Jedi - Outplay

Ich kann mich da nur Aiden anschließen und möchte nur noch anmerken, dass die Spezialisierung ja keine Pflicht ist oder zumindest keine sein sollte, abgesehen von der im Leitfaden eh schon für ranghöhere Jedi festgelegte Spezialisierung auf selbst gewählte Fähigkeiten.
 
Ich sehe keinen Sinn darin, von vorneherein OP festzulegen, dass nur eine Spezialisierung möglich ist und zu behaupten, zwei wären automatisch zuviel. Meiner Meinung nach sollte allein die Plausibilität Maßstab sein. Ich denke, dass unsere Spieler durchaus vernünftig sind und sich keine absurden Kombinationen zulegen, zudem gibt es immer noch uns, die OL als Korrektiv. Manche sind kombinierfreudiger als andere, z.B. der Lehrmeister, der sich mit allen anderen irgendwie und mit manchen sogar sehr gut kombinieren ließe. Ich würde sogar soweit gehen, dass ein Rat der Lehrmeister ohne eine zweite Richtung ist wie ein Professor ohne Fachgebiet wirken würde. Andere, wie Schatten, sind dagegen kaum zu kombinieren, am ehesten vielleicht noch mit Piloten. Ein Schatten-Heiler-Diplomat ist dagegen offensichtlich Blödsinn.

Ich möchte davor warnen, das System so eng auszulegen, dass die meisten bestehenden hochrangigen Charaktere nur schwer unterzubringen sind. Das wäre eine vertane Chance. Diese Titel anzustreben wird keine Zwangsveranstaltung sein, aber das System sollte auch nicht nur für eine Minderheit interessant gibt. Wenn es auf lange Sicht nur einen Heiler, einen Forscher, einen Beschützer im Orden gibt wird es schwer, daraus ein lebendiges Spiel zu entwickeln. Ich möchte auch die Befürworter fragen, ob sie nicht nur an ihre jeweils eigenen Charaktere denken, bei denen die Wahl vielleicht offensichtlich sein mag. Bei anderen ist es keineswegs so einfach, und die sind trotzdem (oder erst recht) weit davon entfernt, Allrounder zu sein.

Das war mein persönlicher Senf dazu, aber wie auch immer: je mehr Spieler das Konzept für ihre Jedi attraktiv finden, desto besser für das System - von daher sollte das dann auch der Maßstab sein.
 
Wenn es auf lange Sicht nur einen Heiler, einen Forscher, einen Beschützer im Orden gibt wird es schwer, daraus ein lebendiges Spiel zu entwickeln.

Es soll nicht nur einen Heiler, einen Forscher, einen Beschützer geben, sondern selbstvertständlich eine unbestimmte Anzahl davon. Jeder, der seinen Charakter als Heiler sieht, kann Heiler werden. Genauso kann es mehrere Piloten, Beschützer und Agenten geben. Dagegen spricht sich doch niemand aus. Ich finde es bloß nicht sinnvoll, wenn man mehrere Spezialisierungen auf einmal haben kann. So entsteht doch eher ein Zusammenspiel, weil die Jedi auf jeweils andere Spezialisten angewiesen sind, wenn sie zu einer bestimmten Mission aufbrechen.

Grüße,

Aiden
 
Vorweg, ich mag OP-Diskussionen nicht, da sie überproportional viel Zeit in Anspruch nehmen und unterproportional wenig Spielspaß bringen - und im Endeffekt ist das hier doch "nur" ein Hobby. Was ich auch nicht mag sind gefühlte schweigende Mehrheiten, die zusällig immer grade der eigenen Meinung sind. Also geb ich zum Zweck der Verminderung der Schweigenden meinen Senf dazu, ohne wirklich darüber diskutieren zu wollen. Was ich will ist inplay so weiter spielen wie es mir und meinen Mitspielern Spaß macht, ohne jemanden einzuschränken oder zu belästigen.

Ich hab den Eindruck, dass die Spezialisierungen von vielen wie Klassen eines Computerspiels gesehen werden - ich mach das, dann kann ich das und jenes nicht. Was am PC funktionieren mag greift meiner Meinung nach hier zu kurz und schränkt ein. Die Spezialisierungen sollten Anreize bzw. Hilfen sein, Archetypen die man in der frühen Entwicklung eines Charakters anstreben und über die man später hinaus wachsen kann. Sie dürfen keine exklusiven Sätze von Fähigkeiten darstellen, wenn sie das Spiel bereichern sollen.

Ob man eine Spezialisierung machen darf oder zwei sollte keinen Unterschied machen - solange ein
Pilot heilen darf und ein Heiler sich hinter den Steuerknüppel eines Raumschiffes setzen darf; solange jedem die Definition des Spezialisierung für sich selbst in einem vernünftigen Rahmen offen steht; solange niemand durch bestimmte Aspekte seiner Spezialisierung eingeschränkt wird.

Soweit meine Meinung, die weder un noch fehlbar ist. Aber ich sehe in dieser Sichtweise den größten Nutzen fürs RS - neue Spieler haben ein Gerüst, an dem sie sich orientieren können um ihre
darin zu bauen, und und eine Hilfe das Gerüst irgendwann hinter sich zu lassen, wenn sie für sich eine Linie für ihren Charakter gefunden haben. Fortgeschrittene können ihre älteren Charaktere wahlweise in Richtung einer der Spezialisierungen entwickeln. Hauptsache keine das System bedeutet keine Einschränkung für jene die es für sich nutzen wollen.

Ich habe fertig.
 
Vorweg, ich mag OP-Diskussionen nicht, da sie überproportional viel Zeit in Anspruch nehmen und unterproportional wenig Spielspaß bringen - und im Endeffekt ist das hier doch "nur" ein Hobby. Was ich auch nicht mag sind gefühlte schweigende Mehrheiten, die zusällig immer grade der eigenen Meinung sind. Also geb ich zum Zweck der Verminderung der Schweigenden meinen Senf dazu, ohne wirklich darüber diskutieren zu wollen. Was ich will ist inplay so weiter spielen wie es mir und meinen Mitspielern Spaß macht, ohne jemanden einzuschränken oder zu belästigen.

Ich hab den Eindruck, dass die Spezialisierungen von vielen wie Klassen eines Computerspiels gesehen werden - ich mach das, dann kann ich das und jenes nicht. Was am PC funktionieren mag greift meiner Meinung nach hier zu kurz und schränkt ein. Die Spezialisierungen sollten Anreize bzw. Hilfen sein, Archetypen die man in der frühen Entwicklung eines Charakters anstreben und über die man später hinaus wachsen kann. Sie dürfen keine exklusiven Sätze von Fähigkeiten darstellen, wenn sie das Spiel bereichern sollen.

Ob man eine Spezialisierung machen darf oder zwei sollte keinen Unterschied machen - solange ein
Pilot heilen darf und ein Heiler sich hinter den Steuerknüppel eines Raumschiffes setzen darf; solange jedem die Definition des Spezialisierung für sich selbst in einem vernünftigen Rahmen offen steht; solange niemand durch bestimmte Aspekte seiner Spezialisierung eingeschränkt wird.

Soweit meine Meinung, die weder un noch fehlbar ist. Aber ich sehe in dieser Sichtweise den größten Nutzen fürs RS - neue Spieler haben ein Gerüst, an dem sie sich orientieren können um ihre
darin zu bauen, und und eine Hilfe das Gerüst irgendwann hinter sich zu lassen, wenn sie für sich eine Linie für ihren Charakter gefunden haben. Fortgeschrittene können ihre älteren Charaktere wahlweise in Richtung einer der Spezialisierungen entwickeln. Hauptsache keine das System bedeutet keine Einschränkung für jene die es für sich nutzen wollen.

Ich habe fertig.

Dazu kommt halt noch, dass man Klassen von PC-Spielen nicht einfach auf allgemeine Rollenspiele übertragen kann - den Grund dafür hast du schon genannt. Allerdings lässt sich ein solches Spezialisierungssystem grundsätzlich anwenden, was auch die Pen & Paper-Systeme wie DSA, D&D und Shadowrun zeigen. Das Problem ist dann wirklich nur, dass das sehr ausgearbeitet sein muss..
 
Ich glaube auf eine Zahlenjongliererei à la Pen & Paper brauchen wir hier gar nicht erst eingehen... auch nicht in Bezug auf die Spezialisierungen.

Ich habe über die Posts von Wes und Satrek gerade nochmal nachgedacht und bin mir nicht sicher, warum die Klassen als Einschränkung gesehen werden? Vielleicht habe ich das ja falsch verstanden, aber ich dachte eher es sei eine Erweiterung. Anakin z.B. hat durchaus Kenntnisse in allen Bereichen und hat gerade gegen Ende seiner Ausbildung und als Ritter eher als Kämpfer von sich Reden gemacht. Aufgrund seiner derzeitigen Ausrichtung passt der Agent trotzdem besser und wenn er halt offziell "Agent" genannt wird, heißt das doch nicht, dass ich meine erlernten Fähigkeiten verliere. Korrigiert mich wenn ich das falsch sehe, aber ich dachte es zeigt eher, dass er für den (in der Beschreibung erklärten) Einsatz als Agent besonders geeignet ist. Deshalb kann ich doch trotzdem treten wie ein Pferd. :braue
 
Diese Erweiterung heißt, wenn ich mich nicht recht täusche, Spezialisierung. Das bedeutet, der Charakter der diesen Pfad einschlägt, spezialisiert sich auf ein Gebiet und wird in diesem Bereich zum Kenner der Materie. Das bedeutet, er hat besonders profundes Wissen und Erfahrung und ist in diesem Bereich einem Jedi der nicht diese Spezialisierung gewählt hat, überlegen. Allerdings bedeutet das nicht, dass ein Jedi Schatten plötzlich kein Raumschiff mehr fliegen kann oder dass ein Jedi Diplomat nicht seine Heilkräfte nutzen kann. Sie können es natürlich auch weiterhin tun, können aber einem Mann/Frau des Fachs nicht das Wasser reichen. Es wird denk ich ein wenig zu weit ausgeholt, wenn hier von Computerspielen ausgegangen wird, da nirgendwo geschrieben steht, dass die Spezialisierung den Charakter lediglich auf das eine Feld beschränkt.
 
Auch wenn ich mich damit vielleicht ins Abseits befördere, muss ich sagen, dass ich (wenn es darauf hinausläuft, dass man wirklich nur eine Spezialisierung wählen kann) für Kaiba darauf verzichten möchte. Nicht weil ich grundsätzlich gegen Neuerungen bin, sondern weil ich meinen Char nicht auf eine bestimmte Schiene lenken will. Ich will die Freiheit des RS auskosten und mich nicht entscheiden zwischen A & B zu wählen, um es mal grob auszudrücken.

Mir ist klar, dass das System freiwillig bleibt, aber wie gesagt möchte ich mir einfach mehrere Optionen offen halten. Zwar ist Kaiba noch ein gutes Stück vom Rang eines Ritters entfernt, trotzdem macht man sich ja Gedanken, in welche Richtung er sich eventuell entwickeln könnte. Die Idee ist im Grundsatz schon nicht schlecht, dass es eben Experten für bestimmte Aufträge gibt, aber ich finde es eben auch gut wenn ein Char völlig unterschiedliche Arten von Missionen übernimment, z.B. einmal Kämpfe und Schlachten in der Art des Beschützers und dann ein anderes Mal einen Auftrag übernimmt, der eher dem Agenten entspricht. Die Vielseitigkeit und Abwechslung ist mir einfach wichtig, denn unterschiedliche Aufgaben sind doch die spannendsten Herausforderungen für einen Charakter.
 
Dazu kommt halt noch, dass man Klassen von PC-Spielen nicht einfach auf allgemeine Rollenspiele übertragen kann - den Grund dafür hast du schon genannt. Allerdings lässt sich ein solches Spezialisierungssystem grundsätzlich anwenden, was auch die Pen & Paper-Systeme wie DSA, D&D und Shadowrun zeigen. Das Problem ist dann wirklich nur, dass das sehr ausgearbeitet sein muss..
Der Vergleich zu den Pen & Papers ist hier genau richtig, ich sehe es aber eher als ein Problem.
Was ich vorweg noch einwerfen wollte: Mit mir kam nicht die einzige junge Figur auf das Spielbrett, auch Talery und Laurin stellen erstaunlich junge Charaktere dar und hier ist es auch nötig, mal drüber nachzudenken, ob diese Kinder überhaupt etwas im Krieg verloren haben. Letztendlich ist es durchaus möglich, auch für junge Figuren schöne Geschichten zu schreiben. Doch wenn ein Charakterblatt mit Spezialisierungen kommt, wird es in diesem Punkt noch viel kritischer.

Ich hab den Eindruck, dass die Spezialisierungen von vielen wie Klassen eines Computerspiels gesehen werden - ich mach das, dann kann ich das und jenes nicht. Was am PC funktionieren mag greift meiner Meinung nach hier zu kurz und schränkt ein.
Und genau dieses "Ich mach das - und dies hier kann ich leider nicht" führt zu einem richtigen Skillbaum, denn es würde ohne eine feste Definition des Gelingens und Nicht-Gelingens nur ein schwammiger Schleier bleiben.

Die Spezialisierungen sollten Anreize bzw. Hilfen sein, Archetypen die man in der frühen Entwicklung eines Charakters anstreben und über die man später hinaus wachsen kann. Sie dürfen keine exklusiven Sätze von Fähigkeiten darstellen, wenn sie das Spiel bereichern sollen.
Weshalb kann sich nicht jeder zu seiner Figur eine ganz spezielle Spezialisierung ausdenken? Etwas, das wirklich zum Charakter passt und ihn ausmacht? Etwas persönliches?
Wenn man bei dieser Überlegung dann doch auf die Standardrolle des Heilers kommt, kräht dem auch kein Hahn nach. Aber aus einer Liste von Vorschlägen einen 'möglichst passenden' herauszuziehen, kann ja nicht der Grundgedanke hinter all dem sein.
Und eine Liste auf ewig feine Feinheiten auszuweiten, macht sie widerum unnötig und man könnte es auch einfach dem Schreiberling überlassen.

Es soll nicht nur einen Heiler, einen Forscher, einen Beschützer geben, sondern selbstvertständlich eine unbestimmte Anzahl davon. Jeder, der seinen Charakter als Heiler sieht, kann Heiler werden. Genauso kann es mehrere Piloten, Beschützer und Agenten geben. Dagegen spricht sich doch niemand aus. Ich finde es bloß nicht sinnvoll, wenn man mehrere Spezialisierungen auf einmal haben kann. So entsteht doch eher ein Zusammenspiel, weil die Jedi auf jeweils andere Spezialisten angewiesen sind, wenn sie zu einer bestimmten Mission aufbrechen.
Daraus resultiert allerdings auch, dass sich bei einer neuen Nebenstory (nehmen wir mal "Hilfe für Denon" als Beispiel) gewisse Charakterklassen gefragt sind. Wes schreib in diesem Thread von einer bestimmten Anzahl an Heilern, die benötigt werden.
Wenn dort jemand mit ausgeprägten Heilfähigkeiten hinfindet, ist es sicherlich eine schöne Bereicherung für die Story, doch was könnte dann ein Nicht-Heiler und zugleich Nicht-Diplomat an so einer Stelle verloren haben?
Für mich kommt irgendwie das Bild heraus, dass es für zukünftige Missionen in etwa heißen wird: Wir brauchen 2 Krieger, 3 Magier und 2 Heiler. Für ein Rollenspiel, das eigentlich aus den Einzelgeschichten ihrer Charaktere und deren Überschneidungen besteht, ist solch ein Skill-System (und das ist es) schädigend.

Gegenvorschlag (ganz einfach): Es kann sich doch jede Figur im Laufe seiner Geschichte in bestimmten Gebieten verbessern. Unabhängig von Dingen wie dem Rang in einer Fraktion - wer lernt, einen Flieger zu steuern, kann es. Und wer es ständig macht, kann es entsprechend gut. Übertreibungen sind hier nur zu befürchten, wenn jemand zu seher ins "Power-Posting" abrutscht, doch das sollte von selbst zu regeln sein.
 
Korrigiert mich wenn ich das falsch sehe, aber ich dachte es zeigt eher, dass er für den (in der Beschreibung erklärten) Einsatz als Agent besonders geeignet ist. Deshalb kann ich doch trotzdem treten wie ein Pferd. :braue

Das hast du IMO absolut richtig verstanden.

Draconis
Das bedeutet, er hat besonders profundes Wissen und Erfahrung und ist in diesem Bereich einem Jedi der nicht diese Spezialisierung gewählt hat, überlegen. Allerdings bedeutet das nicht, dass ein Jedi Schatten plötzlich kein Raumschiff mehr fliegen kann oder dass ein Jedi Diplomat nicht seine Heilkräfte nutzen kann.

dto.

Selbst mit einer Spezialisierung, die in eine bestimmte Richtung geht, kann man genau die gleichen verschiedenen Missionen absolvieren wie zuvor, als man noch nicht spezialisiert war. Die Vielfältigkeit und Auswahl an Stories geht dadurch nicht verloren.



Edit:

Wenn dort jemand mit ausgeprägten Heilfähigkeiten hinfindet, ist es sicherlich eine schöne Bereicherung für die Story, doch was könnte dann ein Nicht-Heiler und zugleich Nicht-Diplomat an so einer Stelle verloren haben?

Alle Jedi können die Heilung erlernen, selbst wenn sie nicht auf Jedi-Heiler spezialisiert sind. Siehe die Posts von AnakinSolo und Darth Draconis. Jedi-Pilot, oder Jedi-Schatten oder Jedi-Beschützer zu sein würde nicht bedeuten, dass man für Heilung und/oder Diplomatie nicht geeignet ist. Man ist nur nicht darauf spezialsiert.

Ich habe keine Mathematik studiert, aber ich kann trotzdem das kleine 1x1! :eek::konfus:
 
Zuletzt bearbeitet:
Daraus resultiert allerdings auch, dass sich bei einer neuen Nebenstory (nehmen wir mal "Hilfe für Denon" als Beispiel) gewisse Charakterklassen gefragt sind. Wes schreib in diesem Thread von einer bestimmten Anzahl an Heilern, die benötigt werden.
Wenn dort jemand mit ausgeprägten Heilfähigkeiten hinfindet, ist es sicherlich eine schöne Bereicherung für die Story, doch was könnte dann ein Nicht-Heiler und zugleich Nicht-Diplomat an so einer Stelle verloren haben?
Für mich kommt irgendwie das Bild heraus, dass es für zukünftige Missionen in etwa heißen wird: Wir brauchen 2 Krieger, 3 Magier und 2 Heiler. Für ein Rollenspiel, das eigentlich aus den Einzelgeschichten ihrer Charaktere und deren Überschneidungen besteht, ist solch ein Skill-System (und das ist es) schädigend.

Gegenvorschlag (ganz einfach): Es kann sich doch jede Figur im Laufe seiner Geschichte in bestimmten Gebieten verbessern. Unabhängig von Dingen wie dem Rang in einer Fraktion - wer lernt, einen Flieger zu steuern, kann es. Und wer es ständig macht, kann es entsprechend gut. Übertreibungen sind hier nur zu befürchten, wenn jemand zu seher ins "Power-Posting" abrutscht, doch das sollte von selbst zu regeln sein.

Ich finde Kastallas Vorschlag beinhaltet eine einfache aber effektive Lösung, denn so bleibt die Individualität erhalten, man kann seinen Char selbst reifen und verschiedene Dinge erleben lassen, auch Rückschläge, dann weiß er/sie, dass z. B. das Fliegen keine Stärke sein wird und ähnliches. Durch die Annahme verschiedener Aufträge, so wie ich es vorher beschrieben habe, könnte der Char selbst seine Spezialisierung finden und nicht gucken welche Spezialisierung von einer Liste am ehesten passt.

Wie ich es auch schon vorher gepostet habe, wollen manche Charaktere vielleicht auch völlig unterschiedliche/gegensätzliche Eigenschaft vereinen, sowohl in Schlachten kämpfen, als auch Agenten-Aufgaben übernehmen.
 
@ Ches: Na geil! :D

Wie ich es auch schon vorher gepostet habe, wollen manche Charaktere vielleicht auch völlig unterschiedliche/gegensätzliche Eigenschaft vereinen, sowohl in Schlachten kämpfen, als auch Agenten-Aufgaben übernehmen.

...und es hindert dich ja auch keiner daran.

Aber bevor 100 Leute 100 Klassen selbst erfinden, die im Kern alle gleich sind, ist es doch der Übersicht halber praktisch einfach eine Hand voll zu vor zu definieren.
 
@ Ches: Na geil! :D



...und es hindert dich ja auch keiner daran.

Aber bevor 100 Leute 100 Klassen selbst erfinden, die im Kern alle gleich sind, ist es doch der Übersicht halber praktisch einfach eine Hand voll zu vor zu definieren.

Öhm zuvor hieß es in einigen Postings noch man soll sich auf eine festlegen oder aber wenn es eine Kombination gibt, sollte sie nicht gegensätzlich sein bzw. "passen".
 
Aber bevor 100 Leute 100 Klassen selbst erfinden, die im Kern alle gleich sind, ist es doch der Übersicht halber praktisch einfach eine Hand voll zu vor zu definieren.

Wozu sollte man eine eigene Klasse erfinden, wenn man auch einfach nur seine Figur beschreiben kann.
Und die Spezialisierungen sowie besonderen Fertigkeiten eines jeden Charakters kann man sich in dessem Charakterblatt genau so anschauen, wie einzig und allein sein Schreiber es für angebracht hält.
Daraus entstehen keine 100 Klassen für 100 Leute, sondern einfach nur 100 Individuen. Was keinesfalls ausschließt, dass es weniger individuelle Individuen geben mag.
 
Öhm zuvor hieß es in einigen Postings noch man soll sich auf eine festlegen oder aber wenn es eine Kombination gibt, sollte sie nicht gegensätzlich sein bzw. "passen".

Ja, soll ja auch nicht gegensätzlich sein, aber ich habe z.B. auch immer gesagt, dass eine Spezialisierung nicht verpflichtend sein sollte. Wenn man seinen Char nach außen hin differenzierter (also durch eine Spezialisierung) darstellen möchte, dann soll man das machen und auch in der dazugehörigen Logik bleiben. Wenn man das nicht will lässt man es eben sein.

Zu der Logik gehört halt, dass man Schatten und Diplomat eher nicht kombinieren kann. Man kann ja im echten Leben, wie schonmal von jemanden hier erwähnt, auch nicht Extremsportler und virtuoser Pianist sein. Deshalb kann man aber auch als Speed-Kletterer Klavier spielen können. ;)

EDIT:

Kastalla schrieb:
Wozu sollte man eine eigene Klasse erfinden, wenn man auch einfach nur seine Figur beschreiben kann.

Vielleicht weil man Lust darauf hat?!

Und falls du mit dem Charakterblatt die Auflistung der Machtfertigkeiten mit den Zahlen meinst, sprichst du etwas an was ich persönlich nämlich nicht benutze, weil ich es blöd finde. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, soll ja auch nicht gegensätzlich sein, aber ich habe z.B. auch immer gesagt, dass eine Spezialisierung nicht verpflichtend sein sollte. Wenn man seinen Char nach außen hin differenzierter (also durch eine Spezialisierung) darstellen möchte, dann soll man das machen und auch in der dazugehörigen Logik bleiben. Wenn man das nicht will lässt man es eben sein.

Zu der Logik gehört halt, dass man Schatten und Diplomat eher nicht kombinieren kann. Man kann ja im echten Leben, wie schonmal von jemanden hier erwähnt, auch nicht Extremsportler und virtuoser Pianist sein. Deshalb kann man aber auch als Speed-Kletterer Klavier spielen können. ;)

Ich denke das ist Definitionssache. Ein Jedi könnte nach außen hin den Diplomaten darstellen (und auch sein), um öfters in die Nähe politischer Konflikte mit dem Imperium zu kommen und insgeheim eine Art Schattentätigkeit ausführen. Ist jetzt nur so ein Gedanke, aber was nicht zusammenpasst, definiert wohl jeder selbst;)
 
Ich bin auch dafür, sich auf nur eine Spezialisierung zu beschränken und habe mir beim Lesen der Contra-Meinungen eigentlich genau dieselbe Frage gestellt wie Anakin: Warum werden die Klassen als Einschränkung gesehen?

Das sind meiner Meinung nach nur Schranken im Kopf. Wenn ich ein Studium absolviere oder eine Ausbildung mache, dann arbeite ich auch darauf hin, bestimmte Fähigkeiten zu erlangen, für die mir schließlich meinen Abschluss/Titel verliehen wird. Das heißt aber nicht, dass ich mit dem Erreichen meines Bachelors oder Masters andere Fähigkeiten verliere, die ich mir nebenbei oder in meiner Freizeit angeeignet habe. Ganz im Gegenteil. Natürlich kann ich während der Zeit meines Studiums auch andere Fähigkeiten weiterentwickeln.

Mir gefällt eine kombinierte Spezialisierung nicht, weil ich das als Computerspiel- oder P&P-System empfinde. Bei d20 Star Wars beispielsweise wurden bestimmte Film- oder EU-Charaktere in das Klassen-Schema übertragen und weil die wenigsten davon auf eine einzige Klasse passen, muss man eben Multi-Klassen-Charaktere basteln. Das muss man aber nur, weil es im P&P keine Möglichkeit gibt, auf Klassen zu verzichten. Die Klasse definiert den Charakter vollkommen.
Das ist bei uns nicht so.

Wenn jeder den Anspruch hat, dass alle Fähigkeiten des eigenen Charakters durch die Spezialisierungen abgebildet werden, dann sind das für mich keine wirklichen Spezialisierungen mehr. Dann wären es nur noch normale Klassen, so wie im P&P. Spezialisierung heißt für mich: Der- oder diejenige ist in diesem Fach besonders gut, sogar herausragend. Es gibt nur ganz ganz wenige Menschen, die in mehr als einer Sache herausragend sein können. Über dem Durchschnitt zu sein ist in vielen Bereichen gut möglich. Auch sehr gut kann man in verschiedenen Dingen sein. Aber herausragend ist für mich noch ein anderes Prädikat. Wenn jeder Charakter davon zwei oder drei Stück mit sich rumträgt, wäre es für mich nichts besonders mehr. Gleichzeitig käme es dann viel mehr einer Pflichtveranstaltung gleich, sich eine Spezialisierung zuzulegen. Ich finde es aber überhaupt nicht negativ, seinen Charakter ohne Spezialisierung zu lassen. Unser bisheriges Rangsystem impliziert doch schon ein gewisses Grundniveau in den meisten Fähigkeiten. Es wird niemand von einem Jedi-Rat mit der Spezialisierung "Schatten" erwarten, dass er nicht auch über rudimentäre Heil-Fähigkeiten verfügt. Er ist schließlich Jedi-Rat - das heißt ja schon, dass er besser/erfahrener ist, als die meisten anderen Mitglieder des Ordens.

Kurzum: Das System ist meiner Meinung nach dann eine Bereichung, wenn man sich nicht komplett darauf versteift und es tatsächlich als Ergänzung/Erweiterung der bisherigen Handhabung ansieht.
 
Mir gefällt eine kombinierte Spezialisierung nicht, weil ich das als Computerspiel- oder P&P-System empfinde. Bei d20 Star Wars beispielsweise wurden bestimmte Film- oder EU-Charaktere in das Klassen-Schema übertragen und weil die wenigsten davon auf eine einzige Klasse passen, muss man eben Multi-Klassen-Charaktere basteln. Das muss man aber nur, weil es im P&P keine Möglichkeit gibt, auf Klassen zu verzichten. Die Klasse definiert den Charakter vollkommen.
Das ist bei uns nicht so.

Wobei das nicht generell für Pen & Paper-Systeme steht. Es gibt Spielsysteme, die zur Gänze auf Klassen und Professionen verzichten. Zumindest auf sklavische Einordnungen. Die Namensgebung einer "Klasse" bedeutet ja nicht zwangsläufig, dass es sich bei dem Charakter um einen einseitig begabten Zeitgenossen handelt. Er legt nur den entsprechenden Schwerpunkt auf einen "Fachbereich". Die Einklassifizierung der EU-Charaktere wird aber auch dem Umstand geschuldet, dass viele der Star Wars Helden "supermanartige" Alleskönner sind, die schlichtweg in jedem Bereich brillieren.

Genau aus diesem Grund würde ich für meinen eigenen Jedi auch nur eine Spezialisierung sehen wollen. Ich bin ein erklärter Feind von omnipotenten Charakteren und mag neben Stärken von Individuen in erster Linie deren Schwächen im Spiel.

Insofern verstehe ich Kastalla und Raven, die eine gewisse Zwangs-Spielstil-Auslegung befürchten. Allerdings gehe ich bei der Konzeption eher davon aus, dass es sich um die von Exodus angesprochene Intensivierung der jeweiligen Ausbildung/Lehrrichtung handelt. Ähnliches wird ja momentan schon durch den (nicht bindenden) Machtbogen angeregt - auch wenn ich hier bspw. eine Mehrfachbelegung des Terminus "legendär" für diskussionswürdig erachte.

Inspirierend sollte das neue Konzept jedoch dennoch sein, leistet es doch eine gewisse Hilfe bei der Dokumentation des Fähigkeitenportfolios. Ich fände es ansprechend, wenn klarere Funktionen oder Leistungsvolumina der einzelnen Charaktere durch eine solche Spezialisierung bezeugt würden. Dies unterstützt mMn das eigene Spiel und hilft auch dem Spielpartner in der Vorstellung von Interaktion.

Insofern: Positiv, bitte eine Spezialisierung.
 
Meiner Meinung nach stellen die im Sammelthread genaannten Spezialisierungen einfach nur ein Profil aus Stärken dar. Sie sind sozusagen Pools von Fähigkeiten, die man durch die Belegung der Spezialisierung besser beherrscht.
Dabei handelt es sich allerdings auch nicht mehr um eine Spezialisierung, sondern eher um ein Tätigkeitsfeld. Ist nicht jeder Heiler in einem bestimmten Gebiet der Heilung 'speziell'? Der eine Pilot mag einen Flieger gut handhaben können - doch der andere versteht sich viel mehr mit der taktischen Seite eines ganzen Schwarmmanövers.
All solche kleinen Unterscheidungen sind in den (oben verlinkten) Spezialisierungen zusammengefasst.

Diese aktuelle Sammlung enthält, wie bereits gesagt, Skillpools. Damit kommen sie dem Begriff der Klasse eindeutig näher als der Spezialisierung. Es wird nicht spezialisiert, was der Heiler wirklich gut heilen kann. Und dabei gibt es sehr viel für einen solchen Heiler zu tun, das fängt bei Schussverletzungen an, geht über längere Krankheiten und kommt bei Seuchen und Flüchen wieder raus. Sollte nicht vielleicht hier spezialisiert werden?

Ich denke, es würde die Diskussion enorm voranbringen, wenn diese angestrebten Spezialisierungen wirklich konkret ausgearbeitet werden. Und zwar, indem man sich auch Gedanken dazu macht, inwiefern sie die eigene Figur tatsächlich ausprägen würden. Derzeit bilden diese Spezialisierungen in meinen Augen nämlich eher eine Generalisierung.
 
Tja die Sache mit der Spezialisierung ist nicht so einfach. Zumindest dann nicht, wenn ich mir ansehe was in der Liste ist und ich diese auf Mara beziehen müsste.
Einmal davon abgesehen, dass sie auch zu den etwas jüngern gehört mit ihren siebzehn, würde ich mich bei ihr einfach fragen worauf sie Spezialisieren!? Zum einen ist sie eine sehr gute Pilotin, wenn ich danach gehe würde ich in der Liste ja zu den Piloten passen, allerdings hätte ich da noch ihre Fähigkeiten im Bereich der Visionen. Nun, in der Liste hätte ich jetzt nichts gefunden, wenn ich sie darauf spezialisieren wollte.

Dies mal am Rande. Allerdings ginge mir ebenfalls durch den Kopf, eine Spezialisierung, zwei oder mehr!? Dabei würde man wieder den Punkt erreichen, was gibt jetzt Sinn, was nicht, was wäre gerecht und würde man in dem Fall, sollte es sein, dass jemanden drei Gebiete gefallen, erlauben oder verbieten sich auf alle drei zu spezialisieren...?
In diesem Punkt könnten durchaus Diskussionen entstehen. Was ist allerdings widerum mit denen, die sich zwischen zwei Spezialisierungen befinden? Würde es vielleicht Sinn machen, diesen Bereich erst in den Mittelpunkt zu stellen, wenn sie den Meister erreicht haben, sich dann erst dafür oder dagegen entschieden? Oder vielleicht in im nächst höheren stadium?
Dies wären so fragen, die mich durchaus beschäftigen würden.

Gleichzeitig verstehe ich aber auch sehr gut Kaiba oder Kastalla, die einwenden, dass sie ihre Freiheit behalten wollen. Vielleicht könnte man, für all die jenigen, die ihren Chara dafür einsetzen wollen sich zu spezialisieren, im laufe ihres Voranschreitens, sich etwas einfallen lassen, wie es diesen leichter gemacht wird sich zu entschieden. Möglichkeiten gibt es da viele, durchaus auch eine Art von Testspielen, in denen vielleicht solche Fähigkeiten erprobt und gefördert werden.

Oh je, ich hoffe ich habe jetzt nichts doppelt und dreifach erwähnt oder ähnliches.^^

Und wie Kastalla über mir schon erwähnt. Die Ausarbeitung der bisher vorhanden Spezialisierungen würde mir auch weiterhelfen. Wie weit geht sie, welche Fähigkeiten umfasst sie. Es gibt einige Jedi, die sich auf heilen verstehen, aber was würde die Spezialisierung nun alles geinhalten...?
 
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