Helm
Stormborn
@Stone Qel Droma
Monatliche Raten? Quelle?
Was denn sonst? Durch Einmalkauf (Guild Wars) oder einen Item-Shop ist dieses Spiel einfach nicht zu finanzieren - schon gar nicht wenn es noch irgendwann mal Erweiterungen geben soll.
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@Stone Qel Droma
Monatliche Raten? Quelle?
Man könnte doch Einmalkauf mit Itemshop kombinieren, Addons müssten dann ebenfalls dazu gekauft werden.
Die Schulterpads von der Sith-Lady sind ja lächerlich breit.
.... und sie scheint auch lächerlich overskilled zu sein! und warum hat die ein purpurnes schwert? hätte man es nicht bei einem roten belassen können?
hey aber es gibt geonosiander!
wunderbar!
SWTOUR: OldRep.de Interview mit Daniel Erickson | The Old Republic - OldRep.de - Deine Fanseite zum KotOR MMOSWTOUR: OldRep.de Interview mit Daniel Erickson
OldRep.de: Willkommen zusammen, ich bin Ulathar von OldRep.de (gamona) und ich bin hier mit Daniel Erickson, der Writing Director [bei BioWare] ist.
Daniel Erickson: Ja genau, Writing Director bzw. Lead Writier des Projekts [SW:TOR].
OldRep.de: Ihr habt ihn womöglich auf diversen Veranstaltungen schon gesehen, oder über ihn in unserem Meet the Devs gelesen, wo wir ihm einige Fragen gestellt haben und er so freundlich war, diese auch zu beantworten.
Gut, dann lasst uns doch sofort loslegen. Die erste Frage ist, kann man Star Wars The Old Republic auch spielen, wenn man noch keine Erfahrung mit MMOs hat oder keine Vorkenntnisse zu Star Wars besitzt?
Daniel Erickson: Absolut. Keine Erfahrung mit MMOs? Sehr einfach, wir stellen sicher, dass der Spieler herangeführt wird. Es ist natürlich schwerer für euch im Moment, weil das Tutorial System noch nicht implementiert und daher dieser Effekt eben noch nicht gegeben ist. Eine tolle Sache bei BioWare Spielen ist es allerdings, dass die Story sehr zugänglich ist. Also, selbst, wenn du noch nicht alles verstehst, was zu einem komplexen MMO gehört, sobald du anfängst die Story zu spielen und Entscheidungen zu treffen, dich also in deinen Charakter einlebst, hast du es viel einfacher, dich anzupassen, als in einem Spiel, dass mit Stats und sonstigen Werten um sich wirft.
Für Leute, die sich mit Star Wars nicht auskennen, stellen wir sicher – auch weil TOR in einer ganz anderen Zeitperiode spielt – dass Spieler alle relevanten Informationen bekommt. Was relevant ist, machen wir abhängig von der Klasse. Wir bombardieren dich also nicht mit allen Infos gleichzeitig. Der Schmuggler muss vermutlich nicht den Jedi Codex wissen, er weiß nicht wer im Jedi-Rat ist und wir versuchen auch nicht ihm diese Infos zu geben. Das gehört nicht zu den Dingen, die der Charakter jemals wissen wird.
OldRep.de: Das würde ihn ohnehin nicht interessieren.
Daniel Erickson: Genau! Dass jede Klasse also ihre eigene Geschichte hat, erleichtert es uns also die Spieler in die Welt hinein zu bringen.
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OldRep.de: Die nächste Frage ist, was passiert mit der Story, wenn man einen Flashpoint nicht macht? Sie sind ja optional, wird dann einfach angenommen es ist passiert, aber ohne Einwirkung des Spielers? Oder gar überhaupt nicht? Wie läuft das ab?
Daniel Erickson: Nein, wir müssen sicherstellen, dass alles, was wir von den Flashpoints nochmal ansprechen würden, eine Alternative nach dem Motto „Es ist nicht passiert.“ hat. Bei dem Imperialen Flashpoint beispielsweise (Black Talon) würde es die Möglichkeiten geben, du hast den Captain getötet, du hast ihn nicht getötet und „wir referenzieren es nicht“. Wir müssen also immer schauen, dass wir für alle Eventualitäten gewappnet sind.
Wir haben aber auch deutlich weniger Verweise auf Flashpoints, als wir anfangs geplant hatten. Das hat sich durch die Testphase geändert. Ich selbst war ein Verfechter von nicht-wiederholbaren Flashpoints, weil es eben Storyinhalte sind, aber diesen Kampf verlor ich mit dem Beginn der Testphase. Interne und externe Tester wollten alle die Flashpoints wiederholen, wollten die anderen Dialoge sehen, ihren Freunden zeigen wie toll und spannend die Flashpoints sind und so wurden diese eben ganz schnell wiederholbar. Von daher sind Flashpoints jetzt zwar ein wenig außerhalb des Storypfads, und obwohl es coole Storymomente sind, haben sie nicht unbedingt Einfluss auf die Klassenstory. Ihr könnt sie also spielen, wenn ihr das möchtet, auch mehrfach und darin liegt dann auch ein Teil des „Problems“. Sagen wir mal, wir haben eine Referenz dazu, ob man den Captain getötet hat oder nicht und du mochtest diesen Flashpoint und hast ihn 7 Mal gespielt, dann weißt du vermutlich gar nicht mehr, ob du den Captain beim letzten Mal getötet hast oder nicht und dann würde es dir auch nicht mehr viel bedeuten, wenn wir es referenzieren würden.
OldRep.de: Da du die Klassenstory erwähnt hast, sind diese reine PvE Stories oder wird es auch Abschnitte geben, in denen man PvP betreiben muss?
Daniel Erickson: Rein PvE. PvP, Raumkämpfe, Multiplayer allgemein sind alles Dinge, die zwar super und richtig toll sind, aber die man nicht betreiben muss. Wir würden niemals einen PvE Spieler zwingen PvP zu betreiben, um in seiner Story weiterzukommen.
OldRep.de: Wie stellt ihr sicher, dass die Spieler sich noch an ihre Story erinnern, nach beispielsweise einer Woche PvP?
Daniel Erickson: Eine sehr coole Sache, die ihr sogar heute zu sehen bekommen werdet, sind die Slider, die klassischen Star Wars Slider, die sich zwar so nicht bewegen, aber diese Elemente verändern sich jedes Mal, wenn sich deine Klassenstory aktualisiert und zwar durch hunderte Stunden Spiel. Du loggst dich ein nach zwei Wochen, es zeigt dir genau, was die Story ist, auf welchem Planeten du bist und was deine aktuelle Quest ist. Es ist dein persönlicher Star Wars Slider, der sich immer wieder anpasst.
OldRep.de: Also das ändert sich immer wieder je nachdem welche Quests man in dem Moment hat?
Daniel Erickson: Ja, genau! Es war viel Arbeit, aber es hilft ungemein, wenn man nach ein paar Wochen wieder in ein RPG einsteigen möchte.
Nar Shaddaa
OldRep.de: Die nächste Frage geht eher Richtung Writing, bei einem Projekt wie SW:TOR, was ja nun wirklich groß ist, wie schaffst du es da deine Motivation/Leidenschaft hoch zu halten? Es muss da Ups und Downs geben, wie machst du das?
Daniel Erickson: Ja, absolut. Was es bei einem Projekt wie diesem hier ein wenig einfacher macht, ist die Tatsache, dass wir nicht einfach nur ein paar Kurzgeschichten schreiben. Es würde sehr schnell langweilig werden, wenn wir einfach nur ganz viele „Sammel 9 Knochen“ Quests schreiben würden. Als ihr vorhin mit dem Writing Team gesprochen habt, das Team schreibt riesige Storylines, an denen sie seit Jahren arbeiten.
Alex, der den Imperialen Agenten schreibt, weiß wohin dieser Charakter geht und er weiß es seit mehreren Jahren, welche Twists etc. in der Story stecken. Es geht schon mehr in die Richtung des Schreibens von mehreren Staffeln für eine TV Serie. Da gab es dann welche, die lange Storylines hatten, die aber dann abgebrochen wurden und man versucht hat alles noch schnell ans Ende zu packen. Mein Team wäre entsetzt gewesen, wenn wir das so gemacht hätten. Sie sind sehr motiviert diese riesigen Stories zu erzählen, weil sie auch große Pläne haben.
Damit du dir ein Bild machen kannst, die Klassenstories sind in 3 Kapitel unterteilt. Mit dem Beispiel des Bounty Hunters, der in Kapitel 1 an der Großen Jagd teilnimmt, am Ende von Kapitel 1 ist die Jagd abgeschlossen. Alleine Kapitel 1 ist im Prinzip ein eigenes Spiel, welches mehr als doppelt so groß ist, als es Knights of the Old Republic war. Von daher können wir Dinge mit der Story machen, wie beispielsweise „longterm foreshadowing“ und überhaupt die ganze Planung und Charakterentwicklung, weil wir von Beginn an wussten, wie lange das Spiel wird. Es ist also alles sehr aufregend.
OldRep.de: Ja, das ist super, ich dachte eigentlich, dass die große Jagd sich über das ganze Spiel hin austrecken würde…nur Kapitel 1 also.
Daniel Erickson: In Kapitel 1 geht es darum zu beweisen, dass du der größte Kopfgeldjäger der Galaxie bist. Danach schaust du mal was sonst noch so passiert.
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OldRep.de: Mit Lucas Arts als eurem Partner bei diesem Projekt und den vielen Storyinhalten, wie viel von Lucas Arts oder George Lucas selbst, ist in der Story drin?
Daniel Erickson: Die sind sehr offen, was das angeht. Das ist einer der Gründe warum es so tollen Extended Universe Conent gibt. Wenn sie da alles umschreiben würden oder ähnliches, dann hätten wir nicht die hunderte von Büchern und verschiedenen Perspektiven zu Star Wars. Drews Darth Bane Bücher sind deutlich mehr im „grauen“ Bereich, als die Haupt Star Wars Geschichten es waren. Auch andere Bücher gaben Einblicke, die es vorher so nicht gab und die Autoren können eigene Elemente einbringen. So lief es auch bei uns. Natürlich sehen sie sich alles an und geben uns Rückmeldung und Anmerkungen, wie beispielsweise „so etwas ähnliches gab es schon mal hier, vielleicht wollt ihr euch das ansehen und könnt das mit einbauen“, aber hauptsächlich helfen sie uns dabei, das sich die Story nach Star Wars anfühlt. Wir selbst sind vermutlich wenig experimentell was das angeht, denn wir wollen einfach einen Liebesbrief an Star Wars schreiben. Denk‘ dir einfach das riesige Poster zu „Das Imperium schlägt zurück“ und wir stehen davor „Aaaaaah“. Von daher haben wir auch keine Meinungsverschiedenheiten mit ihnen.
OldRep.de: Ich habe kürzlich Deceived gelesen und habe mich gefragt, ob es darin schon Andeutungen auf SW:TOR gab. Also die Beziehung zwischen Darth Malgus und seiner Begleiterin, ob man da schon sehen konnte, wie das Imperium auf eine Beziehung zwischen dem Sith-Krieger und Vette reagieren würde.
Daniel Erickson: Ja, absolut. Fatal Alliance hatte es hier etwas schwieriger, denn sie haben nicht so viele Infos gleich zu Anfang bekommen, von daher ist es zwar ein gutes Buch, aber nicht ganz so involviert in unsere Inhalte. Bei Deceived ging die Zusammenarbeit sofort los. Ich selbst gehe durch alles durch was außerhalb des Spiels stattfindet, aber mit den Stories zu tun hat und mache Änderungen, Anmerkungen etc. zu allem, seien es Bücher, Comics, wirklich alles, um sicherzustellen, dass es passt.
Von daher bietet Deceived einen sehr guten Einblick, in diesem Zusammenhang: Als Sith-Lord kannst du im Prinzip machen was du willst. Trotzdem steht man unter enormem sozialem Druck sich in einer bestimmten Form nach außen hin zu präsentieren. Sehr wenige Sith würden eine nicht-machtempfindliche Person heiraten, weil das die Blutlinie schädigen könnte. Noch weniger gern gesehen wird es, wenn man sich eine Geliebte mit Tentakeln am Kopf nimmt.
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OldRep.de: Was kürzlich noch in einem Gespräch aufkam, ihr habt auch Titel angekündigt, wie beispielsweise Lord und Darth. Nun kann man sich bei den Jedi Klassen vorstellen, was da kommen könnte.
Daniel Erickson: Wobei das deutlich mehr als die typischen sein werden, die einem da einfallen würden. Auch haben wir Titel, die nur für bestimmte Klassen sind bzw. solche, die man nur durch getroffene Entscheidungen erhalten kann. Macht ihr also dieses, bekommt ihr den Titel, macht ihr jenes, bekommt ihr einen anderen. Wir haben also „if“ Titel und man wird nicht alle bekommen können.
OldRep.de: Ah okay, und beim Schmuggler bzw. Imperialen Agenten…irgendwas, dass du uns dazu sagen möchtest?
Daniel Erickson: Der Agent hat sehr interessante Titel, aufgrund seiner verschiedenen Undercover Identitäten. Der Schmuggler, als unsere Action-Comedy Klasse, bekommt Titel für entweder ziemlich irre Dinge, die er tut oder Reputation. Wenn er sich also in der Unterwelt hocharbeitet und einige Personen ausschaltet, erhält er mehr oder weniger Lustige Titel, für die Dinge, die man dort getan hat.
OldRep.de: Das hier ist mehr eine Design Frage, aber wenn ihr Rassen habt, wie beispielsweise die bereits bestätigten Miraluka, die ja eine einzigartige Art haben die Dinge zu sehen…
Daniel Erickson: Glücklicherweise sind wir 3rd Person. Ich weiß worauf das hinausläuft und wenn wir 1st Person wären, hätten die Miraluka ein großes Problem dargestellt. Wir hätten da ein paar Daredevil Effekte einbauen müssen. Wir haben darüber diskutiert und überlegt wie wir sie darstellen möchten, aber da wir eben 3rd Person sind, haben wir uns für die Standard Darstellung entschieden. Wir haben beim Aprilscherz zwar gezeigt wie ein Wookiee Interface aussehen würde, aber wir gehen in der Form schon den Standardweg, denn es ist wichtig, dass nichts zwischen den Spieler und die Spielwelt kommt.
OldRep.de: Ja, das war es auch was uns zu der Überlegung gebracht hat, dass ihr vielleicht einzigartige Designs einbauen möchtet je nach Rasse.
Daniel Erickson: Eine Sache über die wir kontinuierlich gesprochen haben, ob wir es schaffen eine GUI Modulierbarkeit am Releasetag drin zu haben. Es ist noch auf unserer Liste, wir möchten das haben und wenn wir es nicht schaffen, kommt es auf jeden Fall später. Das ist auch etwas, was die Community dann angehen würde, ein spezielles Miraluka Interface.
OldRep.de: Nun, bei einem Spiel wie Star Wars The Old Republic, wo es eben sehr viel Story gibt, habt ihr als Kerngruppe der Spieler sehr viele RPler. Habt ihr da spezielle Dinge für eben diese Gruppe geplant, über die du schon sprechen kannst?
Daniel Erickson: Nicht wirklich viel worüber wir sprechen können, aber ich möchte so viel sagen: Ich bin einer von denen, die wirklich die Welt erkunden in MMOs. Ich habe Rituale in MMOs gemacht, die gar nichts mit dem Gameplay zu tun hatten, und wie man vermuten könnte, bei einer Firma wie dieser hier laufen vermutlich mehr RPler in diesem Gebäude herum, als bei anderen Firmen. Das Interesse ist also auf jeden Fall da, aber im Moment, also vor Release, kann man immer schön sagen, wir könnten das, das und das hier auch noch ins Spiel einbauen, aber es gibt auch eine große Anzahl an Leuten, die unser Spiel einfach erscheinen sehen wollen. Von daher müssen wir uns darauf konzentrieren, was wir wirklich brauchen, um das Spiel zum Release zu bringen.
OldRep.de: Okay, letzte Frage bzw. Anfrage. Irgendetwas, dass du der Deutschen oder Europäischen Community sagen möchtest?
Daniel Erickson: Ich liebe die Deutschen. Ich liebe es nach Deutschland zu kommen und jedes Mal, wenn ich zu euch komme, was mich immer wieder fasziniert ist wie Hardcore ihr RP betreibt. Worüber jeder dort sprechen möchte ist, wie viel RPG ist das Spiel, was für Inhalte gibt es, lass uns über Storytelling sprechen. Mein Schrank ist voll mit Spielen, die aus Deutschland kommen, denn ich spiele viele Brettspiele und die besten Brettspiele kommen eben aus Deutschland. Der Respekt für unser Handwerk, für das was wir tun ist einfach sehr hoch in Europa und ein Großteil davon kommt direkt vom deutschen Publikum. Also, ja, BioWare liebt Deutschland!
OldRep.de: Super! Danke an alle für’s zusehen, das ist Daniel Erickson, Writing Director und ich bin Ulathar von OldRep.de (gamona). Danke, Daniel.
SWTOUR: Fragerunde mit Damion Schubert - Star Wars: The Old Republic | The Old Republic - OldRep.de - Deine Fanseite zum KotOR MMOSWTOUR: Fragerunde mit Damion Schubert
BioWares Damion Schubert, Lead System Designer von SW:TOR, stellte sich auf dem Fansite Summit 2011 in einer Fragerunde den spannenden Fragen der anwesenden Fanseiten. Wir haben für euch das Tonbandgerät mitlaufen lassen und präsentieren euch hier dieses interessante Interview.
Damion Schubert
Im Folgenden findet ihr zunächst die original Audio-Aufzeichnung, welche natürlich nur in Englisch vorhanden ist. Weiter unten haben wir die Fragerunde für euch ins Deutsche übersetzt. Wir wünschen euch viel Spaß damit!
Übersetzung
David Bass (BioWare): Dann fangen wir mal an. Meine Damen und Herren, Damion Schubert!
Hallo. Wird die Kluft zwischen den Gelegenheits- und den Proficraftern kleiner sein, als in anderen MMOs? Kannst du uns etwas zu den Belohnungen für das Handwerk erzählen? Vor allem für Proficrafter? (OldRep@gamona)
Damion Schubert (DS): Ich denke, wir werden für Gelegenheits- und Proficrafter eine gute Balance finden. Auch wenn wir nicht ein ausgesprochenes Crafting-Spiel sind und auch nie sein wollten, wissen wir doch, was die Proficrafter der Community geben können.
Wir wollen das ganze aber anders angehen. Wir möchten, dass die Proficrafter ihrem Server etwas bringen, was ein Gelegenheitscrafter nicht bringen kann. Gelegenheitscrafter stellen meist nur Sachen für sich und ihre Begleiter her, wirklich mehr machen sie nicht. Proficrafter werden Zugang zu den richtig guten Rezepten haben – über einen Weg, den wir bisher noch nicht genannt haben – und diese Rezepte werden auf den Servern sehr selten sein. Wir denken, dass es sehr interessant für die Proficrafter sein kann, der einzige auf einem Server zu sein, der so tolle Hosen herstellen kann.
Was mich in vielen anderen Spielen gestört hat ist, dass die Crafter zu einer Art "Gilden-Haustier" werden. Oder? Was mich bei vielen anderen Spielen stört ist Folgendes: Wenn du deinen Schmied erstmal in einer Gilde hast und er alles herstellen kann, dann kümmert sich keiner mehr um ihn, man bekommt nichtmal mehr die Materialien oder Gold für seinen Aufwand, da er ja alles herstellen kann, was jeder andere Schmied auch herstellen kann. Wir möchten die Crafter so gut machen, dass du über den Tellerrand deiner Gilde hinausgucken musst, wenn du bestimmte Dinge hergestellt haben möchtest.
Hi, [...] ich habe eine Frage zur Ausrüstung. Ich hoffe, du kannst sie beantworten. Wir haben gehört, Dark-Side Punkte könnten… wenn du einen Charakter der Dunklen Seite hast, gibt es dort entsprechende Rüstungen die du tragen kannst. Oder einen Charakter der hellen Seite, dort könnte es auch Rüstungen geben, die du dann tragen kannst. Ich mache mir aber Gedanken über neutrale Charaktere.
Ist das jetzt wirklich eine Frage? Haha. Wird es Vorteile oder Nachteile geben, wenn man sich für eine sehr dunkle oder sehr helle Seite entscheidet? (Corellian Run Radio)
DS: Hmmm… da muss ich erstmal nachdenken, was ich darauf antworten kann. Die einfache Antwort lautet, dass wir bisher noch nicht viel über die Belohnungen für die dunkle oder helle Seite gesprochen haben. Das liegt hauptsächlich daran, dass wir an diesem Punkt immer wieder sehr große Veränderungen vornehmen. Von Testlauf zu Testlauf sehen diese Sachen ganz anders aus.
Im aktuellen Test gibt es Rüstungen für die helle Seite und für die dunkle Seite, welche gedroppt werden oder beim Händler zu kaufen sind. Wir planen im Moment auch, dass es Belohnungen für die graue Seite geben soll, dann aber nur für eine strikt-graue Seite. Es ist also immer besser, ganz grau oder ganz helle Seite zu sein, als irgendwo dazwischen. Also wird man sich wohl für eine der drei Möglichkeiten entscheiden müssen, wenn man die entsprechenden Rüstungen haben möchte.
Obwohl ich das nun ausgeplaudert habe, muss festgehalten werden, dass es in der aktuellen Version keine grauen Dinge gibt. Es wird sie wahrscheinlich geben, aber…
Hi, werden Flashpoints wiederholbar sein? Reseten sie vollständig und wird es so eine Möglichkeit geben, Punkte der hellen oder dunklen Seite zu farmen, wenn sie wiederholbar sind? (Fureur)
DS: Die Antwort auf die erste Frage [Wiederholbarkeit] ist "wahrscheinlich" und die Antwort auf die zweite Frage [Farmbarkeit der Punkte] ist "Warhscheinlich". Das Problem, welches mir mit dem ganzen helle Seite – dunkle Seite Zeugs haben ist, dass wir viel vorsichtiger sein müssen als z.B. in KotoR oder Mass Effects, denn wir haben keine "Neu Laden"-Funktion. Außerdem spielt man das Spiel viel länger, als ein Singleplayer-Spiel.
Wir wollen, dass sich die Momente der Entscheidung wirklich episch anfühlen. Ich weiß nicht, ob ihr es schon einmal gesehen habt, aber das ganze Bildschirm wird rot, wenn man eine dunkle Entscheidung fällt, das fühlt sich an wie ein richtiger Einschnitt. Aber trotzdem müssen wir den Spielern auch eine Möglichkeit geben, solche Entscheidungen zu revidieren und auszugleichen. Dabei sind im Moment Flashpoints einer von zwei Wegen, die wir haben. Der andere sind diplomatische Missionen, welcher auch aktuell der schnellste Weg zum Punktefarmen ist. Und das System funktioniert im Spiel gerade wirklich gut.
Und was eine wirkliche Überraschung ist und sehr viel Spaß macht, ist das Zusammenspiel mit anderen Leuten, die eine andere Einstellung haben. Ich spiele gerade einen Jedi-Ritter mit Ambitionen zur Dunklen Seite mit zwei Leuten, die Charaktere der hellen Seite spielen. So bekommen wir, wenn wir die Flashpoints wiederholen des öfteren auch mal die andere Seite der Möglichkeiten zu sehen. Es spielt sich wirklich gut. Es macht sehr viel Spaß.
Ok, wir wissen, dass Begleiter ein integraler Bestandteil des Crew-Skill-Systems sind. Wir wissen auch, dass es eine Beziehungswertung für die Begleiter gibt, also, wie nahe sich der Begleiter und der Charakter stehen. Wird diese Beziehung auch Einfluss auf due Crew-Skills haben, also auf das Crafting und die Missionen der Begleiter? (Darth Hater)
DS: Der Effekt ist eher gering. Wieder bezieht sich dies nur auf die aktuelle Version und wir testen damit noch rum. Die Beziehung beeinflusst nur sehr gering die Chance auf einen kritischen Erfolg der Mission oder des Craftings des Begleiters, jedoch beeinflusst es schon stärker die Dauer der Mission oder der Herstellung.
Zur Erklärung: Wir wollen, dass sich die Zeiten für das Crafting wirklich entscheidend anfühlen. Im hochwertigen Crafting werdet ihr eure Begleiter für Stunden oder gar Tage aussenden, um diese Top-Sachen zu bauen. Und dann jemanden auszusenden, mit dem man eine gute Beziehung hat, wird die Zeit, die für die Herstellung benötig wird drastisch senken. Doch der Begleichter, mit dem ihr eine gute Beziehung habt wird auch der sein, den ihr am liebsten mit auf eure Abenteuer nehmt.
Wir wollen, dass dies aber nicht ein zu großer Vorteil wird. Wir testen daran noch rum und es wird sicherlich noch einige Änderungen bis zur Veröffentlichung geben. Außerdem haben wir auch noch andere Möglichkeiten im Spiel, die Beziehung zu euren Begleitern zu verbessern. SO haben wir Geschenke wie in Dragon Age. Aber ihr werdet mit den Geschenken nicht einfach an allen Gesprächen vorbei kommen, um eure Beziehung zu den Begleitern zu verbessern.
Wir haben eine einfache Frage. Wird es irgendwelche mehrspieler Cantina-Spiele geben, wie etwa Pazzak, Sabbacc oder etwas wie Swoop Racing? (TORWars)
Stephen Reid (BioWare): Sehr einfache Frage…
Ja, hoffentlich ist es nicht einfach eine "Ja" oder "Nein" Antwort. Fragen wir anders: Kannst du uns erzählen, ob es … Spiele geben wird die man nebenbei spielen kann … in der cantina … mit Karten… und …
DS: Neben meinem Schreibtisch gibt es etwas, dass nenne ich die "Wall of Crazy". Meine Aufgabe als Lead System Designer ist es meist, festzulegen, wann wir Features einbauen werden, welche wir drin haben wollen, zum Release, kurz danach, in Patches, in Erweiterungen…
Ich kann euch sagen, dass all das, was ihr genannt habt, an der Wall of Crazy hängt. Wir haben ein definitves Interesse daran, diese Dinge ins Spiel zu bringen. Keines dieser Dinge ist im Moment im Spiel. Also in der aktuellen Version. Macht aus diesen Infos, was ihr wollt.
Eine Sache muss ich dazu aber noch loswerden. So zeigt mir der Cantina-Thread im Forum immer wieder, dass Leute außerhalb dieser Wände nicht verstehen, wie das in der Entwicklung vor sich geht. Man fragt nicht "Soll dies und jenes mit rein ins Spiel?", sondern "Was streiche ich zusammen, damit wir dies noch mit rein nehmen können? Wo liegen die Prioritäten? Wie wichtig ist dieses Feature im Vergleich zu anderen?". Wir machen das mit allen geplanten Features. Pazaak wollen wir definitiv irgendwann im Spiel haben, ich kann aber noch nicht sagen wann.
Es wurden ja schon viele Fragen über die Ausrüstung gestellt, ob nun zu dark-side und light-side Punkten, Crafting, etc. Wir wissen auch, dass es in Flashpoints Auszeichnungen geben wird, für welche man Ausrüstung erhalten kann. Wie behandelt ihr diese Systeme und wie werden sie das Verhalten der Spieler beeinflussen, im Sinne von Ninjalooting und der Ökonomie? Ausrüstung zu sammeln ist nunmal einer der größten Punkte eines MMOs und all diese Dinge werden sich untereinander beeinflussen. (TOROcast)
DS: So, die Antwort drauf ist, dass wir ein Itemization-Team haben, welches sich genau um solche Punkte kümmert. Wir sind ein sehr auf Gegenstände und Ausrüstung basierendes MMO und zwar aus einem einfachen Grund: All unsere Systeme wie dark-side / light-side Punkte, Sozial-Punkte, Auszeichnungen etc., bekommen für den Spieler einen Sinn, wenn sie dafür Ausrüstung und Gegenstände bekommen. Was unser Itemization-Team nun macht ist nicht nur die Gegenstände zu entwerfen, sondern auch für ihre Verteilung zu sorgen. Wir wollen den Spieler ja dazu bringen, alle Bereiche des Spiels zu spielen. Wenn die Systeme nun also alle die gleichen Gegenstände als Belohnung hätten, würde dies keinen Anreiz schaffen.
Was wir also tun ist, dass wir all diesen unterschiedlichen Systemen Teile einer Rüstung mitgeben. Wenn du dich entscheidest, einen Teil des Spiels nicht zu spielen, wird deine Questausrüstung hier als Lückenfüller dienen. Mit der Ausrüstung, die es durch die Klassenquests gibt, wirst du immer schon recht gut ausgestattet sein. In der aktuellen Version wird die beste Ausrüstung im Gruppeninhalt gedroppt. Wir spielen dort aber noch mit unterschiedlichen Möglichkeiten rum.
Hallo, unsere Frage bezieht sich auf das Ökonomie-System. Habt ihr irgendwelche neuen Systeme um die Inflation im Spiel besser unter Kontrolle zu haben als z.B. bei World of Warcraft im Moment, wo die Preise wahrlich explodieren? (SWTOR.eu)
DS: Ja. (Lacht). Das Interessante daran ist, dass es für uns sehr sehr schwer ist zu sagen, wo wir Geldspender und wo wir Abflüsse haben.
Kannst du uns ein paar Dinge nennen, mit denen ihr diesen Problemem entgegenwirken wollte, wir etwa Mounts, Bezahlen für die Skills oder so? (SWTOR.eu)
DS: Aktuell ist das Missions-System eine Art Geldspender. Aber das wirkliche Problem mit Zu- und Abflüssen ist,… Du kannst die Leute nicht wirklich dazu zwingen, Geld auszugeben. Ich meine, du kannst Dinge sagen wir "Hey, wir führen Foozles ein und Foozles kosten alle eine Menge Geld und bla bla." Wenn die Leute keine Foozles kaufen wollen, wirst du damit auch kein Geld aus dem System bekommen. Und wer sich in den Kopf gesetzt hat, hunderte Millionen an Credits zu sammeln, wir dies sicherlich nicht tun.
Im Moment fühlt sich unsere Ökonomie im Spiel gesund an. Aber unser Problem ist, dass wir im Moment nur den unteren Bereich des Spiels testen. Dort gibt es ganz andere Geldabflüsse als im Endgame. Ein weiteres Problem ist, dass wir im Moment auf den Servern keine so große Population haben und somit auch nicht sagen können, wie sich das Auktionshaus auf einem echten Server verhält.
Ok, plant ihr zusätzlich etwas wirklich großes und tolles, für das die Leute richtig farmen werden und viel Geld ausgeben werden? (SWTOR.eu)
DS: Ja.
(Gelächter)
So, gibt es Attribute auf Crafting-Ressourcen? Kann jemand den selben Gegenstand besser herstellen als jemand anders und kann man etwas kritisch herstellen? (SWTOR-FR)
DS: Nein. Was ich an solchen Systemen nicht mag ist, wie schwer es dadurch z.B. wird, das Auktionshaus zu benutzen. Du suchst nach Mandalorianischen Armschienen und musst alle mit der Maus abfahren um zu gucken, welche davon die besten sind. Unser Crafting wird viel größer sein. Wir wollen nicht, dass der Unterschied zwischen guten und sehr guten Armschienen zu klein ist und das man danach jagen muss.
Über das Crafting und vor allem darüber, wie wir die Crafter besonders machen wollen, haben wir bisher noch nicht gesprochen. Aber ich hoffe, das wir bald damit rausrücken können, aber es hat mit Sicherheit nichts damit zu tun, dass man einfach bessere Ressourcen finden muss.
Hallo. Vom Standpunkt eines Designers aus: Was ist die größte Herausforderung im Moment? Für dich? (Ingame)
DS: Im Moment ist für mich das PvP das härteste Ding, weil ich darin wirklich nicht gut bin (lacht). Aber, über mehr wollen wir hier nicht sprechen.
Nein, ich meinte, aus der Sicht eines Designers… was ist die größte Herausforderung an Design-Dingen (Ingame)
DS: Ja… ich kann im Moment noch nicht über das sprechen, was deine Frage beantworten würde. Aber da sind große Dinge im Anmarsch, die sehr viel von meiner Zeit bis zum Ende des Projekts in Anspruch nehmen werden.
Stephen Reid: Es gibt signifikante Herausforderungen.
DS: Signifikante Herausforderungen… Das mag ich! (Gelächter)
Hallo, wird es ein Gildensystem wie in Warhammer oder World of Warcraft geben? (SWTOR-UK)
Tja… es gibt da eine "Big Wall of Crazy" (Gelächter). Wir werden es wahrscheinlich nicht am Tag der Veröffentlichung haben. Wir haben einige Ideen und wir wissen auch, wo wir damit hin wollen. Aber, ohne es über zu strapazieren… "Big Wall of Crazy".
Stephen Reid: Das Ding ist und es tut mir leid das hier mal sagen zu müssen: Die meisten Dinge, mit denen die Leute in den Foren kommen… diese Jungs haben sie schon. Sie sind irgendwo, auf irgendeinem Notizzettel.
DS: Manchmal ist es nicht mal eine Notiz. In vielen Fällen haben wir ausgearbeitete Design-Papiere für die Dinge, welche wir ins Spiel bringen wollen. Aber im Moment ist für uns das wichtigste, das Spiel in eure Hände zu bekommen. Wir wollen wirklich, dass ihr die Früchte unserer Arbeit sehen könnt, das Spiel spielen könnt. Es ist wirklich gut, Jungs! Ich weiß nicht, wir ihr euren Samstag verbracht habt, aber ich habe das Spiel gespielt und war begeistert!
Wenn wir über ein MMORPG reden, reden wir über ein Genre mit unbegrenzten Möglichkeiten an Features. Denn wir reden über ein Spiel, dessen Ziel es ist, dass echte Leben abzubilden und so kommt bei jedem Feature im echten Leben jemand vorbei und sagt "Hey, dass solltet ihr auch mir in eurer Spiel ausnehmen."
Hey, es gab letztens einen Artikel von dir im Game Developer, in welchem du über Spieler-Hintergrundgeschichten schriebst und darüber, wie man Rollenspiel besser in MMOs einbauen könnte. Nun frage ich mich, ob ihr ein System oder Tool habt, welches sich besonders an Rollenspieler richtet (ASK a Jedi)
DS: Wir haben welche. Es ist bisher noch nicht in unserem Fokus und wir können im Moment noch nicht wirklich darüber sprechen. Es gibt da noch ein paar Dinge auf der "Wall of Crazy". Aber ich denke sowieso, dass das Wichtigste für Rollenspieler die Chance ist, ihre Imagination zu gebrauchen. Denn das beste Rollenspiel kommt von der Vorstellungskraft der Spieler und diese brauchen Tools um sie zu sammeln und zu kommunizieren. Und es gibt dann auch noch sehr unterschiedliche Vorstellungen vom Rollenspiel. Wir sehen Rollenspieler als wichtigen Markt an.
Hi, ich möchte ein paar Fragen zum letzten Crafting und Crew-Skill Zeug stellen, welches ihr im Dezember herausgegeben habt. Dieses hat recht viele Fragezeichen stehen gelassen. Also: Was für Drops erwarten uns beim Schatzjäger Missions Skill? Bekommen wir dort Gegenstände? Crafting-Zeug? Crafting-Kompnenten mit denen wir bessere Dinge herstellen können? (SWTOR-Life)
DS: Das ist eine großartige Frage und das ist etwas, mit dem wir von Version zu Version immer wieder rumspielen. Also kann auch die Antwort, die ich euch heute geben werden in der nächsten Version schon wieder ungültig sein.
Das Missionssystem sollte eigentlich etwas sein, dass dem Craftingsystem gegenüber steht. Zwar sollte man in Missionen etwas für das Crafting gewinnen können, aber man sollte sie auch nutzen können, ohne dass man sich mit dem Crafting beschäftigt. Und deshalb sollte das Missionssystem in seinen Belohnungen sehr viel variabler sein.
Meistens werden die Begleiter einfach nichts mitbringen. Du sendest deinen Begleiter aus und er bringt nichts mit. Jetzt bringen sie meistens Begleitergeschenke und einige wirklich unwichtige Dinge mit. Selten auch einige blaue und lila Ressourcen, welche man zum Bauen der wirklich tollen Dinge braucht. Aber diese kann man auch einfach ins Auktionshaus stellen.
Wir spielen aber noch mit den Prozentchancen herum. In unserer letzten Version ware wir damit noch nicht zufrieden, es war aber weniger der Wert der erhaltenen Dinge, der nicht gestimmt hat. Wir wollen, das ihr etwas bekommt, dass ihr auch sofort nutzen könnt. In unserer ersten Version z.B. haben wir nur grau Gegenstände verteilt, wobei man das Gefühl hatte, dass diese nur das Inventar verstopft haben.
Es wird hier also noch einige Änderungen geben. Wir wollen aber definitiv nicht, dass man hierüber Ausrüstung erhalten kann, denn wir haben schon genug Quellen dafür.
Also, zusammengefasst, ist dies ein Weg für Crafter, Ressourcen zu bekommen? (SWTOR-Life)
Ja, unter anderem.
Hallo. Wir haben gehört, das die Planeten wirklich groß sind und das wir mit unseren Raumschiffen fliegen dürfen. Gibt es eine Chance das es noch ein anderes Fortbewegungssystem gibt, abgesehen von den Taxis? (TOR-Talk)
DS: Ja.
Sehr schön! (Gelächter) (TOR-Talk)
DS: Ihr braucht deshalb jetzt nicht auszuflippen denn ich denke, dass es sicher noch ein großes, sehr tolles Freitagsupdate dazu geben wird, aber ja: Ihr werdet Mounts haben können! Und ja, die sind sehr teuer.
Werden sie Klassen-basiert sein? Vielleicht? (TOR-Talk)
DS: Ähm…
Stephen Reid: Vielen Dank, Damion!
(Gelächter und Applause)
SWTOUR: Fragerunde mit Gabe Amatangelo (PvP) - Star Wars: The Old Republic | The Old Republic - OldRep.de - Deine Fanseite zum KotOR MMOSWTOUR: Fragerunde mit Gabe Amatangelo
Gabe AmatangeloBioWares Gabe Amatangelo, Lead PvP Designer von SW:TOR gab uns auf dem Fansite Summit eine Einführung in das PvP und stellt sich anschließend unseren Fragen. Wir haben diese Fragerunde für euch aufgenommen und präsentieren euch hier den vollen Mitschnitt.
Zunächst aber nun einmal die original Aufnahme der Fragerunde vom Fansite Summit. Weiter unten haben wir die Fragerunde für euch ins Deutsche übersetzt. Wir wünschen euch viel Spaß damit!
Übersetzung
Hi, meine Frage ist: Die Geschwindigkeit der Kämpfe im PvP ist im Moment… naja, ich möchte nicht sagen langsam, aber es ist kein Töten mit wenigen Schüssen. Wird sich das anpassen, wenn man in höhere Levelbereiche kommt, also im Endgame? Die Leute werden dann mehr Schaden machen, werden die Leute dann auch schneller sterben oder wird die Geschwindigkeit so bleiben, wie sie jetzt ist? (Torcast)
Gabe Amatangelo (GA): ICh mag es nicht, wenn die Geschwindigkeit zu schnell wird, wenn die Leute sich mit einem oder zwei Schüssen schon töten können. Die Schadensspitzen sollten eher am Ende eines Kampfes kommen, wenn du siehst, dass die Lebensenergie niedriger wird und du deine Fähigkeiten mit Abklingzeit nutzt. Ich denke, der spaßige Weg, den wir gehen wollen ist das strategische PvP, bei dem man nachdenken muss. Wir werden dass durch das gesamte Spiel ziehen und soll eigentlich so bleiben. Aber natürlich werden wir das alles noch ein wenig anpassen. Aber zusammenfassend: Das was wir wollen ist definitiv nicht dieses Shooter, ein Schuss, zwei Schüsse Ding.
Hallo, meine Frage ist, wie schwierig ist das Balancen der einzelnen Klassen und erweiterten Klassen im Bezug auf den Unterschied zwischen PvE und PvP? (OldRep.Gamona)
GA: Ach, dass ist einfach. Wir schnippen nur mit den Fingern und alles passt zusammen. (Gelächter) Aber im Ernst. Wie ihr wisst, sitzen wir hier alle nebeneinander und wir reden auch untereinander. Natürlich wird es ein paar Kompromisse zwischen PvE und PvP geben müssen, aber wir haben mit einigen Mechaniken die Instrumente um die Unterschiede zwischen den beiden Bereichen auszugleichen. Ich habe es glaube ich in der Präsentation nicht erwähnt, aber es gibt in jeder erweiterten Klasse einen Skillbaum, welcher besser für das PvP ist. Trotzdem werden auch Leute, welche diesen Specc nicht haben im PvP bestehen können. Das ist unser Ziel.
Hallo. Während des Spielens ist uns auch aufgefallen, dass es teilweise sehr lange dauert, bis man einen Gegner getötet hat. Dabei ist uns in den Punkt-Übersichten am Ende aufgefallen, dass die Klassen mit Machtfähigkeiten einen deutlichen Vorteil gegenüber den anderen hatten, da sie mehr ausgehalten haben. Es ist leichter mit diesen, als z.B. mit dem Agenten, der immer erst Plätze für die Deckung suchen muss und dann in der Deckung betäubt wird. Wie werdet ihr das handhaben? Wird jede Karte genügend Deckungen bieten um diese beiden unterschiedlichen Spielarten auszugleichen? (Darth Hater)
GA: Was mir auch eben als ihr gespielt habt auch aufgefallen ist ist, dass es weniger Deckungen in der Umgebung gibt, als wir eigentlich geplant hatten. Das wird sich auf jeden Fall noch ändern. Aber eigentlich habt ihr ja noch die portable Deckung, welche ihr immer und überall nutzen könnt. Außerdem gibt es noch einen Skill, welchen euch in der Deckung immun gegen Betäubungseffekte macht, was natürlich im PvP sehr viel Sinn macht. Aber wie schon gesagt, werden wir das alles noch ausgiebig testen. Und zu der Frage nach der Lebensenergie und der Zeit bis zum Tod des Gegners: Im Moment ist das wirklich noch ein bisschen hoch und wir werden hier sicherlich noch ein bisschen zurück fahren, aber nicht so weit, dass es zu ein bis zwei Schuss-Kills kommt.
Hi. Was wir uns gefragt haben ist: Wird im PvP eher die Ausrüstung wichtiger sein, als das Können des Spielers? Wird es umgekehrt sein oder wird es einen Mittelweg geben? (TORTalk)
GA: Also das System das wir haben, welches die Spieler im PvP zusammen bringt ist wirklich sehr dynamisch und es versucht immer, die Anzahl der Heiler usw. gegeneinander abzustimmen. So sollten immer gleich gute Gruppen aufeinander treffen. Das sollte 80% Effektivität gegeneinander ausmachen, also dass jeder Spieler diese 80% von Beginn an hat. Ausrüstung und das Stufenspektrum sind dann die verbleibenden 20% Unterschied zwischen den Spielern, die Ausrüstung alleine macht etwa 10% aus. Wir wollen natürlich, dass die PvP-Spieler einen Vorteil aus ihren PvP-Rüstungen ziehen, aber es wird kein 50%iger Vorteil sein, sondern ein 10%. Dadurch wird der Skill sehr viel Gewicht in den Kämpfen haben. Es wird also nicht so sein: Hey, ich habe mein PvP-Set an, du dein PvE-Set, also… Oneshot! Es wird eher so sein. Wenn du im 1 vs. 1 und vollständig gleichen Grundvoraussetungen gegeneinander antrittst, wird der Spieler mit der PvP-Rüstung einen 10%igen Vorteil haben. Also wird der Skill der Spieler eine größere Bedeutung haben, als viele Leute annehmen.
Hi. Ich bin sehr an eurem Anliegen interessiert, die Community um das PvP zu stärken und zu verbessern. Denkt ihr, dass die Spieler dieses System wirklich annehmen werden und sich daran erinnern, sich gegenseitig auszuhelfen um diese Badgets zu bekommen, oder werden sie nur in das Schlachtfeld stürmen und versuchen, soviele Spieler wie möglich zu töten? (Corelian Run Radio)
GA: Ich denke, wenn die Leute das erste mal in das Schlachtfeld kommen, werden sie von den visuellen Dingen beeinflusst werden. Also: Hey, der Typ ist böse, er ist rot und rot ist tot. Oder sie werden denken: Hey, da schießen Laserkanonen auf das Schiff, aus dem ich gerade komme. Aber wenn die Leute erst einmal mitbekommen, dass es Ziele gibt im PvP, dass es Belohnungen und Ausrüstung gibt und wie man diese erreicht, dann werden sie anfangen, sich danach zu richten und das richtige Verhalten annehmen. Und ich hoffe, dass wir diese Badges an den richtigen Punkt gepackt haben, so dass es die Leute wirklich animiert, wie eine PvP-Community zu agieren. Wenn ihr im Schlachtfeld unterwegs seid und plözlich steht da: Hey, XY ist unstopable oder der und der ist unstopable, dann werdet ihr euch sicher fragen, was es damit auf sich hat und die Leute werden anfangen, diese Dinge erspielen zu wollen. Und das gibt uns ein Instrument den Leuten zu zeigen, was ein richtiges Verhalten im PvP ist. Und das ist, dass es eine spaßige Erfahrung für jeden wird.
Kannst du vielleicht ein paar von diesen Badges nochmal nennen, die es im PvP gibt? (Corelian Run Radio)
GA: Klar, also ich erwähnte schon den Guard und unser Verteidigungstracking. Also wenn man in einer organisierten Gruppe ist, wird der Guard immer auf den Heiler aufpassen denn hey, du kennst den Heiler. Und deshalb ist man besser als Gruppe, weil man zusammen arbeitet. Aber wenn wir dieses Verhalten belohnen und den Leuten zeigen, dass es auch für sie gut ist, werden sie es auch in zufällig zusammengestellten Gruppen machen. Und so wird es einen besseren Umgang in der Community geben. Und dann gibt es natürlich auch die üblichen, für Leute, die ein Objekt verteidigt haben, oder die, welche eins angegriffen und erobert haben. Dann aber nicht nur für den, der das Objekt anklickt, sondern auch für die, die ihm geholfen haben.
Ein paar Monate nach der Veröffentlichung werdet ihr einige Leute haben, die sich im PvP sehr gut zurecht finden. Und aus anderen MMOs wissen wir, dass die Noobs in diesen Situationen immer zum Abschuss freigegeben sind. Habt ihr irgendwelche Mechaniken, die diese Spieler davor bewahren, einfach nur Kanonenfutter zu sein und ihnen eine Chance geben? (SWTOR-Life?)
GA: Ja, wir haben solche Mechaniken. Zum einen gibt es, wie schon angesprochen, keinen so großen Unterschied durch die Ausrüstung wie in anderen MMOs. Eine andere Mechanik ist das Matchmaking-System, welches versucht, Spieler auf ähnlichem Stand zusammen zu bringen und auch vorgefertigte Gruppen nicht mit Randomgruppen zusammenschmeissen sollte. Und ich denke, dass wir mit diesen beiden Mechaniken schon eine ganze Weile auskommen werden. Und dann gibt es natürlich noch die Badges, welche die ganze Community dazu bringen, besser zusammen zu spielen und auch auf unerfahrene Spieler besser zu achten.
Also, wir haben ja jetzt ein Schlachtfeld gesehen und es war ziemlich eng dort. Habt ihr vor, diese immer in solcher Größe zu machen? Gibt es größere, oder kleinere? (ToroCast)
GA: Es gibt die Möglichkeit… bisher haben wir nur Alderaan und Viodstar angekündigt… also… es gibt die Möglichkeit, ja.
Du hast uns ja schon erklärt, dass der 80%-Buff einige Ungleichheiten ausgleichen soll. Wir haben gesehen, dass die Schlachtfelder nicht für bestimmt Levelbereiche ausgelegt sind und das euer System immer versucht, die gegnerischen Gruppen aneinander anzugleichen. Wenn sich nun eine Gruppe von Stufe 50 Spielern zusammenfindet und ein Freund mit Stufe 20 mit ihnen mitspielen will, wird das gehen? Wird es das im Spiel geben?
GA: Ja, dass wird möglich sein. Wenn es das ist, was du willst, dann wird deine vorher zusammengetrommelte Truppe auf eine andere vorher zusammengetrommelte Gruppe treffen.
Bedeutet dass, dass man wirklich zusammen ein Schlachtfeld machen kann, auch wenn man ganz unterschiedliche Stufen hat?
GA: Ja, genau. Wenn du z.B. Stufe 37 bist und dein Kumpel ist Stufe 10, dann könnt ihr trotzdem zusammen spielen.
Hi. Ich habe eine zweiteilige Frage: Ihr habt diese Funktion, dass man andere Spieler auszeichnen und für sie voten kann. Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Spieler mitten in der Schlacht in das Punktefenster wechselt und dort einen anderen Spieler anklickt um ihm zu sagen "Hey! Du bist super!". Wie stellt ihr euch das vor und wir werdet ihr das handhaben? Und zweitens, wie werdet ihr in einer eingespielten Gruppe verhindern, dass die Spieler geziehlt einen anderen ihrer Gruppe mit dem Voting buffen, um ihn besser zu machen?
GA: Also, zur ersten Frage: Dir ist sicher aufgefallen, dass es einen Countdown gibt wenn das Punktefenster aufgeht und vorher kann man das Schlachtfeld nicht verlassen. Das sind 20 oder 30 Sekunden, in welchen du dir die Zeit nehmen kannst zu gucken, wen du auszeichnen möchtest. Und zur zweiten Frage: Es ist im Endeffekt eine Nullsumme. Wenn ihr alle euren Freund auszeichnet und die andere Gruppe verteilt die Auszeichnungen, dann kommt das im Spiel auf eine Nullsumme hinaus.
In anderen MMOs gibt es oft Situationen, in denen einige Spieler das Spiel wirklich verzögern oder es zu Pat-Situationen kommt, in denen man nach 40 Minuten immer noch an der selben Stelle ist und seine Punkte nicht bekommen kann. Was werdet ihr dagegen tun?
GA: Ja, wir versuchen so etwas im Konzept jedes Schlachtfeldes zu unterbinden. Und wie dir bestimmt in Alderaan aufgefallen ist. Wenn die Türme anfangen auf die Schiffe zu schießen, dann hören sie damit nicht mehr auf. Ein Schiff wird zerstört werden. Entweder geht dein Schiff zu Grunde, oder das der Gegner. Das Feuer wird nie unterbrochen. Das ist also ein wirklich effektiver Timer, den man nicht verzögern kann. Also wenn du langsam spielst, aber du hast diesen Turm, dann machst du quasi die ganze Zeit Schaden und alles läuft auf einen festen Endpunkt hinaus.
David Bass: So, Jungs, vielen Dank an Gabe (Applause)
...es ist echt der Hammer.
Mehr kann man dazu echt nicht sagen. Stellt euch einen ganzen Film in dieser Qualität vor - egal ob zur Zeit von TOR oder der NJO oder was weiß ich...
Das ist ein Aspekt des marketings, der sich mir nicht ganz erschließt, genau wie bei den Gnost-Dural-Timelines. Wäre es im Hinblick auf die viel gepriesene Story von TOR nicht sinnvoller, chronologisch zu erzählen, damit a) auch nicht-SW-Fans mitkommen und man b) bei Release einen direkteren Einstieg in das Spielgeschehen hat?Wenn man die Trailer in umgekehrter Reihenfolge anschaut ergibt sich auch eine Story. Aber recht hast du ein Film in dieser Qualität wäre was feines.
naja ich glaub an dem schmuggler haben sich die macher etwas an cade bane angelent, was durchaus gelungen ist!
warum darf es den keine western figuren in star wars geben? es gibt ja auc wüsten planeten und leute die auf speedern verfolgungsjagten veranstalten!
da darf der staubmantel nicht fehlen!
Ich muss gestehen, dass ich auf den Gedanken mit Cad Bane gar nicht gekommen bin und schiebe das jetzt einfach mal auf mein TCW-Desinteresse. Mein erster Gedanke war halt "Toll, jetzt springen sie auch noch auf den Red Dead Redemption-Zug auf", weshalb ich erstmal etwas ablehnend war. Realistisch betrachtet hast du aber schon recht, was den Nutzen auf Wüstenplaneten angeht.naja ich glaub an dem schmuggler haben sich die macher etwas an cade bane angelent, was durchaus gelungen ist!
warum darf es den keine western figuren in star wars geben? es gibt ja auc wüsten planeten und leute die auf speedern verfolgungsjagten veranstalten!
da darf der staubmantel nicht fehlen!