Das Imperium
Imperialer Orga-Account
Liebe Sith-Mitspieler, liebe Imperiale, liebe NR-Mitspieler,
nachfolgend unsere Ideensammlung zu den Sith resultierend aus dem mittlerweile gschlossenen Thread. Dies hier stellen keine Beschlüsse sondern Vorschläge dar, ihr werdet merken dass noch mehrere Fragezeichen hinten anstehen was impliziert dass wir uns auch dort für Meinungen und Hilfe bedanken würden Schauen wir einfach inwieweit wir euren Ideen nachkommen konnten. Für jeglichen Vorschlag, Rat und Tip sind wir dankbar. In diesem Sinn- sagt was
Titel: Grobe Ideenzusammenfassung für die Sith
Die Diskussion im Thread hat drei Hauptbereiche aufgezeigt, die eventuell überarbeitet oder mit
neuen Ideen bestückt werden sollen/können.
Punkt Eins: Integration der Sith ins restliche Imperium
Grundsätzlich gibt es für die Sith-OL zwei Optionen wie sie vorgehen können:
1. Man behält die rahmenlose Freiheit für die Spieler bei. (bisheriges Vorgehen)
2. Man schafft einen gewissen Rahmen zur Implementierung. (überwiegender Spielerwunsch)
Folgt man dem Wunsch der Spieler nach einer geregelten Integration, muss in erster Linie ein (grober) Rahmen geschaffen werden, der das Spiel für die Betroffenen nicht zu sehr einschränkt, aber im Zusammenspiel mit Spielern anderer Unterorganisationen zu keiner (großen, und damit regelwidrigen) Bevorzugung führt. Eine praktikable Lösung für diese Problematik könnte das Mandatsmodell sein, was in einer früheren Leitfadensversion schon einmal vorgestellt wurde. Demnach üben die Sith grundsätzlich eine beratende, spitzelnde und/oder kontrollierende Funktion aus, die theoretisch keine Weisungsbefugnis besitzt. Sie können also Teil eines Beraterstabs oder Günstlinge einer Person sein, sind aber selbst kein Teil der eigentlichen Hierarchie. Natürlich kann ihnen ihr (nichtmachtsensitiver) „Vorgesetzter“ zeitweise selbst gewisse Kompetenzen übertragen (zum Beispiel das Kommando über ein Squad), um sie zu testen oder sein Vertrauen in den Sith auszudrücken, aber dies kann nur allein aus dem Spiel heraus passieren. Generell bekommt ein Sith mehr (fremde) Kompetenzen, wenn der Imperator ihm höchstpersönlich (oder durch einen Executor) ein Mandat erteilt. Damit wird der Träger quasi künstlich in die Hierarchie eingegliedert und kann selber Befehle erteilen oder Berichte erhalten. Diese Mandate sind nur an einen speziellen Grund (eine Mission, eine Schlacht, einen Plot – ergo: temporär) gebunden und sollen dem Imperator in seiner allgegenwärtigen Präsenz unterstützen. Der Sith agiert so „im Namen des Imperators“ bzw. an dessen Stelle. Nach Ansicht der OL muss ein bestimmter Rang (oder eine Spezialisierung) nicht vorliegen. Selbstverständlich kann man den Hintergrund des Charakters, seine Stellung innerhalb des Ordens und ähnliches als Grundlage nehmen, man kann aber auch „kleineren“ Sith (unter Apprentice?) „kleine“ Mandate überreichen. Eine Beschneidung der spielerischen Vielfalt muss selbst mit diesem Modell nicht vorliegen, da man das Konzept auch wie folgt auslegen könnte: Ein Sith handelt in einer Mission ohne Mandat über den Rahmen seiner Möglichkeiten. Geht das Szenario schief, muss er sich verantworten und "Sanktionen" erwarten. Geht das Szenario gut, kann ihn der Imperator (oder einer seiner Stellvertreter) mit einem (nachträglichen und/oder neuen) Mandat belohnen. Ein Vorteil von diesem Modell ist zudem, dass die Inquisition dadurch weitere Spielmöglichkeiten erhält, indem sie als Kontrollinstanz der Sith (Wächter) fungieren kann. Sith müssen sich also vor ihr (in Form der Inquisitoren), den Executoren oder im schlimmsten Fall vor dem Imperator persönlich verantworten. Inwiefern die Inquisitoren mit (Inplay-) Sanktionen arbeiten ist zwingend unter Absprache der beteiligten Spieler sowie Beachtung der Regeln (und des fairen Zusammenspiels) zu stellen.
Punkt Zwei: Der Sith-Orden im Allgemeinen
Bisher herrschen im Rollenspiel unterschiedliche Ansichten über die Sith, ihren Orden und ihre Darstellung im Imperium. Natürlich kann (und will) die Sith-OL nicht gänzlich vorschreiben wie man einen Sith zu spielen hat, wie der Orden wirken soll und was imperiale Bürger über die Sith denken sollen. Genauso widerspricht es in gewisser Weise der Handhabung im Rollenspiel, wenn auf einmal eine gänzliche EU-Kanon-Unterwerfung stattfindet. Der Orden hat sich aus dem Spiel heraus anders entwickelt, weshalb auch diese Prozesse in einer groben Definition ihren Anteil finden müssen. Dementsprechend sieht sich die OL in der Position, dass sie eine grobe/allgemeine Richtung für die Sith vorgibt.
1. Mystischer Anstrich und elitäre Einordnung
Die Sith (und genauso die Jedi) umgibt etwas sagenumwobenes/legendenhaftes. Selbst in der PT zeigt sich, dass die Orden (in gewisser Weise) abgeschottet von der restlichen Galaxie leben und deshalb nur Gerüchte oder mangelhafte Informationen vorhanden sind. Genau diese Sichtweise möchte die Sith-OL auch im Rollenspiel einsetzen. So weiß die imperiale Gesellschaft zwar, dass auf Bastion die Sith ein Ordensgebäude haben und das Staatsoberhaupt ein Mitglied von ihnen ist, aber sie kennen nicht deren wahre Natur, deren Rituale und interne Organisation. Propaganda, alte Mythen und Schauermärchen verzerren zusätzlich das äußere Bild.
Dennoch akzeptiert (oder toleriert) man (durch die Propaganda und das Nutzen von Mandaten) als geheimnisvolle Sekte der imperialen Elite. Darum können sie bei festlichen Angelegenheiten oder in Gegenwart von hohen Verwaltern bzw. Militärs auftreten. Im Realen könnte man eventuell die Prätorianer als römische Elite nehmen. Dieses äußere Bild könnte vielleicht auch als Erklärung für den Zustrom an Freiwilligen dienen...
2. Überarbeitungen vorhandener Informationen
Die Diskussion hat zudem gezeigt, dass der Reformationsthread überarbeitungsbedürftig ist. So gehen manche davon aus, dass man schon von Anfang an zwingend böse sein muss bzw. nur als „reiner Bösewicht“ als Sith akzeptiert wird. Um diese Fehlinterpretation in Zukunft zu vermeiden, könnte man im angesprochenen Thread eine Reihe unterschiedlicher Stereotypen (sowie deren eigener Philosophien) vorstellen. Denn in vielen Religionen unserer heutigen Zeit gibt es genauso Strömungen, die zwar vom Grunde her gleich sind, sich aber im Detail differenzieren. Damit könnte man den Spielern ein generelles Spektrum an „Sith“, wie sie im ganzen Orden auftauchen könnten, vorstellen.
Um Neulingen oder Interessierten ein breiteres (Outplay-)Bild über die Sith zu vermitteln, könnte man zudem „Mittelwerthaltungen“ einfügen. Was hält ein einfacher Bürger vom Orden? Was weiß er über sie? Was unterscheidet sein Wissen von einem hochrangigen Mitglied (General, Großmoff oder Direktor)? Auf diese Weise könnte man die Haltung des Ordens zu den anderen imperialen Unterorganisationen noch einmal sichtbar verdeutlichen und gleichzeitig auf den mystischen Grundgedanken verweisen. Des Weiteren bieten diese „Mittelwerthaltungen“ die Gelegenheit die Spezialisierungen und deren Beziehungen zueinander aufzuzeigen. Was halten Schwertgeborene
von den Alchemisten und umgekehrt? Hier kann man natürlich noch einmal speziell die Spieler über deren Meinung fragen. Wie soll der Orden wirken? Will man gewisse Bilder zur Orientierung? Trotz einer „Aufweichung“ der generellen Sicht sollte dennoch darauf hingewiesen werden, dass die Sith keine „bösen Jedi“ sind, sondern deren Natur (unter Umständen) schon etwas gewalttätiger sein kann. So kann der alltägliche Umgang, den höhere Mitglieder gegenüber Sith-Anwärtern oder frischgebackenen Schülern pflegen, rauer sein. Aber man kann trotzdem gleichzeitig den Spielern aufzeigen, dass nicht jeder Sith so sein muss. Palpatine und Dooku könnte man als EU-Beispiel nehmen, die auch mit der „Verführung“ zur Dunklen Seite gearbeitet haben und so keineswegs brutale Schläger waren. Insgesamt wäre vielleicht auch hier ein breites Fächern der spielerischen Möglichkeiten sinnvoll. Zudem soll und muss der Spagat zwischen Förderung des Zusammenspiels und Schaffung einer stimmungsvollen Atmosphäre (Sith sind keine „Dark Jedi“) unternommenwerden.
3. Implementierung eines neuen Organs
Um engagierte Spieler, deren Charaktere noch nicht im Executorrang sind, Möglichkeiten zum (einflussreicheren) Einbringen zu geben, könnte der Imperator im Geheimen (?) einen eigenen Beraterstab ins Leben rufen: den Sith-Rat. Mitglieder dieses Organs haben dann Titel wie „Zunge“ (Propaganda), „Faust“ (Kriegswerkzeug), „Ohren“ (Geheimdienst) oder ähnliches. Die Zahl der Plätze könnte man vielleicht im Verhältnis zur Anzahl der Spieler aufbauen oder erst einmal nach dem Interesse der Spieler fragen. Eventuell könnte der Rat auch zur Verteilung der Mandate genutzt werden.
Durch eine NSC-Generation könnte der Rat eingefügt werden. Allegious will sich der mächtigen Sith entledigen, die noch immer über zu viel Einfluss (seiner Meinung nach) verfügen. Um dieses Unterfangen zu bewerkstelligen, überträgt er die Eliminierung einzelnen Sith, denen er einen kleinen Hauch Vertrauen oder Achtung schenkt und die am Ende diese Positionen übernehmen sollen. Des Weiteren könnte der Rat ebenfalls als „Kontrollinstanz“ für die Unterorganisationen dienen, denen grundsätzlich keine Machtsensitiven vorstehen. Hier müsste man Nachfragen bei den Spielern der anderen Organisationen unternehmen, um das friedvolle Zusammenspiel zu wahren und Streitpunkte schon im Vorfeld auszuschalten (oder wenigstens zu minimieren). Für eine Mitgliedschaft im Rat sind keine Rangvoraussetzungen vorgesehen. Sith-Rat als seinen persönlichen Beraterstab
4. „Xell Games“
Ein weiterer Spielerwunsch ist ein interner Wettbewerb in Form von „Gladiatorspielen“ oder eher den „Xell Games“. Jedoch soll das ganze nicht zu einer „Bespaßung“ der einfachen Masse werden, sondern allein im Orden bleiben (erneuter Verweis auf die Mystifizierung). Sprich: Nur die Sith wissen darüber Bescheid und nur sie können sich das Spektakel am Ende anschauen. Grundsätzlich kommen als Austragungsorte Bastion oder ein Planet im alten Sith-Reich im Frage, da dort die Sith tatsächliche Kontrolle ausüben. Insgesamt sollen die „Xell Games“ einen „Ligacharakter“ haben, d.h., Spieler können sich flexibel ihre Gegner und Austragungsorte aussuchen und die OL führt eine „Punkteliste“, die am Ende den Gewinner ermittelt. Um den Spielern eine breite Möglichkeit an Wettkämpfen zu bieten, können sie frei die Art der Auseinandersetzung wählen (z.B. Machtduell, Lichtschwertkampf, „Kampf ohne Regeln“, Alchemisten-/Hexerduell). Überlegen kann man auch, ob man der Sache eine Regelmäßigkeit verpasst. Allegious dachte dabei an ein Intervall von zwei Jahren.
5. Kleinigkeiten
Zuletzt noch ein paar einzelne Punkte, die angesprochen wurden, aber in den bisherigen Themen keinen Platz fanden:
1. zusätzliches Aufgabenfeld (keine Spezialisierung!): Rekrutierer
Sith, die durch die Galaxie ziehen, um Machtsensitive, die durch das Raster fallen, aufzufinden und für den Orden zu gewinnen. Sie haben enge Kontakte zu medizinischen Stationen (Midi-Test). Ihre Zahl im Orden ist gering.
2. Außenposten beibehalten
Spielstation für „alte“ Spieler. Anlaufstation für Neulinge bleibt Bastion. Problem könnte Trennung der Sith sein (in ganzer Galaxie verteilt).
3. Diagramm an Spezialisierungen
Wie teilt sich der Orden auf? Welche Spezialisierung ist groß? Welche klein?
4. Aufbau des Orden im Leitfaden beschreiben Gleichziehen mit Jedi. Gepflogenheiten wie jeder Sith hat eigenes Quartier anmerken. Aufteilung der Jünger in Machtsensitive und Personal (Kammerdiener des Imperators, Piloten des Ordens als Beispiele).
5. Organigramm zur Veranschaulichung (Wie ist das Imperium aufgebaut? Wie gliedert sich der Orden in dieses Staatsgebilde ein?)
nachfolgend unsere Ideensammlung zu den Sith resultierend aus dem mittlerweile gschlossenen Thread. Dies hier stellen keine Beschlüsse sondern Vorschläge dar, ihr werdet merken dass noch mehrere Fragezeichen hinten anstehen was impliziert dass wir uns auch dort für Meinungen und Hilfe bedanken würden Schauen wir einfach inwieweit wir euren Ideen nachkommen konnten. Für jeglichen Vorschlag, Rat und Tip sind wir dankbar. In diesem Sinn- sagt was
Titel: Grobe Ideenzusammenfassung für die Sith
Die Diskussion im Thread hat drei Hauptbereiche aufgezeigt, die eventuell überarbeitet oder mit
neuen Ideen bestückt werden sollen/können.
Punkt Eins: Integration der Sith ins restliche Imperium
Grundsätzlich gibt es für die Sith-OL zwei Optionen wie sie vorgehen können:
1. Man behält die rahmenlose Freiheit für die Spieler bei. (bisheriges Vorgehen)
2. Man schafft einen gewissen Rahmen zur Implementierung. (überwiegender Spielerwunsch)
Folgt man dem Wunsch der Spieler nach einer geregelten Integration, muss in erster Linie ein (grober) Rahmen geschaffen werden, der das Spiel für die Betroffenen nicht zu sehr einschränkt, aber im Zusammenspiel mit Spielern anderer Unterorganisationen zu keiner (großen, und damit regelwidrigen) Bevorzugung führt. Eine praktikable Lösung für diese Problematik könnte das Mandatsmodell sein, was in einer früheren Leitfadensversion schon einmal vorgestellt wurde. Demnach üben die Sith grundsätzlich eine beratende, spitzelnde und/oder kontrollierende Funktion aus, die theoretisch keine Weisungsbefugnis besitzt. Sie können also Teil eines Beraterstabs oder Günstlinge einer Person sein, sind aber selbst kein Teil der eigentlichen Hierarchie. Natürlich kann ihnen ihr (nichtmachtsensitiver) „Vorgesetzter“ zeitweise selbst gewisse Kompetenzen übertragen (zum Beispiel das Kommando über ein Squad), um sie zu testen oder sein Vertrauen in den Sith auszudrücken, aber dies kann nur allein aus dem Spiel heraus passieren. Generell bekommt ein Sith mehr (fremde) Kompetenzen, wenn der Imperator ihm höchstpersönlich (oder durch einen Executor) ein Mandat erteilt. Damit wird der Träger quasi künstlich in die Hierarchie eingegliedert und kann selber Befehle erteilen oder Berichte erhalten. Diese Mandate sind nur an einen speziellen Grund (eine Mission, eine Schlacht, einen Plot – ergo: temporär) gebunden und sollen dem Imperator in seiner allgegenwärtigen Präsenz unterstützen. Der Sith agiert so „im Namen des Imperators“ bzw. an dessen Stelle. Nach Ansicht der OL muss ein bestimmter Rang (oder eine Spezialisierung) nicht vorliegen. Selbstverständlich kann man den Hintergrund des Charakters, seine Stellung innerhalb des Ordens und ähnliches als Grundlage nehmen, man kann aber auch „kleineren“ Sith (unter Apprentice?) „kleine“ Mandate überreichen. Eine Beschneidung der spielerischen Vielfalt muss selbst mit diesem Modell nicht vorliegen, da man das Konzept auch wie folgt auslegen könnte: Ein Sith handelt in einer Mission ohne Mandat über den Rahmen seiner Möglichkeiten. Geht das Szenario schief, muss er sich verantworten und "Sanktionen" erwarten. Geht das Szenario gut, kann ihn der Imperator (oder einer seiner Stellvertreter) mit einem (nachträglichen und/oder neuen) Mandat belohnen. Ein Vorteil von diesem Modell ist zudem, dass die Inquisition dadurch weitere Spielmöglichkeiten erhält, indem sie als Kontrollinstanz der Sith (Wächter) fungieren kann. Sith müssen sich also vor ihr (in Form der Inquisitoren), den Executoren oder im schlimmsten Fall vor dem Imperator persönlich verantworten. Inwiefern die Inquisitoren mit (Inplay-) Sanktionen arbeiten ist zwingend unter Absprache der beteiligten Spieler sowie Beachtung der Regeln (und des fairen Zusammenspiels) zu stellen.
Punkt Zwei: Der Sith-Orden im Allgemeinen
Bisher herrschen im Rollenspiel unterschiedliche Ansichten über die Sith, ihren Orden und ihre Darstellung im Imperium. Natürlich kann (und will) die Sith-OL nicht gänzlich vorschreiben wie man einen Sith zu spielen hat, wie der Orden wirken soll und was imperiale Bürger über die Sith denken sollen. Genauso widerspricht es in gewisser Weise der Handhabung im Rollenspiel, wenn auf einmal eine gänzliche EU-Kanon-Unterwerfung stattfindet. Der Orden hat sich aus dem Spiel heraus anders entwickelt, weshalb auch diese Prozesse in einer groben Definition ihren Anteil finden müssen. Dementsprechend sieht sich die OL in der Position, dass sie eine grobe/allgemeine Richtung für die Sith vorgibt.
1. Mystischer Anstrich und elitäre Einordnung
Die Sith (und genauso die Jedi) umgibt etwas sagenumwobenes/legendenhaftes. Selbst in der PT zeigt sich, dass die Orden (in gewisser Weise) abgeschottet von der restlichen Galaxie leben und deshalb nur Gerüchte oder mangelhafte Informationen vorhanden sind. Genau diese Sichtweise möchte die Sith-OL auch im Rollenspiel einsetzen. So weiß die imperiale Gesellschaft zwar, dass auf Bastion die Sith ein Ordensgebäude haben und das Staatsoberhaupt ein Mitglied von ihnen ist, aber sie kennen nicht deren wahre Natur, deren Rituale und interne Organisation. Propaganda, alte Mythen und Schauermärchen verzerren zusätzlich das äußere Bild.
Dennoch akzeptiert (oder toleriert) man (durch die Propaganda und das Nutzen von Mandaten) als geheimnisvolle Sekte der imperialen Elite. Darum können sie bei festlichen Angelegenheiten oder in Gegenwart von hohen Verwaltern bzw. Militärs auftreten. Im Realen könnte man eventuell die Prätorianer als römische Elite nehmen. Dieses äußere Bild könnte vielleicht auch als Erklärung für den Zustrom an Freiwilligen dienen...
2. Überarbeitungen vorhandener Informationen
Die Diskussion hat zudem gezeigt, dass der Reformationsthread überarbeitungsbedürftig ist. So gehen manche davon aus, dass man schon von Anfang an zwingend böse sein muss bzw. nur als „reiner Bösewicht“ als Sith akzeptiert wird. Um diese Fehlinterpretation in Zukunft zu vermeiden, könnte man im angesprochenen Thread eine Reihe unterschiedlicher Stereotypen (sowie deren eigener Philosophien) vorstellen. Denn in vielen Religionen unserer heutigen Zeit gibt es genauso Strömungen, die zwar vom Grunde her gleich sind, sich aber im Detail differenzieren. Damit könnte man den Spielern ein generelles Spektrum an „Sith“, wie sie im ganzen Orden auftauchen könnten, vorstellen.
Um Neulingen oder Interessierten ein breiteres (Outplay-)Bild über die Sith zu vermitteln, könnte man zudem „Mittelwerthaltungen“ einfügen. Was hält ein einfacher Bürger vom Orden? Was weiß er über sie? Was unterscheidet sein Wissen von einem hochrangigen Mitglied (General, Großmoff oder Direktor)? Auf diese Weise könnte man die Haltung des Ordens zu den anderen imperialen Unterorganisationen noch einmal sichtbar verdeutlichen und gleichzeitig auf den mystischen Grundgedanken verweisen. Des Weiteren bieten diese „Mittelwerthaltungen“ die Gelegenheit die Spezialisierungen und deren Beziehungen zueinander aufzuzeigen. Was halten Schwertgeborene
von den Alchemisten und umgekehrt? Hier kann man natürlich noch einmal speziell die Spieler über deren Meinung fragen. Wie soll der Orden wirken? Will man gewisse Bilder zur Orientierung? Trotz einer „Aufweichung“ der generellen Sicht sollte dennoch darauf hingewiesen werden, dass die Sith keine „bösen Jedi“ sind, sondern deren Natur (unter Umständen) schon etwas gewalttätiger sein kann. So kann der alltägliche Umgang, den höhere Mitglieder gegenüber Sith-Anwärtern oder frischgebackenen Schülern pflegen, rauer sein. Aber man kann trotzdem gleichzeitig den Spielern aufzeigen, dass nicht jeder Sith so sein muss. Palpatine und Dooku könnte man als EU-Beispiel nehmen, die auch mit der „Verführung“ zur Dunklen Seite gearbeitet haben und so keineswegs brutale Schläger waren. Insgesamt wäre vielleicht auch hier ein breites Fächern der spielerischen Möglichkeiten sinnvoll. Zudem soll und muss der Spagat zwischen Förderung des Zusammenspiels und Schaffung einer stimmungsvollen Atmosphäre (Sith sind keine „Dark Jedi“) unternommenwerden.
3. Implementierung eines neuen Organs
Um engagierte Spieler, deren Charaktere noch nicht im Executorrang sind, Möglichkeiten zum (einflussreicheren) Einbringen zu geben, könnte der Imperator im Geheimen (?) einen eigenen Beraterstab ins Leben rufen: den Sith-Rat. Mitglieder dieses Organs haben dann Titel wie „Zunge“ (Propaganda), „Faust“ (Kriegswerkzeug), „Ohren“ (Geheimdienst) oder ähnliches. Die Zahl der Plätze könnte man vielleicht im Verhältnis zur Anzahl der Spieler aufbauen oder erst einmal nach dem Interesse der Spieler fragen. Eventuell könnte der Rat auch zur Verteilung der Mandate genutzt werden.
Durch eine NSC-Generation könnte der Rat eingefügt werden. Allegious will sich der mächtigen Sith entledigen, die noch immer über zu viel Einfluss (seiner Meinung nach) verfügen. Um dieses Unterfangen zu bewerkstelligen, überträgt er die Eliminierung einzelnen Sith, denen er einen kleinen Hauch Vertrauen oder Achtung schenkt und die am Ende diese Positionen übernehmen sollen. Des Weiteren könnte der Rat ebenfalls als „Kontrollinstanz“ für die Unterorganisationen dienen, denen grundsätzlich keine Machtsensitiven vorstehen. Hier müsste man Nachfragen bei den Spielern der anderen Organisationen unternehmen, um das friedvolle Zusammenspiel zu wahren und Streitpunkte schon im Vorfeld auszuschalten (oder wenigstens zu minimieren). Für eine Mitgliedschaft im Rat sind keine Rangvoraussetzungen vorgesehen. Sith-Rat als seinen persönlichen Beraterstab
4. „Xell Games“
Ein weiterer Spielerwunsch ist ein interner Wettbewerb in Form von „Gladiatorspielen“ oder eher den „Xell Games“. Jedoch soll das ganze nicht zu einer „Bespaßung“ der einfachen Masse werden, sondern allein im Orden bleiben (erneuter Verweis auf die Mystifizierung). Sprich: Nur die Sith wissen darüber Bescheid und nur sie können sich das Spektakel am Ende anschauen. Grundsätzlich kommen als Austragungsorte Bastion oder ein Planet im alten Sith-Reich im Frage, da dort die Sith tatsächliche Kontrolle ausüben. Insgesamt sollen die „Xell Games“ einen „Ligacharakter“ haben, d.h., Spieler können sich flexibel ihre Gegner und Austragungsorte aussuchen und die OL führt eine „Punkteliste“, die am Ende den Gewinner ermittelt. Um den Spielern eine breite Möglichkeit an Wettkämpfen zu bieten, können sie frei die Art der Auseinandersetzung wählen (z.B. Machtduell, Lichtschwertkampf, „Kampf ohne Regeln“, Alchemisten-/Hexerduell). Überlegen kann man auch, ob man der Sache eine Regelmäßigkeit verpasst. Allegious dachte dabei an ein Intervall von zwei Jahren.
5. Kleinigkeiten
Zuletzt noch ein paar einzelne Punkte, die angesprochen wurden, aber in den bisherigen Themen keinen Platz fanden:
1. zusätzliches Aufgabenfeld (keine Spezialisierung!): Rekrutierer
Sith, die durch die Galaxie ziehen, um Machtsensitive, die durch das Raster fallen, aufzufinden und für den Orden zu gewinnen. Sie haben enge Kontakte zu medizinischen Stationen (Midi-Test). Ihre Zahl im Orden ist gering.
2. Außenposten beibehalten
Spielstation für „alte“ Spieler. Anlaufstation für Neulinge bleibt Bastion. Problem könnte Trennung der Sith sein (in ganzer Galaxie verteilt).
3. Diagramm an Spezialisierungen
Wie teilt sich der Orden auf? Welche Spezialisierung ist groß? Welche klein?
4. Aufbau des Orden im Leitfaden beschreiben Gleichziehen mit Jedi. Gepflogenheiten wie jeder Sith hat eigenes Quartier anmerken. Aufteilung der Jünger in Machtsensitive und Personal (Kammerdiener des Imperators, Piloten des Ordens als Beispiele).
5. Organigramm zur Veranschaulichung (Wie ist das Imperium aufgebaut? Wie gliedert sich der Orden in dieses Staatsgebilde ein?)
Zuletzt bearbeitet: