets ein Sitz für den Imperator reserviert. Bei einer Patt-Situation besitzt der Gremiumsvorsitzende eine Stimme, die doppelt gewichtet ist.

Die Aufgabe des Oberkommandos ist es, die generelle Einsatz- und Kampfbereitschaft der Streitkräfte zu gewährleisten und vom Imperator bewilligte Operationen zu planen und durchzuführen. Ihnen steht hierzu ein gewaltiger bürokratischer und logistischer Apparat zur Verfügung, der größtenteils auf die beiden Oberkommandos der größten Teilstreitkräfte sowie diverse Ausschüsse zur besseren Zusammenarbeit verteilt wird. Dies schränkt die Geschwindigkeit mancher Entscheidungen ein, ist bei der Größe des Galaktischen Imperiums und seiner Streitkräfte aber unabdingbar. Die Oberbefehlshaber der Teilstreitkräfte, und natürlich auch der Imperator und dessen Oberbefehlshaber, kommandieren ihre Truppen dabei immer aus der Entfernung und greifen niemals selbst ins Kampfgeschehen ein.

Der Sitz des Kommandostabes, ebenso wie der Regierung, ist Bastion Center auf Bastion. Seine Sitzungen können jedoch auch via Holoübertragung durchgeführt werden, was nicht selten der Fall ist.

Hierarchische Struktur der imperialen Streitkräfte




Derzeitige Mitglieder des Imperialen Oberkommandos

Imperator

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Darth Allegious


Oberbefehlshaber der Streitkräfte

nicht vergeben


Oberbefehlshaber der Imperialen Armee

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High General Gavyn Vasch


Oberbefehlshaber der Imperialen Flotte

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High Admiral Jereome Fyrestone


Oberbefehlshaber des Sturmtruppenkorps

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General Rasha Krin


Zusätzliche Informationen zum Imperialen Oberkommando und anderen Persönlichkeiten: Klick mich.


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2.7 | Der Militänachrichtendienst, das Diplomatenkorps und das Entdeckungskorps

Neben den einzelnen Ausschüssen, die für eine bessere Zusammenarbeit und Koordination der einzelnen Militärbranchen sorgen sollen, existieren zusätzlich noch drei weitere Abteilungen, die ausschließlich dem Imperialen Oberkommando zuarbeiten. Sie rekrutieren ihre Mitarbeiter nicht nach der ursprünglichen Branchenzugehörigkeit, sondern einzig und allein nach dem Können für die eigene Institution.

Bei diesen drei besonderen Abteilungen handelt es sich um den militärischen Geheimdienst, das Diplomatenkorps und das Entdeckungskorps.


Der Militärische Nachrichtendienst

Durch die Existenz von Imperialen Geheimdienst und Imperialen Sicherheitsbüro ist der imperiale Militärnachrichtendienst in seinem Wirken sehr beschränkt. Dennoch konnte er sich auf manchen Gebieten (besonders im militärischen Bereich) seinen Status als Koryphäe behalten und legitimiert darüber sein Bestehen im Galaktischen Imperium.

Hauptsächlich konzentriert man sich bei diesem Nachrichtendienst auf die Spionage und dessen Abwehr innerhalb militärischer Strukturen. Die Infiltrierung und Überwachung von feindlichen Einrichtungen sowie das Bewerten von feindlichen Militärbewegungen geschieht zumeist in Zusammenarbeit mit den Mitarbeitern des Imperialen Geheimdienstes, während das Suchen von feindlichen Spionen bzw. Verrätern sowie das Sichern der eigenen Einrichtung in Kooperation mit dem ISB geschieht. Daneben übernimmt der Militärnachrichtendienst allein das Überprüfen von Rekruten, die von frontnahen oder außerimperialen Planeten stammten, sowie möglicher Überläufer. Berichtspflichtig sind die Mitarbeiter selbstverständlich gegenüber ihren Vorgesetzten sowie im Ernstfall vor allem gar dem Imperialen Oberkommando und dem jeweiligen Ressortleiter.

Der Militärnachrichtendienst operiert teilweise offen, meist aber verdeckt und im Hintergrund. Stößt man auf verdächtige Unregelmäßigkeiten irgendwelcher Art, beispielsweise bei Akten- und Computeranalysen, durch Meldungen seitens der Soldaten oder aus anderen Quellen, wird diesen nachgegangen. Mittel hierzu sind beispielsweise ständige Überwachung, Quartier- und Computerdurchsuchungen und Befragungen. Hierbei arbeitet man häufig mit den zivilen Geheimdiensten und anderen Behörden zusammen. Werden mutmaßliche Spione oder Verräter gefunden, so erwirkt der Geheimdienst deren Verhaftung und führt erste Verhöre durch. Er unterhält jedoch keine eigenen Gefängnisse und übergibt vermeintliche Straftäter der Staatsanwaltschaft und den Gerichten.

Dem Militärnachrichtendienst stehen für seine Aufgabe wesentlich geringere Mittel zur Verfügung als dem zivilen Geheimdienst, dessen Aufgabenfeld und Zuständigkeitsgebiet weitaus größer ist. Ein gesicherter Komplex auf Yaga Minor dient seit dem innerimperialen Bürgerkrieg (auch bekannt als Sith-Bruderkrieg) als Hauptquartier dieser Abteilung.​


Das Diplomatenkorps

Obwohl das Galaktische Imperium hauptsächlich mit einer aggressiven Außenpolitik in Verbindung gebracht wird, gilt eine militärische Eroberung auch hier als letzter Schritt, sollten bis dahin andere Lösungsmöglichkeiten keinen Erfolg gebracht haben. Zu diesen außenpolitischen Alternativen, die man für Gebietserweiterungen im Vorfeld in Angriff nimmt, gehört beispielsweise das unscheinbare Diplomatenkorps der imperialen Streitkräfte.

Durch eine gesonderte Weiterbildung werden qualifizierte Militärangehörige aller Branchen ein Teil dieser speziellen Abteilung und können anschließend bei verschiedenen politischen Missionen als sogenannter Militärattaché zum Einsatz kommen. Hauptsächlich konzentriert sich ihre Rolle dabei auf die militärische Beratung der imperialen Verwalter, Botschafter und generellen Diplomaten. Auf dem imperialen Territorium stellen sie das Bindeglied zwischen dem bürokratischen Komplex und den lokalen Streitkräften dar, während sie in fernen Botschaften und bei Verhandlungen mit anderen Planeten und Systemen eher zur Beurteilung der feindlichen Kampfstärke da sind. Ihre Meinung zählt somit bei potenziellen Militäroperationen besonders.

Der Dienst für das imperiale Diplomatenkorps bringt zudem den Vorzug, dass man im Dienstalltag unter Umständen nicht an den Zwang, die übliche Uniform zu tragen, gebunden ist. Zudem tragen die Mitglieder bei offiziellen Anlässen und Verhandlungen stets eine scharlachrote Schärpe zur bekannten Galauniform. In der berühmten Anaxes Citadel findet nicht nur die Weiterbildung statt, sondern dort hat das spezielle Korps auch sein Hauptquartier.​


Das Entdeckungskorps

Der ständige Expansionsdrang sowie die unersättliche Gier nach Rohstoffen ließ das Galaktische Imperium irgendwann an seine Grenzen stoßen, weil die ab einem gewissen Zeitpunkt sämtliche Gebiete der zivilisierten Galaxie mehr oder weniger bekannt waren. Doch genau an diesem Punkt schaltete sich das Imperiale Militär ein und gründete das eigenständige Entdeckungskorps.

Zum Großteil mit den flexiblen Modular Taskforce-Kreuzern, kleinen Korvetten sowie einem recht großzügigen Kontingent an SCT Langstrecken-Scoutschiffen und TIE-Scouts ausgestattet, kümmert sich diese spezielle Abteilung der imperialen Streitkräfte insbesondere um das Entdecken und Kartographieren neuer Hyperraumrouten und unbekannter Gebiete. Hauptsächlich setzt sich das Entdeckungskorps aus ausgezeichneten Astronavigatoren, Xeno-Ethnologen sowie -Biologen und allgemeinen Entdeckern zusammen. Die Tätigkeit konzentriert sich dabei immer mehr auf die Unbekannten Regionen, aber auch die sichere Begehung des Deep Core bis nach Byss verdankt das Galaktische Imperium dieser Institution.

Als ständiges Hauptquartier dient die eher unbedeutende Werftwelt Bestine IV den Mitarbeitern des imperialen Entdeckungskorps. Daneben unterhält die Abteilung noch eigene Versorgungsstationen bei Foerost nahe dem Zugang zum Deep Core, Dubrillion und Bakura.​


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2.8 | Planetare Sicherheitskräfte, Raumverteidigung und Gefechtsflotten

Planetare Sicherheitskräfte

Lokale Sicherheitskräfte, die auf jeder Welt unterschiedliche Bezeichnungen haben können, sind diejenigen bewaffneten Einheiten, die unter der direkten und alleinigen Kontrolle der lokalen Regierung beziehungsweise der Regionalen Verwaltung stehen. Meist handelt es sich um Polizeieinheiten, manchmal außerdem um Milizen und stehende Heere, mancherorts existieren sie gar nicht. Sie können je nach Größe, Tradition und Regierungsform des jeweiligen Staatenkonstruktes verschiedene Stärke und Ausrüstung haben. Da sie von der lokalen Regierung aufgestellt und unterhalten werden müssen, ist ihre Zahl und die Qualität ihrer Ausrüstung auch von deren Wohlstand abhängig. Der größte Teil der planetaren Sicherheitskräfte sind Bodeneinheiten, viele Staaten besitzen aber auch Sternenjäger (häufig älterer Bauart) sowie einzelne Schiffe, bei denen es sich um einfach Zollboote, umfunktionierte zivile Schiffe und einige wenige Kriegsschiffe bis maximal Korvettengröße handeln kann. Dabei bedienen sie sich nicht nur der Flotten- und Sternenjägerliste des Imperiums, sondern auch der Black Sun und gelegentlich älterer Modelle der Neuen Republik. Sie nehmen nur Polizei- und Zollaufgaben wahr und bleiben auf ihr eigenes Territorium beschränkt.

Existieren keine lokalen Sicherheitskräfte, so wird vertraglich geregelt, inwieweit Einheiten der übergeordneten Sector Ranger oder das Imperiale Militär deren Aufgaben wahrnehmen.

Die planetaren Sicherheitskräfte sind nicht zum Bespielen durch Spielercharaktere vorgesehen, können aber durchaus Bestandteil einer Charaktervorgeschichte sein oder als NPCs Erwähnung finden.​

Systemverteidigungskräfte

Systemverteidigungskräfte sind Einheiten des imperialen Militärs, die fest auf einer bestimmten Welt oder in einem System stationiert sind. Auf beinahe jeder Mitgliedswelt (ausgenommen nur einige unbedeutende Kolonien mit sehr geringer Bevölkerungszahl) sind Truppen aus Armee, Sternenjägercorps und Flotte in Bereitschaft. Wie viele es sind und über welche Ausstattung sie verfügen, hängt von Bedeutung, Lage und Gefährdung eines Systems ab. In der Regel besteht eine Systemflotte aus einem Kreuzer und fünf kleineren Begleitschiffen. Sie arbeiten dicht mit der Regionalen Verwaltung zusammen, unterstehen trotz einer grundsätzlichen Weisungsbefugnis aber nicht deren Befehl. Die örtlichen Machthaber können den Einsatz dieser Streitkräfte anfordern, wenn die planetaren Sicherheitskräfte Hilfe bei der Bewältigung einer bedrohlichen Situation benötigen. Nicht selten greift das Militär aber rigoros in innerpolitischen Konflikten ein, sollte die Neue Ordnung (zum Beispiel durch Aufstände) auf dem Spiel stehen. Außerdem kommt das Militär bei massiven Piratenüberfällen oder anderen kriminellen Elementen zum Einsatz. Die eigentliche Aufgabe der Systemverteidigungskräfte ist aber die militärische Verteidigung des Territoriums und der imperialen Bevölkerung; sie stellen die erste Verteidigungslinie im Falle eines (überraschenden) Angriffs dar. Zu diesem Zweck werden oft auch Raumstationen, Abwehrsatelliten und Boden-Raum-Geschütze stationiert. Neben offensichtlich militärischen Einrichtungen wie Kasernen, Truppenübungsplätzen, Sternenjägerbasen und Flottenstützpunkten betreibt das imperiale Militär auf vielen Mitgliedswelten auch Verwaltungskomplexe, Forschungseinrichtungen, Rekrutierungsbüros, Ausbildungsstätten, Horchposten und dergleichen mehr.

Verfügt eine Welt bei ihrer Eingliederung ins Galaktische Imperium über Kriegsschiffe oder Armeen, so werden diese häufig in weiten Teilen ausgetauscht um eine loyale Systemverteidigung zu gewährleisten. Eine Ausnahme stellt das große Chiss-Protektorat dar, das sich eine gewisse Souveränität per Vertrag erhalten hat.

Das Spiel in Systemverteidigungsstreitkräften ist grundsätzlich nach Absprache mit der Orgaleitung möglich. Die Spielmöglichkeiten sind durch die dauerhafte örtliche Stationierung aber begrenzt.​

Sektorverteidigungskräfte

Den Systemverteidigungskräften übergeordnet sind die Sektorverteidigungskräfte. Sie sind, wie der Name sagt, für die militärische Verteidigung eines gesamten Sektors zuständig. Sie umfassen sowohl die Verteidigungskräfte der einzelnen Systeme als auch ein eigenes, flexibles Kontingent. Sie operieren von einer Basis (Heimathafen) aus, die sich üblicherweise auf der bedeutendsten Welt des jeweiligen Sektors befindet. Es kann aber auch mehrere solcher Basen geben. Bodentruppen der Armee bleiben für gewöhnlich an diesem Ort, bis sie einen Einsatzbefehl erhalten, während Kriegsschiffe und Sternenjäger auch das gesamte Raumgebiet patrouillieren. In regelmäßigen oder unregelmäßigen Abständen fliegen sie die einzelnen Mitgliedssysteme an, suchen aber auch auf unbewohnten Welten nach Piraten- und Schmugglerverstecken und zeigen ständige Präsenz an Handelsrouten und Außengrenzen. Bei einem plötzlichen Angriff stellt die Sektorkräfte die zweite Stufe der militärischen Verteidigung dar. Wie groß und schlagkräftig die Einheiten sind, ist von Bedeutung, Lage und Gefährdung des Sektors abhängig. Es handelt sich maximal um 6 kapitale Schiffe (Schlachtkreuzer und Schlachtschiff) und bis zu 400 Kreuzer, Fregatten und Korvetten, manche Sektoren sind jedoch deutlich schwächer verteidigt.

Das Spiel innerhalb der Sektorerteidigungskräfte ist grundsätzlich möglich. Allerdings kann es auch Einschränkungen mit sich bringen. So werden diese Einheiten, wie ihr Name schon sagt, fast ausschließlich zur Verteidigung herangezogen und nehmen nicht an Operationen in Feindgebiet teil. Innerhalb ihres Sektors sind ihre Aufgaben und Einsatzorte jedoch wesentlich vielfältiger als die der Systenverteidigungskräfte.​

Supersektorflotten

Die letzte Stufe der Verteidigung – und aufgrund ihrer benötigten Flexibilität allein der Imperialen Flotte vorbehalten – sind die Supersektorflotten. Im Falle eines überraschenden Angriffs können sie den System- und Sektorstreitkräften zur Hilfe eilen, sollte die feindliche Übermacht allein nicht bewältigt werden können. Daneben patrouillieren sie meist auf den größten Handelsrouten im ganzen Supersektor und stehen dem Supersektorverwalter (Grand Moff) in Ernstfällen sofort zu Diensten. Ein Kontingent der Supersektorflotte enthält noch einmal drei weitere kapitale Schiffe (Schlachtkreuzer und Schlachtschiff) samt einer Reihe Begleitschiffe und angesichts ihrer Bedeutung haben sie innerhalb der Verteidigungsstreitkräfte die beste Ausrüstung und werden als einzige von einem Fleet Admiral befehligt.

Das Spiel innerhalb der Supersektorflotte ist grundsätzlich möglich. Allerdings kann es auch Einschränkungen mit sich bringen. So werden diese Einheiten, wie ihr Name schon sagt, fast ausschließlich zur Verteidigung herangezogen und nehmen nicht an Operationen in Feindgebiet teil. Innerhalb ihres Supersektors sind ihre Aufgaben und Einsatzorte jedoch wesentlich vielfältiger als die der untergeordneten Streitkräfte.​

Gefechtsflotten

Das Rückgrat militärischer Operationen stellen die Gefechtsflotten dar. Sie werden als das letzte Mittel der imperialen Expansionspolitik bei neutralen oder republikanischen Welten eingesetzt und sind dementsprechend die Schlacht gewöhnt. Ihre Prestige innerhalb der Streitkräfte begründet sich hauptsächlich auf dieses Aufgabenfeld. Zur besseren Koordination fasst das Flottenoberkommando sie in vier größere Flottenverbände (Aurek, Besh, Cresh und Dorn) á drei Flotten zusammen. Trotz ihrer äußerst offensiven Ausrichtung übernehmen sie innerhalb des imperialen Hoheitsgebiets auch verteidigende Tätigkeiten. So sind vier der zwölf Flotten dauerhaft an die größten Werftwelten des Imperiums (Bilbringi, Kuat, Fondor und Yaga Minor) gebunden, wobei drei von ihnen als Flaggschiff sogar einen Supersternzerstörer haben.

Bodenstreitkräfte und Sternenjäger gehören ihnen nur insoweit an, dass sie auf den Schiffen stationiert sind und deren Befehlshabern unterstehen. Hier entfällt also weitgehend die dreiteilige Struktur (Armee, Flotte, Sternenjägercorps) der System- und Sektorverteidigungskräfte, was die Befehlsstruktur der Gefechtsflotten vereinfacht und sie flexibler macht. Bodenstreitkräfte, die an Offensiven (z.B. zur Befreiung imperial besetzter Planeten) mitwirken und über die auf den Schiffen mitgeführten Kontingente hinausgehen, gehören optional zu den Gefechtsflotten.

Die meisten Spielercharaktere sind i.d.R. in den Gefechtsflotten untergebracht. Da deren Einsatzgebiete besonders flexibel sind und sie die größte Vielfalt an Aufgaben erfüllen, ist bei ihnen die größte Freiheit bei der Plotgestaltung gegeben, sowohl räumlich als auch inhaltlich. Selbstverständlich sind auch Versetzungen in andere Flotten oder andere Strukturen bis hinab zur Systemverteidigung möglich, wenn dies für Storys oder die Charakterentwicklung vonnöten ist.​


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2.9| Truppengattungen beim Imperialen Militär

Imperiale Armee

Infanterie
Das Rückgrat der imperialen Bodentruppen stellt die Infanterie, also normale Fußsoldaten, dar. Sie übernehmen generell die militärische Sicherung des kontrollierten Gebiets und gewährleisten so das Bestehen der Neuen Ordnung. Mit der Waffe in der Hand stellt sich diese Gattung – ohne sonstige technische Hilfsmittel – dem Feind im Kampf Mann gegen Mann. Dabei ist zwischen Leichter und Schwerer Infanterie zu unterscheiden. Bei ersterer Unterteilung besitzen die Truppen bloß einfache Blastergewehre sowie eine eher schwache Rüstung, die insbesondere für den alltäglichen Dienst auf schon besetzten Planeten geeignet ist, während die andere Ausrichtung mit schlagkräftigen E-Web-Gewehren und einer massiveren Ausrüstung ausgestattet ist. Zum Transport greift man meist auf einfache Fahrzeuge oder Landungsboote zurück.​
Um auf dem Schlachtfeld auch mit dieser Truppengattung flexibel zu sein, entwickelte man mit der Zeit die Mobile Infanterie. Diese ist in ihrer Zusammenstellung eine Mischung aus der leichten und schweren Unterteilung und greift im Einsatz zudem ständig auf Landungsboote der Marke LAAT/i zurück. Des Weiteren schuf die Imperiale Armee – im steten Konkurrenzkampf gegen das Sturmtruppenkorps – ihre eigenen Sondereinheiten, die ausschließlich für besondere Missionen zur Verfügung stehen. Nur die besten der Besten gelangen in diese speziellen Verbände und können beispielsweise zum Scharfschütze ausgebildet werden.​
Panzertruppe
Zwar stehen in der Galaxie vor allem Kampfläufer wie der mächtige AT-AT für das Imperium, aber trotzdem besitzt dessen Militär auch gepanzerte Repulsorvehikel oder Panzer im klassischen Sinne mit Kettenwerk. Hauptzweck dieser mechanischen Kriegsgerätschaften ist neben dem Kampf gegen gepanzerte Fahrzeuge der Gegenseite (wie dem T-3B oder T-4B) sowie der Infanterieunterstützung auch die Aufklärung. Dabei unterscheidet man ebenfalls grob zwischen der Leichten Panzertruppe, die höhere Geschwindigkeiten schaffen, und ihrem Schweren Pendant, die durch pure Feuerkraft zu überzeugen wissen. Gemeinhin operieren Fahrzeuge unterschiedlichen Typs nicht in der gleichen Einheit, da man Durchmischungen vermeidet beziehungsweise auf ein Minimum reduziert. Dafür ist auf dem Schlachtfeld die Zusammenarbeit mit Infanterieeinheiten umso bedeutender, will man das gegebene Missionsziel erreichen. Die Besatzung der Kampfläufer und Panzer ist stets mit Blasterpistolen ausgestattet.​
Artillerie
Für Belagerungen sowie den Beschuss feindlicher Stellungen greift das Galaktische Imperium auf zwei Typen zurück, die als Artillerie klassifiziert werden. Zum einen nutzt man ein Modell namens Mobile Artillerie, welche durch Repulsoren betrieben wird und mit Hilfe von Beobachtern eine größere Fläche mit ihrem konventionellen Beschuss eindecken kann. Daneben gibt es noch das SPMA-T, das etwas langsamer als andere Kriegsgerät ist, dafür aber mit einem ziemlich starken Plasmawerfer ausgestattet ist. Zur Flugabwehr verfügt das Imperiale Militär außerdem noch über die spinnenartigen AT-AA. Genau wie schon bei der Panzertruppe hat auch hier die Besatzung bloß Blasterpistolen zur Selbstverteidigung.​
Genauere Regeln zum Einsatz von Fahrzeugen in Einheiten findet ihr hier!


Imperiale Flotte

Leichter Kampfverband
Einheiten, die in ihrer Formation entweder gar keine oder nur wenige schwere Kriegsschiffe haben, bezeichnet man in der Imperialen Flotte als Leichten Kampfverband. Feuerkraft und Panzerung, die ihnen zumeist fehlt, machen sie durch eine hohe Geschwindigkeit und eine enorme Sensorleistung wett. Dadurch sind sie insbesondere für Einsätze abseits des großen Schlachtfeldes wie die reguläre Systemverteidigung, Eskort- und Patrouillenflüge sowie das Erledigen von einfachen Zollkontrollen prädestiniert. In der Schlacht kommen sie hingegen vor allem dann zur Geltung, wenn sie ablenkende Flankenmanöver durchführen können oder die Raumhoheit feindlicher Sternjäger zu brechen haben. Unterstützt werden diese Schiffsgruppen meistens durch schnelle, wenige Sternjäger und zügig einsetzbaren Einheiten des Sturmtruppenkorps. Jedoch gibt es auch Spezialisierungen: Aufklärer sondieren feindliche Stellungen aus der Ferne und geben jedem Schlachtplan so den letzten Schliff. Den gegnerischen Nachschub reibt man am Besten mit Handelsstörern auf. Und in der Schlacht setzt man Jäger zum Abfangen von ausbrechenden oder fliehenden Feinden ein.​
Eine spezielle Form des Leichten Kampfverbandes sind außerdem noch die Leichten Immobilizer, bei denen man eine Einheit um einen einzelnen Abfangkreuzer oder Interdictor gruppiert hat. Neben der Zolltätigkeit als Einsatzgebiet bieten sie sich des Weiteren auch als perfekte Handelsstörer bei gezielten Überfällen auf größere Konvois an.​
Schwerer Kampfverband
Träge mögen sie auf dem Schlachtfeld zwar sein, aber mit ihrer gewaltigen Feuerkraft knacken die Schweren Kampfverbände jede gegnerische Formation. Daneben wird die berüchtigte Order „Base-Delta-Zero“, die ein orbitales Bombardement zur Folge hat, erfahrungsgemäß von Kampfverbänden dieser Gattung ausgeführt. Im Gegensatz zur leichten Variante besteht der generelle Aufbau dieser Schiffsgruppen fast ausschließlich aus schwerem Kriegsgerät – sprich: mittelschwere oder schwere Kreuzer, Schlachtkreuzer und Schlachtschiffe. Hinzu kommen in deren Hangars meistens noch Bombergeschwader und invasive Korps der Bodentruppen. Obwohl Schwere Verbände in der Regel das standhafte Rückgrat einer Gefechtsflotte darstellen, leisten sich Sektoren und Supersektoren, die ausreichend Kapital zur Unterhaltung zur Verfügung haben, diese Einheiten auch als Sektor- oder Supersektorflotten. Kleinere Einheiten dieser Art, die entweder über eine immense Feuerkraft und Panzerung verfügen oder verstärkte Deflektorschilde ihr Eigen nennen, werden des Weiteren als Blockadebrecher bezeichnet.​
Kampfverbände, die mehrere Abfangkreuzer und Interdictor in ihrer Formation aufweisen, werden bei der Imperialen Flotte Schwere Immobilizer genannt. Während der Schlacht ist es ihre einzige Aufgabe sich – begleitet von Jägern – weitläufig auf dem Schlachtfeld zu verteilen und alle Feinde mit den sich überlappenden Gravitationskegeln festzusetzen, nachdem man gezielt die Verstärkung aus dem Hyperraum zog, die man aus taktischen Gründen zurückgehalten hatte.​
Trägerverband
Zur Erlangung der Raumhoheit im System oder zum Bewegen größerer Truppenkontingente greifen die Imperialen Streitkräfte auf Trägerverbände zurück. Weil ihnen das Koordinieren der Raumjäger obliegt und sie meist keine allzu starke Feuerkraft besitzen, greifen sie in der Regel nicht direkt ins Schlachtgeschehen ein, sondern halten sich eher hinter der Schlachtlinie. Sofern der Verband über hyperraumfähige Maschinen und Truppentransporter verfügt, fungieren sie außerdem als Stützpunkt auf feindlichem Gebiet oder in ärmlicheren Sektoren. Neben der üblichen Unterscheidung zwischen Bodentruppen- und Sternjägerträgern differenziert die Imperiale Flotte außerdem noch zwischen der Leichten und der Schweren Variante. Beim Leichten Trägerverband handelt es sich entweder um ein einzelnes, größeres Trägerschiff der Venator-Klasse oder um mehreren, kleineren Modellen wie den Gladiator-Kreuzer oder den Eskortträger. Der Schwere Trägerverband zeichnet sich hingegen dadurch aus, dass man einem Sternzerstörer der Venator-Klasse weitere kleinere Trägerschiffe zur Seite stellt.​


Imperiales Sternjägerkorps

[noch kein Inhalt]​


Sturmtruppenkorps

Standard
Durch die generelle Ausbildung auf Carida, ist jeder Sturmtruppler für das gewöhnlichen Gefecht auf Planeten geschult. Markenzeichen sind die schneeweiße Rüstung und das pechschwarze E-11 Blastergewehr. Sollte die normale Rüstung einmal nicht ausreichen (zum Beispiel in Wüsten aus Sand oder Eis sowie auf vulkanischen Welten), dann greift man auf spezielle Ausrüstung, die den Gegebenheiten der jeweiligen Welt angepasst sind.​
Scout
Um als Aufklärer, Überlebenskämpfer oder Spion dem Imperator dienen zu können, muss man bei den Sturmtruppen eine spezielle Ausbildung dafür absolvieren. Im Gegensatz zu den regulären Kameraden sind diese Scouts grundsätzlich mit einer leichteren Rüstung ausgestattet. Daneben reicht ihr Waffensortiment vom gewöhnlichen E-11 Blastergewehr, über die Scharfschützenvariante (E-11s) bis hin zu Raketenwerfern. Außerdem nutzt diese Richtung des Sturmtruppenkorps für die Aufklärung schnelle 74-Z Speederbikes und manchmal sogar Droiden.​
Zero-G Assault Trooper und Aquatic Assault Trooper
Eine weitere Spezialausbildung benötigen die wenigen Elitesoldaten, die hauptsächlich für das Entern intakter Schiffe oder den Kampf Unterwasser eingesetzt werden, weil hier ganz andere Bedingungen als im Standardfall herrschen. Die besondere Ausrüstung, die diese Sturmtruppler im Vakuum tragen müssen, führt automatisch zu einer Körpergröße von zwei Metern und ist mit allerhand technischen Hilfsmitteln (wie einen Laserschneider) ausgestattet. Unterschieden wird bei diesem Bereich in drei Grundtypen: leichte Ausrüstung, Mark I und Mark II. Beim Einsatz auf Planeten, die als Wasserwelt klassifiziert sind, können diese Männer und Frauen auf eine zweite Schulung zurückgreifen, die ebenfalls spezielle Ausrüstung zum Tauchen erfordert.​
Storm Commandos
Die Elite des Sturmtruppenkorps – und damit nur ein winziger Bruchteil der Kandidaten – dient als Storm Commando in dieser Branche. Über eine harte, Sonderausbildung lernen die Sturmtruppen in diesem Bereich das Infiltrieren feindlicher Gebäude sowie das Liquidieren von Zielpersonen. Meist stet diese Untergruppe der Sturmtruppen in reger Zusammenarbeit mit den einzelnen Geheimdiensten des Galaktischen Imperiums, da sich deren Wirken und Ziele überschneiden. Die Storm Commandos haben ebenfalls eine spezielle Ausrüstung, die allein auf deren Aufgabenfeld zugeschnitten ist. Im Gegensatz zu den meisten Einheiten operieren diese Sturmtruppen stets in sehr kleinen Teams.​
Death Trooper
Die Death Trooper sind dem militärischen Nachrichtendienst zugeteilte Spezialeinheiten. Übergeordnete Aufgabe ist die Erhaltung des allgemeinen, aber auch innermilitärischen Friedens innerhalb des Imperiums. In Krisenregionen dienen sie in kleinen Gruppen als Personenschützer für hochrangige Militärs, Verwalter und Mitglieder der Nachrichtendienste, beschützen geheime Projekte mit militärischer und militärnachrichtendienstlicher Partizipation und gemeinsam mit dem MND verfolgen sie bestimmte Straftäter und Deserteure aus militärischen Kreisen, die ein erhöhtes Risiko darstellen. Dazu kommen Einsätze als Anti-Terror Einheit in Krisenregionen. Anwärter unter dem Sturmtruppenkorps werden nach hohen physischen und ideologischen Standards gewählt. Anschließend durchlaufen sie ein Training unter verschiedenen exotischen Bedingungen, dass sie stärker, schneller, leiser und widerstandsfähiger als die Norm macht. Die Death Trooper tragen eine angepasste Rüstung, die auf Stealth Operationen spezialisiert ist. Diese ist mit einem speziellen Polymer namens Reflec versehen, das elektromagnetische Signale verzehrt, die sonst in Sensorarrays zu sehen sind. Zusätzlich sind ihre Rangabzeichen auf den Schultern nicht zu erkennen, ausgenommen von Sturmtruppenvisieren. Die Bewaffnung besteht üblicherweise aus bewährten Waffen wie E-11D Karabinern oder schweren DLT-19 Blastergewehren. Zusätzlich werden je nach Einsatz Raketenwerfer neben einer Auswahl von verschiedenen Granaten und sonstigen speziellen Waffen mitgeführt.​
Royal Guard
Noch elitärer als die Storm Commandos ist die persönliche Leibgarde des Imperators. Hier können nur die besten der Besten mitwirken und müssen dafür auf Kast eine ganz eigene Weiterbildung überstehen, die letztendlich zu einer dogmatischen Verklärung ihres Schützlings führt. Manchmal nehmen Royal Guards an diversen Einsätzen anderer Sturmtruppen-Einheiten teil, um ihre Praxis nicht zu vernachlässigen. Ihre allbekannte Ausstattung ist ein roter, körperlanger Mantel, unter dem sich ein besonderer Kampfanzug befindet. Daneben tragen sie Energiepiken und schwere Blaster als Bewaffnung.​


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3 | Dienstwaffen, Uniformen sowie Rüstungen, Militärwelten und Rangabzeichen

3.1 | Dienstwaffen beim Imperialen Militär

Die Ausrüstung des Charakters ist von der Truppengattung abhängig. Hier gilt zu beachten, dass eine reguläre Armee dargestellt werden soll und Ausrüstung somit gewissen Normen und Standards entsprechen muss. Sonderwünsche und kulturelle Besonderheiten können bei der Wahl von Waffen, Rüstung und sonstigem Equipment nur sehr begrenzt zugelassen werden. Eine Liste der Standardwaffen des Imperialen Militärs folgt unten, des weiteren sind Mörser und verschiedene Granaten in Gebrauch.

Welche Bodenfahrzeuge, Sternenjäger und Schiffe vom Galaktischen Imperium eingesetzt werden, kann in den jeweiligen Listen eingesehen werden.

Blasterpistolen

DEMP 2
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Dieses Modell ist bei den Bodentruppen gewöhnlich nicht so häufig anzutreffen, aber gerade bei den Sondereinheiten der Imperialen Armee oder den Storm Commandos greift man hin und wieder auf diese Blasterpistole, die auf einhundertzwanzig Meter einen Ionenstoß aussendet, zurück.

DL-44 Schwere Blasterpistole
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Nicht nur bei Kriminellen und der Neuen Republik ist dieses Modell beliebt, sondern auch beim Imperialen Militär. Insbesondere die Modifizierbarkeit macht sie für viele Militärs zu einer sehr attraktiven Standardwaffe. Genau wie bei den Merr-Sonn-Modellen beläuft sich die Feuerreichweite auf maximal fünfundsiebzig Meter, wobei jedoch bloß fünfzig als Optimum angegeben sind. Das Magazin umfasst des Weiteren fünfzig Schuss.

Merr-Sonn Modell 44 Blasterpistole
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Diese Pistole ist vor allem unter imperialen Offizieren aller Branchen recht verbreitet. Das Magazin fasst fünfzig Schuss und schafft maximal fünfundsiebzig Meter an Reichweite.

Merr-Sonn Power 5 Schwere Blasterpistole
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Etwa gleichauf mit der DL-44 ist dieses Modell als schwere Blasterpistole konzipiert. Bei einer Maximaldistanz von fünfundsiebzig Metern ist diese Waffe gefährlich, wobei wie beim Produkt der BlastTech-Konkurrenz fünfzig Meter als Optimum angegeben sind. Das Magazin beläuft sich auf fünfzig Schuss. Gegenüber der Variante, die Energiezellen als Magazin nutzt, gibt es auch Modelle, die direkt auf Tibanna-Gas zurückgreifen. Diese sind jedoch weniger stark und daher vor allem bei den Angehörigen der Imperialen Armee sowie dem Sturmtruppenkorps recht unbeliebt.​


Blastergewehre

DLT-19
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Obwohl dieser Waffentyp nicht so populär ist, nutzen einige Teile der Schweren Infanterie und des Sturmtruppenkorps sowie manche Sondereinheiten der Imperialen Armee und das Flottenregiment dieses schwere Blastergewehr, weil dieses durchschlagskräftiger als das E-11 Blastergewehr ist und mit vierhundert Metern sogar eine größere Reichweite hat. Jedoch dauert bei diesem Modell sowohl das Zusammenbauen als auch das Nachladen länger.

DLT-20A
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Bei der Grundausrüstung greift die Leichte Infanterie sowie das Imperiale Flottenregiment nur auf diesen Waffentyp zurück. Mit exakt dreißig Schuss, einem automatischen Feuermodus und einer ausreichenden Treffsicherheit ist dieses Blastergewehr bei fünfundvierzig Metern tödlich, aber man kann notfalls das Zehnfache an Reichweite – also vierhundertfünfzig Meter – schaffen.

E-11
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Das Standardgewehr der Sturmtruppen ist dieses Modell. Fünfhundert Schuss fasst dessen Magazin und mit einer maximalen Reichweite von dreihundert Metern kann der Anwender beim Gebrauch auch auf Distanz noch immer äußerst präzise sein.

E-11s
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Scharfschützen der Imperialen Armee, die Scout-Richtung der Sturmtruppen sowie die berüchtigten Storm Commandos greifen auf diese spezielle Variante des E-11 Blastergewehrs zurück. Zwar hat das Magazin bloß eine Maximalkapazität von sechs Schuss, aber dafür eine Reichweite von fast fünf Kilometern.

E-Web
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Unbestreitbar ist dieses schwere Repetierblastergewehr das gefährlichste Modell im Waffenarsenal des Galaktischen Imperiums. Weil man diese Waffe erst aufbauen und ständig mit einem eigenen Energiegenerator versorgen muss, mag sie zwar für flexible und leichte Einheiten unattraktiv sein, aber gerade die Schwere Infanterie und das Sturmtruppenkorps greifen bei einer Belagerung oder beim Halten einer wichtigen Stellung auf das E-Web zurück. Der Generator sorgt – sollte er nicht überhitzen – für eine unerschöpfliche Munitionsquelle und innerhalb von fünfundsiebzig Metern ist jeder gezielte Treffer tödlich. Jedoch schafft dieses schwere Repetierblastergewehr immerhin eine Maximalreichweite von siebenhundertfünfzig Metern.

RT-97C Schweres Blastergewehr
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Um dem Schützen das Ausrichten der Waffe besser zu ermöglichen, verfügt dieses Blastergewehr über einen längeren Lauf, was gleichzeitig auch die Reichweite gegenüber anderen Modellen erhöht. Mit einer Maximalreichweite von eintausendfünfhundert Metern und der Möglichkeit die Munition entweder direkt aus Tibanna-Gas zu gewinnen (eintausendfünfhundert Schuss) oder aus Energiezellen (fünfhundert Schuss) ist diese Waffe beim Sturmtruppenkorps – insbesondere den Storm Commandos – sehr beliebt.

T-21 Leichter Schnellfeuerblaster
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Eine der heftigsten Waffen, die ein einzelner Soldat im Gefecht nutzen kann, ist dieses Modell. Bis zu einer Entfernung von einhundertfünfzig Metern ist dieser Schnellfeuerblaster grundsätzlich tödlich, aber selbst bei seiner Maximalreichweite von dreihundert Metern können noch erhebliche Schäden beim Gebrauch entstehen. Da man nur mit einem tragbaren Generator genügend Energie für die dreißig Schuss – und das ständige Aufladen – aufbringen kann, wird dieses gefährliche Modell nur in der Schweren Infanterie und beim Sturmtruppenkorps genutzt.

WESTAR-M5
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Dieses Blastergewehr schafft eine maximale Reichweite von fast siebzig Metern und kann zwischen drei Modi (halbautomatisch, automatisch und Stoßfeuer) wechseln. Außerdem kann dieses Modell um Zusatzgeräten wie einen Granatwerfer erweitert werden. Obwohl die Waffe schon etwas älter ist, findet sie noch immer bei der Schweren Infanterie, Sondereinheiten der Imperialen Armee und dem Sturmtruppenkorps vereinzelt Anwendung.

Z6 Schnellfeuerrotationsblaster
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Die Feuerrate dieser Waffe ist unerreicht, dafür ist sie nicht übermäßig zielgenau und der Energievorrat erschöpft sich schnell. Nur selten im Einsatz bei schwerer Infanterie und Spezialkräften, sehr selten bei anderen Einheiten.​

Werfer

CSPL Projektilwerfer
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Ähnlich einem Schrotgewehr verschießt dieses Modell spezielle Kanister wie Markierungsfarbe, Rauch oder biochemische Kampfstoffe. Dieser Waffentyp gehört demnach nicht zur Grundausstattung der Bodentruppen, wird aber von einzelnen Einheiten je nach Mission sporadisch genutzt. Eine Beschränkung auf bestimmte Gattungen liegt demnach nicht vor.

Farbkanister: markiert ein Gebiet von 10 Meter Radius farbig
Rauchkanister: erschafft eine Nebelwand
T-238 Kanister: verursacht Brechreiz und tränende Augen
Spore/B Kanister: enthält extrem wirksame botanische Betäubungssporen.
Fex -M3 Kanister: enthält ein hoch tödliches toxisches Nervengas

PLX Tragbarer Raketenwerfer
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Schon etwas veraltet – und durch das Nachfolgermodell bedroht – greift das Imperiale Militär trotz allem in der Schlacht auf diesen Raketenwerfer zurück, sollte der Einsatz benötigt werden. Sieben Geschosse führt der Soldat dabei im Feld mit sich und die Waffe schafft eine maximale Reichweite von vierzig Kilometern. Genutzt wird diese Waffe vom Sturmtruppenkorps und der Schweren Infanterie.

PLX-2 M Tragbarer Raketenwerfer
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Dieser Raketenwerfer, den man auf die Schulter setzen muss, zählt eindeutig zu den Raritäten, die Sturmtruppen und Schwere Infanterie im Gefecht zum Einsatz bringen können. Bloß sechs Raketen, die Ziele auf maximal fünfzig Kilometer Entfernung treffen, kann dieser Soldat mit sich führen, weshalb man in der laufenden Schlacht nur äußerst selten darauf zurückgreift.

FC-1 Flechettewerfer
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Die Flechette ist eine Waffe mit einer äußerst hohen Streuung, die meist Metallbolzen als Munition benutzt und dies in wirklich großer Anzahl. Ein bekannter Hersteller ist Golan Waffenbau. Die Waffe besitzt auch einen zweiten Feuermodus, der das Abfeuern von zwei Kontaktminen erlaubt. Gegen nur schlecht gepanzerte Ziele, erzeugt die Waffe ein Gemetzel.​



Granaten

Thermaldetonatoren
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Im Gefecht greifen alle Gattungen der Bodentruppen gern auf diesen Granatypen zurück. Rund ist dabei die Erscheiungsform des Standardmodells, während die Sturmtruppen eine zylinderartige Variante nutzen. Ein guter Werfer schafft etwa zwanzig Meter und der Explosionsradius liegt bei sechs Metern.


Weitere Ausrüstung finden sie hier!


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3.2 | Zusätzliches Kriegsgerät

Dieses Kriegsgerät steht jenen Charaktern der Bodentruppen zur Verfügung, die mindestens ihre erste Beförderung schon erhalten haben. Je nach Situation steht es den Spielern frei sich oder ihre Truppe damit auszustatten.

Besondere Waffen

D-93-Flammenwerfer
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Der Flammenwerfer versprüht Conflagrine-14-Gel. Das entzündliche Gel wird durch Treibgas aus dem zentralen Druckgasbehälter, der sich zwischen den beiden Tanks befindet, durch einen Schlauch in den Lauf des Gewehres getrieben und dort entzündet. Die Reichweite beträgt bis zu 75 Meter.

Z6-Schlagstock
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Der Z6-Schlagstock ist eine Betäubungswaffe, die hauptsächlich zur Aufstandsbekämpfung eingesetzt wird. Die elektrisch geladenen Kontaktflügel können eingeklappt werden und sind dazu in der Lage, Hiebe mit einem Lichtschwert zu parieren. Der Griff des Schlagstocks ist so konstruiert, dass er sich problemlos den Handschuhen der Sturmtruppen anpassen kann. Optional kann noch zusätzlich ein leichtes Einsatzschild dazu verwendet werden.​


Suchdroiden

Suchdroide: optionale Unterstützungseinheit (maximal eine / Kommando)
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Name: Viper Probot
Entwicklung: Arakyd Industries
Klassifikation: Suchdroide
Fortbewegung: Repulsorlift
Länge: 1,6 Meter
Besatzung: Droidensteuerung
Geschwindigkeit: 45 km/h
Transportkapazität: 4 kg
Bewaffnung: DL-44 Blasterpistole
Beschreibung: Nur schwach gepanzert und mit einem einzelnen Blaster ausgerüstet, ist der Droide mit einer Größe von 160 Zentimetern eher durchschnittlich groß. Ein Repulsorlift sorgt für genügend Mobilität. Er hatte sechs bewegliche Sensorarme zur Analyse des Terrains. Ansonsten versteckten sich darin seine Gerätschaften, mit denen der Probot nicht nur Bewegungen verfolgen kann, sondern auch akustische und seismische Aktivität als auch Schallwellen genauestens zu dokumentieren und zu analysieren imstande ist. Zudem hatte er einen Magnetresonanztomographen an Bord ebenso wie auch einen Strahlungsmesser. Durch eine entsprechende Kamera können Hologramme über das HoloNetz verschickt werden, die sofort der Gegenstelle Livebilder liefert. Obendrein besitzt er eine ausgeklügelte Selbstvernichtungsschaltung für den Fall der Fälle.​

Schweres Kriegsgerät

220-SIG taktische Sensorstöreinheit
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Entwickelt wurde dieser extrem leistungsstarke Störsender von der Aratech Repulsor Company, einer Tochterfirma von Kuat Drive Yards. Dieser 40 Tonnen schwere Störsender hat einen eigenen kleinen 10 Tonnen schweren Reaktor, um seine Stromversorgung zu gewährleisten. Das System stört nicht nur feindliche Sensoren und Zielerfassungscomputer, sondern auch die Kommunikation. Seine Reichweite ist groß genug um selbst Schiffe innerhalb des Systems zu beeinträchtigen, er muss dafür aber genau ausgerichtet werden. Das erste Mal wurde dieses System auf dem Todesstern getestet und erlaubte den feindlichen Piloten nur ein rein optisches Erfassen des Ziels. Die 220-SIG braucht eine Bedienungsmannschaft von einem Platoon.

V-150 Planetare Ionenkanone
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Entwicklung: Kuat Drive Yards
Klassifikation: Raumabwehr
Fortbewegung: Stationär
Besatzung: mindestens 27 -150
Vorräte: 3 Monate
Bewaffnung:
1x überschwere planetare Ionenkanone (Turm)
Sonstiges: Strahlenschild, Permazithülle
Beschreibung: Die V-150 Planetare Ionenkanone ist aus mehreren vormontierten Elementen zusammengesetzt und ist daher in der Lage innerhalb weniger Stunden von ihrer Besatzung ab- und wieder aufgebaut zu werden. Die Reichweite dieser Waffe ist enorm und reicht nicht nur bis in den Orbit eines Planeten, sondern weit darüber hinaus. Leider dauert das Ausrichten der überschweren Ionenkanone auf einen neuen Feind, aufgrund der immensen Größe der Waffe, einige Zeit. (Es wird nicht wie im Teil 5 sein das ein Schuss, gleich einen Sternzerstörer lahm legt. Das Geschütz soll Bodeneinheiten ermöglichen ein wenig einzugreifen, wenn es zu Raumgefechten kommt.)


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3.3 | Uniformen und Rüstungen

Soldaten und Unteroffiziere

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Die Dienstuniform der einfachen Soldaten und Unteroffiziere ist in einem schlichten Grau gehalten. Nur die schwarzen Stiefel und der schwarze Gürtel samt Halfter weichen von diesem dominierenden Farbton ab.

Soldaten im Feld

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Im Kampfeinsatz erweitert sich die Dienstuniform um einen schweren Brustpanzer und massiveren Helm. Beides ebenfalls im gleichen Grau wie die restliche Kleidung. Je nach Truppengattung wird die Ausrüstung zudem um einen Rucksack bzw. Tornister auf dem Rücken ergänzt.

Offiziere

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In den Offiziersrängen hat die Dienstuniform (bestehend aus Hose, Oberteil und Schirmmütze) einen grün-grauen Farbton. Handschuhe, Stiefel und Gürtel sind hingegen aus einem schwarzen Leder gefertigt. Zudem haben diese Uniformen grundsätzlich Taschen für die Kodezylinder.

Offiziere im Feld

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Im Kampfeinsatz trägt ein Offizier der Imperialen Armee – genau wie seine Truppen – eine graue Uniform, die um einen schweren Brustpanzer und einen massiven Helm im gleichen Farbton ergänzt wird. Dieses Vorgehen soll dem Feind das sofortige Erkennen der Führungsebenen im Feld erschweren.

Piloten

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Im Cockpit tragen die Piloten des Sternjägerkorps eine schwarze Pilotenkluft. Diese Kluft schützt nicht nur durch ihre verwendeten Materialien vor der eisigen Kälte des Vakuums, sondern sichert durch einen geschlossenen Helm sowie zwei Schläuche für die Lebenserhaltung das Überleben des Trägers. Außerhalb ihrer Maschinen ist die Dienstuniform – wie für alle Offiziere – in einem grün-grauen Farbton gehalten.

Sturmtruppen

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Die schneeweißen Rüstungen des Sturmtruppenkorps sind ihr Markenzeichen. Durch geschlossene Helme und versteckte Lautsprecher findet eine vollkommene Anonymisierung dieser Elitesoldaten statt. Eine standardisierte Größe sowie vereinheitlichte Gestaltung der Rüstungen erschwert zudem jeglichem Außenstehenden eine Schlussfolgerung auf das Alter und Geschlecht des Trägers. Unter der weißen Rüstung trägt ein Sturmtruppler einen schwarzen Ganzkörperanzug, der an manchen Stellen zu sehen ist.

Offiziere der Sturmtruppen

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Sollte ein Offizier der Sturmtruppen nicht im Kampfeinsatz sein, dann trägt er eine schnittgleiche Dienstuniform wie die anderen Offiziere der imperialen Streitkräfte. Jedoch hat man die Farbe von grün-grau zu komplett schwarz geändert.

Galauniform

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Prunkvoll soll die Galauniform aussehen, weshalb sie grundsätzlich in einem dunkelgrauen, fast schwarzen Farbton gehalten ist. Den richtigen Rang des Trägers kann dabei nicht nur am obligatorischen Abzeichen ablesen, sondern ebenso an den jeweiligen Ärmelstreifen. Außerdem gibt der Kragen Auskunft über die Position innerhalb einer militärischen Großeinheit.

Bei der Galauniform sind folgende Farben für die Teilstreitkräfte vergeben: Gold (Flotte), Silber (Armee), Bronze (Sternjäger), Rot (Sturmtruppen)

Uniform des Oberbefehlshabers der Streitkräfte

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Um seine Sonderstellung innerhalb der militärischen Hierarchie herauszustreichen, trägt der Oberbefehlshaber der imperialen Streitkräfte als einzige Dienstuniform diese schneeweiße Kleidung. Bei festlichen Veranstaltungen können Orden und andere Auszeichnungen optional an der Uniform angebracht werden. Goldene Eupaletten mit Fransen zieren die Schultern. Hinzu kommen Stiefel, Handschuhe und ein Gürtel aus schwarzem Leder.

Weitere Beschreibungen zu Uniformen, die im Imperium genutzt werden, findet man auf Wookieepedia (englisch).


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3.4 | Wichtige Militärwelten der Imperialen

Unzählige Planeten, Systeme und Sektoren stehen unter imperialer Kontrolle. Manche sind überaus bedeutend für die despotische Macht, andere werden kaum oder wenig beachtet. Im Folgenden wird der Fokus vor allem auf die Welten gelegt, die im militärischen Sinne wichtig für das Galaktische Imperium sind. Selbstverständlich gibt es dabei einige Planeten, die mehrere Bereiche problemlos abdecken. In diesem Fall wird der Fokus auf den Bereich gelegt, der die anderen nach Meinung der Organisationsleitung überwiegt.

Militärakademien

Grundsätzlich verfügt jeder Sektor, der unter imperialer Herrschaft steht, auf seiner Hauptwelt über eine lokale Sektorakademie. Hier wird zum Großteil das militärische Personal (vom Mannschaftler über Unteroffiziere bis hin zum Offizier) aus- und notfalls im kleineren Rahmen weitergebildet. Die erhaltene Ausbildung ist dabei eher durchschnittlich und ermöglicht der Mehrheit Absolventen bloß eine Karriere in den Sicherheitskräften auf lokaler Ebene.

Jedoch unterhalten die Streitkräfte des Galaktischen Imperiums zusätzlich noch eine kleine Anzahl an elitären Einrichtungen. Hier erhalten die Personen, die nach einem überragenden Ergebnis in den Eignungstest einen der begrenzten Plätze erhalten haben, eine vorzügliche Ausbildung, die meistens eine Laufbahn in den prestigeträchtigen Gefechtsflotten oder in den Stäben ranghoher Offiziere ermöglicht. Diese Welten sollen hier kurz genannt und erklärt werden:

Anaxes: Schon seit etlichen Jahrtausenden gilt dieser Planet bei Offiziere aller militärrelevanten Bereiche als elitäre Hochburg. Das Vorhandensein diverser Militärtraditionen, die sogar äußerst tief in der örtlichen Gesellschaft verwurzelt sind, untermauert die herausragende Stellung innerhalb der militärischen Strukturen des Imperiums noch mehr, weshalb Absolventen dieser Akademie oft einen besonderen Ruf unter ihren Kameraden genießen.

Carida: Hauptsächlich ist diese Welt als Ausbildungsstätte für das Sturmtruppenkorps bekannt, weil sämtliche klimatischen Zonen, die irgendwie in der riesigen Galaxie vorhanden sind, hier – neben einer leicht erhöhten Gravitation – anzutreffen sind. Daneben bildet der gewaltige Komplex auch Personal für die anderen Bereiche aus – jedoch bloß in deutlich kleiner Zahl. Trotz allem genießen die Militärs, die hier ihre Ausbildung genossen haben, ebenso einen exzellenten Ruf.

Corulag: Das Imperiale Militär unterhält für sich allein eine eigene, renommierte Militärakademie auf diesem Planeten. Kandidaten, denen eine schillernde Karriere bei den Bodentruppen bevorsteht, bereiten hier ihre aussichtsreiche Laufbahn vor. Stolz ist man dabei insbesondere auf die speziellen Lehrgänge der aufklärerischen „Special Mission“-Einheiten mit ihren Scharfschützen.

Kast: Nachdem Darth Allegious den imperialen Thron bestieg, ließ er die Strumtruppler, die künftig in seiner Imperialen Garde dienen sollten, auf diesen unscheinbaren Mond bringen, wo sein eigener Tempel stand. Hier, abgeschottet von der übrigen Galaxie, bildet das Imperium seitdem sämtliche Ehrengardisten aus. Bis auf haltlose Gerüchte ist bei den restlichen Streitkräften jedoch nichts über die Lage, die Gegebenheiten und sonstige Dinge bekannt, weshalb nun nur weiterhin Vermutungen anstellen kann.

Prefsbelt IV: Mitglieder der Imperialen Flotte, die entweder ein sehr gutes Ergebnis im Eignungstest erzielt haben oder über einflussreiche Beziehungen verfügen, haben ihre akademische Ausbildung auf diesem Planeten, nahe Comra und Borosk, genossen. Vor allem die Nähe zur Großwerftwelt Yaga Minor erlaubt der hiesigen Stätte eine finanzielle Sicherheit. Die meisten Absolventen dieser Militärakademie landen nach dem Erlangen des Offizierspatent sofort bei einer Gefechtsflotte, bei einer der wenigen Sondereinheiten (wie dem „Retribution“-Geschwader) oder in einem Stab der zahlreichen Sektorkommandanturen.​


Werften

Unstillbar ist der Hunger nach Produkten für die gigantische Kriegsmaschinerie der Imperialen Streitkräfte. Dabei sind manche produzierenden Welten noch aufgrund alter Verträge mit dem vorherigen, untergegangen Staatsgebilde, der Galaktischen Republik, an die intergalaktische Diktatur gebunden. Andere Planeten verdanken ihren (militärwirtschaftlichen) Aufschwung allein dem kriegstreibenden Imperium.

Unterschieden wird dabei in drei grobe Kategorien. Großwerften haben die Möglichkeiten Schiffe bis zur Größe eines richtigen Supersternzerstörers zu bauen. Mittelwerften haben dieses Potenzial nicht, können aber immerhin Schlachtkreuzer (Victory- und Victory-II-Klasse) und Schlachtschiffe (Imperial-I und Imperial-II-Klasse) produzieren. Kann eine Welt diese Klassen nicht produzieren, verfügt aber selbst über Werftanlagen, dann zählt man sie zu den Kleinstwerften. Je nach angebotenem Sortiment besitzen diese Planeten (sowie deren Systeme) eine unterschiedliche Bedeutung für das Imperium sowie dessen Militär.

Im Folgenden finden bloß die bedeutendsten Welten, die derzeit für das Militär dieser Despotie produzieren:

Bilbringi: Bloß drei orbitale Werftanlagen im imperialen Territorium sind in der Lage Schiffe in der Größe der Supersternzerstörer bauen zu können – dieses System fällt darunter. In den letzten Zügen der imperialen Expansion unter Imperator Arthious und dessen Nachfolger, Lord Phollow, konnte das Galaktische Imperium dieses von Asteroiden durchzogene System erobern. Seitdem arbeiten die Bilbringi Shipyards ausnahmslos im Namen des imperialen Militärs und produzieren ausschließlich flottentechnisches Kriegsgerät ab Fregattengröße. (Klassifizierung: Großwerft)

Byss: Tief im Deep Core liegt dieser kaum bekannte – und nur schwer zugängliche – Rückzugsort der imperialen Macht. Einzelne Werftanlagen treiben in einem geostationären Orbit um diese Welt und zum Großteil findet die Versorgung durch lokale Zulieferer statt. Dadurch hat dieser Planet im Schiffsbau Kapazitäten bis zu den regulären Sternzerstörer-Klassen. Jedoch beschränkt man sich aufgrund der sonstigen, leichter zugänglichen Möglichkeiten derzeit bloß auf die Produktion bis zur Größe schwerer Kreuzer. (Klassifizierung: Mittelwerft)

Chiss'Aria'Prime: Für die Befriedung militärischer Belange verfügt das unabhängige Chiss-Empire über eigene Werftanlagen. Durch die enge Zusammenarbeit mit dem Galaktischen Imperium dienen diese orbitalen Produktionsstätten jedoch vermehrt der Wartung. Zivil werden diese Anlagen nicht genutzt. (Klassifizierung: Mittelwerft)

Cygnus B: Durch lukrative Verträge arbeitet die neutrale Welt mit den Streitkräften des Imperiums zusammen, indem es mit seiner recht namhaften Unternehmung Cygnus Spaceworks zwei spezielle Sternjägermodelle für das Militär herstellt. (Klassifizierung: Sternjägerproduzent, neutral)

Esseles: Geringe Werftkapazitäten zwingen diese Welt, die noch in den Core Worlds liegt, sich auf die Produktion von Schiffen bis maximal schwerer Kreuzer zu beschränken, weshalb man sich zur gleichen Zeit auch über zivile Aufträge finanziert. Die Herstellung findet dabei bei Kanonenbooten oder Korvetten hauptsächlich auf dem Planeten statt, während größere Modelle ausschließlich in einzelnen orbitalen Anlagen produziert werden. (Klassifizierung: Kleinstwerft)

Fondor: Die zweite Werftwelt, die mit ihren orbitalen Produktionsstätten Schiffe bis zur stattlichen Größenordnung eines Supersternzerstörers bauen kann, ist dieser Planet. Durch eine überaus enge Zusammenarbeit mit dem unangefochtenen Marktführer der bewohnten Galaxie, Kuat Drive Yards, konnten die Fondor Shipyards inzwischen eine beträchtliche Bedeutung des imperialen Militärs auf sich konzentrieren. Diese Welt gilt für die imperialen Streitkräfte als zweites Standbein im Bezug auf die kontinuierliche Versorgung durch Rüstungsgüter. (Klassifizierung: Großwerft)

Fresia: Im galaktischen Geschehen erscheint diese Welt größtenteils als recht unscheinbar, aber seit das Imperium Eriadu an die Neue Republik verloren hat, hat sich das bekannte Unternehmen Sienar Fleet Systems diesen Planeten als neuen Firmensitz aussuchen und nach dem Überlaufen der Konkurrenz (Incom Corporation) endgültig sichern können. Durch einzelne Produktionsstätten, die sich auf der Planetenoberfläche befinden, befriedigt diese Welt nun teilweise den unstillbaren Hunger des imperialen Militärs nach Sternjägern. (Klassifizierung: Sternjägerproduzent)

Koensayr: Nachdem sich Koensayr Manufacturing als Unterstützter der erstarkenden Rebellion zur Wiederherstellung der Republik herausstellte, enteignete das Galaktische Imperium deren Anlagen auf diesem Planeten rigoros und lässt sie seitdem von einer Zweigstelle der loyalen Unternehmung Sienar Fleet Systems betreiben. Genau wie bei Fresia konzentriert sich die Produktion somit zu einem Großteil auf die Herstellung von Sternjägern. Dennoch konnte ein kleiner Teil an Zulieferern und zivilen Produzenten erhalten bleiben. Klein, kaum der Rede wert sind somit die Anlagen, die sich im Orbit dieser Welt befinden. (Klassifizierung: Sternjägerproduzent)

Kuat: Einen gigantischen, fast unbegreiflichen Output an Schiffen und Sternjägern liefert die größte Unternehmung in diesem Bereich: Kuat Drive Yard. Seit Jahrtausenden umspannt ein riesiger Ring den Hauptplaneten und bietet ein Sortiment, das sogar die Herstellung von Supersternzerstörern mühelos ermöglicht. Für das imperiale Militär hat dieses System somit den höchsten Stellenwert – sieht man einmal von Bastion ab. Im Gegensatz zu allen anderen Schiffswerften produziert diese Welt auch einen enormen Teil der Sternjägermodelle, die nicht von Sienar Fleet Systems konzipiert sind. (Klassifizierung: Großwerft)

N'zoth: Alte, marode Produktionsstätten dienen im Koornacht-Cluster seit Jahrzehnten bloß als Wartungsanlagen der Gerätschaften der vorhandenen Sicherheitskräfte. Dennoch rückt die Welt durch die sich anbahnende Modernisierung der veralteten Dreadnaughts allmählich in den Fokus der imperialen Streitkräfte. Zudem ist noch erwähnenswert, dass die Werftanlagen zum Teil auch auf die Wartung von Schiffen, die größer als ein Imperial-II-Sternzerstörer sind, ausgelegt sind. (Klassifizierung: Kleinstwerft, aber Kapazitäten für Großwerft)

Ord Trasi: Einst eine beschauliche Festungswelt in den frühen Tagen der Galaktischen Republik, zieht dieser Planet in der moderneren Zeit seine Bedeutung aus den vorhandenen Werftanlagen, die hauptsächlich im weitläufigen Orbit anzutreffen sind. Durch die relative Nähe zu Yaga Minor genießt diese Welt einen steten Strom an Zulieferungsteilen und konnte inzwischen ihr Sortiment auf Schiffe bis zur Klassifikation „schwerer Kreuzer“ aufstocken. (Klassifizierung: Kleinstwerft)

Ranklinge: Ein ähnliches Schicksal wie Fresia und Koensayr durchlebte auch dieser Planet. Nach der Enteignung übernahm Sienar Fleet Systems hauptsächlich die Fabriken zur Herstellung von Sternjägern. Seitdem produziert auch diese Welt sämtliche Modelle der bekannten TIE-Serie, um seinen Beitrag für die Neue Ordnung zu leisten. Dabei beschränken sich auch hier die Anlagen zur Produktion auf die Planetenoberfläche. Im Orbit ist keinerlei Wirken zu erkennen. (Klassifizierung: Sternjägerproduzent)

Rendili: Schon in den alten Tagen der Galaktischen Republik gehörte diese Welt zu den größeren Produzenten für Rüstungsgüter. Die ansässige Unternehmung „Rendili StarDrive“ kann somit nicht nur auf eine lange Historie zurückblicken, sondern besitzt auch weiterhin äußerst gute Beziehungen zu den imperialen Streitkräften. Trotzdem hat die Bedeutung insgesamt etwas Schaden erlitten als sich die Führung für eine erhebliche Reduktion der Produktion an Sternzerstörern der Victory- und Victory-II-Klasse entschied. In orbitalen Produktionsstätten werden dennoch weiterhin Schiffe bis zur Klassifikation „Schlachtkreuzer“ hergestellt. (Klassifizierung: Mittelwerft)

Rothana: In einer losen Beziehung arbeitet Rothana Heavy Engineering, eine kleine Unternehmung im Outer Rim, für das Imperium. Genau wie bei Cygnus Spaceworks genießt die Firma dabei eine Reihe Privilegien, ist aber nicht gänzlich an die imperiale Politik – und deren strenge Vorgaben – gebunden. (Klassifizierung: Kleinstwerft, neutral)

Yaga Minor: Obwohl die orbitalen Werftanlagen dieser Welt die Wartung eines Supersternzerstörers problemlos übernehmen können, zählt sie nicht zu den originären Großwerften des Galaktischen Imperiums. Da die Streitkräfte über ausreichend Produktionsstätten solcher teuren Kolosse verfügen und die Situation anscheinend nicht prekär genug ist, beläuft sich die gewöhnliche Herstellung auf Modelle bis zur Größe der Schlachtschiffe. (Klassifizierung: Mittelwerft)​


Festungswelten

Durch ihre individuelle Lage oder herausragende Bedeutung für das Galaktische Imperium wurden manche Planeten förmlich zu mächtigen Bollwerken ausgebaut, um angrenzenden Territorium die imperiale Vormachtstellung auf Dauer zu gewährleisten und mögliche Feindbewegungen frühzeitig unschädlich machen zu können. Vor allem die geografische Lage (nahe gegnerischen Gebieten oder bedeutenden Hyperraumrouten) spielt dabei eine übergeordnete Rolle für die Klassifizierung. Dabei ist die vorhandene Militärpräsenz auf diesen Planeten - im Gegensatz zu den meisten Mitgliedswelten des Imperiums - deutlich spürbar. So findet man im jeweiligen System meist eine erhöhte Anzahl an Verteidigungsplattformen sowie eine aufgestockte Systemflotte, während am Boden mächtige Garnisonen und Sternjägerbasen sind.

Bacrana: Mitten im Territorium, das die Neue Republik im Zuge ihrer Militäroffensive „Galactic Dawn“ entlang des Corellian Run eingenommen hat, kann sich ein imperiales System noch immer allein behaupten. Gemeinsam mit dem lokalen Militär hat die ansässige Verwaltung kurzerhand den Planeten zu einer halbwegs autarken Festungswelt umfunktionieren lassen, um die Besitzansprüche, die das Imperium an diesem Ort hat, auch in Zukunft zu halten.

Bastion: Im ganzen Imperium stellt Bastion, als Thronwelt, das mächtigste Bollwerk dar. Spätestens seit dem Ende des inter-imperialen Bürgerkriegs, ausgelöst durch die Machtansprüche von Janem Menari und dem späteren Imperator Darth Allegious, ließ das Militär dieses System, wo sich fast die gesamte imperiale Führung konzentrierte, noch mehr befestigen, um jegliche Schlachten fern von diesem Ort zu halten. Orbitale Defensivstationen der Marke Golan-III, mehrere Sternjägerbasen – unter anderem auf Bastions Trabanten – und ein lückenloses Sensor- und Kommunikationsnetz hat man inzwischen um Bastion herum installiert.

Chasin: Mit massiver Unterstützung seitens Fondor baute man in kürzester Zeit diese bis dahin eher unwichtige Welt zu einer kleineren Festungswelt auf, um nach Corellias Fall an die Neue Republik eine mögliche Eroberung entlang des Corellian Trade Spine ab sofort zu erschweren. Jedoch hat das System sein Optimum derzeit noch erreicht und zählt deshalb eher zu den kleineren Welten, die die Sicherheit gewährleisten sollen.

Corsin: Zwei Faktoren haben diesen Planeten hurtigst zu einer Bastion mutieren lassen. Zum einen liegt das Corsin-System auf einer der fünf wichtigsten Hyperraumhandelsrouten der bewohnten Galaxie, dem Hydian Way. Zum anderen befindet sich in unmittelbarer Nachbarschaft die Neue Republik. Sollte der Feind also eine Militäroffensive über diese Strecke probieren, so muss er erst an dieser Festungswelt vorbei.

Empress-Teta: Das Tor zum Deep Core und die erste Station auf dem langen Weg nach Byss stellt dieses System dar, weshalb die Schlüsselposition über Jahrzehnte vermehrt den Ausbau zu einem Bollwerk begünstigt hat. Inzwischen gilt die Hauptwelt als Garant für die Sicherheit und Stabilität in dieser kaum bewohnten Region.

Fedje: Entlang des Braxant Run etablierte das Galaktische Imperium schon frühzeitig eine kleinere Festungswelt als sich Agamar öffentlich zum Feind, der Neuen Republik, bekannte. Seitdem wird das System militärisch von Yaga Minor und Ord Trasi unterstützt und kann im Ernstfall noch rasch auf die Achte Gefechtsflotte, die vorgelagert bei Fest Stellung bezogen hat, zurückgreifen.

Malastare: Um einen feindlichen Einfall über den Hydian Way – dieses Mal von Eriadu kommend – zu verhindern, baute man Malastare zu einem Bollwerk aus und verstärkte diese Maßnahmen sogar noch als das Imperium entlang des Corellian Run etliche Niederlagen erlitt.

Sagar: Nachdem Denon, bis dato wichtiger Knotenpunkt im Imperium, an die Neue Republik fiel, begann das Imperium die umliegenden Welten aufzurüsten, um ein anschließendes Ausbreiten der gegnerischen Kräfte weitestgehend zu verhindern. Dieses System gehört zu der Schar Planeten, die nun vermehrt schützende Tätigkeiten im Namen der Neuen Ordnung übernehmen müssen. Jedoch kann noch nicht von einem Bollwerk die Rede sein.

Taanab: Da der Planet nicht nur auf Perlemian Trade Route liegt, sondern auch zum grenznahen Gebiet des imperialen Territoriums zählt, gehört diese Welt ebenfalls zu den Festungswelten der Neuen Ordnung. Im Gegensatz zu anderen Systemen, die ebenfalls solche Kriterien erfüllen, hat man aber davon abgesehen, ein größeres Bollwerk zu errichten. Höchstwahrscheinlich meint man die Gefahr, die vom neutralen Gebiet ausgeht und sich hauptsächlich auf Piratenaktivitäten bezieht, sei nicht sonderlich groß.​


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