Hier hast du einen kleinen Fehler, der Jedi-Orden ist 730 Jahre älter als die GA, aber ich glaub du hast dich nur verschrieben
- 25.783 VSY Gründen die überlebenden des Macht-Kriegs den Jedi-Orden
- Und 25.053 VSY wurde die GR gegründet.
*Oh ja, danke. Wie war mir denn das passiert? Da habe ich mich aber völlig verzwirbelt gehabt...*
Aber ich den Abschnitt ohnehin reichlich konfus geschrieben. Ich hoffe, dass deutlich wurde, was ich damit sagen wollte: Wahrscheinlich haben wir hier sozusagen drei Datenpunkte in der SW-Timeline, die nicht das aussagen bzw. aussagen müssen, als wie sie objektiv betrachtet erscheinen mögen.
Der Jedi-Orden wurde also um die 730 Jahre vor der Republik gegründet, schloss sich dieser aber hundert Jahre NACH ihrer Gründung an.
Ich glaube, so wird es etwas deutlicher. -THX@Stone!

...infolgedessen steckte er fest, legte das Game beiseite und hat es bis heute nicht mal wieder angeguckt...
Du hattest jetzt hier schön weit ausgeholt (mache ich ja auch immer *über mich selbst die Augen verdreh*), aber ich glaube, was Du sagen wolltest, wurde an Deinem Beispiel nicht unbedingt deutlich. Im Grunde spielte Dein Kumpel es nur bis zu einem Punkt, wo er nicht weiterkam und rührte es danach nicht wieder an.
Ungeachtet dessen, dass man sich natürlich dann vielleicht in solchen Fällen mal irgendwo Hilfe holen kann (z. B. hier im Forum gab es seinerzeit einige, die Fragen zum Spielverlauf von KotOR oder TSL hatten, wo sie nicht weiterkamen. Andere User hier haben dann geholfen und erklärt, wo sie hakten!!!), zeigt Dein Beispiel aber auch ein Problem bei der Umsetzung solch komplexer Inhaltsmuster:
Das auch die Entwickler und Story-Konzeptoren (und wir sprechen hier ja nicht von einer Story mit nur ein paar Parallelhandlungen, sondern einer Vielzahl davon: Wenn man sich die Quest-Struktur von Aufgabenstellung über Weiterführ- und Hinweis-NPCs bis hin zur Lösungs-Situation anschaut, kann eine einzelne solche eine schon recht verwirrende Komplexität haben. Und dann gibt es derer Quest-Strukturen gleich eine Vielzahl im Spiel) nur Menschen sind, ist ihnen hier an der Stelle im Spiel eigentlich ein für Story-RPGs nicht ganz untypischer Faux Pas unterlaufen:
Überlicherweise sollte sich nämlich eigentlich eine Aufgabe innerhalb eines solchen Story-RPGs in jeder erdenklichen Richtung lösen lassen (was aber auch nicht möglich ist, weil man tausende von potenziellen unterschiedlichen Spielern dabei nicht abdecken kann. Irgendeiner unter denen wird da auf eine Idee kommen, die den Entwicklern nicht kam.). Daher kann man die Möglichkeiten eigentlich nur beschränken. Hier hatten die Entwickler aber wohl IMO eher dann den Fehler drin, dass sie eine Weiterleitungs-Option (und die war ja so dann von ihnen vorgegeben, weil Dein Kumpel sonst gar nicht in diese Situation gekommen wäre) drin hatten, die in eine "Sackgasse" führte.
Bzw. KANN man das so sehen. Eine andere Frage ist eben aber auch: Was sagt sein Verhalten an diesem Punkt des Spiels über deinen Kumpel selbst aus? War es überhaupt in Wirklichkeit eine "Sackgasse"? Oder war er hier einfach nur mit der "Konsequenz seiner Spiel-Entscheidung" nicht zufrieden, wusste aber auch nicht, wie er es anders hätte lösen sollen?
Der andere, schwierige Punkt bei Spielen mit dieser Art der Komplexität zeigt sich IMO gerade gut im Unterschied zwischen KotOR und TSL. In KotOR noch waren die Quests in der Regel einfacher, klarer bzw. eindeutiger in ihrer Stoffsubstanz. Sie waren sehr dem SW-like angepasst, was man von SW bereits kannte. Und die Herausforderungen an moralische Entscheidbarkeiten waren eher überschaubar und rasch erkennbar für den Spieler. In aller Regel war also in KotOR bis auf eher recht wenige Ausnahmen die Herausforderungs-Balance recht spieler-freundlich gestaltet.
In TSL hatte man IMO versucht, etwas andere Wege zu gehen. In dem man offenbar konzeptionell insgesamt ein eher "den Geist und die Sinne verwirrende" Gesamtszenario anstrebte, in dem der Spieler auch vlt. gerade lange grübeln sollte, was das nun alles eigentlich zu bedeuten hätte, wurde das aber gerade wohl zum Beliebheitsgradmesser auch. Viele mochten TSL daher nicht mehr so sehr, wie den Vorgänger. Es war ihnen zu unklar, zu schwammig, zu herausfordernd- während aber im Grunde einen die Peragus-Level auch eher recht klar strukturiert danach relativ frei in der Luft hängen lies. Klar, ich hatte das noch ganz spannend gefunden und insgesamt hatte mir eben das Szenario gerade deshalb gut gefallen.
Aber nachvollziehen kann ich diese Problematiken durchaus. Mir war es z. B. beim ersten Durchspielen im Peragus-Level auch so gegangen, dass ich eigentlich auf so manch kreativere Idee nicht gekommen war. Die fehlgeleiteten Minen-Droiden in den Gängen hatte ich beim ersten Mal auch einfach nur mit dem Schwert bzw. der Blaster-Pistole zerdeppert. Erst später bei anderen Spieldurchläufen kam ich auf die Idee (aber auch eher zwangsweise, weil ich eben einen anderen Char mit anderer Jedi-Klasse und anderen Attributwerten sowie Fähigkeiten- und Talent-Ausrichtungen generiert hatte), dass ich die nicht nur gar umrennen konnte, sondern auch sozusagen deren KI austricksen, so dass sie mich nicht mehr als nötig beharkten (wenn man starb, war das ja auch keine Lösung!

). Allerdings gab es auch da schon IMO game-konzeptionell gewisse Schwierigkeiten in der Umsetzung, die ich eher kritisch bewerten würde:
- Die Informationen aus dem ersten Computerterminal in der Medi-Station sind so aufgebaut, das einen deren Komplexität regelrecht schon fast etwas erschlägt und man eigentlich nur auf "Input", anstatt auch relativ zeitgleich auf "Analyse dessen" schalten kann. Die Info, dass die Minen-Droiden also irgendwie Amok-Laufen versickert also eher als simple Info, ohne das man zu der Idee geleitet wird, dass das ja etwas mit ihrer Programmierung zu tun haben muss.
- Das Gespräch mit Kreia gibt da auch keine wirklichen "Hilfsmittel" an die Hand. Es plätschert zwar stimmig, aber relativ wirkungslos vor sich hin bis zu seinem Ende und Dialog-Hinweise wie die, man sollte sich Klamotten zulegen, damit man nicht so nackt in der Gegend herumrennt, erzeugen dann hierbei eher ein verwirrtes Stirnrunzeln.
Im Fazit meine ich also, dass einen die ersten Spielminuten (den wahlweise überspringbaren Prolog ausgenommen) relativ schlecht in das "Spielgefühl" einführen. WENN ein Spiel - welches ja in aller Regel in einer fiktiven "Strange World" spielt - einen nicht oder nur unzureichend am Beginn aus unserer Alltags-Erfahrungs-Spanne abholt, ist das IMO eher als Entwicklungs-Manko zu werten.
Die Entwickler sind es schließlich, die am besten wissen, worum es ihnen basiskonzeptionell bei den Neuerungen in einem Spiel ging. Damit muss man eigentlich den Spieler gleich zu Beginn konfrontieren - heißt auch notfalls, etwas subtil auf diese Hinstoßen. Auch bei einer Fortsetzung sollte man den Spieler über ein Tutorial (bei TSL nannte es sich Prolog) in eben alles Spieler-Interaktionsbereiche einführen und dabei zwischen den Zeilen verdeutlichen:
"He Kumpel, schau mal abwechslungsweise hier herüber... Nicht immer ist alles offensichtlich! Möglicherweise musst Du kreative Ideen bzw. Lösungen finden!!!"
Das war IMO eines der Umsetzungsprobleme von TSL: Die Entwickler hatten sich selbst IMO zu viel auf ihre Fahnen geschrieben und wurden dann im Grunde nie wirklich rechtzeitig fertig. Andere wichtige Aspekte eines solchen Spiels blieben dann dabei auf der Strecke.
Aber deshalb ACK-e ich Dir, in dem was Du glaube ich insgesamt gemeint hattest bzw. sagen wolltest:
"Deus Ex I" ist z. B. in vieler Hinsicht ein Kult-Standard-Exemplar für solche Beispiele:
Die Art, wie darin die Herausforderungen moralischer Entscheidbarkeiten gelöst sind, sind häufig von Anfang an so genial, wie simpel - und somit klar und ausreichend augenfällig zugänglich.
Das Genre-Grundgerüst (Taktik-Shooter mit RPG-Anleihen) ist ganz klar in seiner Umsetzungsstruktur, die Zugänglichkeit über die Direktinteraktion zwischen Spieler und Spielwelt realistisch entlehnt von zwingender Logik (Herausforderung: Tür kann nur über elektronisches Code-Feld geöffnet werden. Lösungsansatz: Da man den Code eingeben kann, wäre es hilfreich, diesen aufzufinden. -Lösungsalternative: Wie, kein Code auffindbar? Mist! Ach, ich habe doch noch Multi-Tools, die ich zur Code-Schloss-Überbrückung verwenden kann! Fazit: Aufgabe gelöst, Spieler kommt weiter!). Und das Tutorial des Spiels ist absolut angemessen und führt einen in alles ein, was notwendig zu wissen ist. Nicht weniger, aber auch gewiss nicht mehr. Und das Tutorial macht dabei gleichzeitig klar, was für Arten der Herausforderung einen als Spieler grundsätzlich Erwarten.
"Deus Ex" zeigt als Beispiel für Games mit "moral-ethischen Entscheidungsaufgaben" auch gut, dass diese eben möglichst relativ klar sein müssen und die "unterschwelligen Hinweise" auf das Auffinden von Lösungs-Mitteln augenscheinlich genug. Gerät man dort im Spiel also an die Aufgabe "Löse eine Geiselnahme-Situation in der U-Bahn-Station", weiß man zu dem Zeitpunkt als Spieler längst intuitiv, dass man mindestens zwei bis drei verschiedene, räumliche Wege alleine haben wird, in die U-Bahn-Station überhaupt hinein zu gelangen. UNd dieser Spielabschnitt dort liegt noch sehr weit am Anfang. Ergo: Die Möglichkeiten sind einem dort einfach klar. Man kann sich auf die Aufgabenstellung und damit verbundene Informationen konzentrieren. Und auch diese sind schön klar. Informationen gibt es keine, die einen erschlagen. Die Aufgaben-Stellung ist knapp umrissen, alle weiteren Informationen finden sich unterwegs bzw. während der Lösung der Aufgabe. That's it.
Somit sage ich also gar nicht einmal, dass SW-Games nun sich in ihrer Komplexität durch Unzugänglichkeit selbst strangulieren sollen. Nur - all zu simple Direkt-Interaktion muss dann gerade
erst recht nicht sein. Games wie KotOR oder TSL haben eher genau von der anderen Seite her im Basis-Gameplay-Ansatz ihres Genres als Realtime Strategy (RT) nämlich genau das gegenteilige Problem: Die Interaktion des Spielers erfolg in solchen Spielen i. d. R. nicht tatsächlich unmittelbar, da das Interaktionsprinzip auf "Gib Eingabebefehl - gib Figur-Befehl - Figur führt Befehl aus, interagiert mit Spielwelt" basiert, nicht wie beim Shooter-Genre auf dem "Gib Eingabebefehl - erlebe, dass Figur entsprechend mit Spielwelt interagiert".
Diesen Vorteil des Shooter-Genres muss also ein RT-basiertes Spiel erst einmal auch ein wenig ausgleichen, um es ausreichend zeitunaufwändig spielbar zu machen.
Das funktioniert aber nicht ausschließlich darüber, die Content-Komplexität zu minimieren. Und davon ab müsste IMO bei Action-Titeln wiederum eher genau wieder das Gegenteil Gegenstand des Entwickler-Interesses sein: Wie mache ich den Content ausreichend Komplex, ohne den Spielablauf für den Spieler nicht unnötig zu verkomplizieren.
Denn: Umso komplexer Stoffinhalt und dessen Zusammenhänge, umso schneller muss für den Spieler alleine der Interaktions-optionale Rahmen regelrecht intuitiv werden können.