Soory für Doppelpost, aber vielleicht ganz interessant: Eindrücke zum Gameplay von der Gamestar:
Assassin's Creed - Endlich! Wir haben es gespielt!
Über Assassin's Creed haben Sie, wenn Sie die Spielemedien verfolgen, sicher schon viel gelesen. Falls nicht, eine ausführliche Preview findet Sie hier.
Auf der E3 konnten wir den Titel jetzt endlich anspielen, allerdings nur in der Xbox-360-Fassung. Der Reihe nach: Wir sind in Jerusalem, im Jahr 1191. Wir, in der Rolle des Assassinen Altair, haben den Auftrag, jemanden zu töten: den Sklavenhändler Talal. Dazu mischen wir uns unter die Leute der Stadt und suchen dessen Versteck. Als wir es gefunden haben, stellt sich heraus, dass es eine Falle ist. Talal steht auf einer Empore und verhöhnt uns, vier seiner Schergen greifen an.
Jetzt verwenden wir erstmals das Kampfsystem (mit dem Xbox-Controller) - die vier Buttons stehen für Fuß, Arm, Waffe und Kopf. Fuß ist ein Ausfallschritt, Arm ist ein Wegstoßen des Feindes, Waffe schlägt zu, Kopf tut im Kampf nichts. Das ist der aggressive Modus. Im defensiven Modus (ausgelöst durch eine Schultertaste) stehen die Buttons immer noch für die Körperteile, aber mit anderen Aktionen, aus dem Angriff mit der Waffe wird zum Beispiel der Gegenangriff, der, gut getimt, eingesetzt werden kann, wenn sich der Feind eine Blöße gibt und mit einer schönen Animation eines Treffers belohnt wird.
Das alles klingt kompliziert, geht aber nach ein bisschen Übung leicht und intuitiv von der Hand. Schnell haben wir die Gegner besiegt, jetzt flieht Talal. Wir folgen ihm durch die belebte Stadt. Im Bewegungsmodus zieht die man mit der Waffentaste die Waffe, schubst man mit der Arm-Taste Passanten aus dem Weg, schaut man sich mit der Kopf-Taste um. Und die Fußtaste löst den "In der Menge verschwinden"-Gang aus, Altair wird dann langsamer, zieht sich seine Kapuze über den Kopf und versucht, möglichst unauffällig auszusehen. Und dann gibt es noch den Tempo-Modus, da hat man dann Funktionen wie Springen, Klettern, Rennen. Letzteres brauchen wir jetzt, um Talal zu fangen. Wir jagen ihn über Dächer, springen über Karren, drängeln uns durch die Menge und fassen ihn schließlich.
Nach seinem Tod wechselt die Aufgabe -- jetzt müssen wir aus der Stadt entfliehen. Nicht ganz so leicht, wenn man eben auf offener Straße einen Meuchelmord begangen hat.
Die Wachen sind aufmerksam, suchen nach einem Mörder im weißen Mantel. Fairerweise kann man ihnen weglaufen, wenn sie einen sehen, dann heißt es, schnell einen geschützten Platz zu finden, ein Versteck. Nach einer Weile ohne Sichtkontakt beruhigen sich die Wachen wieder und man kann einen neuen Versuch starten, das Stadttor zu erreichen.
Ganz interessant: Es wurde ja schon verschiedentlich berichtet, dass Assassin’s Creed irgendwie einen Science-Fiction-Background hat. Weitere Anzeichen dafür: Wenn man in der Stadt Leute auswählt, etwa als Angriffsziel, dann flirren um die Figuren herum kleine Zahlen und Diagramme. An manchen Stellen legt sich eine Art Wabennetz über den Schirm, dann kann man per Knopfdruck eine andere Kamerasicht bekommen, um beispielsweise kurzzeitig die Leute zu sehen, die einen verfolgen. Und: Als wir Talal töteten, folgte eine komische Szene, in der Altair und sein Opfer sprachen, in einer lichtgebadeten Leere, fast wie in einer virtuellen Realität. Ubi will dieses Thema nicht offiziell kommentieren.
-Quelle Gamestar.de
Assassin's Creed - Endlich! Wir haben es gespielt!
Über Assassin's Creed haben Sie, wenn Sie die Spielemedien verfolgen, sicher schon viel gelesen. Falls nicht, eine ausführliche Preview findet Sie hier.
Auf der E3 konnten wir den Titel jetzt endlich anspielen, allerdings nur in der Xbox-360-Fassung. Der Reihe nach: Wir sind in Jerusalem, im Jahr 1191. Wir, in der Rolle des Assassinen Altair, haben den Auftrag, jemanden zu töten: den Sklavenhändler Talal. Dazu mischen wir uns unter die Leute der Stadt und suchen dessen Versteck. Als wir es gefunden haben, stellt sich heraus, dass es eine Falle ist. Talal steht auf einer Empore und verhöhnt uns, vier seiner Schergen greifen an.
Jetzt verwenden wir erstmals das Kampfsystem (mit dem Xbox-Controller) - die vier Buttons stehen für Fuß, Arm, Waffe und Kopf. Fuß ist ein Ausfallschritt, Arm ist ein Wegstoßen des Feindes, Waffe schlägt zu, Kopf tut im Kampf nichts. Das ist der aggressive Modus. Im defensiven Modus (ausgelöst durch eine Schultertaste) stehen die Buttons immer noch für die Körperteile, aber mit anderen Aktionen, aus dem Angriff mit der Waffe wird zum Beispiel der Gegenangriff, der, gut getimt, eingesetzt werden kann, wenn sich der Feind eine Blöße gibt und mit einer schönen Animation eines Treffers belohnt wird.
Das alles klingt kompliziert, geht aber nach ein bisschen Übung leicht und intuitiv von der Hand. Schnell haben wir die Gegner besiegt, jetzt flieht Talal. Wir folgen ihm durch die belebte Stadt. Im Bewegungsmodus zieht die man mit der Waffentaste die Waffe, schubst man mit der Arm-Taste Passanten aus dem Weg, schaut man sich mit der Kopf-Taste um. Und die Fußtaste löst den "In der Menge verschwinden"-Gang aus, Altair wird dann langsamer, zieht sich seine Kapuze über den Kopf und versucht, möglichst unauffällig auszusehen. Und dann gibt es noch den Tempo-Modus, da hat man dann Funktionen wie Springen, Klettern, Rennen. Letzteres brauchen wir jetzt, um Talal zu fangen. Wir jagen ihn über Dächer, springen über Karren, drängeln uns durch die Menge und fassen ihn schließlich.
Nach seinem Tod wechselt die Aufgabe -- jetzt müssen wir aus der Stadt entfliehen. Nicht ganz so leicht, wenn man eben auf offener Straße einen Meuchelmord begangen hat.
Die Wachen sind aufmerksam, suchen nach einem Mörder im weißen Mantel. Fairerweise kann man ihnen weglaufen, wenn sie einen sehen, dann heißt es, schnell einen geschützten Platz zu finden, ein Versteck. Nach einer Weile ohne Sichtkontakt beruhigen sich die Wachen wieder und man kann einen neuen Versuch starten, das Stadttor zu erreichen.
Ganz interessant: Es wurde ja schon verschiedentlich berichtet, dass Assassin’s Creed irgendwie einen Science-Fiction-Background hat. Weitere Anzeichen dafür: Wenn man in der Stadt Leute auswählt, etwa als Angriffsziel, dann flirren um die Figuren herum kleine Zahlen und Diagramme. An manchen Stellen legt sich eine Art Wabennetz über den Schirm, dann kann man per Knopfdruck eine andere Kamerasicht bekommen, um beispielsweise kurzzeitig die Leute zu sehen, die einen verfolgen. Und: Als wir Talal töteten, folgte eine komische Szene, in der Altair und sein Opfer sprachen, in einer lichtgebadeten Leere, fast wie in einer virtuellen Realität. Ubi will dieses Thema nicht offiziell kommentieren.
-Quelle Gamestar.de