Leitfaden für den Sith-Orden

Der Innere Zirkel

Sith-OL Account
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Inhalt dieses Leitfadens:

Informationen für Einsteiger

Dieser Teil des Leitfadens fasst die Informationen zusammen, die zum Einstieg in das Spiel als Sith wichtig sein könnten. Die Lektüre ist vor Spielbeginn oder in den ersten Wochen der Teilnahme am Rollenspiel empfehlenswert, um sich einen Überblick zu verschaffen.




Weiterführende Informationen für fortgeschrittene Mitspieler
Der zweite Teil des Leitfadens enthält detailliertere Informationen, die dazu dienen können, sich einen tieferen Einblick in den Orden der Sith zu verschaffen. Die Lektüre ist optional und insbesondere für den Einstieg in das Spiel für einen Sith nicht nötig.





 
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Informationen für Einsteiger

Der Kodex der Sith


Frieden ist eine Lüge. Es gibt nur Leidenschaft.

Durch Leidenschaft erlange ich Kraft.
Durch Kraft erlange ich Macht.
Durch Macht erlange ich den Sieg.
Durch den Sieg zerbrechen meine Ketten.
Die Macht wird mich befreien.



"Ahhh... die Made kriecht aus ihrem Speck. Du wurdest gefunden, du wurdest geprüft und du wurdest als würdig befunden, in die Hallen meines Reiches einzutreten. Doch bloß weil andere so geurteilt haben, bedeutet das weder, dass ich dem Urteil folgen müsste, noch bedeutet es, dass ihr die Hallen lebend wieder verlassen könnt. Der Pfad der Dunklen Seite ist ein brutaler und steiniger. Wir weisen die Leidenschaft, die in uns wohnt, nicht zurück, sondern nehmen sie an und stellen uns damit dem Kampf gegen uns selbst, während das Dogma der Jedi Feigheit und Verschwendung eigener Potentiale lehrt. Nun bist du hier ganz allein auf dich gestellt. Kein Speck weit und breit, denn die Dunkle Seite fordert alles von dir, das du zu geben in der Lage bist. Mit viel Arbeit und dem Zurschaustellen deiner Fähigkeiten wird ein Meister auf dich aufmerksam werden. Erst dann hast du einen Minimalschutz, da du damit gleichsam in den Besitz eines Meisters übergehst. Aber sterben kannst du noch immer. Die Gefahr lauert an jeder Ecke. Es wird von Nöten sein, dass du deine Sinne schärfst und stets auf das Unmögliche gefasst bist. Wenn du dir einen Namen gemacht hast, wenn du in unseren Reihen aufsteigst, wird mein Auge unweigerlich auf dich fallen. Ich werde dich beobachten, ich werde deine Gedanken erforschen und dich genau dahin manövrieren, wo ich dich haben will. Als Lord der Sith kann ich sagen, dass die Dunkle Seite selbst kein Mysterium ist. Sie ist greifbar, erkundbar und allumfassend. Sie ist Anleitung, Erkenntnis und Wissen. Alle Fragen, die du jetzt noch haben magst, werden sich mit ihrer Ergründung in Antworten wandeln lassen. Ich habe dir Angst gemacht? Gut. Angst macht dich stärker. Durch sie wirst du sensibler. Und du hast allen Grund Angst zu haben. Viele überleben die Ausbildung zu einem Vollwertigen in unseren Reihen nicht. Die Katakomben unseres Ordens sind gefüllt mit den Knochen derer, die zu schwach waren. Das ist das Ziel. Nur die Stärksten werden es vermögen nicht nur Verbündeter, sondern gar Herr der dunklen Seite der Macht zu sein. Dir steht ein langer Weg bevor, vielleicht auch ein kurzer. Aber alles, was du tust, stärkt die Sith. Selbst dein Tod wird sie stärker machen, da du damit als Schwächling ausgesondert wurdest und sicherstellst, dass nur die wirklich Mächtigen es schaffen werden. So bestehen die Sith seit Jahrtausenden. Ich sehe deine Zukunft. Die Dunkle Seite ermöglicht mir zu sehen, ob und wie du enden wirst. Interessant... klar und offenbarend. Wenn du dich unserem Kodex unterwirfst, wenn du es verstehst dich selbst aufzugeben und in den Dienst der einen Sache zu stellen, dann wird die Made sich verpuppen. Und aus der Made ward ein Rancor geboren."
Imperator Allegious


Wer dir beim Einstieg helfen kann
Hier gibt es den ersten allgemeinen Überblick


Willkommen im PSW-Rollenspiel und beim Orden der Sith!
Die folgenden Kapitel dieses Leitfadens sollen dir helfen, dir einen allgemeinen Überblick zu verschaffen und deinen Charakter für das Spiel im Orden der Sith zu erstellen.
Wenn du ganz neu dabei bist und bisher noch nicht am PSW-Rollenspiel teilgenommen hast, möchten wir dir zuerst einige wichtige Links und Kontakte ans Herz legen, die dir über diesen Leitfaden hinaus bei deinem Einstieg helfen können:

Die Einsteigerhilfe: Dort findest du die Regeln dieses Rollenspiels, Informationen zu den Organisationen (Republik, Imperium und Black Sun) sowie zahlreiche nützliche Hinweise zum Erstellen eines Charakters und zum Schreiben der ersten Posts. Unbedingt empfehlenswert!

Ansprechpartner: Ansprechpartner für das Sithspiel ist der Orgaleiter des Sith-Orden, derzeit Darth Zion. Wende dich per PN an ihn, wenn du Fragen, Kritik oder Anregungen hast, Hilfe oder Tipps benötigst. Wenn es um andere Themen wie z.B. das Militärspiel oder die imperiale Verwaltung geht, kannst du dich an die Orgaleiter der anderen Organisationen wenden. Wer das ist, steht ebenfalls in der Einsteigerhilfe unter Weiterführende Informationen.

Das Patensystem: soll Einsteigern helfen, schneller ins Spiel zu finden und Kontakte zu knüpfen. Wenn du von einem erfahrenen Mitspieler betreut werden möchtest, der dir bei diesen Dingen hilft, kannst du dich dorthin wenden.
Fragen zum Rollenspiel: Fragen zum Spiel mit den Sith kannst du auch über den Outplay-Thread des Sith-Ordens an die Orgaleitung und die Mitspieler richten. Allgemeine Fragen zu jedem beliebigen Thema des Spiels kannst du im allgemeinen Fragen-Thread loswerden. Die Spielerschaft wird sie gerne, vollständig und in konstruktiver Weise beantworten. Erfahrungsgemäß erhält man bei verschiedensten Problemen dort sehr schnelle Hilfe.
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Definition der Sith - Ein Leitfaden
Das Sith-Verständnis dieses Rollenspiels


Die Sith sind eine Gruppe von Machtbenutzern, die ihre Existenz - philosophisch betrachtet - zwei Erkenntnissen verdankt:
1. Ich habe Macht. Die Galaxis soll mir dienen.
2. Ich habe Feinde. Gemeinsam sind wir stärker.



Das bedeutet im Klartext:
1. Jeder Sith ist zu einem gewissen Grad ein Egoist. Er ist sich selbst der Nächste und wird alles tun, um seine eigene Macht, seinen Einfluss und seine Stellung zu verbessern. Allerdings sind Sith weder blind noch dumm. Sie wägen ab und sind durchaus bereit Allianzen einzugehen, wenn sie sich dadurch einen Vorteil ausrechnen. Freundschaften im traditionellen Sinne wird man bei den Sith kaum finden, wohl aber Zweckehen auf Zeit, die diesen Anschein erwecken können - so lange bis einer der Beteiligten eine Chance wittert, die das Risiko wert ist.


2. Ein einzelner Machtnutzer kann im Alleingang versuchen der Galaxis sein eigenes kleines Imperium abzuringen, aber er macht sich dabei unausweichlich Feinde, und die können durch schiere Masse schnell zu einem Problem werden. Von den Jedi als gut organisierte und fähige Gegner ganz zu schweigen. Die Sith haben erkannt, dass Geschlossenheit nach außen eine große Stärke sein kann, die über den Fortbestand des Ordens entscheidet.
Daraus ergibt sich auch, dass die
Konkurrenz innerhalb des Ordens seine Grenzen haben muss. Wer einen anderen Sith tötet, um selbst aufzusteigen, der schwächt damit den Orden und schlussendlich seine eigene Position. Andere zu demütigen, in Misskredit zu bringen und dafür zu sorgen, dass man auf ihre Kosten aufsteigt, ist gestattet und wird gerne gesehen. Das Töten eines anderen Sith allerdings ahndet die Inquisition mit drakonischen Strafen - natürlich nur, wenn sich derjenige dabei erwischen lässt.

Ziel dieser Interpretation ist eines der größten (wahrgenommenen) Probleme bei den Sith in den Griff zu bekommen. Wie kann ein Charakter, der der gefühlten Definition nach ein Egoist und böse sein muss, mit anderen zusammen spielen? Das Rollenspiel lebt vom Zusammenspiel, und es ist weder einfach noch macht es auf Dauer Spaß, wenn das Inplay von Feindseligkeiten und Streitereien geprägt ist.
Daher diese Philosophie, die wahrscheinlich nicht neu ist, aber an dieser Stelle nochmal klar formuliert werden soll. Die Sith haben sich zusammengeschlossen, weil sie so stärker sind und mehr erreichen können. Sie ordnen sich in eine Hierarchie ein, weil sie dadurch mehr Möglichkeiten haben, denn als Einzelgänger.
Die Regeln für den Umgang miteinander, vor allem das Verbot offener gewalttätiger Auseinandersetzungen, soll dazu dienen, den Umgang miteinander zu entkrampfen. Im Endeffekt wollen wir damit erreichen, dass zwei Spieler ihre Charaktere aufeinander treffen lassen können, ohne dass beide sich ständig belauern müssen - es sei denn natürlich, sie wollen es in gegenseitigem Einvernehmen. Diese Regelung soll den Bereich des Möglichen erweitern, aber nichts verbieten.

Die Mystifizierung des Sith-Ordens
Im Gegensatz zu den Jedi suchen die Sith nicht die Nähe des imperialen Volkes und versuchen auch nicht flächendeckend Präsenz zu zeigen. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel. Stattdessen nähren sie die Mythen, dass sie allsehend und allwissend sind, und immer dort auftauchen, wo sie gebraucht werden, um die Ordnung zu bewahren und Abweichler zu bestrafen.
Da es keine Kleiderordnung gibt,
keinen Zwang zu schwarzen Kutten mit tief herunter gezogenen Kapuzen, kann man nie wissen, ob man gerade einem Sith begegnet ist. Da es allerdings nicht viele Sith gibt, im Vergleich zu der Gesamtbevölkerung einer doch recht großen Galaxis, werden die meisten Bewohner zu Lebzeiten keinen Sith zu Gesicht bekommen.
Der durchschnittliche imperiale Bürger weiß, dass das
Hauptquartier des Ordens auf Bastion liegt. Einem Bürger Bastions ist die riesige schwarze Pyramide am Kopf des Arthious-Boulevards bekannt und dass man den informell ‘Verbotene Zone’ genannten Bereich um den Tempel lieber meiden sollte. Der Nimbus der Gefahr, der die Sith umgibt, sorgt dafür, dass nicht viele auf die Idee kommen nachzuforschen.



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Informationen über den Orden
Wissenswertes über die Institution Sith-Orden, seinen Einfluss und seine Hierarchie


Was macht einen Sith zum Sith?
Nicht jeder, der die dunkle Seite für sich entdeckt, ist ein Sith. Die Sith sind auch nicht als "dunkle Jedi" zu verstehen. Sie sind eine Gruppe von dunklen Machtbenutzern, die einerseits durch philosophische Grundsätze vereint werden, andererseits durch eine lange und wechselhafte Geschichte, in deren Verlauf ihr Verständnis der Macht und ihrer Spielarten stetig wuchs, so dass sie heute auf einen einzigartigen Wissensschatz zurückgreifen können, der Techniken umfasst, von denen andere dunkle Machtbenutzer nur träumen können.

Dieser Punkt dreht sich darum herauszustreichen, dass die Sith mehr verbindet als die dunkle Seite. Etwas flapsig ausgedrückt bedeutet es: “Blitze schleudern kann jeder, aber um dieses Amulett herzustellen, muss man Sith sein.” Es dient dem (OP)-Gemeinschaftsgefühl genauso, wie der Abgrenzung von den Jedi und schafft einen weiteren Anreiz für den Aufstieg innerhalb der Hierarchie (Siehe weiter unten!).


Wie viele Sith gibt es insgesamt?
Dieses Geheimnis hütet der Orden ziemlich gründlich und auch Mitglieder haben kaum Einblick in konkrete Zählungen. Vor dem Bürgerkrieg waren es geschätzte achttausend ausgebildete Mitglieder (Sith-Krieger und Höhere), man darf jedoch davon ausgehen, dass die Zahl seither durch innere und äußere Konflikte abgenommen hat. Die Schätzungen variieren stark. Hinzu kommen aber nochmals mindestens sechstausend machtsensitive, aber nicht ausgebildete Sith-Jünger, die im Tempel leben und arbeiten. Auch diese Zahl ist jedoch schwer festzusetzen, da jeden Tag hoffnungsvolle Anwärter in den Tempel strömen und sich ebenso die Zahl der im Tempel lebenden Jünger aufgrund der gefährlichen Lebensumstände verringert.


Wie groß ist der allgemeine Einfluss des Ordens?
Wie groß der Einfluss des Ordens tatsächlich ist, wissen wohl die wenigsten, denn er operiert größtenteils im Verborgenen. Offizielle Weisungsbefugnis gegenüber Militärs, Verwaltung und Sicherheitskräften hat er kaum, jedoch werden einzelne Ordensmitglieder häufig von einem der Zirkel mit entsprechenden Vollmachten ausgestattet. Hinzu kommt, dass sie allgemein geachtet und gefürchtet werden, was ihrem Wort Gewicht verleiht und ihnen häufig auch ohne offizielle Dokumente die Unterstützung von Beamten, Offizieren, Sicherheitskräften und einfachen Bürgern verschafft. Dadurch, dass der Imperator selbst ein Mitglied und der Oberste des Ordens ist, haben viele Lords hohe Positionen, als seine Vertrauten und Berater inne, was ihnen gewisse Einflussmöglichkeiten auf die Politik im Reich verleiht.


Wie steht der Orden finanziell da, und woher kommt das Geld?

Der Orden hat über die Jahrhunderte ein großes Vermögen in Form von Konten, Edelmetallen, Ländereien und anderen Gütern angehäuft. Teilweise stammen diese Reichtümer aus Spenden reicher Familien, die die Hoffnung hegen, so eine günstigere Laufbahn für ihre Kinder im Orden zu erwirken, Bestechungsversuchen oder aus Kriegsbeute. Sie werden aber nicht nur gehortet, sondern auch gewinnbringend investiert. Auch wenn es kaum jemand weiß, hält der Orden Anteile an vielen großen Unternehmen. Darüber hinaus hat der Imperator auch die Macht, dem Orden Mittel aus den Steuereinnahmen des Imperiums zuzuteilen, wenn er es für sinnvoll hält.


Welche Aufgaben nimmt der Sith-Orden innerhalb des Imperiums eigentlich wahr?
Sith sind letzten Endes die ausführenden Elemente des Imperators. Sie dienen als Beschwichtiger, Unterdrücker von Aufständen, führen Spezialmissionen an, bekämpfen die Jedi und stellen sicher, dass die Befehle und Wünsche des Imperators umgesetzt werden.


Tatsächlich verfolgen die Sith in neun von zehn Fällen ihre eigenen Ziele und der Wille des Imperators kommt nur nach Absprache oder im Rahmen von Stories zum Einsatz.


Stehen die Sith außerhalb des imperialen Gesetzes oder sind sie diesem unterworfen?
Sith stehen allgemein außerhalb der Gesetze und solange sie Ergebnisse erzielen oder nicht dabei erwischt werden, haben sie kaum Konsequenzen zu befürchten. Jede Art von Versagen wird durch die Natur des Ordens bestraft und dringt so weit als möglich nicht an die Öffentlichkeit. Ein Sith kann sich sicher sein, nie einen Gerichtssaal von innen zu sehen, auch wenn die Alternative ein grausamer, langsamer Tod in einem moderigen Kellerraum sein kann.


Welche Ausrüstung steht den Sith zur Verfügung?
Prinzipiell steht Sith für Missionen das zur Verfügung, was sie benötigen, solange es für den Orden sinnvoll ist. Bei privaten Aktivitäten wird die zur Verfügung stehende Ausrüstung stark durch die Ressourcen des Sith begrenzt, und die sind besonders zu Anfang einer Ausbildung eher dürftig. Man sollte aber bedenken, dass die Macht und - je nach Charakter - Körperkraft oder Intelligenz die "wahren" Waffen der Sith sind. Das lässt die Möglichkeit einer wie auch immer gearteten Liste offen, ohne ausschließlich auf sie zu verweisen.


Kann jeder in den Basen ein- und ausgehen?
Auf gar keinen Fall! An dem Eingang zum Orden finden scharfe Kontrollen statt. Nur autorisiertes Personal hat Zugang zum Tempel, also etwa Bedienstete oder Boten. Auch Aspiranten werden Tests unterzogen, entwaffnet und ordensintern per Fingerabdruck und Blutprobe registriert, selbst wenn sie Empfehlungsschreiben des Sith vorlegen können, der sie entdeckt hat. Auch innerhalb des Tempels werden einzelne Bereiche zusätzlich überwacht. Natürlich kann theoretisch jede Art von Kontrolle umgangen werden: Wo so viele Wesen ein- und ausgehen, wird es immer auch kleinere Sicherheitslücken geben. Doch befinden sich stets so viele mächtige Sith im Orden, dass man schon sehr kühn sein muss, um ein unerlaubtes Eindringen überhaupt in Betracht zu ziehen.


Kann ich NPCs in meinen Posts benutzen?
Das Spielen von NPC-Schülern oder -Jüngern ist in vernünftigem Rahmen grundsätzlich möglich, das Spielen von NPCs ab Sith-Krieger dagegen nur mit Erlaubnis der OL. Dazu möchten wir gerne vorab eine kurze Beschreibung mit konkretem Zweck und voraussichtlicher Dauer. Die Erlaubnis kann bei gegebenem Anlass auch zurückgenommen werden. Dabei sollte man jedoch immer bedenken, dass es mehr Spaß macht andere Spielercharaktere einzubinden, sofern das möglich ist.


Gibt es einen Rat der Sith?
Ja, es gibt einen Rat, genannt der ‘Innere Zirkel’. Dieser besteht aus den Zirkelmeistern und solchen Sith, die der Imperator persönlich nach Wunsch dazu bestellt. Der Rat hat keine Befehlsgewalt, sondern stellt ein rein beratendes Gremium dar. Der Imperator entscheidet nach Gutdünken, ob er die Ratschläge beherzigt oder nicht, denn er ist das alleinige Oberhaupt des Ordens. Die Zirkel widmen sich im Gegenzug oft auch ihren eigenen Plänen und Ambitionen.



Welche Ränge gibt es im Sith-Orden?
Im Sith-Orden gibt es fünf Ränge. Der niedrigste, mit dem jeder Spieler anfängt, ist der Sith-Jünger. Der zweite Rang ist der des Schülers, hier wird der Spieler zum Schüler eines höheren Sith. Wenn der Spieler den Rang eines Schülers überwunden hat, wird er zum Krieger. Ab diesem Rang darf der Spieler einen Schüler aufnehmen und ausbilden. Der folgende Rang ist der des Sith-Exekutors, nach diesem kommt nur noch der Rang des Sith-Fürsten oder Lords. Dies ist der höchste Rang im Orden, selbst der Imperator hat diesen inne und ist "nur" der Höchste der Sith-Fürsten.


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Informationen für den Charakter
Von der Idee zu einem Teil dieser Rollenspielwelt werden


Nimmt der Orden Kinder als Jünger auf?
Kinder sind schwach und es dauert Jahre sie zu vollwertigen Arbeitskräften heran zu bilden. Sie fordern Zeit und Geduld, die Sith nicht haben. Aus diesem Grund gestatten sie erst denjenigen, die das 15. Lebensjahr (äquivalent zu einem Menschen) bereits vollendet haben, die Aufnahme in den Tempel.


Wie steige ich als erwachsener Jünger ein?
Im einfachsten Fall weiß dein Charakter von seiner Machtbegabung und sucht deshalb von sich aus die Sith auf Bastion auf (Wir möchten aber an dieser Stelle nochmals darauf hinweisen, dass man nicht ohne weiteres in den Tempel spaziert.). Allerdings wissen die wenigsten imperialen Bürger, was die Macht ist und wie man ein Potential erkennt. Oft ist es eher so, dass Sith durch die Galaxis streifen und Ausschau nach Machtbegabten halten. Wenn sie etwa hören, dass jemand oft ein schier unglaubliches Glück hatte, oder eine tödliche Krankheit überlebt hat, werden sie dem nachgehen und mittels Sondierung der Macht schnell erkennen, ob er machtbegabt ist oder nicht. Wenn dem so ist, schicken sie die Machtbegabten mit einem Schreiben oder Ähnlichem nach Bastion. Diese erste Begegnung könnte schon in der Charaktervorgeschichte erwähnt und als Grund für die Reise nach Bastion angeführt werden. Eine weitere Möglichkeit wäre es auch, Sith-Charakteren auf deren Missionen zu begegnen, so dass die Machtbegabung erst während des Spiels festgestellt wird.

Wichtig ist jedoch, dass auch hier der Grundsatz gilt, dass jeder Charakter seine Ausbildung bei Null anfängt. Außerdem wissen die wenigsten Außenstehenden genau, was die Sith eigentlich sind. Es ist genauso denkbar, dass jemand sich in den Kopf setzt ein Sith werden zu wollen und dabei ein völlig falsches Bild davon hat, wie dass jemand keine Ahnung hat, wofür er rekrutiert wurde.

Wie finde ich einen Meister?
Normalerweise bekommen neue Anwärter nicht gleich am ersten Tag einen eigenen Meister. Bis dahin kannst du dich einer der Gruppen um einen anderen Spieler anschließen, mit weiteren Neueinsteigern schreiben oder dich von einem der Ausbildungs-NPCs (falls vorhanden) betreuen lassen. Auf jeden Fall solltest du aktiv posten, um dich für einen potentiellen Meister attraktiv zu machen und nicht einfach abwarten. Solltest du nicht sofort einen Meister finden, gibt es auch mehrere Möglichkeiten, sich als Jünger in den Orden einzubringen und verdient zu machen.


Was sind die Inhalte der Ausbildung zum Krieger?

Keine zwei Ausbildungen laufen völlig identisch ab, weil hier die Vorlieben und Spielweisen sowohl des Meisters als auch des Schülers eine große Rolle spielen. In jedem Fall bekommt ein Schüler aber die Grundlagen der Sith-Philosophie beigebracht, lernt den Umgang mit dem Lichtschwert und/oder andere Kampftechniken und trainiert verschiedene Machtkräfte, abhängig von den eigenen Talenten und den Möglichkeiten seines Lehrers. Auch absolvieren Schüler bereits ihre ersten Missionen, entweder gemeinsam mit dem Meister oder auch allein.


Ich bin Krieger, was nun?
Ein Krieger hat gelernt, was er wissen muss, um als vollwertiges Mitglied des Ordens angesehen zu werden, doch es gibt noch mehr, denn ein Sith lernt ein Leben lang weiter. Es ist an der Zeit, sich selbst als Lehrer zu beweisen und einen Schüler zu unterweisen oder Missionen unter eigener Verantwortung durchzuführen, um daran zu wachsen und hinzuzulernen. Oder aber er erweitert sein Wissen, indem er die Mitgliedschaft in einem Zirkel anstrebt. Diese wurden geschaffen, um den Spielern Entwicklungsmöglichkeiten und Ansätze für eigene Stories aufzuzeigen. Sie sind nicht verpflichtend und Spielern, die darauf verzichten, entsteht kein Nachteil. Allerdings entstehen durch die Spezialisierung zusätzliche Interaktionsmöglichkeiten mit anderen Charakteren sowie die Gelegenheit, nach entsprechender Entwicklung, als Koryphäe auf seinem Gebiet innerhalb des Ordens zu gelten.


Gibt es Gefahren für meinen Sith?

Die Nutzung der Macht ist eine besondere Herausforderung für den Körper und speziell, wenn man sie auf die Art nutzt, wie es die Sith tun, wird sie zu einer großen Belastung. Früher oder später hinterlässt diese Nutzung Spuren. Verbreitet sind Probleme mit der Wundheilung - Verletzungen brauchen länger um abzuheilen und hinterlassen mit hoher Wahrscheinlichkeit Narben - und äußerlich schnelle Alterung. Aber auch andere körperliche Gebrechen sind als Teil der Charakterentwicklung denkbar, genauso wie mentale Probleme, die sich mit der Zeit entwickeln. Inwiefern ein Charakter von diesem Verfall betroffen ist - und auch ob - ist jedem Spieler selbst überlassen.


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Gedanken über den Orden
Wer man ist hängt davon ab, wie andere einen sehen.


Dies ist eine Aufzählung von Meinungen verschiedener Personengruppen beziehungsweise Gesellschaftsschichten über den Orden der Sith. Diese Aussagen können als eine Art Interview angesehen werden, sie sind grobe Meinungen und sollen nur die Ansichten der jeweiligen Schichten verdeutlichen. Die einzelne Person kann mit ihre Meinung jedoch auch von den Vorgegebenen abweichen und muss nicht mit diesen zu 100% übereinstimmen.

Solltet ihr weitere Ideen haben, sprecht diese bitte mit der Sith-OL ab.

Ein einfacher Bürger:
»Der Sith-Orden? Unheimliche Kerle. Ich hab noch keinen gesehen, aber was man so hört…fürchterlich. Sie sollen Zauberkräfte haben wie die Jedi, und in der Lage sein, jemanden mit reiner Willenskraft zu versklaven. Und in ihrem Tempel auf Bastion sollen sie blutige Rituale feiern. Ich bin froh, wenn ich keinen zu Gesicht bekomme. …Was, der Imperator ist auch ein Sith? Dann will ich nichts gesagt haben!«


Ein gebildeter Bürger:

»Nach meiner Einschätzung, irgendwo zwischen religiöser Gruppierung und Geheimbund. Ich weiß nicht, ob man glauben darf, was über ihre Kräfte gesagt wird. Aber Fakt ist wohl, dass sie in allen wichtigen Ereignissen ihre Finger drin haben. Eigentlich sollte es mir nicht gefallen, dass eine Gruppe, über die man so wenig weiß, so viel Einfluss hat. Aber der Imperator wird schon wissen, wem er vertrauen kann. Und uns geht’s doch gut, nicht wahr?«


Ein Randkolonist:

»Sith-Was? Noch nie davon gehört. Sowas gibt’s hier nicht.«


Ein imperialer Verwalter:

»Ich würde es niemals laut sagen, aber die Sith sind mir ein Dorn im Auge. Sie mögen nützliche Werkzeuge des Imperators sein und zur Stabilität unseres Reiches beitragen, indem sie Abweichler ausmerzen und die Jedi in Schach halten. Aber eine einflussreiche Gruppierung, die so weit außerhalb der Ordnung des Reiches steht und sich keiner Form von Gesetz, Bürokratie und Kontrolle unterwerfen will, ist immer auch ein Risiko.«


Ein einfacher Soldat:

»Ihr hättet sehen sollen, wie er gekämpft hat – es war beeindruckend, inspirierend! Das Gefecht war schon halb verloren, aber er hat im Alleingang das Blatt gewendet. So eine Kampfkunst und tödliche Entschlossenheit hätte ich nie für möglich gehalten. Sogar den Jedi hat er besiegt, der vorher ein Dutzend von uns umgebracht hat. Wäre der Lord nicht gewesen, hätten wir verloren und wären nun alle tot oder in Gefangenschaft!«


Ein hochrangiger Offizier:

»Kommen hierher und wollen mir sagen, wie ich meine Arbeit zu machen habe? Auf die Brücke eines Schiffes gehören Männer in Uniform, keine Alien-Weiber in schwarzen Roben! Bei jeder arroganten Bemerkung und jeder Drohung gegen einen meiner Offiziere hätte ich sie am liebsten aus der Luftschleuse geworfen. Aber was will man machen, wenn sie mit Vollmachten Seiner Majestät wedeln…«


Die Propaganda:

»Das Militär schützt dich vor der Rebellenflotte, der Geheimdienst vor Terroristen, die Sicherheitskräfte vor Verbrechern und Aufständen. Doch sind nicht die Jedi die Wurzel allen Übels? Wer schützt dich vor ihnen? Wer verhindert, dass sie deine Kinder entführen, deine Nachbarn aufhetzen, dir ihren kranken Willen aufzwingen? Das tun die Sith, Hüter von Gerechtigkeit und Moral, Bollwerk gegen das Chaos, treue Diener des Imperators. Bringe ihnen allzeit den Respekt entgegen, den sie verdienen!«


Ein Jedi-Ritter:

»Die Sith repräsentieren alles was in der Galaxis schlecht ist. Sie verkörpern alles Böse, Grausame und Selbstsüchtige, das wir alle in uns tragen. Tausendfach verstärkt durch die dunkle Seite der Macht, an die die Sith sich verloren haben. «


Ein Senator der Republik:

»Ich weiß nicht recht, was ich mit den Sith anfangen soll. Sicher, sie sind böse, keine Frage, aber unter uns - sie haben Ambitionen, die wir viel stärker nutzen müssten. Sicherlich könnte man einige von ihnen an den Verhandlungstisch locken wenn wir nur die richtigen Anreize bieten. «


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Arbeiten für Jünger im Orden
Wie darf man sich das Leben als Jünger vorstellen?


Die Jünger des Sith-Ordens träumen davon, eines Tages von einem Lehrmeister entdeckt und durch eine Schülerschaft selbst zum Sith zu werden. Doch für viele bleibt dieser Wunsch für immer unerreichbar, anderen erfüllt er sich erst nach vielen Monaten oder gar Jahren. Bis dahin ist es keineswegs der Fall, dass Jünger einfach nur herumsitzen und auf Gelegenheiten warten: Sie sind mit ihrer Arbeitskraft ein wichtiges Fundament des Ordens und erfüllen eine Vielzahl von Aufgaben, ohne die der alltägliche Betrieb des Tempels überhaupt nicht möglich wäre. Auf freiwilliger Basis und Wunsch ihrer Spieler können Jünger solche Aufgaben übernehmen. Auf diese Weise können sie zusätzliche Spielansätze gewinnen und die Zeit, die eventuell die Meistersuche in Anspruch nimmt, sinnvoll überbrücken und ihren Charakter weiterentwickeln. Auch das Spiel untereinander und die Einbeziehung von meisterlosen Jüngern in verschiedene Plots soll so gefördert werden. Im Folgenden findet ihr eine Liste mit Tätigkeiten, die in Frage kommen.

Solltet ihr weitere Ideen für eure Spielfigur haben, sprecht diese bitte mit der Sith-OL ab.

Bibliothekare:
Wenn sie eine gewisse Intelligenz und Bildung mit sich bringen, können Jünger als Bibliothekare eingesetzt werden. Ihre Arbeit besteht darin, die Schriften und Datenkarten zu säubern, zu archivieren und gelegentlich zu restaurieren oder zu kopieren. Auch werden sie von Sith beauftragt, ihnen bestimmte Werke zu holen oder nach gewissen Themen zu recherchieren. Da sie sich fast permanent in der Bibliothek aufhalten, können sie sich auch intensiv ihrem eigenen Studium widmen. Was ihre Kenntnisse der Geschichte und Geheimnisse der Sith angeht, sind sie anderen Jüngern oft meilenweit voraus und nach jahrelanger Arbeit manchmal sogar besser bewandert als so mancher Krieger oder Fürst. Gelegentlich haben sie auch die Gelegenheit, Einblick in Schriften zu nehmen, die eigentlich den Ordensmitgliedern höheren Ranges vorbehalten sind.


Boten:
Jünger werden häufig dazu benutzt, Gegenstände oder auch Nachrichten von einem Teil des Ordensgebäudes bzw. von einem Sith zum anderen zu überbringen, manchmal auch außerhalb des Tempels oder auf andere Planeten. Natürlich traut man die oft wertvollen Objekte und teils brisanten Geheimnisse nicht jedem an: Zuverlässigkeit und Vertrauenswürdigkeit sind Voraussetzungen dafür, in den Kader des ordensinternen Botendienstes aufgenommen zu werden. Bevorzugt werden hier schnelle und geschickte Individuen oder solche, die große Lasten tragen können. Für den Jünger bringt diese Position den Vorteil mit sich, dass er mit vielen Sith in Kontakt kommen kann. Manche von ihnen erhalten mit der Zeit auch Zugang zu Bereichen, die normalen Jüngern nicht zugänglich sind. Und nicht selten schnappt ein Bote auch die eine oder andere wertvolle Information auf, die nicht für jedermanns Ohren bestimmt ist.


Laborassistenten:
Der Tempel beinhaltet eine Vielzahl von chemischen, biologischen, alchimistischen und physikalischen Laboratorien. Insbesondere in den Zirkeln der Alchimisten und Technomanten dominieren diese stark. Jünger, die fundiertes Wissen in naturwissenschaftlichen Bereichen aufweisen oder genug Intelligenz und Bildung mit sich bringen, um sich dieses Wissen rasch anzueignen, können sich hier nützlich machen. Sie assistieren den Sith bei Forschung und Analysen, aber auch bei der Herstellung von verschiedenen Gerätschaften und Substanzen, zum Beispiel auch Kampfstoffen. Wie eingeschränkt ihr Zugang zu den Labors und potentiell gefährlichen Stoffen ist, hängt davon ab, als wie vertrauenswürdig (oder genial) sie sich erwiesen haben. Sie können auf diese Weise Kontakte zu mächtigen Sith knüpfen, aber auch erweiterte Zugangsberechtigungen bekommen. In der Vergangenheit kam es auch schon zu Fällen, in denen Jünger diese Befugnisse ausnutzten, um sich oder anderen zum Beispiel Gift oder Drogen zu beschaffen.


Leibdiener:
Zur persönlichen Betreuung eines mächtigen Sith abkommandiert zu werden, bedeutet, diesem rund um die Uhr alle Wünsche von den Lippen abzulesen, Befehle ohne Murren und Fragen auszuführen und sich auch mit niederen Arbeiten zu befassen. Manchmal sind diese Diener nicht mehr als die persönlichen Fußabtreter ihres Herrn und müssen als Sündenböcke oder auch als Lustsklaven herhalten. Dieser Job ist bei den meisten Jüngern nicht besonders gefragt, aber manche erkennen auch, welche Chance sich dadurch bietet. Denn kein anderer Jünger hat sonst die Möglichkeit, den mächtigeren Ordensmitgliedern permanent so nahe zu sein. Man kann dadurch nicht nur unheimlich viel über das Wesen der Sith und der dunklen Seite lernen, sondern, wenn man es geschickt anstellt, auch Einfluss nehmen. Wenn ein Diener das Vertrauen seines Herrn gewinnt, wird er gegebenenfalls irgendwann eine Rolle als inoffizieller Berater innehaben und auf diese Weise in Einzelfällen vielleicht mehr Macht ausüben können, als so mancher Kriegerr. Auch haben Leibdiener aufgrund ihrer besonderen Tätigkeit Zugang zu den Räumlichkeiten und Schiffen ihrer Herren und können so an Orte oder Informationen gelangen, die für andere Jünger tabu sind.


Techniker:
Auch wenn man es manchmal meinen könnte, ist der Sith-Tempel keineswegs ein altertümliches Bauwerk. Energieversorgung, Kommunikation, Datennetz, Lufterneuerung, Klimaregelung, Überwachungstechnik, Feuerlöschanlagen und dergleichen sind hochmodern. Sie müssen ständig kontrolliert, gewartet und gegebenenfalls repariert oder ausgetauscht werden. Ohne ein ganzes Heer von Technikern, deren Aufgaben von simplen Hausmeisterjobs bis hin zur Programmierung der Sicherheitssysteme reichen, würde nichts funktionieren und ein Leben im Tempel wäre überhaupt nicht möglich. Diese Aufgabe wird häufig von Jüngern verrichtet, die sich mit Maschinen, Elektronik, Computern oder Droiden auskennen. Techniker, die sich als vertrauenswürdig erwiesen haben, werden oft in Sicherheitsbereiche vorgelassen. Insgesamt kennt keiner das Ordensgebäude mit all seinen Winkeln und Kriechgängen so gut, wie diejenigen, die seit Jahr und Tag die technischen Anlagen warten. Viele von ihnen arbeiten aber auch im Hangar oder der Tiefgarage an den Schiffen und Fahrzeugen des Ordens, und manche erhalten auch die Gelegenheit, Sith als Teil einer Schiffsbesatzung auf ihren Missionen zu begleiten.


Wächter:
Nicht selten werden Jünger, die passable Kämpfer abgeben, als Wächter eingesetzt. Sie bewachen und schützen wichtige Bereiche, wie den Eingangsbereich, die Waffenkammern, die Bibliothek und so lebenswichtige Anlagen, wie die Luftaufbereitung, die Energieversorgung und ähnliche Orte, an denen Sabotageakte sich lohnen würden. In aller Regel verrichten sie diese Arbeit nur in der Domäne der Lernenden, doch wenn sie sich als vertrauenswürdig erwiesen haben, werden sie manchmal auch in anderen Bereichen eingesetzt. Der größte Vorteil dieser Position ist die Macht, die damit einhergeht, und die Erlaubnis, Waffen zu tragen (z.B. Schlagstöcke, Elektroschocker, Klingenwaffen oder Handfeuerwaffen). Jünger, die zu den Wachabteilungen gehören, leben insgesamt wesentlich sicherer als andere. Oft werden sie auch als Leibwächter und Soldaten eingesetzt und begleiten Sith in Kriegsgebiete oder auf andere Missionen. Dies bedeutet manchmal aber auch, dass sie in großer Zahl als Kanonenfutter verheizt werden. Berufsrisiko.



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Weiterführende Informationen für Fortgeschrittene


Der Tempel der Sith
Das dunkle Zentrum des (Sith-)Imperiums


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Die nachfolgende Beschreibung des Tempels der Sith soll eine einigermaßen einheitliche Grundlage zum gemeinsamen Spiel in diesen Räumlichkeiten schaffen, die häufig doch auf sehr unterschiedliche Weise dargestellt wird und wahrscheinlich für keine zwei Sith-Spieler gleich aussieht. Allerdings soll sie den Spielern nicht die gestalterische Freiheit nehmen und keine unnötigen Hindernisse in den Weg legen. Aus diesem Grund ist, wie ihr sehen werdet, die Aufteilung in Etagen und Bereiche nur sehr grob und oberflächlich. Auf Details wie die Inneneinrichtung, Anzahl und Nummerierung von Räumen et cetera, wurde bewusst verzichtet. Hier ist die Kreativität jedes einzelnen Mitspielers gefragt. Es ist nicht erforderlich, diese Beschreibungen genau zu studieren, um im Tempel spielen zu können. Sie soll nicht als zwingende Schablone dienen, in die alle Posts gepresst werden müssen, sondern als Hilfestellung für diejenigen, die sich einen genaueren Eindruck verschaffen möchten.


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Das Hauptgebäude des Tempels ist eine exakt 200 Meter hohe Pyramide (1) mit sechseckiger Grundfläche. An jeder ihrer Ecken steht eine ähnlich geformte, aber kleinere Pyramide: Die Gebäude der sechs Zirkel (Inquisitoren (3), Technomanten (4), Alchemisten (5), Assassinen (6), Hexer (7) und Extinktoren (8)). Der Haupteingang (2) der großen Pyramide liegt im Süden. Er wird von den Zirkelpyramiden der Inquisitoren und Extinktoren flankiert. Außerdem gibt es mehrere kleinere Nebengebäude (allesamt ebenfalls sechseckig angelegt): Zwischen den Pyramiden der Technomanten und der Alchemisten befinden sich verschiedenste Laboratorien und Werkstätten (9), im Nordosten gibt es einen Verwaltungstrakt (10) und im Südosten die kasernenartigen Wohngebäude der Sith-J
ünger und der Dienerschaft (11).
Auf den Haupteingang führt eine zu beiden Seiten von Statuen gesäumte Prunkstraße (18) zu. Es handelt sich um Abbilder berühmter Krieger vergangener Tage, jeweils in Kutte und mit einem Schwert in den Händen. Zwei ähnliche, aber weit größere Standbilder stehen rechts und links des Eingangs und blicken dem Besucher entgegen. Diese Statuenallee kreuzt eine Ringstraße (17), die um den gesamten Komplex verläuft und aus der Luft betrachtet das Symbol des Galaktischen Imperiums abbildet. Man muss die Gebäude zur Hälfte umrunden, um die Parkplätze (19) und die Tiefgarageneinfahrt (20) auf der Nordseite zu erreichen.
Im Südwesten, zwischen den Pyramiden der Technomanten und der Inquisitoren, liegt beinahe ebenerdig die ummauerte sechseckige Öffnung eines unterirdischen Hangars (12), in dem Schiffe bis ca. 90 Meter Länge landen können. Sie tauchen senkrecht in den Schacht hinab und landen entweder auf dessen Grund oder in einer von neun großen Hallen, die seitlich in den Wänden liegen. Zwei gepanzerte Tore (13) können vor die Öffnung gefahren werden, um diese zu verschließen. Als weitere Sicherungsmaßnahmen gibt es vier niedrige Kontrolltürme (14), die neben Überwachungs- und Kommunikationstechnologie auch mit Vierlingslasern ausgerüstet sind. Jeweils zwei solcher Türme befinden sich auch an den beiden balkonartigen Landeplattformen (15, 16), die etwas über halber Höhe aus der Süd- und Nordwand der Pyramide ragen. 20 Meter hohe, schildgeschützte Portale münden hier in Hangars, die den Lords und wichtigen Gästen vorbehalten sind.
Die Hauptpyramide umfasst fünfzig Stockwerke, die in mehrere Bereiche mit unterschiedlicher Sicherheitsstufe aufgeteilt sind:


Domäne der Lernenden

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Vom Erdgeschoss bis zum 8. OG liegt die Domäne der Lernenden – Bereiche, die allen Ordensmitgliedern, Bediensteten und geladenen Gästen mehr oder weniger frei zugänglich sind. Ob die Berechtigung zum Einlass besteht, wird am Haupttor geprüft, wo mehrere bewaffnete Wächter und Droiden jeden Fremden aufhalten und kontrollieren. Dank biometrischer Identifikationsgeräte gelangen Ordensmitglieder meist unkontrolliert hinein. Allen Personen unter dem Rang des Schülers, mit Ausnahme der Wachleute sowie Befugter aus Militär und Sicherheitskräften, werden hier auch sämtliche Waffen abgenommen. Man gelangt von hier in eine riesenhafte Eingangshalle mit unzähligen Säulen, Statuen und finsteren Winkeln, darauf ausgelegt, Besuchern Respekt einzuflößen. Die dahinter liegenden Räumlichkeiten sind weit niedriger. Im Erdgeschoss und den anderen Etagen der Domäne der Lernenden liegen die Unterkünfte der Schüler, die sich meist zu dreien oder vieren ein Apartment mit Hygienezelle, Wohnbereich und Küche teilen müssen. Auch eine große Kantine befindet sich hier. Schülern und Jüngern stehen auch verschiedene, meist eher schlicht eingerichtete Trainingsräume zur Verfügung. Allerdings erhalten Jünger keinen Zugang zu Trainingslichtschwertern. Da ihnen das Waffentragen im Ordensgebäude generell verboten ist, sind auch die Übungsblaster und –blankwaffen reine Attrappen. Die Bibliothek des Ordens liegt auch im Erdgeschoss, doch ist sie nicht in vollem Umfang den unteren Rängen zugänglich. Manche der zahlreichen Regallager, Lesesäle und Lagerräume dienen auch schon den Jüngern zum Selbststudium, andere sind nur Ordensmitgliedern ab dem Rang des Kriegers zugänglich, je nach Bedeutung und Brisanz des Inhalts, der hier ausgestellten Schriften und Dateien.


Domäne der Wissenden
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Weiter oben, im Bereich vom 9. bis 21. Obergeschoss, liegt die Domäne der Wissenden. Nur ausgewählte Jünger, Diener und Schüler haben hier Zutritt, alle anderen nur in Begleitung oder mit Erlaubnis eines Kriegers (oder darüber). Alle Aufgänge zu diesen Ebenen werden ebenfalls kontrolliert und überwacht. Hier leben die Krieger in ihren gut eingerichteten Einzelquartieren, zu denen jeweils ein eigener Hygiene- und ein Wohnbereich gehört. Ihnen stehen bis zu zwei Diener und Droiden zu, die sich um ihre Bedürfnisse kümmern. Essen von guter Qualität wird in Speisesälen auf ihrer jeweiligen Ebene serviert. Außerdem gibt es ausgedehnte Trainingsräume für jede Art von körperlicher Ertüchtigung und Waffengang: Fitness- und Turnräume, Schwimmhallen, Fechtböden sowie Räumlichkeiten, die mit Equipment zur Schulung der Machtfähigkeiten ausgestattet sind.


Domäne der Oberen
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Noch weiter oben, im 22. bis 35. Obergeschoss, liegt die Domäne der Oberen. Zugang erhalten nur die höchsten Mitglieder des Ordens - Exekutoren und Lords - sowie deren persönliche Bedienstete und angemeldete Gäste. Die Sicherheitsmaßnahmen sind besonders hoch und die kampfgeschulten Wächter gründlich ausgewählt. Jeder Sith-Lord und Exekutor hat hier seine eigenen luxuriös ausgestatteten Wohnungen mit einer ganzen Schar von Dienern und Droiden. Selbstverständlich verfügen sie auch über ihre eigenen Trainingsräume, Besprechungszimmer und Speisesäle. Auch zwei Hangars mit Landeplattformen gibt es, die nur ihnen vorbehalten sind. Fahrzeuge und Schiffe, die hier ohne entsprechende Berechtigung landen wollen, werden kurzerhand abgeschossen.


Domäne der Herrschenden
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Die Obergeschosse 36 bis 41 bilden die Domäne der Herrschenden. Ihr Kernstück ist der Thronsaal des Imperators, sowie der Ratssaal derjenigen Sithlords, die das besondere Vertrauen des Herrschers genießen und diesen beraten. Hier ist außerdem ein Verwaltungstrakt untergebracht, von dem aus die wichtigsten Angelegenheiten des Ordens und auch viele des gesamten Reiches geregelt werden. Auch eine zweite Bibliothek, von deren Existenz viele Ordensmitglieder gar nichts wissen, liegt hier. Sie beinhaltet die größten Geheimnisse der Sith, darunter zahlreiche alte Holocrons mit faszinierendem und erschreckendem Inhalt. In diese Domäne ohne entsprechende Berechtigung einzudringen, ist beinahe unmöglich und der Versuch fast unweigerlich ein Todesurteil. Diener, die hier tätig sind, verlassen die Domäne aus Sicherheitsgründen meist bis zu ihrem Tode nicht mehr.


Domäne des Imperators
In der Pyramidenspitze, vom 42. Bis 49. OG, liegt die Domäne des Imperators: Seine persönlichen Wohn- und Besprechungsräume, Meditationskammern und dergleichen. Man munkelt auch, dass es hier eine Schatzkammer mit exquisiten Reichtümern und unheimlich wertvoller Technologie gibt. In diesen Privatbereich des Herrschers gelangt man nur auf dessen persönliche Einladung beziehungsweise Aufforderung; niemand geht hier einfach ein und aus.


Katakomben
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Unter der Pyramide liegen ausgedehnte Katakomben. Diese sind nicht in Etagen, sondern als labyrinthartiges Gewirr aus Gängen, Treppen, Rampen, Kammern und Hallen angelegt und wirken teils technologisch-modern, teils auch antik bis mittelalterlich und vermitteln oft den Eindruck, dass hier seit Urzeiten niemand mehr gewesen ist. Man kann hier leicht die Orientierung verlieren und so mancher hat nie wieder hinausgefunden, auch deshalb, weil an manchen Stellen Fallen lauern, die oft scheinbar gar keinem Zweck als dem reinen Sadismus dienen. Hier unten ist die dunkle Seite spürbar, wie fast nirgendwo sonst im Gebäudekomplex: Die Energien, die von Ritualen der dunklen Seite zurückgeblieben sind, haben einen spürbaren Effekt auf die Ausstrahlung des Ortes. Besonders schwache, aber auch besonders sensible Lebewesen nehmen dies als Eindruck des absolut Bösen wahr, verspüren anhaltende Paranoia oder empfangen merkwürdige Visionen. Die meisten Wesen, die sich in die unteren Ebenen wagen, setzen damit ihre geistige Gesundheit aufs Spiel. Kaum einer, der sich lange hier aufhält, entgeht völlig dem Wahnsinn, weshalb man hier besonders verstörten oder verstörenden Individuen begegnen kann. Im Untergrund findet man – vorausgesetzt, man kennt die oft nicht gekennzeichneten Wege – unzählige düstere Verliese und Folterkammern. Immer wieder stößt man auf Sarkophage mit den Gebeinen, Mumien oder der Asche verstorbener Sith. Außerdem gibt es Räume, die für verschiedene düstere Rituale vorgesehen sind, wie die Kammer von Korriban. Hier liegen auch Werkstätten, in denen unter anderem die Lichtschwerter der Sith hergestellt werden. Durch die Katakomben kann man auf verschlungenen Wegen auch die kleinen Pyramiden der sechs Zirkel erreichen, bis auf die der Assassinen, die nur über Geheimgänge erreichbar ist. Außerdem gelangt man auch zum unterirdischen Hangar, der zahlreichen Schiffen bis etwa 90 Metern Länge Raum bietet, und der vielgeschossigen Tiefgarage; diese Zugänge sind aber blockiert und alarmgesichert, um unberechtigtes Eindringen zu verhindern, und können nur von Wachleuten und Ordensmitgliedern geöffnet werden.
Eine besonders gesicherte Anlage dieser unterirdischen Welt ist der Reaktorraum. Er speist den gesamten Tempel mit Energie und versorgt auch die Kraftfelder der Hangarportale, die (offensichtlichen und verborgenen) Abwehrgeschütze und den mächtigen Schildgenerator, der eine Energieschildkuppel über dem Tempel errichten kann. Dass der Reaktor außerdem über eine Selbstzerstörungsvorrichtung verfügt, mit der theoretisch das gesamte Ordensgebäude restlos vernichtet werden kann, ist eines der bestgehüteten Geheimnisse des Imperators und nicht einmal seinen engsten Vertrauten bekannt.
Abstellräume, Droidenlager, Meditationskammern und ähnliches gibt es in allen Domänen sowie den Katakomben. Von der Domäne der Schüler aufwärts findet man jeweils eine Sanitätsstation, deren Ausstattung nach oben hin immer besser wird, ab der Domäne der Krieger jeweils auch zusätzlich gesicherte Waffen- und Rüstkammern mit immer mächtigerer und ausgefallenerer Ausrüstung.


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Heilige Orte des Ordens
Auf den Pfaden der alten Sith


Es gibt viele wichtige Orte und Planeten für die Sith, wie zum Beispiel den Tempel der Sith auf Bastion oder auch den ehemaligen Sith-Orden auf Artek III. Aber heilig sind nur die wenigsten dieser Orte. Vier der heiligsten Schauplätze in der Geschichte der Sith waren schon immer Korriban, Ziost, Thule und Krayiss II, die Ursprungswelten der alten Sith.


Korriban
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Korriban ist ein Planet, der im Sith-Sektor liegt, im Äußeren Rand der Galaxie. Der rote Planet wird von vulkanischen Felslandschaften, sowie von gigantischen Wüsten und riesigen Schluchten geprägt. Das trockene Klima sorgt für eine öde Landschaft und eine sehr karge Vegetation. Die heimischen Tiere sind Shyracks, Hssiss und Tuk'atas - alle drei durchzogen von der dunklen Seite der Macht. Den unmenschlichen Verhältnissen durch Landschaft und Tierarten ist es geschuldet, dass nur wenige hundert Siedler auf diesem Planeten leben. So gut wie alle diese Siedler leben in der Stadt Dreshdae.
Korriban war
Heimatplanet der reinblütigen Sith, von denen riesige, in Fels gehauene Grüfte erbaut wurden. Als vor Jahrtausenden die ersten Dunklen Jedi ihren Fuß auf die rote Erde Korribans setzten, begann ein neues Zeitalter. In den folgenden Tausenden von Jahren kreuzten sich die Blutlinien der Dunklen Jedi mit denen der Ureinwohner und sie legten die Grundlagen für das mächtige Sith-Imperium. Von diesem ist in der jetzigen Zeit nur noch der Orden der Sith übrig geblieben, der auf Bastion einen neuen Tempel erbaut hat. Auf Korriban erinnern an diese ruhmreiche Epoche nur noch Ruinen, die jedoch zum Großteil erforscht oder vor allem geplündert worden sind.
Dennoch nimmt diese Welt in der
Geschichte der Sith einen zu wichtigen Platz ein um sie in Vergessenheit geraten zu lassen, und das nicht nur, weil dort immer noch eine Vielzahl von unentdeckten oder vergessenen Geheimnissen und Geister alter Lords ruht. Aufgrund der Anzahl unentdeckter Gräber ist es durchaus denkbar auf ein wertvolles Artefakt oder ein Holocron voller verloren geglaubter Informationen zu stoßen, wenn man die Gefahren der Gräber überleben kann. In geringem Maß wird Korriban als Trainingsanlage und Ausbildungsstätte des Ordens genutzt, für diesen Zweck wurde eigens ein Landstrich weitgehend gegen die machtsensitiven Kreaturen der Grabwelt gesichert. Unter der Herrschaft des letzten Gouverneurs, Darth Ignavius, wurde jedoch vieles vernachlässigt und der Verfall hielt in neuem und stärkerem Maße Einzug.


Ziost
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Ziost ist ein Planet des Sith-Sektors, welcher im Outer Rim liegt. Er war einst die Thronwelt der reinblütigen Sith und damit eine Brutstätte der Dunklen Seite. Aus ihrer Blütezeit haben sie unzählige Kultstätten der Dunklen Seite hinterlassen, dazu gehören Zitadellen, Pyramiden, Paläste und vieles mehr. Das Wissen über die Dunkle Seite, das hier hinterlassen wurde, ist ein großer Schatz für die Sith, der nur darauf wartet, Stück für Stück freigelegt zu werden. Das kalte, raue Klima und die unzähligen riesigen Eisflächen und Berge, die große Teile des Planeten bestimmen, erzeugen lebensfeindliche Umstände, doch hat die dunkle Aura des Planeten über die Jahrhunderte zwielichtige und gefährliche Gestalten angezogen, die immer noch ihr Unwesen auf Ziost treiben.


Thule
Der von trockenen Savannen bedeckte Planet ist größtenteils nur noch ein Schatten der mächtigen Festungswelt, die er einst darstellte. Von häufigen Blitzeinschlägen verwüstet legen uralte Burgen und Ruinen Zeugnis von der einstigen Bedeutung der Welt für die frühen Sith ab. Heute hausen in den Ruinen nur noch Stämme der Massassi, die verzweifelt dem alten Glanz nacheifern und hoffen, dass aus ihren Reihen ein mächtiger Sith hervorgeht, um sie wieder zu Ruhm und Macht zu führen. Mit Verachtung blicken sie nach Bastion, wo die alten Traditionen verwässert und die Macht von minderwertigen Spezies besudelt wird. Nur der Zirkel der Extinktoren zeigt noch Interesse an der Welt und ihren Bewohnern, Mitglieder es Zirkels besuchen sie gelegentlich, um sich in den alten Kampfkünsten unterweisen zu lassen.


Krayiss II
Auch dieser Planet ist von den Überresten der alten Sithimperien übersät. In besser gepflegten Anlagen, die tatsächlich einen Teil ihres alten Glanzes behalten konnten, siedeln die Kissai und hüten in ihrer Tempelbibliothek das Wissen darüber was es heißt Sith zu sein - laut ihrer Definition zumindest. Misstrauisch beäugen sie jeden Fremdweltler der Zugang zu dieser Macht begehrt, zeigen sich jedoch wohlwollend, wenn er nicht nur auf den schnellen Erfolg aus ist, sondern sich bereit zeigt den alten Pfaden der Dunklen Seite zu folgen. Immerhin tun dies in diesen Tagen die wenigsten.




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Wichtige Stützpunkte des Sith-Orden
Die Fundamente der Macht


Die Anlagen der Sith unterteilen sich in zwei Kategorien. Die bekannten Anlagen sind ihrer Natur nach zu groß um sie zu verstecken. Auch wenn die Strategie des Ordens auf eine starke Mystifizierung abzielt führt kein Weg daran vorbei diese Einrichtungen mehr oder weniger offiziell anzuerkennen, sei es weil dort viele Sith ein und aus gehen oder weil sie als Anlaufstelle für jene dienen die aus eigenem Antrieb heraus zu den Sith wollen.
Bei den Geheimen Anlagen dagegen ist es in einem sinnvollen Rahmen möglich ihre Existenz geheim zu halten, weil sie getarnt oder sehr abgelegen sind - oder auch so zentral liegen, dass die dort verkehrenden Sith nicht besonders auffallen. Hierzu zählen insbesondere die Anlagen der Zirkel, aber auch private Anlagen einzelner Sith-Lords oder des Imperators selbst.



Bekannte Anlagen
Der Sith-Tempel auf Bastion
Als Hauptwelt des Imperiums ist Bastion nicht zuletzt für das imposante Gebäude des Sith-Ordens bekannt. Da es also unmöglich ist die Präsenz der Sith auf dieser Welt zu verheimlichen wird sie nach Kräften mystifiziert und immer wieder machen Gerüchte über grausame Todesfälle und unerklärliche Phänomene in der weiteren Umgebung der Anlage, der inoffiziell so genannten ‘Verbotenen Zone’ die Runde.
Die meisten davon stammen von Jüngern, jenen hoffnungsvollen Personen, die die Nähe der Sith suchen in der Hoffnung an ihrer Macht teilhaben oder selbst einer von ihnen werden zu können. Dieser Anteil erschöpft sich meistens darin als Dienstboten und Hilfsarbeiter ausgenutzt zu werden.



Artek III
Auf einen kleinen Mond in einem unbedeutenden, unwichtigen und kartographisch kaum erschlossenen System im Äußeren Rand der Galaxis wurde vor langer Zeit nach der Zerstörung des ursprünglichen Sith-Ordens eine Ausweichbasis erbaut und als Trainingsstätte genutzt. Die auf hohen Klippen nahe am Meer errichtete Anlage existiert weiterhin, ist aber nahezu bedeutungslos.



Geheime Anlagen
Byss
Diese tief im Kern gelegene und so ohne gute Karten nur schwer zu erreichende Welt wurde in der Vergangenheit von Imperatoren als Rückzugsort und teilweise auch als Spielwiese genutzt. Als solches entspricht die Welt allen Anforderungen an eine imperiale Festungswelt, komplett mit orbitalen Verteidigungsplattformen, planetaren Schilden und großen Prunkanlagen - und alles war bis vor ein paar Jahrzehnten auf dem neusten Stand. Inzwischen wurde Byss praktisch aufgegeben, und offiziell wird die Anlage nicht mehr instand gehalten. Tatsächlich befindet sich noch eine kleine dem Imperator treu ergebene Gruppe auf dem Planeten, um die Funktion der wichtigsten Systeme sicherzustellen, für den Fall, dass das Imperium - oder besser gesagt der Imperator selbst - einen Rückzugsort braucht.


Yaga Minor - Verhörbasis der Inquisitoren - “Der Turm”, “Geheimbasis 7”
Es gibt in der Hauptstadt von Yaga Minor, in einem florierenden Industriegebiet, einen Komplex mit drei runden, über hundert Meter hohen Bürotürmen, die einen gepflegten wenn auch überwucherten zentralen Platz umschließen. Viele halten dieses Gebäude für eine Basis der Sith, in der Verhöre und Folterungen durchgeführt werden.
Tatsächlich gehört die Anlage über mehrere Scheinfirmen dem Zirkel der Inquisitoren. Er war Teil eines inzwischen aufgegebenen Wirtschaftsprojektes, dessen Leiter durch den Zirkel als Verräter enttarnt und entsprechend verarbeitet wurde. Zum Dank erhielt der verantwortliche Zirkelmeister die baulich fertig gestellte Anlage, und fing an Opfer auf dem Weg zur eigentlichen Basis auf Yaga Minor die drei Türme sehen zu lassen.
Dabei handelte es sich durchweg um einen privaten Scherz dieses Sith, doch die Praxis fand Nachahmer, und im Sprachgebrauch des Zirkels tauchte immer öfter “der Turm” auf.
Tatsächlich liegt die Basis unterhalb einer Lagerhalle am anderen Ende der Hauptstadt, in einem stark von Lastspeedern befahrenen Viertel, in dem das Kommen und Gehen von entsprechend motorisierten Sith keinerlei Aufsehen erregt.
Die drei Stockwerke, die genausowenig wie die Türme auf Betreiben des Ordens angelegt worden waren, hatte der Vorbesitzer dazu genutzt eine ansehnliche Gruppe von persönlichen Arbeitssklaven zu halten - die Vielzahl kleiner Räume und die baulichen Sicherheitsvorkehrungen machen diesen Ort ideal für die üblichen Anforderungen der Inquisitoren, die sich hauptsächlich auf schwer zu brechende Opfer beziehen. Und aufgrund der Geräusche mehrerer Fabrikanlagen in der Nähe fallen auch die gelegentlich aufkommenden Schreie kaum ins Gewicht.



Kalee - Trainingsgelände der Extinktoren - “Der Reißwolf”, “Das Testgelände”
Die Sith haben sich in ihrer Geschichte schon des öfteren in Wohltätigkeitsorganisationen engagiert - sei es um zu erpressen, zu rauben oder auszuspähen. Die Extinktoren bezeichnen ihre private Trainingseinrichtung auf dem Planeten Kalee als die wohl größte wohltätige Aktion des gesamten Ordens, und in den meisten Fällen widerspricht ihnen dabei niemand.
Unter dem Deckmantel einer karitativen Gruppe traten einige Extinktoren an die Bevölkerung heran mit dem Plan ein Hilfsprojekt einzurichten. Schnell wurde an einem abgelegenen Ort ein großes Zentrum errichtet, in dem Kranke geheilt, Schwache gepflegt und Hungrige gespeist wurden. In dem Tal dahinter wurden weitere Versorgungs- und Unterstützungsgebäude errichtet, um die sich aber niemand größer kümmerte.
Auf einem von Krieg und Armut geplagten Planeten wie Kalee war die Resonanz entsprechend groß. Eine Vielzahl von Kaleesh befindet sich praktisch zu jeder Zeit in diesem Zentrum, aber auch Außenweltler die von dieser Einrichtung als sicherem Hafen gehört haben.
Es fällt kaum auf, dass ein Teil der Hilfesuchenden spurlos verschwindet, und selbst dann sind diese Fälle, wenn auch bedauerlich, stets leicht zu erklären. Zu lange verschleppte Krankheiten, Unterernährung, Alter, manchmal auch eine seltene Nahrungsmittelunverträglichkeit, bedauerlich aber nicht zu vermeiden.
In Wahrheit werden diese Opfer zu einer versteckten Anlage im Hinterland gebracht, in der sie für die Extinktoren als lebendige Ziele für ihr Waffentraining herhalten müssen.



Tiss'sharl - Laboratorien der Alchemisten - “Das Labor”, “Der Inkubator”
Ein Sprichwort unter den Alchemisten besagt, dass der mit der besten Idee den Durchbruch schaffe, aber nur der mit den besten Rohstoffen seine Experimente lange genug überlebt um eine gute Idee zu haben. Dementsprechend liegt die geheime Basis dieses Zirkels in der Nähe einiger der wichtigsten Warenumschlagsplätze für jene Stoffe, die letzendlich zu diesem Durchbruch führen sollen.
In den unteren Ebenen des industriellen Raumhafens von Tiss’sharl betreiben die Mitglieder des Zirkels in einer Reihe von Laboratorien ihre Experimente mit einer Vielzahl von vor Ort gezüchteten Testobjekten, von Gizkas angefangen bis hin zu ausgewachsenen Nerfs und glücklosen Straßenkindern.
Beweise für das teils makabere Treiben der Alchemisten werden zumeist in den Antrieben von Großraumfrachtern entsorgt. Berichte über mysteriöse Todesfälle finden allenfalls als Randnotizen ihren Weg in lokale Holomedien.
Neben dem direkten Einkauf von Rohstoffen über Scheinfirmen findet man in den Markthallen des Hafens manchmal Alchemisten die versuchen durch Tauschgeschäfte an hochwertigere oder seltene Zutaten zu kommen. Die meisten nehmen jedoch lieber eine persönliche Reise auf sich um ihren Bedarf zu decken, als noch mehr Aufmerksamkeit auf die Anlage zu ziehen.



Valc III - Labyrinth der Assassinen - “Die Schatten”, “Das Labyrinth”
Viele Assassinen nehmen es den Extinktoren übel, dass sie ihnen die Idee für ihre Trainingsanlage gestohlen hätten. Es gibt keine Beweise für diese Anschuldigung, aber bis heute reagieren einige Mitglieder dieses Zirkels säuerlich auf dieses Thema.
Tatsächlich gab es bereits mehrere geheime Basen der Assassinen, doch sie wurden immer wieder aufgegeben, zumeist weil sie ihre Nützlichkeit verloren hatten. Meistens war es der amtierende Zirkelgroßmeister, der einen Planeten bestimmte, auf dem sich die Assassinen dann einen abgelegenen Ort suchten und sich in dessen Nähe unbemerkt niederließen.
Zweck der Übung war es dann, einzelne Bewohner des Dorfes zu töten, und zwar so, dass nicht nur niemand ein perfides Attentat von außen vermutete, sondern dass auch Schuldige aus den Reihen der Bewohner gefunden und zweifelsfrei verurteilt werden konnten.
Da diese Methode sich in jedem Dorf nur sehr begrenzt oft anwenden ließ waren die Schüler der Assassinenkunst häufig dazu gezwungen weiter zu ziehen, und schnell wurden die Rufe nach einer permanenten Basis laut.
Schließlich wurde auf dem abgelegenen Planeten Valc VII eine weitgehend unterirdische Anlage angelegt, die mit klassischen Trainingsanlagen wie Schießständen und Kampfsimulatoren ausgestattet war. An der Oberfläche wurde ein Dorf errichtet, dass als Kulisse für kompliziertere Übungen genutzt wurde, bis ein Großmeister auf die Idee kam die alten Methoden mit den neuen zu verbinden.
Immer wieder wird dieses Dorf nun für Übungseinheiten möglichst realitätsnah bevölkert, entweder mit Droiden, anderen Assassinen - oder entführten Normalbürgern unter dem Einfluss von Drogen oder Machtüberredung.



Ord Trasi - Werkstätten der Technomanten - “Der Schmelztiegel”, “Die Werkstatt”
Die Werften von Ord Trasi sind in der gesamten Galaxis bekannt, zumindest unter Anhängern von technik-basierten Sportarten wie Pod- und Raumrennen. Von hier kommen die besten Einzelanfertigungen aller Art, entworfen, verbessert und montiert von den besten Spezialisten der Galaxis - so zumindest die offizielle Version.
Tatsächlich sind es die Technomanten, die hier ihre Zelte aufgeschlagen haben und in den weitreichenden und teilweise wie Irrgärten angelegten Fabrikationshallen und Raumstationen ihren vielfältigen, ebenfalls technik-basierten Experimenten nachgehen. Um möglichst wenig Verdacht zu erregen haben die Mitglieder des Zirkels ihre persönlichen Werkstätten auf dem ganzen Planeten zwischen denen nicht machtsensitiver Spezialisten verteilt, doch es gibt eine große Fabrikhalle, die alleine dem Zirkel gehört und in der sowohl wichtige Treffen als auch größere Experimente stattfinden.
Die in der gesamten gefeierten Wunderwerke der Technik sind eher Abfallprodukte dieser Experimente, die dazu dienen die Forschungen des Zirkels zu finanzieren. Sie sind dabei meist nur ein Abklatsch von dem, zu was die Technomanten im Stande sind.



Selvaris - Archive der Hexer - “Das Archiv (der Ewigkeit)”

Das ursprüngliche Archiv der Hexer wurde vor langer Zeit versteckt auf dem Planeten Selvaris angelegt. Es begann als ein großes Gebäude zur Lagerung von alten Schriften, Datenkarten und Holocronen. Vollkommenheit war dabei stets der Anspruch der Hexer - auch wenn sie versuchten das Wissen alter Werke von brüchigen Tierhäuten auf haltbarere und sicherere Speichermedien zu übertragen lag ihnen auch viel daran die Originale zu konservieren, denn mit jeder Abschrift, ganz zu schweigen von einer Übersetzung, konnte wertvolles Wissen verloren gehen.
So wuchs die Anlage, bis sie die Ausmaße einer kleinen Stadt hatte, und neben einer großen Bevölkerung von Droiden auch einer Anzahl von Hexern und vertrauten Angestellten eine Heimat bot, die entsprechend schwer bewacht wurde.
Als die Lagermöglichkeiten dieses Komplexes schließlich nicht mehr ausreichten trafen die Hexer eine wegweisende Entscheidung. Die empfindlichen Originale sollten von Selvaris fort geschafft und an anderen Orten so verwahrt werden, dass nur Hexer auf sie zugreifen konnten - dabei wurde bewusst deren Zerstörung in Kauf genommen für den Fall, dass sich jemand anderes daran zu schaffen machte.
Der Grund dafür war einerseits die Tatsache, dass seit Ewigkeiten niemand mehr auf die Idee kam sein Wissen auf solch veraltete Form niederzulegen, andererseits aber ein anderes Projekt, das der damalige Zirkelgroßmeister persönlich vorantrieb.
Seine an Paranoia grenzende Angst um den Fortbestand des Archivs, ausgelöst durch ein vergleichsweise harmloses Beben auf Selvaris, führte dazu, dass er ein mobiles Archiv plante, ein Raumschiff von ausreichender Größe um die doppelte Kapazität des digitalen Wissens in Selvaris zu fassen.
Im Geheimen wurde dieses Schiff konstruiert, und Kopien aller möglichen Datenträger wurden an Bord deponiert. Seit dem kreuzt es durch den bekannten Raum, immer fernab der Handelsrouten, und ohne jemals irgendwo zu landen. Automatisierte Systeme sollen die Funktion des Schiffes sicherstellen, und die nötigen Rohstoffe für Reparaturen gegebenenfalls selbst abbauen. Der Plan sah vor, dass das Schiff in regelmäßigen Abständen bei Selvaris vorbei kommen und weitere Sicherungen an Bord nehmen sollte.
Tatsächlich aber kaperte der verantwortliche Zirkelgroßmeister das Schiff und schickte es auf einen zufällig errechneten Kurs durch die Galaxis, so dass viele das an Bord gespeicherte Wissen für verloren halten. Es geht das Gerücht, dass ein entsprechend fähiger Hexer in der Lage sein müsste das namenlose Schiff mit Hilfe der Macht zu finden, doch da die Anlage auf Selvaris überdauerte hielt es bisher niemand für notwendig.
Bis heute wird das Archiv auf Selvaris von den Hexern weiter betrieben und ständig erweitert. Der durch die Auslagerung der Originale gewonnene Platz erlaubt zudem die Nutzung des Komplexes als Lehr- und Forschungsanstalt für aufstrebende Hexer.


Onania I - Garnison der Wächter - “Die Salzpfanne”, “Die Esse”
Die auch die anderen Zirkel unterhalten die Wächter eine eigene, geheime Operationsbasis außerhalb Bastions. Auf dem innersten Planeten des Onania-Systems gelegen, ankert mitten in einem seiner Meere die schwimmende Garnison des Zirkels. Hier lagert die wertvollste Ausrüstung die ihm zur Verfügung steht und hier werden auch neu aufgenommene Mitglieder vor ihrem Dienst gestählt, ausgebildet und indoktriniert, bevor sie von Neuem auf den Orden losgelassen werden. Es kommt nicht von ungefähr, dass der Zirkel seine Heimstatt in einem vom Imperium ohnehin als Trainingsschauplatz genutzten System errichtet hat. Auf allen angrenzenden Planeten werden regelmäßig in allen verfügbaren Biomen Eskortmissionen und verdeckte Einsätze geprobt. Als Trockenübungen für den Einsatz im Sithtempel hat die Salzpfanne tief in ihrem Innern verworrene und dunkle Gänge aus Durastahl, die den überaus gefährlichen Katakomben des Tempels in Nichts nachstehen.


Malachor V - Die Festung Trutzborn
Allgemein gilt Malachor V in der Astrographie und Geschichtsschreibung als tot. Auf seiner Oberfläche existiert tatsächlich nur noch eine von der Dunklen Seite vereinnahmte Flora und Fauna. Niemand erhebt Anspruch auf diese leere Ruine. Und doch ist die öde Landschaft nicht gänzlich ungenutzt. Unauffällig und doch imposant erhebt sich zwischen den spitzen Felskämmen die Sithfestung Trutzborn. Die Existenz der Anlage ist ein eifersüchtig gehütetes Geheimnis der Zirkelmeister, die diesen Ort als ihren letzten Zufluchtsort ausgewählt haben, sollte selbst der Imperator sich eines Tages gegen sie wenden.
Bewacht und in Stand gehalten wird die Festung von gemeinsam erschaffenen Kreaturen der Zirkel. Es ist einer der wenigen Fälle in denen Alchemisten und Technomanten gezwungenermaßen zusammengearbeitet haben, um ihre Überlebenschancen bestmöglich zu erhöhen. Für den Fall eines Angriffs aus dem Orbit oder vom Land aus ist die Festung mit modernsten Verteidigungsanlagen ausgestattet.



Das Dunkle Auge
Vor über 700 Jahren versuchte eine Gruppe von Sith sich an einem uralten Ritual, dessen Ziel es sein sollte den Fortbestand der Teilnehmer als Machtgeist zu garantieren - und zwar für immer, nicht nur auf begrenzte Zeit oder mit begrenzten Fähigkeiten, wie es beispielsweise bei den auf Korriban bestatteten Sith der Fall war. Sie wollten absolute Macht für die Ewigkeit.
Dazu traf sich dieser Kult schließlich auf einem vorsichtig ausgewählten Asteroiden im Fondor-System, um das Ritual in einer kleinen Station abzuhalten. Sie scheiterten, und vergingen in einem Sturm dunkler Energien, doch dabei entstand eine Art Macht-Singularität. Sie soll es einem ausreichend starken Machtbenutzer ermöglichen, sein Bewusstsein an jeden beliebigen Ort der Galaxis zu bringen.
Der Asteroid überstand die Prozedur, und der Legende nach kennen nur die Mitglieder des Inneren Zirkels die genauen Koordinaten des Steinbrockens, und auch mit Hilfe der Macht ist er von außerhalb nicht zu orten.
Allerdings weiß niemand, ob diese Geschichte wirklich stimmt, oder nur eines jener Gerüchte ist die dazu dienen, leichtgläubige Sith in eine Falle zu locken.


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Rangsystem des Ordens
Welche Aufstiegsmöglichkeiten für Charaktere gibt es?


Inplay vs. Outplay
Für das Mitspielen bei den Sith und Jedi setzen wir die Einhaltung der Foren- und Rollenspielregeln sowie ein konstruktives und angemessenes IP- und OP-Verhalten voraus. Alle im Folgenden aufgelisteten Kriterien sind als Anhaltspunkte zu sehen, anhand derer die OL über eine Beförderung entscheidet und von denen sie in begründeten Fällen abweichen kann. Sollte z.B. jemand ständig Pech mit seinen Schülern gehabt haben, weil diese abgesprungen sind, dann wird das selbstverständlich berücksichtigt werden.

Die nachfolgenden Ränge sind keine festgelegten Stufen für die Entwicklung der Fähigkeiten und der Kampfstärke, sondern Gradmesser der Erfahrung eines Charakters (unabhängig davon, worin diese besteht, vgl. weiter unten Zirkel). Kämpfe und deren Ausgang unterliegen der Absprache der Beteiligten. Der erspielte Rang kann neben der Anzahl der Posts, der Zeit im Rollenspiel und vor allem der inplay erspielten Fähigkeiten sowie der jeweiligen Situation als Anhaltspunkt dienen. Im Konfliktfall sind die Spieler gebeten, das Gespräch untereinander zu suchen und sollten sie zu keiner Einigung gelangen, den Rat und die Hilfe von ihren OL's sowie letztinstanzlich der Moderation in Anspruch zu nehmen.


Das Rangsystem
• Jünger (Disciple)
• Schüler (Apprentice)
• Krieger (Warrior)
• Vollstrecker (Executor)
• Fürst (Lord)
• Imperator


Die Struktur innerhalb des Ordens basiert auf Erfahrung und Fähigkeit, sowohl in der Macht als auch jenseits davon. Die Struktur gliedert sich in zwei Richtungen - Erfahrung und Spezialisierung. Die Erfahrung entscheidet über den Rang, den ein Charakter bekleiden kann. Dieser ist abhängig von seiner Expertise mit der Macht und seiner Fähigkeit andere hinter sich zu lassen. Die Spezialisierung drückt sich über die Mitgliedschaft in einem der Zirkel aus und bezieht sich auf Talente und Vorlieben des Charakters. Mehr zu den Zirkeln findet sich weiter unten. Prinzipiell hat jeder die Chance bis zum höchsten Rang aufzusteigen. Es gibt allerdings Erwartungen, die über die schlichte Präsenz im Orden hinaus gehen, auch wenn diese Anforderungen hinter den Erwartungen, die die Zirkel an ihre Mitglieder haben, zurückbleiben.



Jünger (Disciple)
Ein Individuum, das von einer Zukunft im Orden der Sith träumt und dessen Eignung festgestellt wurde, kann den Sith als Jünger dienen. Von höherrangigen Sith als niedere Wesen betrachtet, werden sie immer wieder für Hilfsarbeiten, sowie spezielle und persönliche Dienste vollwertiger Sith beansprucht. Die Jünger bevölkern die untersten Ebenen des Sith-Tempels, wobei besonders geeignete sogar in die Verantwortung für den reibungslosen Ablauf des Alltagsgeschehens genommen werden. Als knappenhaftes Rückgrat des Ordens gehören zu ihren Aufgaben: der Betrieb der Kantine, die Wartung der ordenseigenen Fahrzeuge, niedere Sicherheitsaufgaben, niedere Verwaltungsaufgaben und vieles mehr. Die Jünger sind darauf bestrebt, einen potentiellen Meister von sich zu überzeugen und in die Lehren der Sith eingeweiht zu werden. Jüngern ist der Umgang mit scharfen Waffen untersagt.


Befugnisse:
• Darf sich im Sith-Tempel frei bewegen

Beförderungskriterien inplay:
• Eignungsfeststellung


Beförderungskriterien outplay:
• Einstiegsrang


Schüler (Apprentice)

Ein Jünger, der sich im Dienste des Ordens bewährt und einen potentiellen Meister von sich überzeugen konnte, kann von diesem in den Rang eines Schüler erhoben werden. Dem Meister steht hierbei offen, ob er den Schüler einer Prüfung unterzieht.
Mit der Ernennung zum Schüler beschreitet man den steinigen Pfad zum vollwertigen Sith. Es ist nun die Aufgabe des Schülers, sein Leben vollständig dem Studium der Dunklen Seite zu widmen, die Prinzipien und Rituale der Sith zu verinnerlichen, sowie erste Kenntnisse im Umgang mit dem Lichtschwert zu erwerben.

Befugnisse:
• Studium der Dunklen Seite unter Federführung eines Meisters

Beförderungskriterien inplay:
• Annahme durch einen Sith-Spieler

Beförderungskriterien outplay:
• Eintragung als Schüler in Mitgliederliste


Krieger (Warrior)
Ein Schüler, der die grundlegenden Prinzipien der Dunklen Seite und deren Anwendung beherrscht, sowie erste Fähigkeiten im Umgang mit dem Lichtschwert erlernt hat und zudem die Voraussetzungen in charakterlicher Hinsicht mitbringt, kann er von seinem Meister in den Rang eines Kriegers erhoben werden. Die Ernennung zum Krieger setzt die Absolvierung einer Prüfung voraus. Der Lernprozess ist damit allerdings noch keinesfalls abgeschlossen. Die Vertiefung und Spezialisierung der eigenen Fähigkeiten in Zusammenarbeit mit dem ehemaligen Meister oder anderen Sith, der eigenverantwortliche Abschluss von Missionen, die den eigenen Stärken bzw. der eigenen Berufung entsprechen sowie vor allem die erfolgreiche Ausbildung eines eigenen Schülers werden gemeinhin als Voraussetzung angesehen, um ein wirklich kompletter Sith zu werden.

Dieser Rang entspricht dem Jedi-Ritter bei den Jedi.
Desweiteren wird die “zweite Schülerzeit”, wie sie bisher in der Rangstruktur beschrieben war, zu einer freiwilligen Möglichkeit gemacht, da sie bisher kaum ausgespielt wurde. Kontakt zwischen (ehemaligen) Schülern und ihren Meistern kann, soll und darf aufrecht gehalten werden, und wer will, kann diesen Zeitraum auch nutzen, um seine weitere Entwicklung als Ausbildung auszuspielen.
Ein weiterer Punkt, der für das Verhältnis von Meister und Schüler wichtig sein kann, ist der, dass die Taten eines Schülers in den schlimmsten Fällen auf den Meister zurückfallen können. Baut der Schüler Mist, wirft das ein schlechtes Licht auf den Meister. Dadurch hat der Meister ein Interesse seinen Schüler weiter zu unterstützen - aber auch das ist freiwillig und nicht verpflichtend.
Befugnisse:
• Ausbildung eines Schülers

Beförderungskriterien inplay:
• Volljährigkeit (bei Menschen also die Vollendung des 18. Lebensjahres)
• Nachweis der Fähigkeiten und charakterlichen Eignung für eine Beförderung
• Prüfung im Auftrag des Imperators durch den Ausbilder, alternativ durch einen Sith-Executor oder höher

Beförderungskriterien outplay:
• Mindestens 100 Posts als Jünger, davon mindestens 50 Posts als Schüler eines ausgebildeten Spieler-Sith



Vollstrecker (Executor)

Mit dem Rang des Vollstreckers trennt sich im Orden die Spreu vom Weizen. Nur jene Krieger, die nicht nur lange genug überleben, sondern die durch Siege und Erfolge auf sich aufmerksam machen können zu Vollstrecker aufsteigen. Sie stellen das Bindeglied zwischen den geheimnisvollen Lords und der “breiten Masse” des Ordens dar, indem sie Befehle weitergeben und deren Ausführung überwachen, aber auch an ihrem eigenen Aufstieg arbeiten. Zudem wird eine gewisse Lebenserfahrung vorausgesetzt, so dass z.B. Menschen nur sehr selten vor dem 25. Lebensjahr diesen Rang erreichen. Vollstrecker verfügen über die Autorität, direkte Befehle des Imperators umzusetzen, weiterzugeben und zu überwachen.

Befugnisse:

• Ausbildung eines Schülers (zwei mit Einverständnis der OL)
• Überwachung über die Ausführung der Befehle des Imperators
• Möglichkeit Vollmitglied eines Zirkels zu werden (also den Zirkelnamen als Titel zu führen, z.B: Inquisitor)
• Möglichkeit den Platz eines Zirkelmeisters einzunehmen (abhängig von der Situation im Spiel)

Beförderungskriterien inplay:
• Ausbildung eines Schülers zum Krieger
• Charakterlichen Eignung aus der breiten Masse herauszutreten und Verantwortung zu übernehmen -
das Streben nach persönlicher Macht im Einklang mit den Interessen des Ordens zu bringen

Beförderungskriterien outplay:
• 300 Inplay-Posts, davon mindestens 150 als Krieger
• Mindestens drei Monate vor der Beförderung aktive Teilnahme am Spielbetrieb



Fürst (Lord)

Ein Sith, der sich als Vollstrecker bewährt und für die Belange des Imperators eingesetzt hat, kann nach einigen Jahren zum Fürsten berufen werden. Die Entscheidung wird in diesem Falle durch den Imperator persönlich getroffen, denn ein Fürst ist befugt im Namen des Imperators zu handeln und ihn in öffentlichen Belangen zu vertreten. Als unumstrittene Meister der dunklen Seite - vielleicht mit Ausnahme des Imperators - und der Künste der Sith bilden die Fürsten die Spitze des Ordens. Sie stehen den Zirkeln vor und halten sich im Hintergrund, wohl wissend, dass der Imperator die Fäden in der Hand hat, an denen sie ziehen. Da die Kandidaten sich das notwendige Vertrauen und Ansehen beim Imperator erst im Laufe der Zeit erarbeiten und eine gewisse geistige Reife unabdingbar ist, haben diese in aller Regel bereits ein gewisses Alter erreicht (bei Menschen geht man z.B. etwa vom 30. Lebensjahr aus).

Befugnisse:
• Ausbildung von zwei Schülern
• Repräsentation der Zirkel
• Repräsentation des Imperators im Imperium
• Ernennungen von Kriegern und Vollstreckern


Beförderungskriterien inplay:

• Ausbildung von zwei Schülern zum Krieger
• Absolute Beherrschung der Dunklen Seite, Vertrauen des Imperators
• Charakterliche Eignung um zum inneren Zirkel der Sith zu gehören - keine absehbare Chance den Wunsch nach einer Rückkehr ins Licht zu verspüren, sondern stattdessen den Weg der Sith mitzubestimmen und dafür zu sorgen, dass der Orden weiter existiert und an Stärke gewinnt.


Beförderungskriterien outplay:

• 500 Inplay-Posts, davon mindestens 150 als Vollstrecker
• Mindestens drei Monate vor der Beförderung aktive Teilnahme am Spielbetrieb



Der Imperator
Das Oberhaupt des Sith-Ordens kommt üblicherweise durch Intrigen und interne Machtkämpfe an die Spitze. Seine Aufgabe ist es, die Sith zusammen zu halten, dafür zu sorgen, dass sie ihre Kräfte gegen die Gegner richten, die er für am Gefährlichsten hält - unter anderem auch, damit sich seine Untergebenen nicht gegen ihn verbünden.

Dieser Rang steht außerhalb der durch Posten, Ausbildungen und Missionsteilnahme erreichbaren Ränge für Spieler und wird von einem NSC besetzt.


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Rituale des Ordens
... eine nach vorgegebenen Regeln ablaufende, feierliche und formelle Handlung mit hohem Symbolgehalt


Im Laufe der Zeit haben sich verschiedene Arten herausgebildet, den Aufstieg eines Sith in den nächst höheren Rang zeremoniell zu begehen. Die unten stehenden Rituale werden dabei am häufigsten angewendet und für manche Sith gelten sie als grundlegende Traditionen des Ordens. Doch es liegt in der Natur der Sith, dass viele von ihnen Individualisten sind und wenig von Althergebrachtem halten, sondern lieber ihren eigenen Weg suchen. Daher wählen sie oft ganz andere Abläufe oder verzichten ganz auf eine rituelle Form. Die unten stehenden Rituale anzuwenden oder sich an ihnen zu orientieren, ist daher ganz ausdrücklich rein optional und es besteht keine Verpflichtung.


Beförderungsritual eines Sith-Executor:

Das Sith-Taith und die Kammer von Korriban
Der Prüfungsraum ist auf den ersten Blick schlicht gehalten und besteht fast nur aus schwarzem Marmor an Wänden und Boden. Jedoch erscheint den Auserwählten des Ordens nach ihrem Eintreten eine Ansammlung von alten Ruinenbrocken, in deren Mitte eine hohe Statue steht. Auf dem vom Feuer angeschwärzten Sockel steht eine zermürbte Gestalt, deren Gesicht völlig leer ist, obwohl man denken könnte, man erkennt ein Gesicht, wenn man sie aus dem Augenwinkel sieht.
Auf ungefährer Bauchhöhe des Auserwählten schwebt eine Kiste, scheinbar kontrolliert durch den immer noch intakten Machtstrahl der Statue. Und genau in diese Kiste, welche scheinbar genau so schwarz ist wie die ganze Kammer, jedoch beim näheren Hinsehen einige silberne Runen aufweist, muss der Auserwählte seine Hand strecken und einige Zeit warten. Nach wenigen Sekunden spürt man eine schwache Aura aus der Kiste strahlen und eine Welle von höllischen Schmerzen brennt sich in die Hand des Auserwählten. Genau in diesem Moment verändert sich das Gesicht der Statue und es zeichnet sich eine alte verstorbene Fratze des Auserwählten ab. Während dieser Zeit ist es dem Auserwählten gestattet seine Hand aus der Kammer zu ziehen, jedoch ist sein Handrücken dann schwer verbrannt und sein Aufstieg zum Sith-Executor unmöglich.Wenn der Auserwählte die Prozedur unter Aufwendung all seiner Konzentration übersteht, verschwindet der Schmerz innerhalb von Sekunden und hinterlässt ein Emblem des Sith-Ordens, dass sogenannte Sith-Taith, welches sich in seine Haut und in seine Seele eingebrannt hat. Das Sith-Taith ist jedoch mit einer hohen Dosis Bacta entfernbar.



Kammer von Korriban:
Die Kammer von Korriban wurde aus alten Ruinen der Sith-Bauten auf Korriban zusammengesetzt und weitergegeben. In ihr legt der Sith-Warrior seinen Rang nieder, tritt ein in die lange Tradition der Sith und wird zum Sith-Executor. Von nun an wird auch sein Geist in Erinnerung bleiben.


Beförderungsritual für Sith-Lords:
Befördert werden Sith-Executors in den Stand eines Sith-Lord nur durch den Imperator, er allein bestimmt wer den größtmöglichen Zugang zu den Archiven, den Geheimnissen des Sith-Ordens und den stärksten Machttechniken erlangt. Er wird natürlich nur jene zu seiner Elite berufen, die er für loyal hält. Nichtsdestotrotz sind Sith nun mal Sith. Es widerspräche des Imperators Logik, sich nicht abzusichern. Eben aus jenem Grund opfert der künftige Sith-Executor sein Blut in eine speziell dafür erbaute Vorrichtung, welche sein Blut auffängt. Das Blut wird in einer Schale gesammelt, haltbar gemacht und versiegelt und findet seinen Platz in einem nur dem Imperator zugänglichem Bereich. Sollte jemals der Sith-Executor aus den Fugen geraten, betritt der Imperator seine dunklen Kammern und mithilfe von Sith-Alchemie ist Blut ein kostbares Elixier, mit dem man mehr erreichen kann, als die meisten Sith auch nur erahnen. Nicht jeder Sith weiß, dass es verdammt gefährlich ist, dem Imperator sein Blut zu hinterlassen. Speziell Sith-Alchemisten könnten über solches Wissen verfügen, würden solches aber nicht wirklich mit Konkurrenten teilen. Natürlich läuft das nicht ohne Worte ab. Der zu befördernde Sith-Executor muss dem Orden und vor allem dem Imperator einen Treueschwur leisten. Den Inhalt gibt gegebenenfalls der Imperator vor, den genauen Wortlaut wählt der werdende Sith-Lord jedoch selbst.

Inplay muss man diesen Vorteil nicht unbedingt ausspielen, sonst könnte es ja dazu führen, dass der Imperator dem Sith-Executor überlegen wär. Das Blut wird auch nur in Rücksprache mit dem Spieler gegen ihn verwendet. Vgl hierzu Blade in Blade I, wo man ihm das Blut entnimmt.


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Die Zirkel - Spezialisierungen innerhalb des Ordens
"Der Pfad der Dunklen Seite ist der Weg zu mannigfaltigen Fähigkeiten, die ..."


Wir möchten darauf hinweisen, dass wir offen für inhaltliche Vorschläge sind. Falls jemandem von euch ein Zirkel fehlt, den er gerne spielen möchte, dann fühlt euch frei, diesen Zirkel auszuarbeiten. Benutzt dann einfach unseren Aufbau mit Beschreibung/Besonderheiten/Charakteristika und sprecht euch mit uns von der OL per PN ab, damit wir Fragen zur Veröffentlichung klären können.


Allgemeines zu den Zirkeln

Ab dem Rang eines Kriegers ist der Zugang zu einem der Zirkel offen. Das Eintreten in einen Zirkel ist keine Pflicht, sondern soll einem Charakter ein zusätzliches Interessensgebiet bieten, wenn er sich mit einem der Zirkel identifizieren kann. Bewusst haben wir auf Spezialfertigkeiten mit Ausnahme des Mechu-Deru, weil es zur Natur des Zirkels passt, verzichtet, damit keine Verzerrung zu denen entsteht, die sich keinem Zirkel zuordnen wollen. Welche Fähigkeiten in den einzelnen Zirkeln allerdings erwünscht und gefördert werden sollen, geht aus der Beschreibung hervor und auch hier sei angemerkt, dass es kein Zwang ist, sondern nur ein Leitfaden.
Die Zirkel werden
von einem Zirkelgroßmeister und dessen Adjudanten, dem Zirkelmeister, geführt. Der Rang des Zirkelgroßmeisters kann von einem Spieler besetzt werden, wenn er selbst im Rang eines Lords ist. Der Rang des Zirkelmeisters ist für Spieler schon ab dem Rang Vollstrecker möglich. Natürlich vorausgesetzt, dass die Spielerin oder der Spieler Lust zu diesem Posten hat. Ist keiner der Leitungsposten von einem Spieler oder einer Spielerin besetzt, übernehmen NPCs die Leitung des Zirkels, so dass das Zirkelleben in jedem Fall funktioniert und man als Spieler aktiv sein kann.

Jeder, der aufgenommen werden will, gilt zunächst als <Zirkelname>-Initiat, bis er eine Aufgabe erfüllt, die ihm der Zirkelgroßmeister oder Zirkelmeister gestellt hat.

Diese Aufgaben/Missionen obliegen den Spielern, es sei denn, sie wollen eine Plotvorgabe für diese Aufgaben oder Missionen von der OL bekommen.

Nach Erfüllung der Aufgabe ist man im Zirkel aufgenommen und ist vom Rang ein <Zirkelname>-Novize.
Nach Erfüllung einer längeren Mission ist man vom Rang ein <Zirkelname>-Eingeweihter. Nach einer weiteren Mission ist man endgültig würdig und ist vom Rang ein <Zirkelname>.

Dieses Rangsystem innerhalb des Zirkels verfolgt die Idee, dass nicht jedes Zirkelmitglied von Anfang an Zugang zu allen Ressourcen und zu allem Wissen des Zirkels hat. Ein Novize wird offiziell nicht gleich an den geheimen Giftschrank der Alchemisten gelangen. Allerdings gehen wir davon aus, dass ihr als Spieler selbst einschätzen könnt, wie sich euer Charakter innerhalb des Zirkels verhält und ihr entsprechend mit den Ressourcen des Zirkels arbeitet.

Beispiel für eine Laufbahn:

Zirkel der Technomanten: Sith-Exekutor Darth Mustermann will in den Zirkel der Technomanten aufgenommen werden. Er ist damit ein Technomanten-Initiat. Er bekommt nun eine Aufgabe und erfüllt sie. Jetzt ist sein Rang Technomanten-Novize. Als Novize bekommt er nun eine richtige Mission, die er auch erfüllt. Sein Rang ist nun: Technomanten-Eingeweihter. Nach einer weiteren, erfolgreichen Mission gilt er als würdig, den Zirkel im Namen zu vertreten. Sein Rang ist nun: Technomant. Er darf sich also: Sith-Vollstrecker Darth Mustermann, Technomant nennen.

Bekannte Zirkel innerhalb des Ordens der Sith
Die Beschreibung der Zirkel soll eine Intention darstellen und keine rigide Handlungsanweisung für Charaktere. Sie soll einen Eindruck vermitteln, wie die erzkonservativen Mitglieder eines Zirkels agieren würden, um die Idee des Zirkels zu verdeutlichen. Einem Spieler ist selbst überlassen, wie tief er in den Zirkel eintaucht und wie er die Idee des Zirkels für sich interpretiert und adaptiert. Allianzen und Fehden sind auch eine denkbare und spielbare Idee, da die Zirkel untereinander einen gewissen Argwohn hegen, aber auch zusammenarbeiten.


Der Zirkel der Inquisitoren

Inquisitoren.png


Die Inquisitoren der Sith sind der verlängerte Arm des Imperators, wenn es darum geht, feindliche Aktivitäten im Imperium zu untersuchen. Sie bekommen dadurch entsprechende Mandate, wenn sie tätig werden, um Befragungen durchzuführen und um Verdächtige festnehmen zu lassen. Die Inquisitoren sind für ihre Grausamkeit bekannt. Nicht nur wegen der physischen Finessen, die sie zur Wahrheitsfindung anwenden, sondern auch wegen ihrer geistigen Mittel, um Willen zu brechen. Oft sind Inquisitoren in der Politik tätig und fungieren als Botschafter. Ihre manipulativen und suggestiven Fähigkeiten sind hoch geschätzt und gefürchtet. Sie sehen die offene Konfrontation, wie sie die Extinktoren praktizieren als Zeichen der mentalen Schwäche, denn Inquisitoren ziehen ihre Stärke aus dem Leiden ihrer Opfer. Je größer das Leiden, desto größer der Nutzen.

Besonderheiten

Der Zirkel unterhält enge Beziehungen zur Politik und zum Geheimdienst. Der Zugang zu sensiblen Informationen oder geheimen Daten ist für einen Inquisitor deshalb einfacher als für andere Institutionen, außer dem Geheimdienst selbst. Außerdem haben Inquisitoren Zugang zu speziellen, neuralen Instrumenten und Drogen, die sie zur praktischen Wahrheitsfindung oder Informationsbeschaffung benötigen.

Charakteristika

Oftmals sind Inquisitoren keine Kämpfer und sehen die offene Konfrontation als ihrer unwürdig an. Diese Gruppe nutzt die Macht, um zu schwächen, zu manipulieren, oder mit einem Machtgriff das Opfer zu würgen, denn direkter Körperkontakt ist ihnen zuwider und würde ihre Hände schmutzig machen. Andere hingegen lieben es, sichtbare Spuren auf ihren Opfern zu hinterlassen. Es gibt auch welche, die von beiden ein bisschen mögen. Der Zirkel bietet für alle Verfechter der subtilen Qual einen Platz.


Der Zirkel der Extinktoren


Extinktoren.png


Die Extinktoren sind, wie im Namen schon mitklingend, eine Exekutive des Imperators und der Sith. Extinktoren werden dort eingesetzt, wo Kampfhandlungen mit Einmischung der Jedi zu befürchten sind oder wo die Expertise von machtsensitiven Kriegern gebraucht wird, um Kräfte der Neuen Republik zu bekämpfen. Extinktoren kennen keine Flucht oder Furcht, sondern kämpfen bis zum Ende. Schmerzen werden von ihnen als eine Belohnung empfunden, die sie weiter antreibt. Einen Extinktor in Rage sollte man lieber meiden. Ihre Lieblingswaffen sind oft Lichtschwerter mit verlängerter Klinge, die zweihändig geführt werden müssen oder Doppellichtschwerter. Sith-Schwerter genießen bei den Extinktoren ein hohes Ansehen, da ihre Führung eine hohe Kraft und Nähe zur dunklen Seite erfordert. Die kleine Variante, die nur die Länge eines Dolches hat, ist in ihren Augen keine Waffe der Vernichtung. Zweihand-Schwerter, Bihänder, Langschwerter, sogar Äxte und Schlagwaffen, deren schieres Gewicht unglaublich ist, sind Ausdruck von wahrer Kraft und haben schon so manchem Lichtschwertkämpfer von den Beinen geholt oder dessen Arme gebrochen, alleine durch den Aufprall der Sith-Waffe. In den höchsten Rängen der Extinktoren, sollen Sith-Schwerter existieren, die durch ihre Größe an die Waffe eines Henkers erinnern und durchzogen sind mit der dunklen Seite.
Viele Extinktoren spezialisieren sich in Form VII, weil sie der dunklen Seite am nächsten ist. Die Psychospiele und Folterorgien der Inquisitoren sind für die Extinktoren eine Spielerei der Macht. Nur
der offene Kampf ist Ausdruck der Verbundenheit zur dunklen Seite. Nur dadurch zeigt sich, wie stark man mit ihr verbunden ist, ob man einen Kampf überlebt und noch stärker wird.


Besonderheiten:

Der Zirkel, wie man schon vermuten kann, hat exzellente Beziehungen zum Militär. Direkte Kampfeinsätze oder „Himmelfahrtskommandos“ sind das Operationsgebiet der Extinktoren. Auch Einsätze, um eine Rebellion oder einen Aufstand niederzuschlagen, entsprechen ihrer Vorgehensweise. Je mehr Gewalt, desto besser. Sie haben Zugang zur allgemeinen, militärischen Kampfausrüstung der imperialen Streitkräfte, nutzen aber häufig die Ausrüstung aus den Rüstkammern des Sith-Ordens, die sie als Sith ausweist, wie zum Beispiel die Sith-Rüstung, um sich direkt von den imperialen Streitkräften abzugrenzen. Und doch hat man schon Extinktoren gesehen, die im Graben neben imperialen Bodentruppen gelegen haben, die Uniform der Einheit tragend, wartend auf den Sturmbefehl.

Charakteristika:

Subtilität – Nein. Direkte Konfrontation – Ja. Hochgerüstet stürzen sie sich in den Kampf. Aktionismus prägt ihr Handeln. Im Gegensatz zu den Inquisitoren hinterlassen die Extinktoren eine sehr sichtbare Spur aus Tod und Verwüstung und genießen den Anblick ihres Werkes der Zerstörung als Ausdruck der dunklen Seite der Macht. Auch unter ihnen gibt es verschiedene Gruppierungen, die ihre eigene Form der Extinktion pflegen, so dass sich nicht eindeutig definieren lässt, wie genau nun ein Extinktor handelt, aber eines vereint sie alle, die Lust auf einen Kampf und Blut.

Gladiatorenkämpfe

Der Zirkel der Extinktoren veranstaltet einmal im Jahr in der Arena des Ordens Gladiatorenkämpfe. Bei diesen Kämpfen sollen sich nicht nur die Extinktoren untereinander messen, sondern es sind alle Vertreter der Zirkel und der Sith eingeladen, an diesen Spielen teilzunehmen.
Der Einsatz von Giften und Tränken ist nicht gestattet. Es wird mit der Waffe und der Macht gekämpft. Ein Kampf ist erst dann beendet, wenn einer der Kontrahenten nicht mehr kämpfen kann, entweder zu schwer verletzt ist, tot ist oder aufgibt.
Die Kämpfe untereinander sind
nach Rängen gestaffelt, so dass die Jünger unter sich sind, wie auch die Extinktoren und die anderen Ränge.

Die Extinktoren kämpfen zunächst unter sich. Wenn die Sieger der Kategorien: Warrior, Exekutor, Lord feststehen, gibt es ein Duell mit den entsprechenden Siegern aus den Reihen der Extinktoren.
Diese Duelle dienen sehr stark dem Ansehen des Siegers. Jünger, die sich in ihrer Kategorie profilieren, finden oft nach der Veranstaltung einen Meister, der sie ausbilden will.



Der Zirkel der Hexer


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„Was ist die Macht?“ und „Wie kann ich sie mir Untertan machen?“ sind die essentiellen Fragen, denen im Zirkel der Hexer nachgegangen wird. Die Hexer sind ein Zusammenschluss von Machtbenutzern, die nach Wegen suchen, wie sie das Phänomen der Macht erklären und damit am effektivsten Nutzen können.

In den Augen eines Hexers ist die Macht die einzig wahre Waffe eines Sith, denn die Macht formt ihn und gibt ihm die Kraft, über anderen zu stehen, sie zu dominieren, sie zu beherrschen.
Meditationen und Rituale sind fester Bestandteil des Zirkellebens. Sie sollen dazu dienen, den Zugang zu seinem innersten Selbst zu bekommen, um so die Macht zu entfesseln, die dort verborgen liegt. Ein spiritueller Weg, der dazu dient, nicht nur die Macht zu beschwören, sondern die Midi-Chlorianer zu manipulieren. Dieses Gefühl der Macht ist es, was die Hexer beflügelt, das Gefühl, wenn die schwarze Energie in ihnen pulsiert, sie nach ihrem eigenen Willen formen zu können, um damit die Kraft der Zerstörung zu offenbaren, das Wesen der dunklen Seite.

Besonderheiten

Die zirkeleigenen Archive sind voll mit theoretischen Abhandlungen über die Macht, ihre Entstehung, Ausformung und Benutzung. Aus diesen Theorien sind Praktiken entstanden, die die Zirkelmitglieder benutzen, um früher als andere Sith fortgeschrittene Machttechniken anwenden zu können. Dieser Weg ist effizient, aber auch gefährlich. Hexer lernen, wie man Herr über die Macht wird und bleibt. Verliert man die Kontrolle, verliert man sein Leben. Viele, gerade junge Novizen, haben schon oft ihr Leben damit bezahlt, weil die Energie ihrer Machtblitze sich nach innen wandte. Sie haben es dann nicht verstanden, wie die Macht funktioniert, weil es eben mehr ist, als nur eine Energie heraufzubeschwören. Die Kenntnis einer Technik zu besitzen bedeutet nicht, sie auch zu beherrschen. Diese Form der Machtanwendung und Machtsteigerung, wie sie die Hexer praktizieren, hat ihren Preis. Die exzessive Anwendung von Ritualen und Meditationen, um immer mehr dunkle Energie durch den Körper fließen zu lassen, lässt die Veränderungen des Dunkels am Körper eines Hexers eher sichtbar werden, als bei anderen Anhängern der dunklen Seite. Ehrwürdige Hexer sind stolz auf diese "Zeichnungen" der dunklen Seite.

Charakteristika

Hexer sind nicht nur Gelehrte, die die Ursprünge, den Quell der Macht und der dunklen Seite erforschen wollen, sie sind auch die Kämpfer der dunklen Seite, deren Waffe die Macht selbst ist. Lichtschwerter sind für sie nur ein Werkzeug der Einschüchterung. Wahre Macht ist die Macht selbst. Nur wer die arkanen Techniken beherrscht, wer sie verstanden hat, wird jeden besiegen können, der sich ihm in den Weg stellt. Der wird zeigen, was es heißt, ein Sith zu sein, der der dunklen Seite der Macht dient.

Das größte Bestreben des Zirkels liegt darin, die Geheimnisse der Macht entschlüsseln, um damit selbst mehr Kontrolle über die Macht der dunklen Seite zu besitzen. Düstere Rituale und Opferungen sagt man ihnen nach, um diese Rätsel zu lösen.

Es ist teilweise bekannt, wie die Hexer an ihr Wissen über die Macht gelangen und vieles ist einer Mystifizierung unterworfen, weil die Hexer ihre besonderen Rituale im Geheimen vollziehen. Trotzdem ist dem Zirkel daran gelegen, Präsenz im Orden zu zeigen. Hexer sind meist in den Archiven und Bibliotheken zu finden, wo sie über das Wissen der Sith wachen und auch mit denen teilen, die dieses Wissen tiefer durchdringen wollen, deren Interesse an der Macht von einer solchen Intensität ist, wie beim Hexer selbst. Auf diese Weise hat der Zirkel schon öfter neue Mitglieder gewonnen.



Der Zirkel der Assassinen


Assassinen.png


Der Weg der Schatten und der Heimtücke ist ein Weg, den auch die Sith beschreiten. Nicht die offene Konfrontation, wie der Extinktor, sondern die Verschlagenheit ist ihnen wichtig. Auch verstehen sie sich darin, sich perfekt ihrer Umgebung anzupassen, sei es im Dschungel oder auf der Galaparty. Viele von ihnen favorisieren Klingenwaffen, die sie mit Giften versehen können, wie auch Nadelpistolen und Nadelgewehre. Das Lichtschwert ist dann wichtig, wenn es um die Ausschaltung eines Jedi geht, obwohl im Zirkel auch gerne zu diesem Zweck bei den Technomanten Klingen mit Cortosis-Legierung bestellt werden. Auch hat man einige Mitglieder des Zirkels gesehen, die das Sith-Lanvarok für sich als Waffe entdeckt haben. Die Auftragslage der Technomanten spricht jedenfalls dafür.
Assassinen haben sich unter den Zirkeln angepasst.
Sie gelten als neutral, weil sie sich seit ihrer Gründung aus den Ressourcen aller anderen Zirkel bedienen können. Inquisitoren und Extinktoren haben oftmals Assassinen um sich herum, da sie für die Aufklärung, Extrahierung oder subtile Terminierung die Spezialisten sind. Für die Alchemisten und Technomanten bieten die Einsätze der Assassinen gelungene Möglichkeiten für Feldtests ihrer subtilen Gifte und Tränke oder besonderer Ausrüstung.


Besonderheiten

Je nach Einsatz haben die Assassinen die Möglichkeit aus vorhandenen Ressourcen der anderen Zirkel des Ordens zu schöpfen. Sie können Gifte und Tränke anfordern, spezielle militärische Ausrüstung je nach Mandatslage ordern oder auch bei den Technomanten Geräte in Auftrag geben, die sie für ihren Auftrag brauchen. Ihre Optionen richten sich nach dem Auftrag, der ihnen übergeben worden ist. Einsatzbedingungen ändern sich häufig, so kann es sein, dass sie tödliches Gift brauchen oder ein Betäubungsgift, um ein Ziel zu extrahieren. Ein Assassine ist da flexibel.

Charakteristika

Oftmals agieren Mitglieder der Assassinen sehr zurückhaltend und bedacht, beobachten und strahlen eine vollkommene Selbstbeherrschung aus. Anpassung ist ihr Weg, perfekte Einblendung und Tarnung, die Illusion jemand zu sein, der man nicht ist, etwas zu tun, das niemand anderes sieht. Verschlagenheit zum eigenen Vorteil.
Wie ein ausgleichendes Element achtet der Zirkel der Assassinen darauf, dass er mit den anderen Zirkeln neutrale Verbindungen unterhält, denn das ist ihre Natur und das ist genau ihr Einfluss, weil so Informationen zu ihnen durchsickern können, die andere vielleicht nicht kennen. „Kenne deinen Feind“ist ein Leitsatz, der dem Zirkel sehr wichtig ist und der an die Mitglieder weitergegeben wird. Diese Zurückhaltung und Beobachtungsgabe lässt oftmals gar nicht mehr erkennen, dass sie Sith sind, aber, wenn ihre Gifte wirken oder das Ziel terminiert ist, löst das in ihnen eine wahre Welle des Dunkels aus, die sie sonst durch ihren starken Hang zur Selbstkontrolle unterdrücken.


Der Zirkel der Technomanten


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Eine Gruppe, die nicht so spektakulär klingt, wie die anderen, aber ihr Fachgebiet ist nicht nur weitreichend, sondern beinhaltet viele Aspekte, die sie nicht nur für die Sith einzigartig machen. Technische Intuition, wie auch das technische Mechu-Deru sind wichtige Fähigkeiten der Techonmanten. Sie können technische Geräte bedienen, Raumschiffe fliegen und durch Mechu-Deru Reparaturen durchführen, die für andere unmöglich wären. Ein Technomant ist dann noch lange kein Meisterpilot, nur weil er das Raumschiff fliegen kann, weil er die Technik intuitiv versteht. Dazu gehört doch noch etwas mehr. Aber einige Technomanten beschreiten bereits diesen Weg und stellen sich in die Dienste der Flotte, um diese Fähigkeiten zu verbessern, um zu den besten Piloten der Sith oder Flotte zu gehören.
Noch ist dieser Zirkel relativ klein, aber die Umstände einer konstanten Kriegsführung haben gezeigt, dass sie immer wichtiger werden, gerade in Zusammenarbeit mit dem Militärapparat, da sie
künstliche Wesen für den Krieg erschaffen können. Die Erschaffung von "Technobeasts" gilt als Krönung der Kunst. Technik und Metall unterliegt nicht den Schwächen des Fleisches, auch wenn das die Alchemisten anders sehen. Technomanten würden nur auf Befehl mit einem Alchemisten zusammenarbeiten.


Besonderheiten
Technik in jeglicher Form ist die Essenz der Technomanten. Raumschiffe, Fahrzeuge, Droiden und Waffen können sie beinahe intuitiv bedienen und reparieren. Die Macht ist in ihren Augen auch eine Entität der Maschine nicht nur der Lebewesen. Diesen Zusammenhang vertreten die Technomanten auch nach außen. Fleisch ist schwach, Technik nicht. Technik ist wandelbarer. Sie erlernen Mechu-Deru im Zusammenhang mit der Technik/Mechanik und gewinnen Kenntnisse in der Metallurgie und Bearbeitung von fester, lebloser Materie. Sith-Schwerter, Holocrone, sogar Sith-Talismane werden in ihren Reihen geschaffen.

Charakteristika
Ihre Affinität für die Technik lässt die Technomanten oftmals vergessen, dass sie auch aus Fleisch sind. Wunden, die durch Integration von Technik in den eigenen Körper geheilt werden können, werden von einigen Technomanten auch nur so behandelt: Verwundetes Fleisch muss abgestoßen werden, ersetzt werden mit Technik. Viele Technomanten schmücken sich mit Cyberimplantaten, um ihre Verbindung zur Macht der Maschine zu zeigen. Der Imperator ist für sie das höchste Wesen, weil er die perfekte Verschmelzung ist. Wie sich erkennen lässt, gibt es auch unter den Technomanten verschiedene Gruppierungen, die aber alle eines gemeinsam haben, den Glauben an die Macht der Technik und der Maschine.


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Der Zirkel der Alchemisten

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Die Alchemisten beschäftigen sich mit dem arkanen Wissen der Sith-Alchemie und stellen ihre gebrauten Tränke und Gifte in den Dienst der Sith und des Imperators. Auch haben sie Anteil an der Erforschung von biologischen- und chemischen Waffen. Das Arsenal von Substanzen und Testobjekten, dessen sie sich bedienen können, ist fast unbegrenzt. Sie erlangen später den Zugang zu Mechu-Deru und damit die Möglichkeit zur Erschaffung von Unleben aus organischem oder der Mutation von lebendigem Material. Der Gipfel der Alchemistenkunst ist die Erschaffung einer "Sithspawn", einer lebendigen Waffe im Kampf gegen die Feinde des Imperators. Die Alchemisten lehnen die Verschmelzung von Technik mit Fleisch als unrein ab. Nur in außergewöhnlichen Fällen oder auf Befehl des Imperators würde sich ein Alchemist mit einem Technomanten zusammentun, um mit ihren Künsten des Mechu-Deru ein Mischwesen aus Fleisch und Technik zu erschaffen, weil sich eine solche Entität als zu instabil und unkontrollierbar erwiesen hat.

Besonderheiten

Die Alchemisten haben Zugang zu den geheimen Schriften und Aufzeichnungen über Tränke und Gifte, die die Sith-Alchemie hervorgebracht hat. Biologische Prozesse, Bio-Chemie und Genetik sind ihre Fachgebiete. Mechu-Deru ist die besondere Fähigkeit, die die Alchemisten erlernen können, neben ihren vertieften Kenntnissen über die Herstellung von Tränken und Giften.

Charakteristika

Die Alchemisten arbeiten mit reinen Substanzen, raffinierte oder behandelte Stoffe werden von einigen Puristen nicht als rein angesehen und werden von ihnen selbst hergestellt. Andere wiederum sehen dies als zu aufwendig an und wollen schnelle Ergebnisse. Das Ziel ist der Weg und dabei ist es egal, welche Substanzen benutzt werden. Droiden und Technik sind in ihrer Lehre keine von der Macht geschaffenen Dinge. Sie sind Gegenstände zum Benutzen, nichts weiter. Da sich Alchemisten aber auch technischer Apparaturen bedienen, um etwas zu mischen oder zu extrahieren, muss man den dogmatischen Ansatz der kompletten Technikablehnung relativieren, den der harte Kern des Zirkels verfolgt.

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Sith-Alchemie - Altes Wissen, neu genutzt

Die Dunkle Seite in eine dauerhafte Form gebracht ...




Viele Legenden und Mythen ranken sich um die alten Alchemisten der Sith und vieles davon ist wahr…

Die Sith haben sich seit Jahrtausenden mit den Auswirkungen der Macht beschäftigt. Nicht nur, wie sie die dunkle Seite direkt einsetzen können, sondern auch subtiler, hinterhältiger. Die Entstehung der Sith-Alchemie war die Folge.
Sith-Alchemie ist ein Oberbegriff für eine Wissenschaft, die sich mit der Verschmelzung der dunklen Seite der Macht mit lebendiger oder lebloser Materie beschäftigt, um permanente oder temporäre Resultate zu schaffen. Gifte und Tränke sind die bekannten Formen der Sith-Alchemie. Aber Sith-Alchemie ist weit mehr. Mit der Sith-Alchemie lassen sich die legendären Sith-Schwerter schmieden, Klingenwaffen, die es mit Lichtwaffen aufnehmen und zusätzlich Gifte auf ihren Schneiden tragen können. Leben und Unleben kann die Sith-Alchemie schaffen: Entsetzliche Mutationen, die Sithspawn, wie sie teilweise noch auf Korriban zu finden sind, als Vermächtnis ihrer Erschaffer oder auch Wesen aus Metall, animiert mit einem Unleben, das sie zu geistlosen, schrecklichen Werkzeugen ihrer Erschaffer macht, die Technobeasts. Holocrone und Talismane oder Amulette seien auch noch zu nennen, als Instrumente der Macht.




Wie findet die Alchemie nun ihren Weg in das PSW-RS?

Das Problem dabei ist, dass es fast wie ein Zauberbuch aus einem Fantasy RS anmutet, wenn man Rezepturen oder Herstellungsprozesse aufschreibt. So kam es uns jedenfalls vor, wenn man versucht, Sith-Alchemie zu konkretisieren. Die Einschränkungen über Wirkung und Resultat trifft im Endeffekt jeder selber, wenn er einen Trank einsetzt, da seine Wirkung eventuell einen anderen Charakter betrifft und so Absprachen getroffen werden müssen.



Mit der Einführung der Zirkel der Alchemisten und der Technomanten haben wir das Gebiet der Tränke, Amulette und Mechu-Deru aufgesplittet, um dieses Wissen nicht nur bei den Alchemisten zu zentrieren, was wir sonst als zu machtvoll empfunden hätten. Außerdem bieten die Techomanten nun eine andere Gruppe, die ein wenig gegensätzlich agiert und denkt, was den Einsatz von Mechu-Deru betrifft. Trotzdem ist es möglich, dass sie zusammenarbeiten, da sie etwas erschaffen können, das ihrer beider Expertise im Mechu-Deru oder in der Herstellung eines Artefaktes benötigt.





I. Allgemeines

II. Wissensstufen

III. Handbuch der Alchemie/Technomantie



I. Allgemeines


Die Alchemie ist den höheren Rängen der Sith vorbehalten. Sith-Disciple und Sith-Apprentice können allerdings von ihrem Meister Zugang zum Basiswissen erhalten, wenn dieser es ihnen erlaubt. Tränke und Gifte haben eine temporäre Wirkung und eine variable Stärke. Wissen über die Herstellung einfachster Amulette findet sich auch in diesem Bereich. Wirkung und Stärke sind vom Wissen abhängig, das der Charakter über die Herstellung besitzt.


Tränke haben eine temporäre Wirkung und sind das Fachgebiet des Zirkels der Alchemisten.

Gifte haben eine variable Wirkung und sind auch das Fachgebiet des Zirkels der Alchemisten.

Amulette können mehrmals benutzt werden und sind das Fachgebiet der Technomanten.



Wir haben uns hier Gedanken gemacht, wie man das Wissen der Alchemie einteilen könnte, denn es wäre zu einfach, dass jeder Sith in die Archive spaziert und eben schnell erfährt, wie man „Sithspawn“ züchtet. Deshalb haben wir das Alchemie-Wissen aufgegliedert in drei Stufen und Bereiche.





II. Wissensstufen



1. Basiswissen

2. Fortgeschrittenes Wissen der Zirkel

3. Restriktives Wissen




II.1. Basiswissen


Das Basiswissen entspricht dem Wissen, das in den Bibliotheken und Archiven für jeden höherrangigen Sith zugänglich ist. Es handelt sich dabei um einfache Rezepturen für Tränke und Gifte, oder Herstellungsprozesse für einfachste Amulette, die vom Spieler hergestellt werden können. Dieses Wissen ist auch das Wissen, das Novizen haben, wenn sie in den Zirkeln anfangen. Ein Novize hat dann allerdings andere Möglichkeiten, sich weiter zu bilden, da er auf die Ressourcen und das Wissen des Zirkels zurückgreifen kann, wenn ihm dies gestattet wird (Spielerabsprache mit der Zirkelleitung oder der OL).



Die Anwendung von Tränken und Amuletten greift direkt in den Metabolismus des Anwenders ein. Man sollte sich bewusst sein, dass die Wirkung eines solchen Trankes oder Amulettes zum eigenen Vorteil den eigenen Zugang zur Macht temporär ausschaltet, weil der Trank oder das Amulett indirekt eine Anwendung der Macht ist. Außerdem muss sich die künstlich zugeführte Machtwirkung im Körper abbauen, mit anderen Worten: Man ist „verkatert“. Auch das sollte man bedenken, bevor man sich literweise Tränke hineinschüttet oder unzählige Amulette zündet. Viele verschiedene Tränke hintereinander getrunken, oder Amulette angewandt, können ihre Wirkung nicht entfalten, könnten sich neutralisieren oder überlagern. Ein Trank oder Amulett alleine greift schon in den Metabolismus des Körpers ein, zwei Tränke oder zwei Amulettanwendungen verdoppeln diesen Eingriff. Vergiftungserscheinungen oder im schlimmsten Fall ein Organversagen ist bei übermäßiger Anwendung nicht ausgeschlossen. Außerdem sollte man sich auch bewusst sein, dass der häufige Einsatz von Tränken und auch Amuletten nicht nur einen Gewöhnungseffekt auslöst, sondern auch die Gefahr der Abhängigkeit in sich birgt. Spieltechnisch entscheidet ihr darüber, wie euer Charakter das handhabt, wenn er sich mit Tränken oder Amuletten beschäftigt. Wir denken, dass jeder selbst entscheiden muss, wie sich ein Trank oder ein Gift oder ein Amulett bei ihm auswirkt. Unsere Gedanken dazu sollen nur einen Rahmen bilden.




II.2. Fortgeschrittenes Wissen der Zirkel der Alchemisten und Technomanten im Rang der Eingeweihten

Sith, die sich dem Zirkel der Alchemisten anschließen, werden auch das Wissen finden, das ihre Tränke und Gifte wirksamer werden lässt und auch die Dauer verstärkt. Es sind Tränke möglich, die direkt in den Metabolismus eingreifen und ausgeprägte physische und psychische Veränderungen hervorbringen können. Das Wissen des Zirkels der Alchemisten beinhaltet den Umgang der Macht und ihrer Wirkung auf lebendige, oder leblose, organische Materie. Sie kennen die Grundzüge des Mechu-Deru und können erste animierte Kreaturen aus leblosem Material erschaffen.

Im Zirkel der Technomanten wird das Wissen über die Metallurgie und die leblose Materie gelehrt.
Sith-Schwerter, Holocrone, Sith-Talismane und Mech-Deru (Technik) sind die besonderen Kenntnisse im Zirkel der Technomanten. Erste Technobeasts werden dort meist zu Demonstrationszwecken kreiert. Amulette mit komplexeren Fähigkeiten und wiederholter Nutzung sind auch Bestandteil der vertieften Ausbildung bei den Technomanten.



Spielt ihr einen Charakter, der im Zirkel der Alchemisten oder Technomanten den Rang eines Novizen oder höher inne hat, so klärt mit uns per PN ab, was ihr Nettes züchten wollt, wenn ihr Mechu-Deru zur Erschaffung von „Sithspawn“ oder „Technobeasts“ einsetzen wollt. Als Beispiel könnte ein Alchemisten-Novize einen kleinen Haufen amorpher Fleischmasse schaffen, die sich durch elektrische Impulse animieren und in verschiedene Formen bringen lässt, aber ab und zu gefüttert werden muss, damit sie nicht eingeht. Der Technomanten-Novize könnte aus verschiedenen Teilen eines Blasters und Werkzeugen eine kleine Metallkreatur erschaffen, die sich autonom agierend zur Rattenjagd einsetzen ließe. In diesem Bereich sind eurer Kreativität keine Grenzen gesetzt. Was ihr im Endeffekt da zusammenbauen wollt ist euch überlassen und wenn ihr selbst nicht sicher seid, ob es ins Spiel passt oder zu mächtig ist, fragt uns von der OL per PN.




II.3. Restriktives Wissen

Sith, die sich der Alchimie oder der Techomantie verschrieben haben, gelangen auf Pfade, die sich jenseits der Tränke und Gifte bewegen. Sie dringen in die Gebiete vor, die sich mit Genetik, Technikverschmelzung und Mutation beschäftigen, erfahren, wie die Dunkle Seite Leben und Geist, sogar Technik korrumpiert und tote Materie belebt. Die Erschaffung von „Technobeasts“ und „Sithspawn“ in Namen des Imperators sind ihr Gebiet. Dieses Wissen ist nur den Sith in den höchsten Rängen der Alchemisten und Technomanten, den Lords und denen, die dem Imperator treu ergeben sind, zugänglich. (In Absprache mit der OL). Amulette mit permanenten Wirkungen zählen auch zu dieser Kategorie.




II.3.1. Besondere Forschungsgebiete


Die Fülle der Allmacht (in Absprache mit der OL) – Die Rezepturen auf dieser Stufe sind komplexe Forschungsgebiete, meist militärischer Natur, die vom Zirkelgroßmeister oder Zirkelmeister der Alchemisten genehmigt werden müssen. Dies betrifft in einigen Fällen auch den Zirkel der Technomanten, wenn neue Varianten von militärischen Technobeasts erzeugt werden sollen.

Die Fähigkeit des Mechu-Deru ist bei den Alchemisten und Techomanten sehr ausgeprägt, die sich mit diesem Wissen beschäftigen.
Nur der Imperator weiß, was genau sich in den Laboren der Zirkel der Alchemisten und Technomanten abspielt, die mit diesem Wissen arbeiten dürfen. Gerüchte über neue, biologische und technische Waffenplattformen tauchen immer mal wieder in und außerhalb des Ordens auf, aber das sind nur Gerüchte.



Gerade die Fülle der Allmacht ist für einen Zirkel zu viel, hier müssen Wissen und Ressourcen gebündelt werden. Es können gemeinschaftliche Projekte entstehen, die in dieser Konstellation der Zirkel vielleicht gar nicht möglich gewesen wären. Solche Dinge sind Stoff für Plots und müssen daher auch mit der OL abgesprochen werden.






III. Handbuch der Alchemie/Technomantie



Nach so viel Theorie über das Wissen um die Alchemie/Technomantie ist es nun Zeit für die praktische Verwendung dieses Wissens im Spiel. Das Handbuch soll einen Einblick in die Spielmechanik geben, wie wir sie uns in der OL vorstellen. Ehrlicherweise haben wir lange gesucht und diskutiert, um euch ein stimmiges Konzept vorzustellen, das sich auch anwenden lässt, wenn ihr Tränke oder Amulette anfertigen wollt. Als Basis für die Wirkung von Tränken, Giften und Amuletten sollen die Machtfertigkeiten dienen, die auch im Machtkompendium zu finden sind.




III.1. Zirkel der Alchemisten


Alchemisten stellen Tränke und Gifte her. Tränke und Gifte werden einmalig angewendet, um ihre Wirkung zu entfalten. Ihre Wirkungskraft und Dauer lässt sich während der Herstellung durch die Konzentrationen von Substanzen und verschiedene Prozesse stetig verbessern, wenn man das Wissen dazu besitzt.

Die Wirkungen von Tränken und Giften beruht auf dem Gedanken der Körperlichkeit, des Metabolismus und des Geistes, wie sie die Alchemisten vertreten. So haben wir auch die
Wirkungen klassifiziert, die Tränke und Gifte haben können.




III.2. Zirkel der Technomanten


Technomanten stellen Amulette her. Amulette können wieder verwendet werden. Die Herstellung eines Amulettes und der Transfer einer bestimmten Wirkung in diesen Gegenstand ist ein komplizierter Prozess, der lange dauert. Die Wiederverwendbarkeit und auch die Stärke der Kraft in dem Amulett sind fast analog mit dem Wissen des Herstellers, der das Amulett anfertigt. Ob ein Amulett fehlerhaft ist, zeigt sich oft erst nach der ersten Anwendung. Wie oft es sich anwenden lässt, spürt der Träger erst dann und auch, wie stark die gebundene Kraft wirklich ist.

Die Wirkungen, die in ein Amulett transferiert werden können, beruhen auf dem Gedanken der Physik, der Technik und der Manipulation durch die Macht, wie sie die Technomanten vertreten. Wie auch bei den Alchemisten haben wir so die
Wirkungen klassifiziert, die ein Amulett haben kann.



Die Spielmechanik soll sehr offen gehandhabt werden. Ein Charakter, der gerade im Rang eines Novizen ist, oder sich gerade mit dem Grundwissen beschäftigt, wird nicht gleich einen Trank brauen, der ihm Kräfte verleiht, die einen Sith-Lord umhauen oder ein Amulett anfertigen, dass sich permanent benutzen lässt, um Machtblitze zu schleudern. Bitte berücksichtigt das einfach, wenn ihr euch mit Tränken, Giften und Amuletten auseinandersetzt. Vielleicht brennt das hergestellte Amulett gleich nach der ersten Benutzung aus oder der Trank wirkt nicht. Fehlschläge gehören zum Leben eines Alchemisten und Technomanten dazu, sind sogar wichtig für den Lernprozess. Beschreibt ruhig die merkwürdigen Auswirkungen eurer Tränke und Amulette.




III.3. Wirkungen

Wie schon angesprochen haben die Zirkel unterschiedliche Lehren, was den Umgang mit der Macht angeht und der Fähigkeiten, die sie in Tränke oder Amulette binden. Diese Liste soll ein allgemeiner Überblick sein. Einige Wirkungen finden in beiden Zirkeln Verwendung. Wir haben versucht eine logische Klassifizierung zu finden, die auch dem Gedanken der Zirkel gerecht wird.


Nutzbar für Amulette heißt, dass nur diese Kräfte in ein Amulett transferiert werden können.

Nutzbar für Tränke heißt, dass nur diese Kräfte in einen Trank transferiert werden können.

Nutzbar in Amuletten oder Tränken heißt, dass diese Kräfte in einem Amulett und auch als Trank möglich sind.





III.3.1 Grundfertigkeiten der Macht als Wirkung


Nutzbar für Amulette: Levitation, Machtstoß

Nutzbar für Tränke: Geschwindigkeit, Machtsprung

Nutzbar in Amuletten oder Tränken: Machtsinne





III.3.2. Aktive Machtfertigkeiten / Kampffertigkeiten der Macht als Wirkung


Nutzbar für Amulette: Droiden ausschalten, Energie absorbieren, Machtbruch, Machtgriff

Nutzbar für Tränke: Machtschrei, Malacia, Perfektionierte Körperbeherrschung, Rage

Nutzbar in Amuletten oder Tränken: ---





III.3.3 Passive Machtfertigkeiten / geistige Kräfte der Macht als Wirkung


Nutzbar für Amulette: Perfektioniertes Navigieren, Psychometrie, Telepathie

Nutzbar für Tränke: Atemkontrolle, Lähmung, Tiefschlaftrance, Visionen, Voraussicht,

Nutzbar in Amuletten oder Tränken: Bestientrick, Empathie, Empfindungen weiterleiten, Erinnerungen verfälschen, Gedankentrick, Geistige Abschirmung, Heilen, Illusionen erzeugen, Verschleierung (Quey’tek), Wachstumsschub





III.3.4. Fortgeschrittene Techniken der Macht als Wirkung


nur in Absprache mit der OL




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Beziehungen zwischen den Zirkeln
Wie kommen die einzelnen Zirkel miteinander aus?

Diese Beziehungen sind in etwa so zu verstehen wie die Animositäten zwischen Berufsgruppen - Mathematiker und Physiker, Zimmerer und Schreiner, Maschinenbauer und Bauingenieure, um ein paar Beispiele zu nennen. Das bedeutet einerseits, dass es sich dabei um eine Mischung aus Vorurteilen und vielleicht auch Missgunst handelt, andererseits aber auch, dass sich alleine deswegen niemand umbringen wird.
Das drückt sich auch im Humor der Sith aus, bei den selten Gelegenheiten, wo er zum Vorschein kommt:
“Warum tragen Alchemisten eigentlich Lichtschwerter? Damit man sie von ihrer Sith-Brut unterscheiden kann.”

“Warum kommen Inquisitoren immer zu spät? Weil sie immer Ewigkeiten brauchen um herauszufinden, ob derjenige, den sie nach dem Weg fragen, auch die Wahrheit sagt."
“Warum gäbe es ohne Extinktoren weder Alchemisten noch Technomanten? Weil sie ohne den Extinktor nichts hätten, was sie wieder zusammensetzen könnten.”


Und so weiter...

Durch diese Beschreibung soll die Art der Animositäten verdeutlicht werden - es geht eher um das Ansehn des eigenen Zirkels denn darum, alle anderen umbringen zu wollen.

Inquisitoren...
nutzen gerne Gedankentricks, Illusionen und Schmerzinduktion. Sie...

mögen Inquisitoren, wenn... sie es mit mehreren Zielen zu tun haben, und in Zusammenarbeit mit anderen schneller und effektiver brechen können.
verachten Inquisitoren, wenn... sie sich um das selbe, möglicherweise prestigeträchtige Ziel streiten.

mögen Extinktoren, wenn... sie ihnen den Weg zu ihren Zielen freimachen.
verachten Extinktoren , wenn... sie in ihren Augen unnötig brutal vorgehen, es an Subtilität mangeln lassen, und am Ende die Ziele der Inquisitoren dabei töten.

mögen Alchemisten, wenn... sie ihnen Tränke und Gifte als Basis für kreative Verhörmethoden zur Verfügung stellen.
verachten Alchemisten, wenn... deren Tränke versagen und das Opfer töten oder widerstandsfähiger machen.

mögen Assassinen, wenn... sie für sie in der Folge eines erfolgreichen Verhöhrs die identifizierten Mittäter ausschalten.
verachten Assassinen, wenn... sie schneller sind als die Inquisitoren verhören können.
mögen Technomanten, wenn... sie bei ihnen neue Spielzeuge in Auftrag geben können.

verachten Technomanten, wenn... ihre Technobestien von ihren Opfer nicht genug übrig lassen, was man verhören kann.

mögen Hexer, wenn... ihre Techniken es erlauben Ängste und Angriffspunkte aus dem Geist eines Opfers heraufzuholen.
verachten Hexer, wenn... ihre Opfer nur noch wimmern und keine sinnvollen Antworten mehr geben können.

Extinktoren...
bevorzugen es die Macht zu nutzen um sich zu stärken und Gegner umzustoßen. Sie...

mögen Inquisitoren, wenn... sie durch deren Aufträge die Gelegenheit haben fähigen Gegnern gegenüberzutreten.
verachten Inquisitoren, wenn... sie als bessere Leibwächter herhalten und sich dann noch abfällige Kommentare über Brutalität gefallen lassen müssen.

mögen Extinktoren, wenn... sie mit ihnen gemeinsam gegen einen ausreichend starken Gegner zu Felde ziehen können.
verachten Extinktoren, wenn... nicht genug Feinde für jeden da sind.

mögen Alchemisten, wenn... sie sie mit stärkenden Tränken ausstatten.
verachten Alchemisten, wenn... irgendjemand behauptet die Quelle der Stärke eines Extinktors wären die Tränke.

mögen Assassinen, wenn... sie gebeten werden ihnen den Weg frei zu machen, indem sie das tun was sie am besten können.
verachten Assassinen, wenn... würdige Gegner durch Gift und Heimtücke fallen und nicht im offenen Kampf.

mögen Technomanten, wenn... sie ihnen Sith-Klingen herstellen.
verachten Technomanten, wenn... deren Kampfmaschinen zur Konkurrenz auf dem Schlachtfeld werden.

mögen Hexer, wenn... das Entfesseln der Macht schwer befestigte Anlagen für sie mit einem Schlag aufbricht.
verachten Hexer, wenn... sie glauben die Extinktoren hätten nichts besseres zu tun als auf sie aufzupassen wenn die Schlacht beginnt.

Alchemisten...
nutzen die Macht hauptsächlich für ihre Experimente, manipulieren Materie und speisen ihre Rituale damit. Sie...

mögen Inquisitoren, wenn... diese neusten Gifte ordern und dabei schon genau wissen was für eine Wirkung sie haben sollen.
verachten Inquisitoren, wenn... sie Tränke und Gifte falsch einsetzen und dann den Alchemisten die Schuld geben.

mögen Extinktoren, wenn... diese ihre neusten Stärkungstränke testen und so helfen, alte Rezepturen weiter zu verbessern.
verachten Extinktoren, wenn... diese ihre Unfähigkeit auf die Kunst der Alchemisten abwälzen oder in Rage ihre Mutanten töten, weil sie sich in ihrer Ehre gefährdet sehen.

mögen Alchemisten, wenn... sie durch sie an exotische Ingredientien gelangen können.
verachten Alchemisten, wenn... sie ihre Vorräte mit ihnen teilen müssen.

mögen Assassinen, wenn... sie ihnen Gelegenheit geben neue Gifte zu testen, die besonders schnell und effizient sein müssen.
verachten Assassinen, wenn... sie sie ihre Opfer mechanisch umbringen, bevor ein zuvor verabreichtes Gift wirken kann.

mögen Technomanten, wenn... sie mit ihnen zusammen mächtige Mechu-Deru-Kreaturen erschaffen können.
verachten Technomanten, wenn... deren Technikmonstrositäten auf dem Schlachtfeld besser abschneiden als ihre Sithbruten.

mögen Hexer, wenn... sie ihnen mit Ritualen und Wissen bei schwierigen Giften und Tränken helfen.
verachten Hexer, wenn... sie was Werk der Alchemisten als billigen Tand verunglimpfen und jeden Sith der ihre Tränke benutzt gleich mit.

Assassinen...
nutzen Tarnung und Geschwindigkeit um ihre Ziele zu erreichen. Sie...

mögen Inquisitoren, wenn... sie nach einem erfolgreichen Verhör gleich eine ganze Liste mit neuen Zielen bekommen.
verachten Inquisitoren, wenn... sie ihnen verbieten interessante Ziele permanent auszuschalten.

mögen Extinktoren, wenn... sie für Ablenkung sorgen und ihnen die Ziele überlassen, für die Subtilität gefragt ist.
verachten Extinktoren , wenn... deren Eifer ihre sorgsam zurechtgelegten Pläne trotz Absorachen über den Haufen wirft.

mögen Alchemisten, wenn... sie Gifte herstellen die subtil genug wirken um keine Spuren der Sith zu hinterlassen.
verachten Alchemisten, wenn... ihre Sithbrut jeden Anschein von Geheimhaltung zunichte machen.

mögen Assassinen, wenn... sie gemeinsam simultan zuschlagen können.
verachten Assassinen, wenn... mehrere versuchen das gleiche Ziel auszuschalten.

mögen Technomanten, wenn... sie ihre Ausrüstung aufbessern, wenn es um technisch gut geschützte Ziele geht.
verachten Technomanten, wenn... sie ihre Monstrositäten losschicken, um die Arbeit der Assassinen zu erledigen.

mögen Hexer, wenn... deren Techniken es ihnen erlauben leicht flüchtige Ziele aufzuspüren.
verachten Hexer, wenn... wenn die Hexer meinen aus einem dezenten Auftrag ein aufdringliches Feuerwerk machen zu müssen.

Technomanten...
setzen die Macht ein um Gegenstände zu erschaffen und zu verbessern, und analysieren Elektronik damit. Sie...

mögen Inquisitoren, wenn... sie auf ihre Maschinen zurückgreifen um ihre Opfer zur Kooperation zu überreden.
verachten Inquisitoren, wenn... sie erwarten ihre Probleme mit einer neuen Spielerei lösen zu können, ohne sie dafür zu entlohnen.

mögen Extinktoren, wenn... sie für sie Sith-Klingen fertigen - im Austausch gegen seltene Materialien und Ressourcen.
verachten Extinktoren, wenn... sie sich auf dem Schlachtfeld gegen die Technobestien wenden, weil sie sich von ihnen bedroht fühlen.

mögen Alchemisten, wenn... sie gemeinsam Mechu-Deru fabrizieren.
verachten Alchemisten, wenn... sie ihre Sith-Brut auf die Technobestien loslassen, um ihre Überlegenheit zu beweisen.

mögen Assassinen, wenn... sie nach speziellen Waffen verlangen und dafür mit seltenen Technologien aus dem Besitz ihrer Opfer bezahlen.
verachten Assassinen, wenn... sie Technobestien als Ablenkung einsetzen und sie dazu verheizen.

mögen Technomanten, wenn... sie ihre persönlichen Forschungen zu etwas besserem kombinieren können.
verachten Technomanten, wenn... sie sich gegenseitig ausspionieren um sich ihre Errungenschaften zu stehlen.

mögen Hexer, wenn... sie ihre Rituale mit ihrer Stärke in der Macht unterstützen.
verachten Hexer, wenn... sie über Amulette und Talismane lästern weil sie nur etwas für Schwächlinge sind.

Hexer...
streben nach tieferem Wissen über die Macht. Sie setzen alle Techniken ein die sie diesem Ziel näher bringen. Sie...

mögen Inquisitoren, wenn... sie mit schwierigen Fällen zu ihnen kommen, damit sie Ängst und Alpträume aus deren Unterbewusstsein entfesseln.
verachten Inquisitoren, wenn... sie ein Opfer nicht in den Wahnsinn treiben dürfen weil es dann keine Fragen mehr beantwortet.

mögen Extinktoren, wenn... sie für sie unter realen Bedingungen demonstrieren können zu was die Macht wirklich im Stande ist.
verachten Extinktoren, wenn... sie glauben etwas Besseres zu sein, bloß weil sie anstatt ihren Geist zu nutzen nur mit fokussiertem Plasma herumfuchteln.

mögen Alchemisten, wenn... sie durch ihr Wissen und ihre Stärke die abstrusen Rituale der Alchemisten erst ermöglichen.
verachten Alchemisten, wenn... diese glauben das Tränke einen schlechten Sith zu etwas Besserem machen würden.

mögen Assassinen, wenn... sie ihnen zeigen können wie weit der Griff der Macht reicht wenn es darum geht jemanden aufzuspüren.
verachten Assassinen, wenn... wenn sie nicht zeigen dürfen das der Griff der Macht auch zudrücken kann wenn ein Opfer gefunden ist.

mögen Technomanten, wenn... sie ihnen immer neuere und bessere Holocrone für ihre Archive herstellen.
verachten Technomanten, wenn... sie gezwungen sind die Macht für so etwas banales wie ein Amulett missbrauchen müssen.

mögen Hexer, wenn... sie gemeinsam in Meditation oder Anwendung neue Erkenntnisse oder tiefere Einblicke erreichen.
verachten Hexer, wenn... sie sich nicht einigen können wessen Philosophie für einen bestimmten Fall die richtige ist.


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Alle Zirkelmeister sind Fürsten
[OP]Diese NPCs sollen primär im Hintergrund bleiben und nur selten wirklich aktiv zum Einsatz kommen. Sie können nach Rücksprache mit der OL jederzeit als indirekte Aufgabensteller genutzt werden (d.h. sie lassen einen Auftrag überbringen oder dergleichen). Zur Klärung, Spielercharaktere können Zirkelgroßmeister werden, d.h. ein Spieler an der Spitze eines Zirkels steht automatisch über dem NPC, der dementsprechend als Ersatz dient wenn ein Zirkel keinen Spieler an höchster Stelle hat oder der aus irgend einem Grund keine Zeit hat.[/OP]

Inhaltsverzeichnis

I. Zirkelmeister der Inquisitoren
II. Zirkelmeister der Extinktoren
III. Zirkelemeister der Alchemisten
IV. Zirkelmeister der Assassinen
V. Zirkelmeister der Technomanten
VI. Zirkelmeister der Hexer
VII. Zirkelmeister der Wächter



Zirkelmeister der Inquisitoren
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  • Name: Me’al Meffat
  • Geschlecht: weiblich
  • Spezies: Xexto
  • Heimatplanet: Troiken
  • Alter: 63
  • Körpergröße: 2,10m
  • Charakterbeschreibung:

    Me’al hält sich gerne im Hintergrund um ihre Ziele zu beobachten, bevor sie sich zu erkennen gibt. Meistens reist sie mit einem oder zwei kräftig gebauten Inquisitoren, wenn es darum geht wieder einen Feind des Imperiums ins Licht der Wahrheit zu führen, um ihn anschließlich der Dunkelheit des Imperators zu übergeben. Die beiden Begleiter übernehmen den ersten, körperlichen Teil der Befragung. Dann tritt Me’al auf, getarnt als Dienerin der beiden, und kümmert sich in einem unbeobachteten Moment um den Beschuldigten, nutzt ihr mütterliches Aussehen, und scheut keine Mühen um den Eindruck einer gebrochenen Sklavin zu erwecken. Schnell erschleicht sie sich das Vertrauen des Opfers, nicht zuletzt aufgrund ihrer Talente in der Macht, und sobald sie einen passenden Ansatzpunkt gefunden hat lässt sie die Maske fallen und bricht den Beschuldigten in kürzester Zeit.
    Ihren hohen Rang verdankt sie der Fähigkeit einzugestehen wenn ihr oder eher ihren Zuarbeitern ein Fehler unterlaufen ist und ein Befragter wirklich unschuldig ist. In diesem Fall nutzt sie die Macht, um ihm die Erinnerungen an sein Verhör zu nehmen und ihre Spuren zu verwischen.
    Das einzige, was sie davon abbringen kann, einen Verräter am Imperium aufzuspüren und zu enttarnen wäre die Gelegenheit sich um ein unter Verdacht geratenes Mitglied der Extinktoren zu kümmern.

Zirkelmeister der Extinktoren
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  • Name: Chäl Gyptser
  • Geschlecht: weiblich
  • Spezies: Jarell
  • Heimatplanet: Oon Tien
  • Alter: 41
  • Körpergröße: 2,21m
  • Charakterbeschreibung:

    Wie alle Jarell wurde Chäl in ihrer Jugend für eine Periode von einem knappen Jahrzehnt als Arbeitssklavin verliehen, eine Tradition auf ihrer Heimatwelt, gegen die sich kaum jemand auflehnt. Sie landete bei einem großen Waffenproduzenten beim Sicherheitsdienst, und wurde dort für ihre Körperkraft und Einsatzbereitschaft geschätzt. Selbst als Leiterin des Dienstes war sie sich nicht zu schade selber Hand anzulegen, und das meist mit permanenten Konsequenzen für ihre Gegner, seien es Diebe, die versuchten die Firma zu bestehlen oder Demonstranten, die für bessere Arbeitsbedingungen protestierten.
    Ihre Berufung hatte Chäl dort bereits gefunden, und verlängerte freiwillig ihre Zeit. Sie war zufrieden, aber irgendetwas fehlte. Als ein Abgesandter des Imperators die Firmenzentrale besuchte um herauszufinden, warum sich immer wieder Lieferungen an das Militär verzögerten, fand sie heraus was das war.
    Ein militanter Demonstrant versuchte, den Sith am Eingang mit einem Messer zu attackieren - ein aussichtsloses Unterfangen, zweifellos - aber Chäl ging dazwischen und massakrierte eine Gruppe von Protestlern, die keine Gelegenheit gehabt hatten zu fliehen. Daraufhin nahm der Abgesandte sie beiseite und testete ihr Potential. Der Wechsel zu den Sith erschien ihr als natürliche Konsequenz, ebenso wie ihr schneller Aufstieg im Zirkel der Extinktoren. Obwohl sie sich gute Fähigkeiten mit dem Lichtschwert angeeignet hat zieht sie es bis heute vor, mit bloßen Händen in den Kampf zu stürmen wann immer das Risiko es zulässt.

Zirkelmeister der Alchemisten
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  • Name: Darth Krill
  • Geschlecht: männlich
  • Spezies: Mensch
  • Heimatplanet: -
  • Alter: 57
  • Körpergröße: 1,77m
  • Charakterbeschreibung:

    Krill wirkt wie ein gewöhnlicher Mensch seines Alters. Mit 177cm gehört er nicht zu den größten Vertretern seiner Spezies, allerdings hat er es geschafft seinen Körper einigermaßen in Form zu halten. Kurz geschnittene, schwarz-silberne Haare lassen vermuten, dass er einst bei der Armee gewesen war. Sein Körper wurde äußerlich nicht verändert, erst auf molekularer Ebene kann man seine Zugehörigkeit zum Zirkel der Alchemisten erkennen. In seinem Gesicht erkennt man den Einfluss der dunklen Seite auch wenn er sich bemüht die ästhetischen Folgen in Grenzen zu halten. Seine feinen Adern wirken schwarz und werden durch die blasse Haut noch betont. Manchmal trägt er aus reiner Eitelkeit Make-Up um das zu kaschieren. Seine Augen haben sich dauerhaft gelb verfärbt, unter ihnen befindet sich eine markante, hakenförmige Nase.
    Krill, dessen ursprünglicher Name nur ihm selbst bekannt ist, wurde in eine Familie aus Soldaten hineingeboren, die seinen Lebensweg bei der Armee als vorherbestimmt betrachteten. Den Kampf im Blut tragend meldete er sich früh zum Dienst an der Waffe. Den Plänen seiner Familie wurde jedoch ein Strich durch die Rechnung gemacht als schon wenige Monate nach Beginn seiner Dienstzeit erkannt wurde, dass er machtsensitiv war. Sofort wurde er abberufen und als Jünger in den Tempel kommandiert. Dort verrichtete er zunächst Wachdienst bis Poth Akeer auf ihn aufmerksam wurde. Krill verstand es seinem Meister zu schmeicheln und jeden seiner Befehle auszuführen und bald schon glaubte Akeer mit ihm einen Schüler an seiner Seite zu haben, der seine Leidenschaft für die Insekten teilte. Krill jedoch betrachtete das nur als Leiter um weiter emporzusteigen, hatte er doch mittlerweile erkannt welche Möglichkeiten ihm der Orden bot. Mit seiner Familie hat er vollständig gebrochen. Mit den Jahren schaffte er es sich seinem Meister unersetzbar zur Seite zu stellen. Somit war es klar, dass er unweigerlich zu dessen Stellvertreter berufen wurde als Akeer die Leitung des Zirkels der Alchemisten an sich riss. Nach der Entmachtung und Ermordung von Akeer durch Darth Hybris stieg Krill zum Zirkelmeister auf.

Zirkelmeister der Assassinen
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  • Name: Reachiw Twemn
  • Geschlecht: weiblich
  • Spezies: Rodianerin
  • Heimatplanet: Rodia
  • Alter: 73
  • Körpergröße: 1,64m
  • Charakterbeschreibung:

    Reachiw kam als Jugendliche zu den Sith, wurde geprüft, für tauglich befunden, aber aufgrund der Missgunst eines der Ausbilder wurde sie des Ordens verwiesen. Resigniert kehrte sie den Sith den Rücken und gründete eine Familie. Erst, als ihr Mann anfing sie zu schlagen kehrte die unterdrückte Wut zurück, Wut über ihren Rauswurf, und Wut über das Leben, das ihr verwehrt worden war.
    Nachdem ihr erster Mann einen schrecklichen Unfall erlitten hatte heiratete die Rodianerin erneut, dieses Mal jedoch bewusst, um sich Geld und Einfluss zu verschaffen. Nachdem sie zum zweiten Mal Witwe geworden war erregte sie die Aufmerksamkeit eines Rekrutierers der Sith, da sie mittlerweile stärker in der Macht geworden war, und sie kehrte zum Orden zurück.
    Sie fand Einlass in den Zirkel der Assassinen, und erlangte durch ihre Subtilität dort schnell Ruhm.
    Der Mord an jenem Sith, der sie einst aus dem Orden geworfen hatte, in einem geschlossenen Raum, vorbei an zwei Wachen und der Aufmerksamkeit des paranoiden Opfers, ohne Spuren zu hinterlassen, sicherte ihr den Posten der Zirkelmeisterin.
    Heute pflegt sie das Bild, sich aus dem aktiven Geschäft zurückgezogen zu haben, und stattdessen den Zirkel der Assassinen von Bastion aus zu lenken. Allerdings kursieren ebenso Gerüchte, dass das, das sich da durch die Gänge des Ordens bewegt, lediglich eine Finte ist, ein Hologramm oder eine verkleidete Dienerin, und Reachiw irgendwo in den Schatten lauert.

Zirkelmeister der Technomanten
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  • Name: Taguschal Enius Schetaltnen
  • Geschlecht: männlich
  • Spezies: Skakoaner
  • Heimatplanet: Skako
  • Alter: 54
  • Körpergröße: 1,95m
  • Charakterbeschreibung:

    Wie alle Skakoaner benötigt Taguschal einen Apparat, der ihm das Überleben auf anderen Planeten erlaubt. Im Gegensatz zu anderen seiner Spezies begann er allerdings früh damit, Modifikationen daran vorzunehmen und die Systeme zu verbessern, und nahm dabei das Risiko in Kauf den Apparat zu zerstören.
    Sein Talent für Maschinen führte ihn zum Militär, wo er schnell als Mechaniker geschätzt wurde. Nachdem es ihm wieder und wieder gelungen war eigentlich zerstörte Gerätschaften wieder in Gang zu bringen, manchmal in letzter Sekunde, erregte er die Aufmerksamkeit eines Technomanten, der die Arbeit an einer wichtigen Installation beaufsichtigte.
    Nach seiner Aufnahme in den Orden vertiefte er seine Kenntnisse alter Technologien weiter, und entdeckte dabei die Ausmaße seiner Affinität für alles mechanische und elektrische. Innerhalb der Technomanten stieg er schnell auf und wurde schließlich Zirkelmeister, nachdem es ihm gelungen war einen notorisch paranoiden Schmuggler auszuschalten, an dem schon mehrere Assassinen gescheitert waren. Das geschickte Manipulieren von Schiffssystemen, um zu einem späteren Zeitpunkt einen Absturz herbeizuführen, gehört immernoch zu seinen Lieblingsmethoden, und er spricht gerne davon, dass elektronische Komponenten zu ihm singen.

Zirkelmeister der Hexer
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  • Name: Darth Zima
  • Geschlecht: weiblich
  • Spezies: Baragwin
  • Heimatplanet: - (geboren im Orbit von Palawa)
  • Alter: 563; davon bewusst wahrgenommen: 90
  • Körpergröße: 1,44m
  • Charakterbeschreibung:

    Snofr Sakuustka wurde als Tochter baragwinischer Händler am Tag des Exodus der Getreuen von Palawa im Orbit von Palawa geboren. Ihre Eltern waren im Kult zu Gast, als der zu der Zeit tobende Konflikt zur Verwüstung der Planetenoberfläche führte. Entgegen ihren eigentlichen Plänen wurden sie zusammen mit ihren Gastgebern nach Bunduki umgesiedelt, da man eine Machtsensitivität ihrer neugeborenen Tochter erkannte und ihnen eine Ausbildung anbot.
    Snofr war eine gute und strebsame Schülerin. Ihre Lehrer waren kaum mit einem Thema fertig, da stürzte sie sich bereits auf das nächste. Besonders die Manipulation von Midi-Chlorianern und die mächtige Tiefschlaftrance, die es Getreuen Palawas erlaubte, Jahrzehnte ohne zu altern schlafend zu verbringen, faszinierte sie. Nicht selten erregte sie Unbehagen mit zu bildlich gestellten Fragen, was mit diesen Fertigkeiten möglich wäre. Mit Bravour schloss sie die Grundausbildung ab und war bald schon ein geehrtes Mitglied von Palawas Getreuen, in deren Reihen sie rasch aufstieg. Auch in den folgenden Jahren feilte sie an ihren Fähigkeiten und verschlang weiterhin jedes Buch, dessen sie zu diesem Thema habhaft werden konnte.
    Mit etwa vierzig Jahren erkannte sie jedoch, dass sie aus dem begrenzten Wissen der Bibliothek ihres Kultes nichts mehr lernen konnte. Im Geheimen begann sie selbst Experimente durchzuführen. Zunächst harmlos, wurden diese in den nächsten Jahren immer ruchloser und grausamer, bis eines Tages eines ihrer Opfer starb. Hatte sie bisher das Gedächtnis ihrer Subjekte manipulieren können, fiel der ungewollte Tod auf und sie wurde enttarnt. Vor dem Zorn ihrer Brüder und Schwestern floh sie in die nahegelegenen Wälder und begann eine Tiefschlaftrance mit dem Ziel erst wieder zu erwachen, wenn Gras über die Sache gewachsen war. Mit dieser äußerst mächtigen und gefährlichen Ausführung des Rituals, trotz aller Übung und Vorbereitung, überfordert schlief sie beinahe fünfhundert Jahre.
    Schließlich wurde sie jedoch durch einen Zufall geweckt. Ein Waldbrand tobte nach einem besonders trockenen Sommer und störte die Ruhe ihrer Trance. Erneut floh sie und ließ sich in einem anderen Stück des Waldes in einer Hütte, nahe dem ehemaligen Tempel der Getreuen, nieder, um den sich inzwischen die Hauptstadt Bundukis, Äslajä, gebildet hatte. Beinahe eine Dekade blieb sie unentdeckt, in der sie immer wieder machtsensitive Kinder aus der Stadt entführte, um an ihnen ihre Experimente durchzuführen. Auf eine unversehrte Rückkehr legte sie dieses Mal keinen Wert und so bildete sich Bald schon der Mythos der ‚Alten aus dem Wald‘, die unartige Kinder fraß.
    Das ganze wäre noch lange so weitergegangen, hätte es nicht durch Zufall einen Sith nach Bunduki verschlagen, der von dem Verschwinden der Kinder fasziniert, dem Mythos folgte und schließlich auf Snofr traf. Er überzeugte sie mit nach Bastion zu kommen und sich den Sith anzuschließen, wo er sie als Schülerin ausbilden würde. Die Ausbildung währte nicht lange. Schon bald überflügelte sie ihren Meister und wählte den neuen Namen Darth Zima. Sie schloss sich dem Zirkel der Hexer an, in dem sie einen rekordverdächtigen Aufstieg absolvierte, den alten Zirkelmeister tötete und sich selbst an seine Spitze stellte.
    Darth Zima ist das älteste Mitglied im Rat der Zirkelmeister und entsprechend erfahren. Beinahe dreißig Jahre stand sie an der Spitze des Zirkels und konnte in dieser Zeit jeden Angriff auf ihre Position erfolgreich zurückschlagen. Auf einen Außenstehenden wirkt sie nicht sonderlich gefährlich, doch der Eindruck einer schrumpeligen, alten Frau trügt. Sie könnte sich ohne weiteres mit den anderen Zirkelmeistern messen, doch warum sollte sie dies tun? Sie ist seit dreißig Jahren an der Macht und hat schon mehr als einen Imperator überlebt. Die Gesichter ändern sich, aber die Sith bleiben gleich.


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Die Sith-Wächter

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Die heiligen Hallen der Sith zu beschützen haben die Sith-Wächter sich zur Aufgabe gemacht. Vor allem im Tempel auf Bastion anzutreffen, findet man seine Vertreter in allen wichtigen Anlagen des Ordens. Mitglieder der Wächter gelten als äußerst kampfstark, müssen jedoch ein ebenso hohes soziales Talent mitbringen, um im Zweifelsfall deeskalierend tätig werden zu können. Geschätzt werden Individuen, die sich weniger für den eigenen Machtzuwachs und mehr für das Überleben des Ordens und des Imperators als solches verpflichtet fühlen. Die Wächter sind neben Wachdienst und Personenschutz auch für die Ausbildung von Spezialtruppen, wie etwa Royal Guards zuständig.

Besonderheiten
Die Sith-Wächter sind kein Zirkel und NICHT bespielbar. Als Belohnung für ihre Dienste, werden Wächter in besonderem Maße vergütet. So stehen ihnen für eigene Projekte großzügige Ressourcen, wie Geldmittel oder Zugang zu verbotenen Wissensbereichen der Bibliothek zur Verfügung. Ebenfalls genießen sie besonderen Schutz im Orden. Wer ein vollwertiges Mitglied der Wächter tötet, kann seine Tage als gezählt ansehen. Selbst der mächtigste Lord unter dem Imperator würde eine entsprechende zahlenmäßige Übermacht aus Wächtern und Mitgliedern anderer Zirkel nicht überleben. Die Sith-Wächter sind zahlenmäßig Wenige, was vornehmlich den strengen Aufnahmekriterien geschuldet ist. Um aufgenommen zu werden ist nicht nur die körperliche und geistige Eignung nachzuweisen, sondern auch eine außergewöhnliche Loyalität zum Imperator. Ihre Reihen stocken die Wächter jedoch auch gerne mit Angehörigen anderer Zirkel leih- und zeitweise auf. Die anderen Zirkel sind dazu verpflichtet regelmäßig Mitglieder zum Wachdienst abzustellen, die für die Zeit ihres Dienstes einem vorgesetzten Wächter hörig sind. Ebenfalls werden Jünger und potentielle Anwärter zum Wachdienst eingeteilt. Diese Sith oder Jünger im Wachdienst tragen alle schlichte schwarze Roben und Umhänge. Des Weiteren sind sie zum Schutz ihrer Identität und zur Einschüchterung des Gegners maskiert. Wer überhaupt in einem der Zirkel aufgenommen werden will, muss eine bestimmte Anzahl geleisteter Wachstunden vorweisen können. Auch werden unter Anleitung der Wächter häufig Spawns und Technobestien eingesetzt, um ihnen selbst das Leben zu erleichtern. Vollmitglieder der Sith-Wächter erhalten als Erkennungsmerkmal eine schwarze Rüstung, die sich im Stil an die imperialen Uniformen anlehnt. Zusätzlich zu der Uniform wird dem Vollmitglied auch eine Brosche für den Umhang im Form des Wächter-Symbols gewährt.

Charakteristika

Das oberste Gut der Wächter ist der Dienst am Orden. Da Wächter aus allen anderen Zirkeln rekrutiert werden, ist ihre Vorgehensweise bunt gemischt. Dennoch ist ihnen allen gemeinsam, dass sie sich sowohl in einem Kampf ihrer Haut erwehren, als auch Konflikte mit Worten lösen können. Einmal beigetreten legen die Sith-Wächter großen Wert auf Kampfstärke, jedoch im Gegensatz zu den Extinktoren eher in ihrer defensiven Variante.


Meister der Sith-Wächter
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  • Name: Darth Carapax
  • Geschlecht: männlich
  • Spezies: Sauvax
  • Heimatplanet: Leritor
  • Alter: 34
  • Körpergröße: 1,83m
  • Charakterbeschreibung:
In einem abgelegen Landstrich auf Leritor unter Seinesgleichen aufgewachsen, entdeckte Carapax’ sein äußerst starkes Potential in der Macht erst sehr spät. Als ein Extinktoren-Novize den Planeten aufsuchte um ein von seinem Zirkel hier verstecktes Prüfungs-Holocron zu suchen, wurde Carapax von seinem Stamm entsandt um ein Auge auf ihn zu haben und über seine Aktivitäten zu berichten. Durch Zufall war er es jedoch, der das Holocron entdeckte und verbarg es zunächst vor dem Sith. Der Torwächter im Holocron war im Rahmen der Prüfung dazu instruiert dem jungen Extinktoren Steine in den Weg zu legen und schaffte es Carapax von einem Angriff zu überzeugen. Wie durch ein Wunder siegte er und begab sich vom Torwächter gelenkt nach Bastion, um bei dem Meister des getöteten Novizen vorzusprechen. Dieser erkannte das schlummernde Potential und erklärte sich bereit den Sauvax auszubilden. Carapax schlug sich mehr als erfolgreich in der Ausbildung und später als Extinktor, erkannte jedoch bald, dass der Zirkel zwar seine neu gefundene Lust aufs Kämpfen befriedigen konnte, er sich auf lange Sicht jedoch eine erfüllendere Aufgabe wünschte. Kurz entschlossen trat er nach seiner Beförderung zum Executor den Sith-Wächter bei, wo er seinen langsamen, aber stetigen Aufstieg fortsetzen. Nachdem Darth Allegious die Macht im Imperium an sich gerissen hatte, entledigte dieser sich des alten Zirkelmeisters und setzte an seiner Statt einen Mann der zweiten Reihe ein, den er für vertrauenswürdig und nicht leicht korrumpierbar hielt: Carapax.
Jetzt, auf dem Gipfel seiner Macht bietet der Sauvax ein äußerst eindrucksvolles Bild. Durch sein eher ruhiges Wesen musste er die destruktiven Konsequenzen der Dunklen Seite nicht allzu stark hinnehmen. Dies, verbunden mit seinem noch nicht allzu weit fortgeschrittenen Alter und seinem auf natürlichem Wege gestählten Körper, machen aus ihm je nach bedarf einen äußerst agilen Kämpfer, oder ein unüberwindbares Hindernis. Carapax’ Exoskelett wurde nach seiner letzten Beförderung von Technomanten verbessert und Lichtschwertresistent gemacht. Statt dem traditionellen Blau und Rot seiner Spezies glänzt es nun metallisch, wodurch oberflächliche Betrachter ihn leicht mit einem Droiden verwechseln. Gerade bei öffentlichen Auftritten an der Seite des Imperators spielt ihm das in die Karten, da er nicht sofort als der bizarre Nichtmensch identifiziert wird, der er ist. Seine Waffe der Wahl ist eine massive Lichtlanze in der einen Schere und einem massigen Turmschild aus lichtschwertdeaktivierendem Kortosis in der anderen. Es wird gemunkelt nicht einmal Chäl Gyptser, Zirkelmeisterin der Extinktoren, könne an Carapax vorbeikommen, sollte dieser es darauf anlegen.


Beziehungen der Sith-Wächter

Wächter…

nutzen die Macht, defensive Kampftechniken und schweres Gerät um den Orden zu beschützen. Sie...


mögen Inquisitoren, wenn... sie zum Wohle des Ordens handeln und persönliche Psychospielchen hintenan stellen.
verachten Inquisitoren, wenn... ihnen der eigene Sadismus wichtiger ist als die Wahrheit herauszufinden.
mögen Extinktoren, wenn... sie sich zu gemeinsamem Training bereit erklären, oder sogar ein neues Turnier organisieren.
verachten Extinktoren, wenn... sie nur Metzeln im Kopf haben und keinerlei Selbstkontrolle zeigen.
mögen Alchemisten, wenn... sie körperliche Verbesserungen und Tränke anbieten.
verachten Alchemisten, wenn... diese sich ärgern, dass man auch Waffen der Technomanten benutzt.
mögen Assassinen, wenn... sie sich im Geheimen um Feinde des Ordens kümmern und Bedrohungen ausschalten.
verachten Assassinen, wenn... sie sich versuchen an ihnen vorbeizuschleichen um Schutzbefohlene umzubringen.
mögen Technomanten, wenn... sie regelmäßig mit neuen Waffen- und Rüstungsgenerationen aufwarten können.
verachten Technomanten, wenn... sie ihre Technobestien nicht unter Kontrolle haben.
mögen Hexer, wenn... sie ihr arkanes Wissen in den Dienst des Ordens und des Imperators stellen.
verachten Hexer, wenn... sie eigenbrötlerisch auf ihren Büchern hocken und nichts nach außen dringen lassen.
mögen Wächter, wenn... sie dem Orden treu ergeben sind und der gemeinsame Dienst mehr als die Summe seiner Teile ist.
verachten Wächter, wenn... sie sich auf dumme Machtspielchen einlassen und den Zusammenhalt des Zirkels gefährden.

Die Zirkel…
denken so unterschiedlich über die Sith-Wächter, wie es nur sein kann.

Inquisitoren...
mögen Wächter, wenn... sie Neugierige und Saboteure davon abhalten Verhöre zu vereiteln und potentielle Opfer zum Schweigen zu bringen.
verachten Wächter, wenn... ihr zu wortgetreuer Einsatz sie davon abhält einen Verdächtigen rechtzeitig in die Finger zu bekommen
Extinktoren...
mögen Wächter, wenn... sie Gladiatorenkämpfe besuchen und würdige Gegner abseits des eigenen Zirkels abgeben.
verachten Wächter, wenn... sie sich reserviert geben und für etwas Besseres halten, nur weil sie den ganzen Tag vor einer Tür stehen.
Alchemisten...
mögen Wächter, wenn... sie ihre Unterlegenheit anerkennen und sich auf die dringend nötigen Verbesserungen einlassen.
verachten Wächter, wenn... sie die Frechheit besitzen zusätzlich zu alchemistischen Verbesserungen die Technomanten um Hilfe zu bitten.
Assassinen...
mögenWächter, wenn... sie unaufmerksam sind und nicht bemerken, wenn jemand an ihnen vorbeischleicht.
verachten Wächter, wenn... sie zu gute Zugangskontrollen angebracht haben und das Ausschalten eines Ziels deutlich komplizierter und gefährlicher wird als geplant.
Technomanten...
mögen Wächter, wenn... sie sich im Tausch gegen wertvolle Ressourcen mit den neuesten Waffen und Rüstungskreationen eindecken lassen.
verachten Wächter, wenn... sie Technobestien zerstören, die verbotenen Bereichen zu nahegekommen sind.
Hexer...
mögen Wächter, wenn... sie Unbefugte davon abhalten ihre seltenen Schriften zu besudeln.
verachten Wächter, wenn... sie meinen ihnen den Zugang zu gewissen Räumlichkeiten verwehren zu dürfen.


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Ausrüstungsliste des Sith-Ordens


Sith-Kampfschwert
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Das
Sith-Kampfschwert war eine traditionelle Waffe des Ordens zur Zeit der Alten Sith-Kriege. Obwohl viele Mitglieder des Ordens in dieser Zeit auf Lichtschwerter umstiegen, bevorzugten einige Angehörige des ehemaligen Sith-Imperiums immer noch die Metallschwerter mit zwei Klingen, da sie ihre Opfer lieber mit einer solchen Waffe durchbohrten. Darüber hinaus war das Kampfschwert auch für den Kampf gegen Lichtschwertklingen geeignet, da sie wie viele andere Klingen mit Cortosis beschichtet waren. Durch eine spezielle alchemistische Beschichtung ist ein Sith in der Lage auch Blasterschüsse mit diesem Schwert zu parieren. Es existieren verschiedene Varianten dieser Kampfschwerter, die teilweise auf die individuellen Bedürfnisse ihrer Besitzer zugeschnitten sind.

Verfügbar für: Alle Sith ab dem Rang Krieger/Warrior


Sith-Holocrone
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Sith-Holcrone haben die Form einer Pyramide, ihre quadratische Grundfläche ist etwa handtellergroß. Sie leuchten, wenn sie noch nicht aktiviert wurden, rötlich, sind unangenehm kalt und wiegen für ihre Größe recht schwer. Die Informationen sind in einer komplexen digitalen Matrix gespeichert. Die Schutzsysteme eines Holocrons können nicht umgangen oder gebrochen werden und die Informationen, die es enthält, können nicht mit Hackersystemen entschlüsselt oder kopiert werden. Jedem Holocron wurde mithilfe der Macht die Persönlichkeit eines oder mehrerer Meister eingeprägt, die als Wächter dienen. Wenn einer, der diese Geheimnisse versteht, ein Holocron öffnet, projiziert es winzige holografische Bilder der Wächter. Diese programmierten Abbilder beginnen dann den Schüler auf die gleiche Weise interaktiv zu unterrichten wie ein Mentor aus Fleisch und Blut. Alle Berichte über Sith-Holocrone erwähnen, dass die Pyramiden mit alten Symbolen überzogen seien. Sith-Holocrone können nur von dunklen Lords aktiviert werden. Das Wissen eines einzigen Holocrons kann größer sein als das Wissen eines Archivs.

Verfügbar für: Alle Sith ab dem Rang Krieger/Warrior


Sith-Regenerator
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Der Sith-Regenerator ist ein zur Zeit der Alten Sith-Kriege entwickeltes Implantat, das den Wiederaufbau der Zellen im Körper des Benutzers stimuliert und so die Wundheilung erheblich beschleunigt. Da kaum ein Sith Heilen kann wie die Jedi, haben sie nach anderen Möglichkeiten geforscht und sind dank des Zirkels der Technomanten auf diese Möglichkeit gekommen. Mit Hilfe des Implantants kann eine Wundheilung ungefähr auf dem Niveau der Jedi erreicht werden, diese spezielle Technologie ist jedoch nicht frei von Nebenwirkungen. Durch das beschleunigte Zellwachstum wird auch die Alterung beschleunigt und je mehr und je länger das Implantat verwendet wird, desto schneller schreitet die Alterung voran. Es ist also Vorsicht beim Gebrauch des Regenerators geboten.

Verfügbar für: Alle Sith ab dem Rang Vollstrecker/Executor, für Mitglieder des Zirkels der Technomanten ab dem Rang Krieger/Warrior


Sith-Maske
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Sith-Masken wurden bereits zur Zeit der Alten Sith-Kriege von den Sith benutzt, um während der Meditation alle äußeren und mentalen Einflüsse sowie andere störende Sinnesreize einfach zu blockieren und sich auf sich selbst und die eigenen Fähigkeiten besser konzentrieren zu können. Im Laufe der Zeit wurde sie auch zu einem Symbol des Schreckens und der Schmerzen. Sie enthält zur Not auch einen Behälter mit einen Luftvorrat von 5 Minuten.

Verfügbar für: Alle Sith ab dem Rang Krieger/Warrior


Sith-Amulett
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Sith-Amulette werden ausschließlich vom Zirkel der Technomanten in vielen Arbeitsstunden und unter Mühen hergestellt. Diese Artefakte sind mit der Dunklen Macht durchtränkt und verleiht dem Träger zusätzliche Machtfähigkeiten, auch wenn dieser sie eigentlich gar nicht beherrscht, was jedem Sith unglaubliche Möglichkeiten bietet, wenn er an eines dieser begehrten Artefakte gelangt. Das Amulett ist auch eine beliebte Trumpfkarte im Intrigenspiel der Sith. Plötzlich mit einer Fähigkeit aufwarten zu können, die man eigentlich gar nicht besitzen dürfte, kann enorme Vorteile bringen. Im Gegensatz zu Tränken der Alchemisten haben die Amulette genügend dunkle Macht in sich geballt um auch mehrmals ausgelöst werden zu können. Leider sind auch der Technik gewisse Grenzen gesetzt, so das nur bestimmte Machtfähigkeiten darin gebunden werden können. Das wären im Folgenden: Levitation, Machtstoß, Machtsinne, Droiden Ausschalten, Energie Absorbieren, Machtbruch, Machtgriff, Perfektioniertes Navigieren, Psychometrie, Telepathie, Bestientrick, Empathie, Empfindungen Weiterleiten, Erinnerungen Verfälschen, Gedankentrick, Geistige Abschirmung, Heilen, Illusionen erzeugen, Verschleierung (Quey’tek) und Wachstumsschub.

Verfügbar für: Alle Sith ab dem Rang Vollstrecker/Executor, für Mitglieder des Zirkels der Technomanten ab dem Rang Krieger/Warrior


Lanvarok
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Obwohl die Sith primär ihre Lichtschwerter als Waffen verwendeten, findet auch der Lanvarok bei ihnen noch Verwendung. Dieses am Arm getragene Gerät, das zugleich Projektilwerfer und Schlagwaffe ist, wird meist mit Cortosis legiert, um sie gegen Lichtschwerter unempfindlich zu machen, und verschießt vergiftete Metallscheiben. Die Sith bauten ebenfalls eine Abzug ein, den sie mit der Macht bedienen können, ohne dabei einen normalen Abzug bedienen zu müssen. Mit der Macht kann ein geübter Benutzer ebenfalls die Flugbahn des Geschosses manipulieren, um die Tödlichkeit der Waffe zu maximieren. Da es sich um eine lautlose Waffen handelt und anders als beim Blastern kein Lichtstrahl zu sehen ist, ist sie sehr gut für Attentate geeignet. Viele Sith nutzen diese Waffe auch um ihre Fähigkeiten im Bereich der Levitation zu trainieren.

Verfügbar für: Alle Sith ab dem Rang Schüler/Apprentice


Parang
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Ein Parang ist eine Waffe, die hauptsächlich von den Angehörigen der ursprünglichen Sith von Korriban benutzt wurde. Man findet sie aber durchaus auch bei anderen Sith. Durch die Form des Parang kommt die Waffe wie ein Bumerang zum Werfer zurück, wodurch die Waffe mehrmals eingesetzt werden kann. Viele Sith-Meister nutzen diese Waffe auch für die Ausbildung ihre Schüler, um sie im Lichtschwertwurf zu unterrichten. Im Gegensatz zu Lichtschwertern ist es hierbei möglich, Gift auf die Klinge aufzutragen.

Verfügbar für: Alle Sith ab dem Rang Schüler/Apprentice


Tränke und Gifte der Sith-Alchemie
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Alchemie ist eine Anwendung der Macht, genauer gesagt ihrer dunklen Seite, die vom Zirkel der Alchemisten in ihren eigenen Reihen seit Generationen weitergegeben und verfeinert wurde.
Da das Erschaffen von Monstern durch Züchten zu lange dauerte und teilweise Generationen umfasste, wurde eine neue, schnellere Methode entwickelt, um Monster und Kriegsbestien (wie zum Beispiel Rakghoule oder Leviathane) zu erschaffen, die Alchemie. Bei ihren Forschungen entdeckten sie auch viele weitere Anwendungen der Alchemie, die nicht nur zum Erschaffen von Monstern gedacht waren, sondern ihre eigene Macht mehrten und kurzzeitig mächtiger machen konnten. Leider sind auch der Alchemie gewissen Grenzen gesetzt, so das nicht alle Machtkräfte in Flaschen verkorkt werden können. Nutzbar für Tränke sind folgende Fähigkeiten:
Geschwindigkeit, Machtsprung, Machtsinne, Machtschrei, Malacia, Perfektionierte Körperbeherrschung, Rage, Atemkontrolle, Lähmung, Tiefschlaftrance, Visionen, Voraussicht, Bestientrick, Empathie, Empfindungen Weiterleiten, Erinnerungen Verfälschen, Gedankentrick, Geistige Abschirmung, Heilen, Illusionen Erzeugen, Verschleierung (Quey’tek) und Wachstumsschub.

Gifte, die von den Sith hergestellt werden sind qualitativ mit nichts zu vergleichen. Sie nutzen das Gift, um im Kampf ihre verschiedenen Waffen damit zu tränken, aber auch die Trinkkelche von Rivalen damit zu präparieren. Das Gift kann je nach Rezept zu Schmerzen, Lähmung, Tod oder Blutrausch führen. Allerdings muss jede Generation von Alchemisten ihr Gift verfeinern, um wachsender Immunität Rechnung zu tragen. Das Gift ist resistent und ebenfalls mit der dunklen Macht getränkt, selbst mit Jedi-Heiltechniken kann es nur schwer zu kuriert werden.

Verfügbar für: Alle Sith ab dem Rang Vollstrecker/Executor, für Mitglieder des Zirkels der Alchemisten und des Zirkels der Assassinen ab dem Rang Krieger/Warrior


Sith-Ritualfoliant
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Sehr begehrt beim Zirkel der Hexer enthalten solche Werke Rituale, die in die Tiefen der Dunklen Seite führen, aus der es kein Entkommen mehr gibt, aber auch Möglichkeiten bietet, die keinem sonst außer den Hexern zur Verfügung stehen. Alleine das Berühren eines solchen Werkes der dunklen Macht lässt Schwärze in die Seele einsickern. Zwei der bekanntesten Beschwörungen sind:

  • Traumbestie: Diese sind Manifestationen der Dunklen Seite der Macht, die keine echte Gestalt besitzen. Mitglieder des Zirkels der Hexer können sie heraufbeschwören, indem sie sich auf die umgebende Luft und Energie konzentrieren. Die Traumbestie wird von ihnen benutzt, um ihre Opfer in den Wahnsinn zu treiben, indem sie deren schlimmsten Ängste widerspiegeln.
  • Rauchdämon: Sind ebenfalls eine Manifestation der Dunklen Seite der Macht, die dadurch heraufbeschworen werden, indem sich Sith-Hexer auf die umliegende Luft und Energie konzentrieren. Der Dämon erscheint als giftiger schwarzer Dunst, der scheinbar vom Wind getragen wird und sich für den Kampf zu einer fester Form zusammenziehen kann. Er ist in der Lage, einen Körper zu dehydrieren, indem er in Mund und Nase seines Opfers eindringt, ist jedoch sehr anfällig für Gegenangriffe und leicht zu vernichten, bis er in seinem Opfer ist.
Verfügbar für: Alle Sith ab dem Rang Vollstrecker/Executor, für Mitglieder des Zirkels der Hexer ab dem Rang Krieger/Warrior


DRK-1
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  • Entwickler: Zirkel der Technomanten
  • Hersteller: Arakyd Industries
  • Produktlinie: DRK-Serie
  • Aufgabe: Aufklärungsdroide
  • Droidenklasse: 4 (Militärisch)
  • Fortbewegung: Repulsorliftantrieb
  • Größe: 30 cm
  • Bewaffnung:
    • 1x Blasterpistole (mit Betäubungsmodus)
    • 1x Pfeilpistole (Für Gifte, Betäubungsmittel, Subkutaner-Peilsender)
    • optional innerhalb kurzer Zeit umrüstbar
    • 1x Granatwerfer (6x Explosivgranaten)
  • Beschreibung: Der DRK-1 Darkeye-Aufklärungsdroide ist eine spezielle Entwicklung der Sith. Diese kugelförmigen Droiden sind äußerst effizient, beinahe unmöglich zu entdecken und bei Bedarf durchaus tödlich. Ihre Hauptaufgabe besteht darin, den Sith zu unterstützen und lange Suchen zu verkürzen. Auch als Spion leistet dieser Droide dank seiner Richtmikrofone eine gute Arbeit. Da er der Klasse Vier angehört, kann er intelligenten Lebensformen Schaden zufügen. Einige Sith lassen diesen Droiden auch vom Zirkel der Technomanten mit Folterinstrumenten ausstatten, um sie für Verhöre und Folter einzusetzen.
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