Anmerkungen zu den Flottenlisten

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Anmerkungen zu den Flottenlisten (von Imperium, Neuer Republik und Black Sun)

Schiffsklassifizierung


Korvetten sind nach den Sternenjägern die kleinsten speziell für Kampfzwecke gebauten Schiffe. Sie haben normalerweise eine Größe von bis zu 200 Metern - fallen sie größer aus, verschwimmt bereits die Grenze zur Fregatte. Sie können unterschiedliche Erscheinungsformen haben und werden für unterschiedliche Zwecke eingesetzt. Die meisten Korvetten sind eher leicht bewaffnet und dienen dann vor allem für Patrouillen, Kontrollen, Zoll- und Polizeiaufgaben, also zur Wahrung der Sicherheit. Ihre Kampftauglichkeit ist eher begrenzt, für größere Kriegsschiffe sind sie eine leichte Beute. Es gibt aber auch einige Korvettenklassen, die deutlich stärker bewaffnet sind und es auch mit größeren Gegnern aufnehmen können. Hierzu zählen zum Beispiel das Corellianische Kanonenboot, dessen Hauptaufgabe in der Eskorte und im direkten Schlagabtausch auch mit größeren Gegnern liegt, sowie die Marauder-Korvette. Einige Aufklärer-Typen, z.B. die Vigil- und die Agave-Klasse, werden ebenfalls als Korvetten klassifiziert. All diese unterschiedlichen Klassen haben in der Regel eine hohe Geschwindigkeit und Wendigkeit gemeinsam. Sternenjägerhangars sind bei diesen Schiffen selten anzutreffen.

Fregatten sind größer als Korvetten, meist besser bewaffnet und stärker gepanzert. Der Übergang verläuft jedoch fließend. Sie sind meist zwischen 200 und 400 Meter groß, wobei sie sich nach unten mit den Korvetten, nach oben mit den Kreuzern überschneiden. Die meisten Fregattentypen sind von ihren Fähigkeiten her Allrounder, die sich für vielfältige Einsatzgebiete eignen und verschiedene Gegner bekämpfen können. Eine Ausnahme beim Imperium ist die Lancer-Fregatte, die rein zur Jägerabwehr und zur Eskorte dient. Sonderformen sind auch die republikanischen Typen CC-7700 und CC-9600: Erstere ist ein Abfangschiff, letztere ungewöhnlich groß und schwer bewaffnet und daher hart an der Grenze zum Kreuzer. Einige Fregattenklassen haben teils geräumige Shuttlehangars. Zumindest neuere Typen sind in der Regel annähernd so schnell wie Korvetten und deutlich wendiger als Kreuzer.

Kreuzer sind meist kampfstarke, belastbare Schiffe, die vor allem auf den Schlachtfeldern beheimatet sind. Sie erreichen eine Größe von 300 bis 700 Metern. Mit wenigen Ausnahmen (wie die Carrack- und die Enforcer-Klasse) sind sie erheblich schwerfälliger als kleinere Schiffstypen. Meist tragen sie schwere Waffen wie Turbolaser und Torpedowerfer. Viele Typen haben Hangars und dienen bisweilen zugleich als Frachtschiffe oder Truppentransporter. Der Immobilizer, das gebräuchlichste Abfangschiff des Imperiums, wird ebenfalls zu dieser Gruppe gezählt.

Diese Untergruppe der Kreuzer zeichnet sich durch besondere Größe, starke Bewaffnung und massive Panzerung aus, die sie dem durchschnittlichen Kreuzer deutlich überlegen machen. Das einzige imperiale Schiff, das in diese Gruppe fällt, ist der Vindicator-Sternenzerstörer, auf republikanischer Seite ist es der Hapanische Schlachtdrache. Sie sind reine Kampfschiffe, sie für Eskorten und Patrouillen einzusetzen (außer in umkämpftem Gebiet) grenzt an Ressourcenverschwendung.

Schlachtkreuzer sind kapitale Schiffe, größer, zäher und schwerer bewaffnet als Kreuzer, jedoch nicht so stark wie Schlachtschiffe. Sie sind meist um die 800 bis 1.200 Meter groß und von der Bewaffnung her zur Zerstörung von Kreuzern ausgelegt. Ihre Wendigkeit (und manchmal auch Geschwindigkeit) lässt normalerweise zu wünschen übrig, eine Ausnahme hiervon ist die beeindruckend flinke Majestic-Klasse der Neuen Republik. Dennoch sind sie i.d.R. beweglicher als die noch größeren und schwereren Schlachtschiffe. Große Hangars sind bei den meisten Modellen zu finden.

Die größten und mächtigsten Schiffsklassen, die es häufig gleich mit ganzen Gruppen kleinerer Typen aufnehmen können, sind die Schlachtschiffe. Sie messen zwischen 1.200 und 1.600 Meter. Ihre Waffen sind ebenso durchschlagskräftig wie zahlreich, meist führen sie zudem eine große Zahl von Jägern mit sich. Der Sternenzerstörer der Imperial-Klasse ist der bekannteste Vertreter dieser Gruppe, doch hat die Republik Gegenstücke von ähnlicher Schlagkraft. Schlachtschiffe sind neben ihren ausgezeichneten Ergebnissen im Kampf vor allem auch Mittel der psychologischen Kriegsführung.

Alles was zu groß ist, um noch als Schlachtschiff durchzugehen - also etwa ab 2.000 Meter - fällt in diese Kategorie. Die teilweise absurd gigantischen Vehikel wie der imperiale Supersternenzerstörer der Executor-Klasse mit seinen 19 Kilometern Länge oder die neurepublikanische Viscount-Klasse sind fliegende Festungen, die fast nicht zu zerstören sind. Die gigantischsten unter ihnen können es mit ganzen Flottillen aufnehmen. Aber auch kleinere Modelle wie die Allegiance-Klasse oder der MC102 sind dem normalen Sternenzerstörer haushoch überlegen, wobei vor allem ihre Nehmerqualitäten überwiegen. Riesige Hangars sind beinahe ein Muss, hier tanzt nur die Allegiance-Klasse aus der Reihe.

Ein Träger ist ein zur Kriegsführung konstruiertes Schiff, dessen Stärke nicht in seiner eigenen Bewaffnung liegt, sondern dessen Hauptaufgabe der Transport von Sternenjägern ist. In der Zahl dieser Jäger sowie der Größe des Trägers gibt es enorme Unterschiede: Von der Größe einer Fregatte (Quasar-Fire-Klasse) bis hin zu der eines Schlachtschiffs (Endurance-Klasse) ist alles vertreten, und mit der Größe schwanken auch Art und Qualität der Bewaffnung. Allen Trägern gemein ist aber, dass sie - die Kampfkraft ihrer Jäger abgerechnet - es nicht mit anderen Schiffen ihrer Größenklasse aufnehmen könnten. Sie werden häufig im Verband mit anderen Einheiten eingesetzt.

Zu dieser Kategorie zählen Unterstützungsschiffe, deren Hauptaufgabe der Transport von Gütern ist, welcher Art auch immer diese sein mögen. Bei militärischer Nutzung sind es häufig Vorräte, Munition, Fahrzeuge, Treibstoff und ähnliche kriegsentscheidende Materialien. Sie sind normalerweise nicht besonders stark bewaffnet. Ist das Gegenteil der Fall, so sind sie meist überhaupt nicht als Frachter klassifiziert, sondern unter den Kreuzern zu finden. Kämpfen weichen sie daher meist aus, zu ihrem Schutz werden sie von Jägern und Kampfschiffen begleitet. Es gibt sehr kleine Frachter von wenigen Dutzend Metern länge, aber auch gigantisch große Exemplare wie das Imperiale Kargoschiff.

Für sie gilt alles für den Frachter gesagte, allerdings transportieren sie normalerweise keine Güter, sondern Personal. Im militärischen Bereich bedeutet das meist Bodentruppen. Sie sind daher vor allem für Invasionen von großer Bedeutung. Manche sind eher klein und transportieren nicht mehr als ein Platoon, andere fassen ganze Regimenter und können fast einen Kilometer lang sein (wie das EKDY). Die Abgrenzung zu den Shuttles und Landungsbooten ist mitunter schwierig.

Ein Shuttle ist weniger eine Waffe als vielmehr ein Verkehrsmittel. Es dient dazu, Personal oder auch kleinere Mengen an Material von einem Ort zum anderen zu bringen. Üblicherweise sind Shuttles Beiboote größerer Schiffe und stehen in teils beträchtlicher Zahl in deren Hangars bereit. Manche von ihnen sind jedoch mit einem Hyperantrieb ausgestattet und können so auch eigenständig weite Reisen übernehmen. Die meisten Shuttleklassen sind bewaffnet, jedoch normalerweise nicht, um offensiv gegen Gegner vorzugehen. Vielmehr dienen ihre Waffen der Selbstverteidigung, da es nicht selten vorkommt, dass sie auch in Kampfsituationen von Schiff zu Schiff oder von einem Planeten zum Orbit unterwegs sind. Sie werden gerne auch als Kurier eingesetzt und finden manchmal auch als Landungsschiff oder Enterboot Verwendung.

Landungsschiffe sind Shuttles oder manchmal auch etwas größere Transporter, die dafür ausgelegt sind, Kampftruppen und -fahrzeuge von einem Mutterschiff auf eine Planetenoberfläche zu bringen. Da viele große Schiffe nicht selbst landen können, sind sie unentbehrlich, um Invasionseinheiten zum Einsatz zu bringen. Sie sind oft stärker bewaffnet als normale Shuttles, um sich den Weg durch Blockaden freizuschießen oder um den aus- und einsteigenden Truppen Feuerschutz zu geben. Manche Klassen lassen sich auch zur Luftunterstützung verwenden.

Als Enterboot bezeichnet man ein kleines Fahrzeug, das dafür konzipiert wurde, größere Schiffe zu entern. Manche verschaffen sich mehr oder weniger gewaltsam Zugang zu feindlichen Hangars, andere docken an Luftschleusen an oder schneiden sich direkt durch den Rumpf. Theoretisch kann man beinahe jedes Shuttle und Landungsschiff sowie einige andere kleine Einheiten als Enterboot benutzen, es gibt aber auch Raumfahrzeuge, die auf diese Funktion spezialisiert sind. Sie haben oft eine passable Bewaffnung sowie diverse Bohr- oder Schneidvorrichtungen. In der Regel sind sie aber recht klein und können nicht viele Soldaten auf einmal transportieren. Enterboote werden auf vielen großen Kriegsschiffen mitgeführt, können aber auch zur Ausstattung für einzelne Missionen gehören. Wenn sie über einen eigenen Hyperantrieb verfügen, sind sie unabhängig von einem Mutterschiff und gut geeignet für Kommandoaktionen.

Hospital- oder Lazarettschiffe sind in Schlachten, aber auch bei Katastrophen und sonstigen Extremfällen unverzichtbar. Sie sind mobile Krankenhäuser und dafür ausgelegt, eine große Zahl an Patienten aufzunehmen, zu behandeln und unterzubringen. Da viele Welten nicht über moderne Medizintechnik verfügen oder lokale Einrichtungen oft nicht zugänglich sind, möchte man sie nicht missen. Manche Schiffe, wie die Nebulon-B-Fregatte oder der GR-75-Transporter, können zu Hospitalschiffen umgerüstet werden. Andere, wie die MedStar-Klasse des Imperiums und die Klasse-C-Fregatte der Republik, wurden speziell für diesen Zweck gebaut.

Dabei handelt es sich um meist kleine Schiffe, die dafür konzipiert wurden, durch unbekanntes, feindliches oder umstrittenes Gebiet zu fliegen, Feindbewegungen und -positionen auszuspähen und alle Arten von Informationen zu sammeln. Dabei sollen sie unbemerkt auftauchen und ebenso unbemerkt wieder verschwinden, den direkten Kampf suchen sie normalerweise nicht. Daher sind sie oft auch nur leicht bewaffnet. Man findet Aufklärer normalerweise in der Größe und Ausführung von Sternenjägern, Shuttles oder Korvetten. Wenn größere oder nicht ausdrücklich dafür konzipierte Schiffe diese Funktion wahrnehmen, ist Erfolg zwar nicht ausgeschlossen, aber absolute Heimlichkeit ist nicht mehr gewährleistet.

Bei Abfangschiffen handelt es sich um Fahrzeuge, die mit der nötigen Technologie ausgestattet sind, um die Gravitationsfelder großer Objekte wie Planeten oder Sterne zu simulieren. Diese Masseschatten stören Hyperraumflüge, wodurch vorbeifliegende Schiffe gezwungen werden, in den Normalraum zurückzukehren, beziehungsweise eine Flucht in den Hyperraum unmöglich wird. Sie sind von unschätzbarem Wert vor allem zur Aufrechterhaltung von Blockaden, für Hinterhalte oder insgesamt dann wenn man verhindern will, dass Gegner entkommen. Insgesamt sind vier Abfangschiffe von Fregatten- bis Schlachtschiffgröße im Einsatz: Die CC-7700-Fregatte und der Hapanische Schlachtdrache der Neuen Republik sowie der Immobilizier-418 und der Interdictor-Sternenzerstörer des Imperiums.

Es handelt sich um Typen von Sternenjägern, die vor allem zum Kampf gegen andere Jäger gebaut wurden. Mit entsprechender Bewaffnung und hoher Wendigkeit sind sie dafür gedacht, den Nahkampf gegen andere vergleichbare Flieger zu suchen, diese auszumanövrieren und auf kurze Distanz zu zerstören. Dabei gibt es allerdings immense Unterschiede, vor allem was die Modernität der Schiffe angeht. Einige alte Modelle und vor allem Uglies haben zwar diese Aufgabe, werden ihr aber nicht in jedem Fall gerecht.

Diese Sternenjäger sind den Raumüberlegenheitsjägern ähnlich, ihr Aufgabenfeld ist aber etwas spezieller. Sie zeichnen sich durch eine hohe Geschwindigkeit aus, die es möglich macht, sie schnell zu verlegen und damit auf Feindbewegungen zu reagieren. Sie sollen nicht nur andere Jäger im Nahkampf stellen, sondern dabei vor allem auch Angriffsflüge gegen andere Schiffe, Stationen und Bodenziele verhindern, indem sie den Angreifern in die Quere kommen und sie in Gefechte verwickeln. Sie sind der natürliche Feind des Bombers.

Diese Klasse von Sternenjägern ist mit Waffen bestückt, die es ermöglichen, auch gegen weit größere Ziele bis hin zu Schlachtschiffen vorzugehen. Dabei handelt es sich normalerweise um Raketen- und Torpedowerfer, aber auch um Bomben und Minen. Bomber sind meist größer und schwerfälliger als Abfang- oder Raumüberlegenheitsjäger und nicht in der Lage, sich mit diesen schnelle Nahkämpfe zu liefern. Manche kompensieren diesen Umstand aber durch Waffentürme, die eine Verteidigung auf allen Seiten ermöglichen.

Sie sind eine Hybridform aus Bomber und Jäger. Ihre Hauptaufgabe besteht im Angriff auf große Ziele im Weltall oder auf dem Boden, wozu sie entsprechend durchschlagsstarke Waffen tragen. Darüber hinaus bringen sie aber auch die Geschwindigkeit und Wendigkeit mit, um sich gegen Jägerangriffe zur Wehr zu setzen oder unter Umständen auch selbst den Kampf mit diesen zu suchen.

Bei so genannten Uglies, auch Bastarde genannt, handelt es sich um Mischformen aus verschiedenen Jägertypen. Sie werden häufig nicht in Serie produziert, sondern aus Schrott zusammengebaut, zum Beispiel aus dem Rumpf eines Y-Wings mit Teilen eines TIE-Fighters. Reguläre Streitkräfte von Imperium und Republik setzen sie nicht ein, aber sie werden häufig von Piraten, Aufständischen und sonstigen Gesetzlosen verwendet, nicht selten auch von planetaren Regierungen, die sich keine modernen Maschinen leisten können oder keinen Zugriff auf diese haben. Die meisten Uglies sind technisch veraltet oder fehlerhaft und können sich mit richtigem Kriegsgerät nicht messen. Fast alle Bastardklassen fungieren - mehr schlecht als recht - als Raumüberlegenheitsjäger.
 
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Waffenklassifizierung



Blaster- und Laserkanonen feuern einen fokussierten Strahl hochenergetischer Teilchen (also keine Lichtwellen, „Laser“ ist irreführend). Dabei sind Laserkanonen wirkungsvoller als Blasterkanonen, letztere findet man nur selten auf Raumschiffen, sie dienen fast ausschließlich zur Zerstörung sehr kleiner bzw. schildloser Ziele. Die Waffen werden entsprechend ihrer Feuerkraft in leichte, mittlere und schwere Laser- bzw. Blasterkanonen unterteilt. Dabei gilt die Regel: Je schwerer die Waffe, um so größer ist ihre Wirkung und Reichweite, um so geringer aber ihre Feuerrate. Leichte Laserkanonen sind vor allem zur Jäger- und Raketenabwehr zu gebrauchen. Hierfür sind zwei- und mehrläufige Waffen (Zwillinge, Vierlinge) besonders effizient, da sie einen dichteren Feuerteppich legen. Schwere Laserkanonen hingegen können auch dazu dienen, größere Kriegsschiffe zu bekämpfen, wenn aber die Wirkung eher von anhaltendem Dauerfeuer herrührt als von wenigen vernichtenden Schlägen. Da sie aber deutlich weniger Schüsse pro Zeiteinheit abgeben als die leichteren Versionen, ist es schwieriger, sich schnell bewegende Ziele zu treffen. Strahlenschilde schützen gegen Blaster- und Laserkanonen; je stärker die Schilde, um so mehr Feuer kann ein Schiff aushalten, bevor es Schaden nimmt. Ist in der Flottenliste nicht ausdrücklich vermerkt, dass es sich um eine leichte oder schwere Kanone handelt, so ist eine mittlere gemeint.

Eine Sonderform ist das Raketenabwehroktett der Majestic-Klasse. Es dient speziell dazu, Raketen und Torpedos abzufangen und vorzeitig zur Explosion zu bringen. Die Feuerrate der achtläufigen Laserwaffe ist enorm hoch, dafür ist sie aber sehr schwach und hat nur geringe Reichweite. Schildgeschützte Jäger werden kaum von ihr beeinträchtigt.

Turbolaser sind Laserkanonen, die besonders starke und energiereiche Schüsse abgeben, worunter allerdings die Feuerrate deutlich leidet (sie feuern also in größeren Abständen). Gegen schnelle Ziele wie Jäger sind sie nicht besonders wirkungsvoll, dafür aber um so effizienter gegen große Ziele, da sie auch starke Schilde schwächen und durchbrechen können. Auch hier gilt: Je schwerer die Waffe eingestuft ist, um so größer ist ihre Vernichtungskraft und Reichweite, um so weniger Schüsse pro Zeiteinheit gibt sie aber ab. Leichte Turbolaser sind dabei vor allem gegen Schiffe bis Kreuzergröße gedacht, schwere Turbolaser sind das Mittel der Wahl gegen Sternenzerstörer. Solche Waffen können einer Korvette schon mit wenigen Schüssen den Garaus machen und einen Sternenjäger direkt vaporisieren. Auch bei den Turbolasern sind zwei- und mehrläufige Waffen in Gebrauch: Durch eine höhere Zahl an abgefeuerten Ladungen wird nicht nur die Wirkung verstärkt, sondern auch die begrenzte Treffsicherheit (v.a. gegen kleine oder schnelle Ziele) kompensiert. Ist keine Stärke vermerkt, so ist immer von einem Turbolaser mittlerer Stärke auszugehen.

Die Turbolaser der Defender-Klasse sind insofern ein Spezialfall, dass deren Energieoutput besonders groß ist. Sie wirken also noch zerstörerischer als die anderer Schlachtschiffe, auch wenn in beiden Fällen von schweren Turbolasern die Rede ist.

Die Ionenkanone feuert eine Ladung stark elektrisch geladener Teilchen ab. Diese stören Energieflüsse, Magnetfelder und Steuerimpulse und führen so zu Systemausfällen am Ziel. Ionenbeschuss macht sich durch Computerstörungen und den Ausfall von Waffen-, Antriebs- und Schildsystemen bemerkbar. Diese Auswirkungen sind teilweise vorübergehend, doch können elektrische und elektronische Systeme auch physischen Schaden durch Kurzschlüsse und Hitzeentwicklung nehmen. Ein Schiff, das starkem Ionenbeschuss ausgesetzt ist, wird früher oder später völlig lahmgelegt und kann so leicht geentert, abgeschleppt oder zerstört werden. Sie sind zudem eine optimale Ergänzung zu (Turbo-)Laserwaffen, da sie dazu beitragen, die Schilde des Ziels zu durchschlagen und so direkten Schaden zu verursachen.

Leichte Ionenkanonen sind vor allem gegen Jäger und andere kleine Schiffe geeignet, mit schweren Ionenkanonen kann man auch kapitalen Schiffen zu schaffen machen. Meistens (und wenn nichts anderes vermerkt ist) handelt es sich um mittlere Ionenkanonen, die gegen Fregatten und Kreuzer noch recht wirkungsvoll sind, Schlachtkreuzern und Sternenzerstörern aber nur durch vehementes Dauerfeuer wirklich gefährlich werden können. Auch hier gilt: Je stärker die Wirkung, umso höher die Reichweite, umso geringer aber die Feuerrate. Wirklich schnellfeuernd sind Ionenkanonen aber generell nicht. Auch werden sie üblicherweise nicht als Zwillings- oder Vierlingswaffen eingesetzt.

Unter einer Batterie versteht man eine ganze Gruppe von Waffen einer Art, die als ein einziges Waffensystem fungieren und gemeinsam auf ihr Ziel abgefeuert werden. Sie legen so einen dichten Feuerteppich, kompensieren eine geringe Feuerrate oder geben tödliche geschlossene Salven ab. Meist handelt es sich um Turbolaser, vereinzelt aber auch um Laserkanonen, die in dieser Weise angeordnet werden. Ist zum Beispiel von einer Zwillingsturbolaserbatterie die Rede, so bedeutet dies nicht eine, sondern gleich mehrere Zwillingsturbolaserkanonen, die als Gruppe eingesetzt werden.

Viele Schiffe besitzen Raketenwerfer, um Flugkörper (meist Erschütterungsraketen) auf ihren Gegner abzufeuern. Die schnellen Raketen verfügen über bewegliche Lenksysteme und können ein anvisiertes Ziel verfolgen, dabei selbst mit der Wendigkeit und Geschwindigkeit eines Sternenjägers mithalten. Haben sie dieses oder einen vorbestimmten Zielpunkt erreicht, explodieren sie und richten großen Schaden an. Strahlenschilde schützen gegen die Wirkung von Raketen nicht, nur Partikelschilde bieten Schutz. Allerdings kann ein Sternenjäger sie mit etwas Glück und Geschick abschütteln und man kann sie durch gezielten Beschuss vorzeitig zur Explosion bringen. Raketen gibt es in allen denkbaren Größen, die natürlich eine unterschiedliche Sprengkraft haben: Je größer der Sprengkopf, umso verheerender die Wirkung. Und je größer ein Schiff, umso größer sind normalerweise auch die mitgeführten Raketen. Als Faustregel kann gelten, dass eine Erschütterungsrakete wirkungsvoll gegen ein Schiff der nächst größeren Klasse eingesetzt werden kann: So richten z.B. die Raketen eines Jägers großen Schaden bei einer Korvette an, die eines Kreuzers bei einem Schlachtkreuzer und so weiter. Sehr große Kriegsschiffe wie Schlachtschiffe und Supersternenzerstörer sind gegen einzelne Raketen ziemlich unempfindlich; treten diese jedoch in Schwärmen auf, können sie auch solche Ziele zerstören.

Die Raketenwerfer-Version der Marauder-Korvette trägt eine besondere Art von Explosivwaffe: Diamant-Bor-Raketen. Diese sind besonders wirkungsvoll gegen größere Schiffe und schwächen deren Partikelschilde stark. Zudem entfalten sie eine große Flächenwirkung und können so auch gegen Sternenjäger eingesetzt werden, die sie nicht genau treffen, sondern nur in der Nähe detonieren müssen.

Die Protonentorpedos unterscheiden sich von Raketen in zwei Punkten. Zunächst sind sie nicht so beweglich wie diese: Auch sie können zwar eigenständig ihren Kurs korrigieren, doch sind sie nicht in der Lage, schnelle Objekte wie Sternenjäger zu verfolgen. Treffer gegen diese kann man nur auf kurze Distanz oder mit Hilfe des Zufalls erwirken. Sie sind eher dafür gedacht, größere Ziele anzugreifen. Hier hilft ihnen der zweite Unterschied, nämlich die weit größere Zerstörungskraft. Protonentorpedos, selbst die kleinen, von Sternenjägern mitgeführten Exemplare, können Schiffe aller Größen bedrohen. Natürlich gibt es auch hier deutliche Unterschiede, und es gilt: Je größer das Schiff, um so zerstörerischer der mitgeführte Torpedo. Aber selbst winzige Bomber können mit ihren Flugkörpern, sofern sie genug von diesen zum Einsatz bringen, einen Sternenzerstörer oder gar ein übergroßes Kommandoschiff zerstören. Hat auch dieses Torpedos an Bord, machen diese mit kleineren Schiffen schon nach wenigen Treffern kurzen Prozess.

Im Gegensatz zu Raketen und Torpedos verfügen Bomben nicht oder nur eingeschränkt über eigenen Antrieb und die Fähigkeit, selbständig ihr Ziel anzusteuern. Das macht sie untauglich für schnelle Gefechte, z.B. zwischen Sternenjägern. Sie werden üblicherweise von Bombern getragen und gegen große, unbewegliche Ziele wie Raumstationen und kapitale Schiffe, aber auch gegen Bodenziele eingesetzt. Dabei werden sie normalerweise entweder von der Trägheit oder der Schwerkraft ins Ziel gebracht. Es gibt verschiedene Arten von Bomben mit sehr unterschiedlichen Wirkungen. Manche verbreiten atomare, biologische oder chemische Kampfstoffe. Am häufigsten werden jedoch die explosiven Protonenbomben eingesetzt. Deren Wirkung entspricht ungefähr dem Doppelten eines Protonentorpedos von gleicher Größe. Daher sind sie besonders wirkungsvoll gegen widerstandsfähige Ziele wie auch die größten Schlachtschiffe. Sie fliegen aber nur langsam und sind gegen bewegliche Ziele nur auf kurze Distanz wirklich zielgenau, weswegen Bomber sehr nah heran müssen, um sie wirkungsvoll gegen andere Schiffe einzusetzen. Auf Planeten hingegen können sie auch aus großer Höhe abgeworfen werden.

Die Protonengranaten und Thermaldetonatoren des Scimitar-Jagdbombers sind kleiner und deutlich schwächer als die Protonenbomben, die beispielsweise vom TIE-Bomber und dem Y-Wing getragen werden.

Minenleger sind Vorrichtungen, um Raumminen auszubringen; entweder einzeln oder in ganzen Teppichen. Einige Bomber sind hierzu in der Lage, außerdem verwendet die MC30-Klasse sie für ihre Splitterbomben. Raumminen sind in der Regel explosiv und reagieren auf Annäherung. Manche von ihnen haben einen Antrieb und verfolgen ihr Ziel. Defender-Ionenminen explodieren nicht, sondern feuern eine Ionenkanone auf das Ziel ab.

Splitterbomben sind Explosionskörper, die ferngezündet oder bei Annäherung explodieren und eine ganze Wolke von scharfkantigen Fragmenten ausstoßen. Sie werden als Defensivwaffe eingesetzt, um Raketen und (vor allem schildlose) Jäger zu zerstören. Dabei können sie mehr als ein Objekt auf einmal vernichten bzw. beschädigen. Das einzige Schiff, das serienmäßig mit Splitterbomben austerüstet ist (und diese entweder als Minen auslegen oder in eine beliebige Richtung ausstoßen kann), ist die republikanische MC30-Fregatte. Partikelschilde schützen gegen die Auswirkungen von Splitterbomben, viele Sternenjäger haben diese Schutzvorrichtung aber nicht.

Mit Hilfe eines Traktorstrahls kann man die Bewegung eines anderen Schiffes hemmen und beeinflussen. Die Leistungsfähigkeit ist stark unterschiedlich. Als Faustregel kann gelten, dass man jedes Schiff damit vollständig lahmlegen kann, das nicht mehr als halb so groß wie das eigene ist; andere kann man zumindest beeinträchtigen. Kampfunfähige Schiffe lassen sich damit in Hangars oder Enterschleusen manövrieren. Man kann sie auch verwenden, um Wrackteile und Rettungskapseln zu bergen, Trümmerstücke abzulenken und treibende Schiffe abzuschleppen. Jäger und ähnlich schnelle Objekte sind mit Traktorstrahlen nur schwer zu erfassen. Für sich genommen hat ein Traktorstrahl keine vernichtende Wirkung auf das Ziel, kann dieses jedoch an der Flucht hindern, wehrlos machen und so die Enterung oder Zerstörung wirkungsvoll vorbereiten bzw. eine Kapitulation erzwingen.

Gravitationswellenprojektoren sind keine Waffe im eigentlichen Sinn, denn sie fügen dem Ziel keinen Schaden zu. Sie simulieren das Gravitationsfeld eines großen Objekts wie eines Planeten oder Stern und projizieren so einen Masseschatten in den Hyperraum. Innerhalb des kegelförmigen Bereiches, der vom Projektor abgedeckt wird, werden alle Hyperantriebe lahmgelegt. So kann man vorbeifliegende Schiffe zwingen, den Hyperraum an einer bestimmten Stelle zu verlassen, oder aber die Flucht eines Gegners in den Hyperraum verhindern. Nur wenige Schiffe verfügen über Gravitationswellenprojektoren.

Ein Pulsmassegenerator wirkt ähnlich wie ein Gravitationswellenprojektor. Allerdings ist er nicht fest auf dem Schiff installiert, sondern wird als Projektil abgefeuert. Das projizierte Feld ist nicht kegelförmig, sondern umgibt das Projektil als Kugel. Die Wirkung eines einzelnen Generators ist sehr gering, aber sie summiert sich. In großer Zahl eingesetzt sind diese kleinen Generatoren so wirkungsvoll wie ein Abfangkreuzer. Es handelt sich um eine hapanische Technologie, die nur auf den Schlachtdrachen zum Einsatz kommt.

Deflektorschilde umgeben ein Schiff als (fast) unsichtbare Hülle. Sie dienen der Abwehr schädlicher Einflüsse. Bei fast allen Schiffen umfassen sie in der Regel sowohl Strahlen- als auch Partikelschilde. Strahlenschilde schützen ein Schiff gegen Einflüsse wie Hitze und Radioaktivität. Außerdem lassen sich mit ihnen Blaster- und Laserschüsse abwehren. Partikelschilde wehren Asteroiden und Trümmer ab, aber auch Flugkörper wie Raketen und Torpedos oder andere Schiffe auf Kollisionskurs. Die Kapazität der Deflektorschilde ist begrenzt: Je mehr Energie sie absorbieren, umso schwächer werden sie, bis die Schildgeneratoren schließlich überhitzen und (vorübergehend) ausfallen. Sind die Schilde ausgefallen, so treffen Schüsse und Objekte direkt auf die Hülle; erst jetzt nimmt das Schiff echten Schaden. Es ist möglich, dass die Strahlenschilde ausfallen, während die Partikelschilde noch arbeiten, oder umgekehrt. Auch können Schilde an einzelnen Bereichen (dem Heck z.B.) ausfallen, während andere Teile des Schiffes noch geschützt sind.

Das Einleiten zusätzlicher Energie in belastete Schildgeneratoren kann deren Ausfall nicht verhindern; im Gegenteil, es provoziert das Überhitzen nur zusätzlich. Die einzige Möglichkeit, sinkende Schildleistung zu kompensieren, sind Reserveschildsysteme. Hat man diese nicht, so muss man sich aus dem Gefecht zurückziehen, bis die Generatoren wieder anspringen. Es dauert eine Weile, bis die Schildenergie wieder steigt; unter anhaltendem Beschuss tut sie das nicht.

Mit Reserveschildsystemen (und nur mit ihnen!) wird es möglich, bei abfallender Schildleistung zusätzliche Hilfsgeneratoren zuzuschalten, um den Zusammenbruch des Schildsystems zu verhindern bzw. zu verzögern. Man kann auch intakte Schilde auf diese Weise mit zusätzlicher Energie versorgen, um besonders heftige Angriffe abzuwehren. Dieser Schieldboost hält nur begrenzte Zeit an und kostet viel Energie, was sich in anderen Systemen wie Waffen und Antrieb bemerkbar machen kann. Es handelt sich um eine Technologie der Mon Calamari, die nur bei einigen wenigen republikanischen Schiffstypen zum Einsatz kommt.
 
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