Dazu kommt halt noch, dass man Klassen von PC-Spielen nicht einfach auf allgemeine Rollenspiele übertragen kann - den Grund dafür hast du schon genannt. Allerdings lässt sich ein solches Spezialisierungssystem grundsätzlich anwenden, was auch die Pen & Paper-Systeme wie DSA, D&D und Shadowrun zeigen. Das Problem ist dann wirklich nur, dass das sehr ausgearbeitet sein muss..
Der Vergleich zu den Pen & Papers ist hier genau richtig, ich sehe es aber eher als ein Problem.
Was ich vorweg noch einwerfen wollte: Mit mir kam nicht die einzige junge Figur auf das Spielbrett, auch Talery und Laurin stellen erstaunlich junge Charaktere dar und hier ist es auch nötig, mal drüber nachzudenken, ob diese Kinder überhaupt etwas im Krieg verloren haben. Letztendlich ist es durchaus möglich, auch für junge Figuren schöne Geschichten zu schreiben. Doch wenn ein Charakterblatt mit Spezialisierungen kommt, wird es in diesem Punkt noch viel kritischer.
Ich hab den Eindruck, dass die Spezialisierungen von vielen wie Klassen eines Computerspiels gesehen werden - ich mach das, dann kann ich das und jenes nicht. Was am PC funktionieren mag greift meiner Meinung nach hier zu kurz und schränkt ein.
Und genau dieses "Ich mach das - und dies hier kann ich leider nicht" führt zu einem richtigen Skillbaum, denn es würde ohne eine feste Definition des Gelingens und Nicht-Gelingens nur ein schwammiger Schleier bleiben.
Die Spezialisierungen sollten Anreize bzw. Hilfen sein, Archetypen die man in der frühen Entwicklung eines Charakters anstreben und über die man später hinaus wachsen kann. Sie dürfen keine exklusiven Sätze von Fähigkeiten darstellen, wenn sie das Spiel bereichern sollen.
Weshalb kann sich nicht jeder zu seiner Figur eine ganz spezielle Spezialisierung ausdenken? Etwas, das wirklich zum Charakter passt und ihn ausmacht? Etwas persönliches?
Wenn man bei dieser Überlegung dann doch auf die Standardrolle des Heilers kommt, kräht dem auch kein Hahn nach. Aber aus einer Liste von Vorschlägen einen 'möglichst passenden' herauszuziehen, kann ja nicht der Grundgedanke hinter all dem sein.
Und eine Liste auf ewig feine Feinheiten auszuweiten, macht sie widerum unnötig und man könnte es auch einfach dem Schreiberling überlassen.
Es soll nicht nur einen Heiler, einen Forscher, einen Beschützer geben, sondern selbstvertständlich eine unbestimmte Anzahl davon. Jeder, der seinen Charakter als Heiler sieht, kann Heiler werden. Genauso kann es mehrere Piloten, Beschützer und Agenten geben. Dagegen spricht sich doch niemand aus. Ich finde es bloß nicht sinnvoll, wenn man mehrere Spezialisierungen auf einmal haben kann. So entsteht doch eher ein Zusammenspiel, weil die Jedi auf jeweils andere Spezialisten angewiesen sind, wenn sie zu einer bestimmten Mission aufbrechen.
Daraus resultiert allerdings auch, dass sich bei einer neuen Nebenstory (nehmen wir mal "Hilfe für Denon" als Beispiel) gewisse Charakterklassen gefragt sind. Wes schreib in diesem Thread von einer bestimmten Anzahl an Heilern, die benötigt werden.
Wenn dort jemand mit ausgeprägten Heilfähigkeiten hinfindet, ist es sicherlich eine schöne Bereicherung für die Story, doch was könnte dann ein Nicht-Heiler und zugleich Nicht-Diplomat an so einer Stelle verloren haben?
Für mich kommt irgendwie das Bild heraus, dass es für zukünftige Missionen in etwa heißen wird: Wir brauchen 2 Krieger, 3 Magier und 2 Heiler. Für ein Rollenspiel, das eigentlich aus den Einzelgeschichten ihrer Charaktere und deren Überschneidungen besteht, ist solch ein Skill-System (und das ist es) schädigend.
Gegenvorschlag (ganz einfach): Es kann sich doch jede Figur im Laufe seiner Geschichte in bestimmten Gebieten verbessern. Unabhängig von Dingen wie dem Rang in einer Fraktion - wer lernt, einen Flieger zu steuern, kann es. Und wer es ständig macht, kann es entsprechend gut. Übertreibungen sind hier nur zu befürchten, wenn jemand zu seher ins "Power-Posting" abrutscht, doch das sollte von selbst zu regeln sein.