
1. Allgemeine Informationen
Grundsätzlich findet dieses Abenteuer für meisterlose Jünger und Adepten im Sith-Orden statt. Sie können durch diese Story rudimentäre Erfahrungen im Machtumgang sowie im Kampf mit Waffen (nicht unbedingt Lichtschwertern) erlernen. Dazu gibt es für die jungen Teilnehmer noch die Möglichkeiten, dass sie unter Umständen ein paar Kleinigkeiten für ihr Sith-Dasein (Amuellte, altertümliche Waffen etc.) erwerben können. Neben den jungen Charakteren im Orden können auch erfahrenere Spieler, sollten sie Lust haben, an diesem Plot teilnehmen, aber eine Interaktion mit anderen Gruppierungen wird ausgeschlossen.
Der Startpunkt wird der Sith-Orden auf Bastion sein, wo der eiserne Sith-Inquisitor Lord Knarr (auch unter dem Namen Devius bekannt) Jünger für die Expedition rekrutiert. Dabei kennt keiner die Gefahren, die in dem Grab auf mögliche Entdecker lauern. Einige Scans haben bloß das grobe Grundgerüst dieses versunkenen Gebäudes gezeigt. Somit weiß man, dass es vier Ebenen gibt und erst ganz zum Schluss die eigentliche Grabkammer zu finden ist. Enthüllungen zu den einzelnen Kammern finden also erst durch die Spielleitung im Korriban-Thread selbst statt. Die Teilnehmer können dann auf die Gefahren reagieren, die man ihnen zuvor beschrieben hat. Diverse Alleingänge sind also bitte vorher mit den Spielern der NSCs abzusprechen.
Insgesamt werden am Plot teilnehmen: Ein Inquisitor, zwei Warrior, vier Apprentice sowie knapp fünfzig Jünger.
Spielleitung: Aiden Thiuro & Drethdal
Teilnehmer:
- Sarafina
- Darth Jagganath
- Jack Rufeo Stone
- Konair
- Lisha
- Achas
- Jarec
- Nyantho
2. Vorgeschichte
Korriban - 3.500 Jahre vor dem Ende der Alten Republik. Mit einer großen Zeremonie beerdigte ein heimlicher Kult ihren alten Meister, den mächtigen Hexenmeister Niudiaz Horth. Der Sith-Mensch-Hybrid hatte über etliche Jahrzehnte eine Schreckensherrschaft auf dem fernen Korriz aufgebaut und so einen eigenen Kult, den Kult der „Silbernen Hand“, um sich geschaffen. In einer düsteren Zitadelle hatte der Hexenmeister über eine lange Zeit hinweg die dunklen Künste der Magie und Alchemie studiert, belebte alte Dienerrassen wieder und sicherte damit seine Herrschaft. Nun - knapp hundert Jahre nach seinem Auftauchen - war Niudiaz durch die Hand eines abtrünnigen Schülers getötet worden. Doch der Kult hielt noch immer an der Macht ihres Meisters fest. Deshalb hatte man am Rande des „Tals der Sith-Lords“ ein eigenes Grab für den Hexenmeister ausgehoben. Zusammen mit einigen machtvollen Dingen, die er zu Lebzeiten geschaffen hatte, beerdigte man ihn in diesem äußerst unauffälligen Grab.
Korrbian - kurz vor dem Ausbruch des Zweiten Sith-Bruderkrieges. Es war Sith-Lady Se'laine, die das alte Grab nach so langer Zeit mit einer kleinen Expedition im „Tal der Sith-Lords“ entdeckte hatte. Rein durch Zufall war die finstere Arkanierin in der Bibliothek des dunklen Ordens auf Aufzeichnungen gestoßen, die den Hexenmeister Niudiaz Horth in knappen Sätzen erwähnten. Angetrieben durch ihre Gier nach machtvollem Wissen hatte sie nach weiteren Informationen über diesen mysteriösen Sith gesucht. Se'laine wollte mit dieser Entdeckung endlich ihren Rang als Warrior im Orden ablegen und wie ihr Mentor zu einem Inquisitor aufsteigen. Doch ihr Meister, Lord Knarr, bremste sie vorerst in diesem Bestreben. Deshalb machte die Lady mit ihren Schülern und einigen Jüngern vollkommen im Geheimen diese Expedition. Es dauerte Tage bis ihre Jünger und etliche Sklaven das verschüttete Grab freigelegt hatten und die Warrior es endlich betreten konnte...
3. teilnehmende NSCs
Lord Knarr
Name: Knarr
Spitzname: Lord Knarr
Rasse: Jarell
Zugehörigkeit: Sith
Tätigkeit: Sith-Inquisitor
Alter: 50 Standardjahre
Herkunft: Metellos
Geschlecht: männlich
Aussehen:
Knarr ist knapp zwei Standardmeter groß und ziemlich muskulös. Seine Haut ist eine recht schlichte Mischung aus Lila, Blau und Weiß (siehe Bild auf Wookieepedia). Meistens trägt der Inquisitor eine Abwandlung der Rüstungen, die man von den Stormtroopern kennt. Nur prangt das Symbol der Sith in einem matten Schwarz auf der breiten Brust und sämtliche Teile sind entweder in einem Blutrot oder in Pechschwarz gehalten. Darüber besitzt Knarr noch einen Umhang, der außen Schwarz und innen Rubinrot gefärbt ist. Ihn erkennt man zudem noch an seinem starken Humpeln.
Vita:
Der muskulöse Jarell Knarr stammte nicht von dem fernen Planeten Oon Tien, der quasi als Grenze zu den unbekannten Regionen galt, sondern mitten aus dem Herzen der recht reichen Kernwelten – von Metellos. Durch ein Programm des damaligen Gouverneurs fand man ihn in den mittleren Ebenen, wobei er noch ein Kind war. Sofort brachte man ihn zum damaligen Sith-Orden und ein neues Kapitel seines Leben startete.
Etliche Jahre später – Imperator Arthious I. war an der Macht – erhob man Knarr endlich in den Stand eines berüchtigten Inquisitors. Schon ein paar Wochen nach dieser Erkennung zerschlug er einen abtrünnigen Kult auf Borosk. Obwohl sich ihm die meisten Kultisten auf der Stelle ergeben hatten, tötete er sie gnadenlos. Er war gefürchtet für seine Fähigkeiten im Umgang mit der dunklen Seite sowie seiner kalten Art. Hauptsächlich nutzte der Jarell seine telekinetischen Fertigkeiten, um einen Gegner zu bezwingen.
Trotz seiner vielen Erfolge gegen flüchtende Jedi oder irgendwelche Abtrünnige versetzte ihn der neue Imperator, Lord Phollow, nachdem dieser seine eigene Philosophie zur neuen Doktrin des Ordens ausgerufen hatte, nach Korriban. Er sollte das machtvolle Schild der Gräber sowie deren Geheimnisse werden. Selbstverständlich fügte sich der Jarell diesem Befehl und ging mit zwei seiner ehemaligen Schülern ins alte Sith-Reich. Doch blieb er nur ein paar Monate auf dem Planeten, denn mit dem Ausbruch des Zweiten Sith-Bruderkriegs kehrte er nach Bastion zurück, um Darth Allegious zu unterstützen. Nun, nachdem dessen Herrschaft gefestigt ist, muss er aber sein wahres Amt wieder bekleiden.
Erwähnenswerte Fertigkeiten
- perfekte Beherrschung = Energie absorbieren, Geistige Abschirmung, Machtgriff, Zermalmen
- meisterliche Beherrschung = Levitation, Machtschrei, Machtsinne, Machtstoß, Rage
- durchschnittliche Beherrschung = Lebensentzug, Verschleierung
Lichtschwerttechniken
Makashi, Shien
Im Laufe seiner Jahre konzentrierte er seine Aufmerksamkeit auf zwei seiner Schüler ganz besonders:
Lady Se'laine
Name: Se'laine
Spitzname: Lady Se'laine
Rasse: Arkanier
Zugehörigkeit: Sith
Tätigkeit: Sith-Warrior
Alter: 30 Standardjahre
Herkunft: Bastion
Geschlecht: weiblich
Aussehen:
Zierlich, blass und dennoch mit einem Hauch Grazie – bisher schien die übliche Zehrung der dunklen Seite der Macht kaum einen nennenswerten Einfluss auf das Äußere der schlanken Se'laine genommen zu haben. Dafür sieht man ihr umso mehr ihre Herkunft als menschenähnliche Arkanierin an. Schneeweißes Haar und Augen sind wahrscheinlich in der gesamten Galaxie als Merkmale ihrer Spezies bekannt. Als Sith-Lady, die sich nur den mächtigen Verführungen des Wissens verschrieben hat, trägt sie meist eine mattschwarze Soutane, die trotz allem ihre weiblichen Rundungen dezent betont.
Vita:
Obwohl ihre Eltern von Arkania stammten, erblickte Se'laine in einem Krankenhaus auf der imperalen Thronwelt, Bastion, das „Licht der Welt“. Nachdem das medizinische Personal bei ihr einen obligatorischen Bluttest gemacht hatte, entdeckte man ihre deutliche Bindung zur Macht und statt bei ihren Eltern zu leben, wuchs sie im Sith-Orden auf. Leid, Zorn und Tod wurden ab diesem Tag ihre ständigen Begleiter. Denn jedem Jünger trieb man jegliche Gnade aus – meist durch Demütigung, Prügel oder noch schlimmeren Dingen.
Irgendwie überlebte das kleine Mädchen all diese Gefahren. Sie wuchs allmählich zu einer Jüngerin heran, die kein leichtes Opfer für machttrunkene Jünger war. Stattdessen war sie nun diejenige, die öfters einen männlichen „Kameraden“ für ihre Zwecke benutzte. Jedoch schien sie zu diesem Zeitpunkt noch weit von einem Sprung zum Adepten entfernt zu sein.
Es war Knarr, der sie letztendlich aufnahm. Unter seiner eiskalten, gnadenlosen Strenge reifte Se'laine zu einer wahren Sith-Lady. Sie interessierte sich nicht für die Liebe, sondern allein für den Erhalt und die Maximierung ihrer Macht. Dabei weckte das gewaltige Wissen der Sith ihr Interesse. Statt sich dem Schwertkampf zu verschreiben, trainierte sie nur ihre Machtfertigkeiten. Dunkle Künste stellten bald ihr wahres Lichtschwert dar – und sie wurde so der eine Teil, den ihr Meister selbst darstellte.
Erwähnenswerte Fertigkeiten
- meisterliche Beherrschung = Empathie, Geistige Abschirmung, Machtbruch, Machtschrei, Machtsinne
- durchschnittliche Beherrschung = Erinnerungen verfälschen, Gedankentrick, Levitation, Telepathie, Verschleierung
- seltene Beherrschung = Vorraussicht
Lichtschwerttechniken
Shii-Cho
Darth Cygnus
Informationen zu Darth Cygnus
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