Ein Handbuch für Piloten

JDP

der Teddy fürs Grobe
Handbuch für Piloten

von Foxi und JDP
unter Mithilfe von Rob Garion
Herausgegeben und mit einem Vorwort versehen von JDP


Vorwort:
Zuerst möchte ich sagen, dass ich erfreut bin, dass aus ein paar Ansätzen und Notlösungen eine fertige Hilfestellung für angehende Piloten entstanden ist. Ich sage euch sowas ist eine S*****arbeit. Beim Schreiben bin ich ständig in dieses akademische Geschwalle verfallen und kaum waren mal alle Rechtschreibfehler draußen, hatten sich schon wieder neue eingeschlichen.
Nun das ganze ist jetzt wohl einigermaßen lesenswert und hoffentlich macht es aus euch ordentliche Piloten. Ich will hier ja niemanden ans Bein pissen, aber wer das hier liest, ist wahrscheinlich ein Newbie und hat keine Ahnung von der ganzen abgef***ten S******, die da draußen im Weltraum abgeht.
Jedenfalls sollte diese Lektüre eure Chancen aufs Seepferdchen beträchtlich steigern.
Als ich angefangen habe, musste ich ohne solche Weisheiten auskommen. Ihr dagegen bekommt die gleich von zwei erfahrenen Piloten! Ihr Glücklichen.
Dieses Handbuch ist übrigens nicht Gesetz und erhebt auch keinen Anspruch auf völlige Korrektheit. Trotzdem wäre es extrem cool, wenn man es im "Allgemeines zum RS"-Thema verlinken könnte.



Das Allgemeine

#1 Dein Charakter:
Es wird übrigens davon ausgegangen, dass dein Charakter bereits weiß wie man einen Sternenjäger fliegt und er sowas auch nicht total schrecklich findet, wenn er einer Staffel beitreten will.
Die Regeln geben vor, dass dein Charakter nicht von Anfang an ein erfahrener Superpilot, welcher schon unzählige Schlachten geschlagen hat, sein darf. Natürlich darfst du ihn trotzdem von der Masse der Piloten abheben, indem du ihn beispielsweise in einer Vorgeschichte zum Jahrgangsbesten der Akademie machst. Einen Großteil seiner Erfahrung sollte dein Charakter jedoch erst im Spiel sammeln, obwohl er sich natürlich schon vorher bei der einen oder anderen Schlacht bewährt haben darf.
Bedenke, dass Piloten merkwürdige Individuen sein können: Nur durch eine dünne Hülle abgeschirmt vom lebensfeindlichen Weltall könnte jeder Tag dein letzter sein. Das vorherrschende Klischee besagt, dass wir Piloten ein bedeutungsloses Leben ohne Strenge und Selbstdisziplin führen. Natürlich gibt es auch pflichtbewusste und selbstverleugnerische Piloten, doch die meisten von uns nehmen harte Arbeit tatsächlich nur in Kauf, wenn es die Aussicht auf Spaß gibt. Ein jeder Pilot sollte jedoch den Mut zum Risiko, die Sorge um die Kameraden und die für den Militärdienst nötige Disziplin mitbringen.
Eine mögliche Hintergrundgeschichte deines Charakters sollte seinem Pilotendasein Rechnung tragen. Vielleicht war er auf der Imperialen Akademie oder hat schon als Kind das Fliegen gelernt.
Ein privates Familienleben ist für Piloten (wie jeden anderen Soldaten auch) schwierig. Als Pilot verbringst du die meiste Zeit schließlich an Bord eines Trägerschiffes mit deinen Kameraden, welche oft eine Art Familienersatz sind. Dass es bedingt durch die Enge auch zu Zusammenstößen jeglicher Art kommen kann, dürfte sich wohl von selbst verstehen.
Letztendlich ist erlaubt, was gefällt und der Staffelführer noch vor der Flotte vertreten kann. Je bunter die Staffelmischung ist und je individueller die verschiedenen Charaktere angelegt sind, desto spannender wird sich das Spiel auch außerhalb der Schlachten gestalten können.
Bitte beachte auch, dass man als Pilot gewisse körperliche Voraussetzungen erfüllen muss. Kein durchschnittlicher Kaminoaner passt in einen Standard-Raumjäger.

#2 Zusammenspiel innerhalb der Staffel:
Um ein harmonisches Miteinander zu gewährleisten, ist es erforderlich, dass du die Beiträge deiner Mitspieler genau liest und auch auf diese eingehst.
Es ist übrigens gerne gesehen, wenn du in deinen Beiträgen die Geschichte voranbringst. Unerfahrenheit ist eine ganz schlechte Ausrede (weil wurde schon zu oft benutzt). Lass deiner Phantasie freien Lauf, versuche das Geschehen vor deinem geistigen Auge vorbeiziehen zu lassen. Ich bin überzeugt, es wird dir was einfallen.
Auch die Rangfolge sollte beachtet werden. So wird es immer der Staffelführer sein, welcher das Kommando zum Start gibt. Befehlen des Staffelführers über Komm ist in jedem Fall Folge zu leisten. Ebenso wie du deinem Rottenführer gehorchen solltest.
Im Kampf ist es schwierig die Ordnung aufrecht zu erhalten. Die Staffelformation löst sich auf und jeder stürzt sich auf einen Feind. So wird sich die Staffel bzw. Rotte aber zwischendurch durchaus wieder formieren. Es wäre schön, wenn du deine(n) Flügelpartner in deinen Beiträgen miteinbeziehst und ihm/ihr/ihnen so die Möglichkeit gibst, auf deine Aktionen zu reagieren.
Ferner solltest du deinen Staffelkameraden nicht irgendwelche verdammten Abschüsse aufdrücken, die sie vielleicht gar nicht haben wollen.

#3 Nichtspielercharaktere:
Selten besteht eine Staffel ausschließlich aus Charakteren, die von einem Spieler gesteuert werden. NSC füllen die freien Plätze innerhalb einer 12-Personen-Staffel. Versuche auch diese Charaktere hin und wieder in deine Beiträge mit einfließen zu lassen. So könnte dein Char z.B. einen NSC der Staffel auf dem Weg zum Hangar treffen. Du kannst über sie verfügen, wie es dir beliebt (Falls es nicht anders vorgeben ist!). Allerdings sollte es den Beschreibungen der Charaktere nicht widersprechen. Solltest du beabsichtigen einen NSC abkratzen zu lassen, ist es angebracht vorher die anderen Staffelmitglieder zu fragen.
Ferner können natürlich auch noch viele andere NSC auftauchen und auch diese sollten mal Platz in den Beiträgen finden. So treiben sich in einem Hangar wahrscheinlich Techniker rum, die deinen Sternenjäger reparieren oder betanken könnten.

#4 Beförderungen:
Im Allgemeinen geschieht so etwas immer nach einigen Missionen, die nicht unbedingt erfolgreich verlaufen sein müssen. Du hast aber keinerlei Anspruch darauf, weil du eine bestimmte Anzahl an Beiträgen und viele Schlachten geschlagen hast. Kriterien können aber durchaus deine Aktivität im Spiel und die Qualität deiner Beiträge sein. Oftmals sind die Beförderungen einfach strategisch wichtig, weil z.B. ein bestimmter Spieler der nächste Staffelführer werden soll und deshalb einen gewissen Rang innehaben muss. Es gibt aber auch Mitglieder, die aus welchen Gründen auch immer nicht aufsteigen wollen.
Sogenannte Doppelbeförderungen stufen jemanden gleich mehrere Ränge nach oben und haben eine gewissen Beliebtheit bei den Piloten erlangt, denn sie sind eine Folge davon, dass Beförderungen trotz hoher Verluste bei uns nicht allzu häufig vorkommen und somit etwas Besonderes sind. Piloten bleiben schließlich Piloten, solange sie nicht zu hochrangig für den Dienst in einer Staffel sind.

#5 Kleidung:
Du besitzt als Pilot neben deinen privaten Klamotten natürlich einige Uniformen, die auf deine Statur und Spezies zugeschnitten sind.
Bei Alarmbereitschaft und natürlich generell bei Kampfeinsätzen solltest du deine Fliegerkombi tragen. Auch bei Simulationsflügen wird der Fluganzug getragen. Allerdings sind hierbei Accessoires, wie Helm und Blaster, nicht unbedingt erforderlich. Hängt auch von der Art des Simulators beziehungsweise der Simulation ab.
Wenn mal gerade keine Gefahr droht, kannst du auf deine Standarduniform zurückgreifen. Es handelt sich dabei meist um einen einfachen Dienstanzug, welcher noch von anderen militärischen Zweigen verwendet wird.
Deine schicke Galauniform ist für festliche Anlässe gedacht.

#6 Bewaffnung:
Deine wichtigste Waffe ist natürlich dein Raumjäger, doch es ist in der Galaxis weit verbreitet, dass Piloten eine einfache Blasterpistole mit militärischer Durchschlagskraft bei sich tragen. Dies ist aber in der Regel nur in Verbindung mit der Fliegerkombi üblich.
Weitere Waffen, die im Jäger verstaut werden können, sind bei einigen Staffeln zulässig.



Der Kampf

#1 Kampf gegen Nichtspielercharaktere:
Gerade da ein NSC keinen Einwand erheben wird, wenn du ihn einfach abschießt, musst du hier besonders darauf achten nicht zu übertreiben. Die meisten Piloten auf imperialer und republikanischer Seite haben eine gute Ausbildung erhalten und sind ernstzunehmende Gegner.
So ist es auch nicht unbedingt gern gesehen, wenn du in jedem Post einen Abschuss erzielst. Versuche doch bitte deine Beiträge auch mal mit anderen Dingen als explodierenden Sternenjägern zu füllen. Es ist dir jedoch gestattet mehrere feindliche Piloten in einem Post abzuschießen. Allerdings solltest du davon nur selten Gebrauch machen.

#2 Kampf gegen Spielercharaktere:
Sollte die feindliche Staffel über Spielercharaktere verfügen, musst du besondere Vorsicht walten lassen. Üblicherweise einigen sich die Spieler vorher wer gegen wen fliegt und wie der Kampf ausgehen soll. Sogenanntes Powergaming ist dennoch zu vermeiden. Lasse deinen Gegner entscheiden, ob deine Schüsse ihn treffen.
Selbst wenn du nur einen NSC der feindlichen Staffel abschießen willst, musst du das vorher mit den Spielern ebendieser Staffel abklären.

#3 Zusammenspiel mit der Flotte:
Falls es dir in den Sinn kommt ein Kapitales Schiff anzugreifen, sprich das vorher kurz mit dem Flottenspieler, welcher dieses Schiff steuert, ab; ob Schäden am Schiff entstehen dürfen und in welchem Ausmaß. Du willst schließlich auch nicht, dass die Schlachtschiffe deinen kleinen Jäger einfach so vom Himmel holen. Du solltest dir hierbei darüber im Klarem sein, dass die "Flottenheinis" Listen führen. Du kannst also davon ausgehen, dass jedes Kapitale Schiff von einem Spieler gesteuert wird.
Ich schreibe es zur Sicherheit gerne nochmal: Nicht einfach auf Kapitale Schiffe schießen! Einem Flottenheini ungefragt sein Schiff zu zerschießen, ist wie einem kleinen Kind den Lutscher zu klauen.

#4 Kommunikation:
Es hat sich eingebürgert mit anderen Piloten auf verschiedenen Frequenzen zu sprechen:
° Staffelkanal: Alle Piloten der Staffel hören mit.
° Rottenkanal: Alle Piloten der Rotte hören mit.
° Privater Kanal: Nur das angefunkte Schiff hört, was ihr sagt.
° Offener Kanal: Alle Schiffe in der Umgebung können mithören.
Und beachte bitte auch die sogenannte Funkdisziplin, die der arme Staffelführer überwachen muss. Falls du das mal nicht tust, wird er dich wahrscheinlich umgehend darauf hinweisen.

#5 Kampfschauplatz:
Je nach Mission und Aufgabenstellung kann es sich dabei um die verschiedensten Orte handeln und je mehr Mitspieler sich die Mühe machen, den Kampfschauplatz genauestens zu beschreiben, umso deutlicher wird das Bild vor dem geistigen Auge eines jeden Piloten.
Selten finden Kämpfe wirklich im freien Raum statt. Entweder schieben sich um einen herum gewaltige Schlachtschiffe durchs All oder man kämpft gar einem Asteroiden- oder Trümmerfeld. Beziehe dein Umfeld auf jeden Fall in deine Beiträge mit ein. Weiche den Asteroiden aus oder nutze sie als Deckung, aber ignoriere sie nicht!

#6 Rufnummer:
Die Mitglieder einer Staffel sind von 1 bis 12 durchnummeriert. Die Nummer 1 ist hierbei meistens für deinen Staffelführer reserviert, während deine Nummer sich aus der Zusammenstellung der Rotten ergibt.
Im Gefecht ersetzt die Nummer in der Regel den Namen. Wenn du also z.B. die Nummer 11 bist, wird man dich vielleicht mit Elf oder Hawk 11 über Komm ansprechen.

#7 Abschussliste:
Es hilft im Gefecht den Überblick zu behalten, wenn du am Ende deines Beitrags deine Abschüsse und die deiner Kameraden auflistest. Dies ist allerdings nicht nötig, wenn du nichts an der Abschussliste zu verändern hast, ...also wenn du in deinem Beitrag niemanden wegpustest. Die Abschussliste ist allerdings nicht in jeder Staffel üblich.

#8 Simulatorflüge:
In einem Simulator kannst du den Ernstfall üben. Es gelten dieselben Regeln wie in einem realen Gefecht. Also wag es ja nicht zu übertreiben und auf irgendwelche lächerlichen Ideen zu kommen, wie ganze Sternenzerstörer abzuschießen. Bei einer Simulation behält dein Staffelführer jederzeit den Überblick und wird dich beobachten, um in einer abschließenden Besprechung Manöverkritik üben zu können.
Das Wichtigste hätte ich beinahe vergessen: Man kann im Simulator nicht sterben. Also lass dich ruhig abschießen. Nur musst du danach am Holoprojektor zuschauen, wie die anderen weiterhin ihren Spaß haben; wobei auch Zuschauen seinen Reiz hat und zu witzigen oder bissigen Bemerkungen anregen könnte.
Solltest du für dich alleine üben, ist es natürlich jederzeit möglich noch einmal von vorne zu beginnen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Spezielle

#1 Sternenjägertechnologie:
Wenn du dich für Technik interessierst, ist was jetzt kommt extrem wichtig. Wenn nicht, lies es dir trotzdem durch und behaupte später nicht, dass du keine Ahnung von der Funktionsweise eines Sternenjägers gehabt hättest. Hier sind die wichtigsten Bestandteile aufgelistet und erklärt:
° Astromechdroide: Diese hilfreichen Droiden sind Bestandteil vieler Sternenjäger. Häufig überwachen sie das Flugverhalten, lokalisieren technische Mängel und Computerfehler, passen die Leistung der Triebwerke an, führen Wartungsarbeiten durch oder nehmen kleinere Reparaturen vor. Ferner steckt in jedem Astromechdroiden ein Navigator. Sie speichern Sprungkoordinaten und berechnen Hyperraumsprünge. Die Blechdosen sind auch in der Lage ein Geschütz zu steuern oder dich zumindest bei der Zielerfassung zu unterstützen und schließlich können sie einen Sternenjäger auch selber fliegen.
° Beschleunigungskompensator: Ohne diese komplexe Schwerkrafttechnik, welche oft auch als Andruckabsorber, Trägheitskompensator oder Antischwerkraftprojektor bezeichnet wird, ist jeder noch so leistungsfähige Unterlichtantrieb nutzlos. Der Beschleunigungskompensator macht den bemannten Raumflug erst möglich. Er schützt dich vor nachteiligen Auswirkungen hoher Beschleunigung, Bremsbeschleunigung und schneller Manöver.
° Blasterkanone: Du wirst diese schweren Blaster nicht häufig bei Sternenjägern finden. Sie besitzen zwar eine hohe Schussrate und lassen sich in der Feuerleistung einfach verstellen, doch ihre Reichweite ist gering. Außerdem sind sie schwächer als Laserkanonen.
° Deflektorschild: Eine schützende Energiebarriere, die sich üblicherweise dicht über der Schiffshülle befindet. Deflektoren bestehen aus Strahlen- und Partikelschilden. Strahlenschilde schützen gegen alle Arten von Energiestrahlen. Allerdings verbrauchen sie so viel Energie, dass du sie nur bei einer Kampfsituation aktivieren solltest. Partikelschilde schützen gegen feste, physische Objekte (z.B.: Asteroiden, Raketen) und sind nicht so energiehungrig wie Strahlenschilde.
° Energiequelle: Damit dein Raumjäger so richtig abgeht, braucht er was Gutes im Tank. Meist handelt sich dabei um zusammengepresstes und stark gekühltes Gas, welches oft auch noch explosiv und radioaktiv ist. Um das Zeug zu verarbeiten setzten viele Sternenjäger auf Fusionssysteme. Das Betanken deines Raumjägers erledigt zusammen mit der Wartung ein Techniker im Hangar des Heimatschiffes.
° Head-up-Display: Das Head-up-Display ist ein Blickfelddarstellungsgerät, welches dir im Kampf ermöglicht das Ziel und die Umgebung im Auge zu behalten und gleichzeitig alle relevanten Informationen ablesen zu können. Dazu gehören u.a. das Fadenkreuz der Waffensysteme, Daten über Beschleunigung und Geschwindigkeit sowie Informationen über Kurs, Umgebung und deinen eigenen Sternenjäger. Du kannst dein HUD für verschiedene Aufgaben anpassen. Ältere Modelle sind meistens holografische Frontscheibenprojektoren, während neuere Modelle auf ein Visier im Helm bauen, das dir erlaubt deinen Kopf frei zu bewegen und trotzdem die Daten immer noch im Blick zu haben.
° Hyperraumantrieb: Mit diesem Antrieb ausgestattete Raumjäger sind in der Lage in den Hyperraum, eine andere Dimension, in der man sich mit Überlichtgeschwindigkeit fortbewegt, zu springen. Realraum und Hyperraum sind miteinander verwoben, weshalb sogenannte Masseschatten eine Bedrohung bei Hyperraumflügen darstellen. Jeder Hyperrantrieb schaltet sich automatisch ab, wenn ein Masseschatten geortet wird. Es gibt glücklicherweise sichere Routen zwischen den sich ständig bewegenden Masseschatten. Diese Routen werden von einem Astronavigations-Computer oder Astromechdroiden gespeichert. Sobald eine sichere Route berechnet wurde, bringt der Hyperraum-Motivator den nötigen Schub. Er sorgt ebenfalls für eine Rückkehr aus der anderen Dimension. Raumschiffe verlassen den Hyperraum übrigens immer mit Eintrittsgeschwindigkeit. Hyperraumantriebe sind nach Klassen geordnet; je niedriger die Klasse, desto schneller der Hyperantrieb. Das war jetzt sehr ausführlich, aber hat dir hoffentlich verdeutlicht, weshalb jeder Pilot während seiner Ausbildung auch einen Kurs in Astrogation durchlaufen musste.
° Ionenkanone: Wenn dein Raumjäger mit so einer Waffe ausgerüstet ist, kannst du deine Gegner besiegen ohne sie zu vernichten. Der ionisierte Strahl einer Ionenkanone überlastet die Schaltkreise und kann so Computersysteme lahmlegen. Während leichter Beschuss nur ein geringfügiges Systemversagen verursacht, kann ein stärkerer Ionenausstoß ein Schiff für längere Zeit bewegungsunfähig machen.
° Laserkanone: So gut wie jeder moderne Sternenjäger verfügt über ein paar dieser Hochenergiewaffen. Sie haben eine direkte Verbindung zum Hauptgenerator. Eine starke Energieentladung erhitzt das Blastergas, woraufhin es Photonen abgibt. Diese werden gebündelt und über ein Geschütz abgefeuert. Grundsätzlich ist es so, dass die Jäger der Republik mit roten und die Jäger des Imperiums mit grünen Laserstrahlen schießen. Deine Laserkanonen lassen sich meistens unterschiedlich koppeln, sodass wenn du den Abzug betätigst, entweder nur eine, zwei gleichzeitig, oder alle zusammen feuern. Doch je mehr Schüsse du gleichzeitig abgibst, desto geringer die Feuerrate.
° Notausstieg: Bevor dir einem der eigene Jäger um die Ohren fliegt, sollte man als Pilot schnell genug sein und den Schleudersitz aktivieren. Viele Sternenjäger verfügen über so einen Notausstieg. Die meisten Schleudersitze setzen auf die Repulsortechnologie und einige erzeugen ein magnetisches Dämmfeld, welches mit dem Lebenserhaltungssystem im Anzug zusammenarbeitet.
° Pilotenkanzel: Der Führerstand deines Sternenjägers, indem du sitzt und den Jäger bedienst. In der Regel sitzt du auf einem Schleudersitz und wirst von einem Lebenserhaltungssystem und Trägheitskompensatoren geschützt. Alle notwendigen Kontrollen und Instrumente sind hier angeordnet. Wie der Steuerknüppel, mit dem du die Querneigung und das Nicken kontrollierst, die Ruderpedale, für die Seitwärtsbewegung, Kontrollelemente, die modellspezifische Funktionen (z.B. S-Flügel) übernehmen, sowie Navigations-, Tatik- und Systemonitore und ein Head-up-Display, mit denen du entsprechende Aufgaben kontrollieren kannst.
° Protonentorpedo: Ein unglaublich schnell fliegendes Projektil mit einem starkem Sprengkopf. Eine Kollision mit so einem Geschoss bedeutet für dich wahrscheinlich das Ende. Viele verfügen über einen eigenen Zielcomputer, welchen du allerdings auch abschalten kannst, falls deine visuelle Zielgenauigkeit ausreicht. Obwohl die von Jägern verwendeten Protonentorpedos erstaunlich wendig sind, kannst du sie ausmanövrieren. Der Torpedo wird sich danach wahrscheinlich ein anderes Ziel suchen.
° Repulsorlift-Antrieb: Dieser Antrieb wirkt einem Gravitationsfeld entgegen. Er wird hauptsächlich beim Start und bei der Ladung eingesetzt. Bei einem Kampf innerhalb der Atmosphäre ist er jedoch ausgesprochen nützlich, da du mit einem Repulsor deinen Jäger wie einen Hubschrauber steuern kannst.
° Systemmonitor: Dieser Bildschirm informiert dich über den Zustand deines Sternenjägers.
° Taktikschirm: Über diese Anzeige bleibst du darüber informiert, was um dich herum abgeht. Gibt es in vielen unterschiedlichen Varianten. Feinde werden üblicherweise rot und Verbündete grün dargestellt.
° Täuschkörper: Ausstoßbare Verlustkörper, die anfliegende Lenkwaffen vom eigentlichen Ziel auf sich selbst ablenken und dir dadurch den Arsch retten. Der Täuschkörper imitiert meistens dich also das eigentliche Ziel der Lenkwaffe. Abfangladungen, bei welchen es sich meist um billige Mini-Raketen handelt, fangen anfliegende Sprengköpfe sogar direkt ab und bringen sie so frühzeitig zur Explosion.
° Traktorstrahl: Im Grunde ein magnetisches Feld, welches meistens dazu genutzt wird Objekte durch den Raum zu ziehen. Viele größere Militärschiffe verfügen über zumindest einen dieser Fangstrahlen, während bei Raumjägern diese Technik kaum zum Einsatz kommt.
° Unterlichtantrieb: Diese Antriebe ermöglichen es deinem Raumjäger sich im Weltraum und innerhalb einer Atmosphäre mit weniger als Lichtgeschwindigkeit fortzubewegen. Am weitesten verbreitet ist der Ionenantrieb, wo ein starker Energiefluss aufgeladene Partikel aus den Austrittsdüsen ausstößt. Oft werden rotierende Antriebturbinen verwendet. Eine Ausnahme bildet hier die TIE-Serie.
° Vibrorakete: Dieser Flugkörper wird von vielen Sternenjägern geführt. Er ist dem Protonentorpedo sehr ähnlich und die Auswirkungen eines Treffers sind für dich ebenso verherrend. Ursprünglich für den Kampf in der Atmosphäre entwickelt diese Rakete beim Aufprall zerstörerische Schockwellen und ist in der Lage sich durch die meisten Panzerungen einfach durchzubohren.
° Vorräte: Dein Sternenjäger versorgt dich für wenige Tage mit Luft und Verpflegung.
° Zielerfassungssystem: Einfache Modelle melden lediglich durch ein Piepen, dass sich der Feind im Fadenkreuz befindet. Teurere Systeme liefern viele hilfreiche Daten und können erfasste Gegner selbstständig weiterverfolgen.

#2 Manöver und Taktiken:
#2.1 Grundmanöver
° Aufschwung: Der Jäger wird hochgezogen wie zu einem Überschlag. Im obersten Punkt des Überschlages kann man in die gewünschte Lage rollen und wieder es wieder in den Geradeausflug übergehen. Mit diesem Manöver kann man effektiv und schnell die Richtung wechseln.
° Fassrolle: Dieses Manöver kombiniert eine normale Rolle mit einem erhöhten Neigungswinkel. Das Ergebnis ist eine Schraubenlinie um eine imaginäre Achse, auf der sich dein Sternenjäger bewegt. Du führst dieses Manöver durch, indem du in einer Richtung rollst und gleichzeitig den Steuerknüppel zu dir heranziehst. Nützlich, um einen Verfolger am Heck zu verwirren.
° Looping: Hierbei bewegst du deinen Jäger in einem Kreis herum, entweder nach oben, hierbei spricht man vom Innenlooping, oder nach unten, das ist der Außenlooping.
° Rolle: Bei der Rolle bewegt man seinen Jäger um die Längsachse.
° Scharfe Wende: Hierbei rollst du deinen Jäger auf eine beliebige Seite und ziehst dann scharf nach oben weg. So kannst du einen Gegner abschütteln und ihn dennoch im Blick behalten. Durch die Unvorhersehbarkeit dieses Manövers kann es einem einen wichtigen taktischen Vorteil verschaffen.
° Spitzer Ellenbogen: Ein scharfes Wendemanöver, mit einem Winkel von unter 90 Grad.
° Trudeln: Um deinen Flieger ins Trudeln zu bringen, sorgst du für einen einseitigen Strömungsabriss an einer Tragfläche. Achte dabei auf die Schwerpunktpunktlage und die Masseverteilung! Dann bewegt er sich in einer steilen Spirale Richtung Boden.
#2.2 Erweiterte taktische Manöver
° Corellianischer Schnitt: Wenn ein feindlicher Jäger einen befreundeten Jäger verfolgt, fliegst du direkt auf beide zu und zerstörst das feindliche Schiff. Das Manöver wurde nach den corellianischen Schmugglern benannt, welche es vermutlich entwickelt haben.
° Falkenschnitt: Ein bei Kampfpiloten sehr bekanntes und selten eingesetztes Verzweiflungsmanöver. Du fliegst direkt in die Mitte der überlegenen, feindlichen Formation und veranlasst die Feindjäger so sich gegenseitig zu beschießen, wenn sie dich verfehlen. Wenn du überleben willst, tust du gut daran dieses Manöver nicht einzusetzen.
° Hüllenflug: Beim Hüllenflug geht es darum ein Kapitales Schiff zu beschießen ohne selbst getroffen zu werden. Dafür fliegst du deinen Jäger in einem Abstand von ungefähr fünf Metern über der Hülle des feindlichen Schiffes. Während du nun dein Ziel gar nicht mehr verfehlen kannst, haben die Geschütze des Gegners Probleme dich zu erfassen.
° Rabentrick: Bei diesem Manöver beschießt man den Feind mit Abfangladungen, welche eigentlich dazu gedacht sind feindliche Sprenggeschosse vorzeitig zur Explosion zu bringen. Du musst relativ nah am Feind vorbeifliegen und im richtigen Moment die Abwehrmaßnahmen abfeuern damit sie sich ans Heck deines Gegners heften. Natürlich kann man mit Abfangladungen keinen großen Schaden anrichten, weshalb es sich bei dem Rabentrick eher um ein Ablenkungsmanöver handelt.
° Silerisches Manöver: Hierbei bremst du deinen Jäger stark ab mit dem Zweck, deinen Verfolger dazu zu bringen dich zu überholen und in Schussposition zu kommen. Es ist ein riskantes Manöver, dass du nur mit einer dem Gegner ebenbürtigen oder überlegenen Maschine ausführen solltest.

#3 Pilotenjargon:
Angriffskanonenboot – eine weitverbreitete Bezeichnung für den Alpha-Xg-1-Sternenflügler
As – der Ausdruck dient als Titel für Piloten, die fünf oder mehr Gegner abgeschossen haben.
Astrogation – bezeichnet das Navigieren im Weltraum
Augapfel – ein von Republikpiloten genutzter Spitzname für den TIE-Jäger
Auge – bezeichnet einen Sternenjäger aus der TIE-Serie
Avionik – eine Bezeichnung für die Gesamtheit der elektrischen und elektronischen Geräte an Bord eines Sternenjägers
******* – aus Teilen unterschiedlicher Herkunft bestehender Sternenjäger
Blechdose, -eimer, -hirn – verbreitete Spottnamen für Astromechdroiden
Bummer – Jargonausdruck für den Protonentorpedo
Chiss-Jäger – geläufigere Bezeichnung für den Nssis-Klauenjäger
Dickschiff – ein großes Raumschiff
Dreieck – bezeichnet einen Sternenzerstörer
Fächer – mehrere gleichzeitig mit verschiedenen Kursen abgeschossene Raketen/Torpedos
faules Ei – geläufiger Spitzname für den Plasmatorpedo
Feuerstuhl – Schleudersitz
Flieger – meint einen Piloten
Fregattenkiller – Unter Republikpiloten steht dieser Ausdruck für den B-Flügler. Beim Imperium bezeichnet man so alle Sternenjäger, die sich für den Einsatz gegen Fregatten eignen.
Gabelbein – Spitzname für den BTL-Y-Flügel-Sternenjäger
Grabenkrankheit – Raumschiffe und -stationen, die anfällig für einen Grabenflug sind, haben die Grabenkrankheit.
Hummel – Spitzname für den TIE-Bomber
Jagdmaschine – ein in erster Linie zur Bekämpfung anderer Jäger eingesetzter Sternenjäger
Klick – Jargonausdruck für Kilometer
Kreuz – Spitzname für den B-Flügel-Sternenjäger
Kübelkopf – ein auf republikanischer Seite häufig verwendeter Spottname für einen TIE-Piloten
lahme Ente – häufig verwendeter Ausdruck für die Protonenbombe
Libelle – Spitzname für den TIE-Abfangjäger
Nest – Ausdruck für den Stützpunkt oder das Trägerschiff einer Staffel
Raketentreibstoff – bezeichnet unter Piloten ein alkoholisches Getränk
Schielauge – ein von Republikpiloten genutzter Spitzname für den TIE-Abfangjäger
Schildknacker – Bezeichnung für Gefechtsköpfe, die sich für den Einsatz gegen Deflektorschilde eignen
Schlacke – bezeichnet eine durch Laserfeuer geschmolzene Struktur
Schnüffler – bezeichnet einen Aufklärungsjäger
schocken – bedeutet ein Schiff mit Ionenkanonen lahmzulegen
Schwarm – eine Flugformation aus mehreren Rotten
Schwarzhelm – von Republikanern verwendeter Spitzname für einen TIE-Piloten
spucken – das Abfeuern der Waffensysteme wird so bezeichnet
Sturmvogel – Jargonausdruck für einen Jagdbomber
suhlende Sau – ein von TIE-Piloten häufig genutzter Spitzname für den Y-Flügler
Tarantel – Spitzname für den TIE-Jäger
Trottel – von Republikpiloten genutzter Spottname für den TIE-Bomber
vaporisieren – ist gleichwertig mit "vernichten", "zerstören"
Vogel – allgemeiner Ausdruck für ein Raumschiff

#4 Das kleine Piloten Ein-Mal-Eins
1. Sichere dir alle möglichen Vorteile, bevor du angreifst.
2. Wenn du einen Angriff begonnen hast, bringe ihn auch zu Ende.
3. Feuere möglichst auf kurze Distanz und nur wenn du deinen Gegner auch richtig erfasst hast.
4. Lasse den Gegner nicht aus den Augen.
5. Angriffe sollten immer auf das Heck deines Gegners erfolgen.
6. Um zu verhindern, dass sich dein Gegner hinter dich setzt, wende dich dem Angreifer zu.
7. Behalte immer den eigenen Rückzug im Auge.
8. Prinzipiell immer in Rotten angreifen. Wenn sich der Kampf in lauter Einzelgefechte versprengt, achte darauf, dass sich nicht viele Kameraden nur auf einen Gegner stürzen.
9. Wissen stets um die Möglichkeiten und Grenzen deiner Maschine.
10. Verwende keine Gefechtsköpfe für Aufgaben, die du auch mit Energiewaffen erledigen kannst.
11. Wähle bei mehreren Anflügen auf ein träges oder unbewegliches Ziel stets einen anderen Vektor.
12. Wisse um die Maschinen und Taktiken des Feindes.
13. Konzentriere dich nicht so sehr auf einzelne Gegner, dass du den Überblick verlierst.
14. Nutze die Umgebung zu deinem Vorteil.
15. Achte auf elektronische Gegenmaßnahmen, die deine Sensoren und Zielerfassung beeinträchtigen.



Der Rest

#1 Zusammenschlüsse von Sternenjägern:
1 Rotte = 3 bis 4 Jäger
1 Staffel = 12 Jäger
1 Flügel = 36 Jäger = 3 Staffeln
1 Geschwader = 72 Jäger = 6 Staffeln

#2 Abkürzungen:
EGM - Elektronische Gegenmaßnahmen
FC - Flight Captain
FL - Flight Lieutenant
FNR - Flotte der Neuen Republik
FO - Flight Officer
FoH - Forces of Hope
GKS - Großkampfschiff
HUD - Head-up-Display
Imp - Imperialer
Jabo - Jagdbomber
Kap - Kapitales Schiff
KFNR - Kampfflieger der Neuen Republik
NH - Night Hawks
PO - Pilot Officer
WS - WolveSquad

#3 Links:
Auf den verlinkten Seiten werden die verschiedenen Spielerstaffeln im Rollenspiel vorgestellt. Im OutPlay-thread wird sich besprochen und du kannst Fragen stellen, im Orga-thread findest du Informationen zur Staffelaufstellung, dem bevorzugten Jäger-Typ, Rangsystem, etc.
Allgemeiner Piloten OutPlay-thread
Night Hawks OutPlay-thread
Night Hawks Orga-thread
Night Hawks Homepage
WolveSquad OutPlay-thread
WolveSquad Orga-thread
Jägerliste des Imperiums
Jägerliste der Neuen Republik




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