Gestern habe ich endlich mal wieder "Metal Gear 2: Solid Snake" weitergespielt, und so langsam kommt MGS - Feeling auf!
Hier mal ein kleiner Bericht, achtung, Spoiler!
Zuerst musste ich gestern einen Boss namens "Running Man" besiegen, wobei das hinkommen fast schon die schwierigste Aufgabe war. Hierfür musste man sich nämlich zuerst einen Weg durch einen Sumpf bahnen und dabei stets darauf achten auf festen Untergrund zu bleiben. Das ganze erinnerte sehr an die eine Szene in MGS1, in der Meryl wusste wo die Clamore - Minen liegen.
Nur das einem hier keine Infrarotgeräte nutzten.
Das passieren des Sumpfes spielte sich etwa folgendermaßen. Man bewegte Snake solange mittels Steuerkreuz in eine Richtung bis er plötzlich das Sinken anfängt (es kommen gluckernde Geräusche), und dann muss man schleunigst die entgegengesetzte Richtung drücken damit Snake wieder auf Festland kommt. Ansonsten hat man schnell einen toten Snake und die Mission ist gescheitert. Und natürlich ist es klar dass die Entwickler nicht den direkten Weg durch den Sumpf als sicheren Pfad gewählt haben, nein, man muss natürlich im Zickzacklauf quer durch den ganzen Sumpf laufen.Hat man einmal den Pfad gefunden findet man ihn freilich schnell wieder, doch das "erste Mal" ist sehr stressig.
Am Ende des Sumpes angelangt wartet in einem Komplex dann der Boss "Running Man", ein ehemaliger Weltmeister im 100m Lauf der nach dem Ende seiner Karriere verrückt geworden und zu "Outer Heaven" gegangen ist, wenn ich den Colonel da richtig verstanden habe. Der Kampf gegen ihn läuft im Prinzip so ab wie gegen "Vulcan Raven" in MGS1: Der "Running Man" läuft wie ein Weltmeister durch den in 4 Räumen eingeteilten Komplex und man muss ihm Minen oder C4 in den Weg legen. Wehren tut sich der Boss dabei überhaupt nicht, jedoch wird ein Nervengas in die Räume geleitet, sodass man extrem unter Zeitdruck steht.
Mir haben an Ende nur die 4 Rationen geholfen, die ich noch im Inventar hatte.
An dieser Stelle zeigten sich übrigens mal wieder die extrem frustrierend gesetzten Rücksetzpunkte. Beim ersten Versuch bin ich am Bosskampf gescheitert, und ich durfte den kompletten Weg durch den Sumpf nochmal bestreiten.
Am Ende des Kampfes erhielt ich dann nicht, wie erhofft, die ersehnten Stinger Rakten, die ich im Kampf gegen den wartenden Hind - D brauchte, sondern nur einen Hinweis, wo sich die Stingers befinden:
In dem Serien - typischen Waffenraum, natürlich streng bewacht und mit Falltüren versehrt.
Also durfte ich den ganzen Weg durch den Sumpf zurück, an einigen Wachen vorbei und einige Aufzüge benutzen bis ich endlich die ersehnten Raketen in den Händen hielt.
Dann den kompletten Weg zurück und endlich, endlich konnte ich mich den Hind stellen.
Der Kampf gegen den Helikopter erwies sich als einfach.
Ich hatte mir zuvor die Frage gestellt, wie wohl in 2D die Zielsuchfunktion der Stinger umgesetzt ist, und die Lösung im Spiel ist wirklich banal:
Sobald man "Stinger" auswählte erschien ein Fadenkreuz auf dem Radar, dass man mittels Steuerkreuz lenken konnte wie man wollte. Die einzige Kunst bestand nun darin, den dicken weißen Punkt des Hind auf dem Radar in der Mitte des Fadenkreuzes zu haben, wenn man die Rakte abfeuert.
Da es mehrere Deckungsmöglichkeiten gab, unter die man kriechen und bei der der Helikopter einen unmöglich treffen könnte war das ganze natürlich noch einfacher.
Die einzige wirklich große Schwierigkeit war, dass man nur 6 Raketen hatte und mindestens 4 mal treffen musste, um den Heli zum Absturz zu bringen. Einfach so mal drauf los ballern war daher eine denkbar schlechte Lösung, und so stand ich beim ersten Anlauf plötzlich ohne Raketen da - nicht gut.
Auch gestern bin ich im Spiel auf viele Parallelen zu dem Nachfolger MGS1 gestoßen. Unmittelbar nach dem Kampf macht man sich wieder auf die Suche nach seinem eigentlichen Ziel, Dr. Kio Marv. Als man jedoch den nach dem Kampf freigeschalteten Komplex betritt erhält man einen Funkspruch von Holly, einer Undercover - Agentin die sich in Zanzibar eingeschlichen hat und frappierende Ähnlichkeiten mit Meryl hat. Im Funkspruch bitte sie Snake um Hilfe, da ihre Tarnung aufgeflogen ist. Ähnlich wie in MGS1 macht man sich daraufhin auf die Suche nach ihr und findet sie schließlich in einem Raum im Kellergeschoss, den man mit C4 freisprengen muss.
Im darauffolgenden Gespräch zeigt sich Snake ausgesprochen offenerzig und absolut nicht emotionslos, wie in MGS1.
Am Ende des Gesprächs sagt er in etwa sowas wie "Hier ein Versprechen, dass sich zwei liebende geben: Sie vorsichtig und komme unbeschadet zurück."
Ich war einigermaßen baff über Snakes gefühlvolle Seite!
Auch im Inventar gab es ein erfreuliches Wiedersehen: Der Nikitaraketenwerfer ist auch schon Bestandteil des MG2 Gameplays und lässt sich genauso steuern wie in den Nachfolgerteilen (natürlich ohne Ego - Sicht).
Ich bin nun gespannt ob ich bald auch damit einen Stromgenerator lahm legen muss.
Alles in allem ist das Spiel bis jetzt sehr spaßig, nur die Suche nach Kio Marv erweist sich langsam als lästig. Jedes Mal wenn man glaubt man hat endlich den Raum gefunden in der er sich aufhält sagt einem irgendjemand, dass Marv nicht mehr hier ist.
Nun darf ich als nächstes für Holly eine Brieftaube von Marv finden, die offenbar Hinweise zu Marvs neuem Standort mit sich trägt.
Außerdem nervt es mich, dass Konami zum Handbuch von Subsistence nicht alle Hinweise mitgibt, die man braucht. In einem Funkspruch gestern teilt mir der Colonel beispielsweise mit dass er die Frequenz wechseln muss und dass die neue Frequenz im Handbuch steht.
- Tja, das war wohl in der Version anno 1990 so, aber in meinem Handbuch steht keine Frequenz vom Colonel.
Ein ähnliches Phänomen beschäftigt mich auch in MG1, wo ich einen Kerl anrufen muss dessen Frequenz ich nicht habe und die auch nirgends steht.
Ich finde das irgendwie schade, da wird man wegen eines schlampig gestalteten Handbuchs dazu gezwungen auf Internet - Walkthroughs zurückzugreifen...
