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Umeas Körper ist das Resultat eine slanges Kampfes gegen die eigene (Macht)Gier und den Wunsch nach Unsterblichkeit. Davon überzeugt, dass allein die dunkle Seite ihn in einen Gott verwandeln kann, gab sich der Mensch Siron ihr völlig hin. Alle darauffolgenden körperlichen Verfallserscheinungen versuchte er durch Biotechnologie und Sith Alchemie zu kompensieren. Zeitweise besaß er einen geklonten Körper, dann nur geklonte Körperteile oder auch anderweitig verjüngte Teile, die aber alle unter dem Ansturm der zerstörerischen Macht der dunklen Seite weichen mussten. Obwohl chronologisch nur 45 Jahre alt, ist Umeas körperlich inzwischen weit über 60 und würde vermutlich nicht lange überleben, sollte er seine aktuellen lebenserhaltenden Maßnahmen einstellen. Folglich sieht er viel älter und verbrauchter aus, als es sein eigentliches Alter vermuten lassen sollte. Lediglich zwei Dinge blieben jung. Die Stimme und die Augen (wenn auch nicht alles um diese Pupillen herum).
Charakter
Umeas Persönlichkeit ist auf sein Endziel, die Unsterblichkeit, ausgerichtet. Im festen Glauben, er müsse dafür weit mehr Opfer bringen als jeder andere, verschließt er sich und zeigt vor allem für einen Sith ungewöhnlich wenig Emotionen. Sie sind aber vorhanden und er muss sie stets nieder kämpfen, sich also einer eisernen Disziplin unterwerfen. Obwohl er wie jeder geistig halbwegs gesunde Mensch auf soziale Kontakte angewiesen ist, vermeidet er diese. Sein nach außen getragene Persönlichkeit ist auf die Vermeidung ausgerichtet und soll selbst jene abschrecken, die er insgeheim mag und gerne um sich hätte. Diese Disziplin bekommt jedoch durch zwei weitere - nicht von ihm gewollte, aber begrüßte - Faktoren Unterstützung. Einerseits ist er inzwischen derart paranoid, dass er dank seiner übereifrigen "Analyseabteilung" jede/s noch so unbedeutende Geste, Mimik und Wort als ein Zeichen für eine Verschwörung gegen sich interpretiert. Manchmal kann er noch Gegenbeweise finden und beruhigt sich schließlich wieder. Doch je mächtiger und einflussreicher Personen sind, desto eher unterstellt er ihnen Intrigen. Die zweite Stütze ist sein Anspruch. Dabei spielt nicht der anerkannte Rang oder Macht, sondern der Charakter eine Rolle. Ehrgeiz, Disziplin und Intelligenz findet eher extrem attraktiv, sodass er sich bei Personen mit genau diesen Eigenschaften sogar zu ein paar menschlichen Regungen durchringen lassen kann. Doch wehe dem, der dies auszunutzen versucht. Umeas verliert seine Unsterblichkeit nicht aus dem Auge. Er hat bereits damit abgeschlossen, dass er diesen Pfad zwar nicht zwangsläufig alleine gehen muss, dort aber einsam ankommen wird. Niemand kann für immer ein Bekannter, Freund, Kamerad oder Seelengefährte sein. Der Berg aus Leichen, den er erklimmen muss, besteht eben nicht nur aus Feinden...
Schwächen
Umeas größte Schwäche ist die Ironie, welche hinter seinem Namen steckt. Den wählte er eigentlich, um den Sith um sich herum stets einen Spiegel vorzuhalten, da diese ja meist der Hybris anheimfielen. Nur kann er sich davon selbst nicht frei sprechen, merkt es aber gar nicht. Er möchte Unsterblichkeit erlangen. Dafür nimmt er die Hilfe eines angeblichen Gottes aus einer anderen Existenzebene in Anspruch und sammelt die Seelen von Machtnutzern, um mit Hilfe deren Energie selber zu eine Art Gott aufzusteigen. Eine weitere Schwäche ist seine nur scheinbare Selbstreflexion, die ihm angeblich gestattet eigene Fehler anzuerkennen und damit auch zukünftig zu vermeiden. Tatsächlich kann er dies in einem gewissen Umfang, scheitert aber ab einem bestimmten Punkt, wo die Sache zu wichtig wird, er also nicht versagen darf und damit auch nicht versagen kann. Da er des Weiteren kontrollsüchtig ist, versucht er nicht nur alles um sich herum zu steuern, sondern schiebt eigene Verantwortung und Fehler gleichzeitig auf alle anderen, wenn sie ihm selber zu sehr schaden würden. Dieses Paradoxon, also für alles die Verantwortung zu übernehmen, weil er niemandem traut, aber gleichzeitig nur in einem beschränkten Maße Fehler einzugestehen, steht sinnbildlich für seinen kompletten Charakter. Verschiedene Ansprüche stehen sich im Weg und behindern ihn daher, wobei er gleichzeitig nicht dazu in der Lage ist sie zu erkennen, da er sich für zu klug hält. Ihm kann nichts entgehen, schon gar nicht wenn es sich um ihn dreht, so sein Gedankengang.
Obwohl Hybris persönlich den Großteil seiner Vergangenheit vergessen hat, worunter auch sein Wirken und Schaffen innerhalb des Imperiums im Allgemeinen und dem Sith Orden im Speziellen zählt, sind seine Taten und das, was er hinterlassen hat, eigentlich recht gut von den Bürokraten im Orden dokumentiert worden. Wäre er daran interessiert, er könnte nachlesen wer sein Meister gewesen und wie er früher genannt worden war oder wer seine Schüler gewesen waren...
Vom Meister verliehener Sith-Name Darth Ysim
Momentan verwendeter Sith-Name Darth Hybris
(ehemaliger) Rang innerhalb des Sith Ordens Sith Lord
(ehemaliger) Zirkel Alchemisten
(ehemaliger) Rang innerhalb des Zirkels Zirkelgroßmeister
Neben den bekannten und weniger bekannten Informationen gibt es auch noch welche, die ausschließlich Hybris und Saphenus/Ares bekannt sind.
Machtbasis/Unterschlupf
Das Bioschiff Animorto
Hybris als Sith
Als ein ehemaliger dunkler Lord der Sith ist Umeas inzwischen fest an die dunkle Seite der Macht gebunden. Obschon er gerne emotionslos und kontrolliert handeln möchte, ist er längst über den Punkt hinaus, in welchem ihm dies ohne den dämpfenden Effekt bestimmter Techniken überhaupt noch möglich ist. Er ist sehr fokussiert und ihn tangieren deshalb auch viele Dinge und Szenarien nicht, solange sie seinen Machtsinn nicht alarmieren. Tun sie es aber, muss sich der ehemalige Sith schnell eine Lösung überlegen. Je mehr Zeit er sich lässt, desto unbeherrschter würde er werden, ergo müsste mehr Macht einsetzen um genau das zu verhindern. Da diese Energiequelle aber selbst vergiftet ist, würde er es damit auf lange Sicht nur noch schlimmer machen. Er ist sich dessen bewusst, kennt aber keinen Ausweg. Er ist als Sith, sofern er noch als solcher auftritt, gehetzt. Das muss aber nicht immer so wirken, weil er gerne die Maskerade aufrechterhalten will. Deshalb wirkt er mal schnell gelangweilt, desinteressiert oder sogar hilfsbereit. Hauptsache schnell.
Sobald es jedoch nicht länger„wirtschaftlich“ ist, diese Maske weiterhin zu tragen, wird es sehr schnell sehr hässlich. Umeas ist ein absoluter Egomane und lässt es dann auch jeden spüren. Der Zufall entscheidet zu diesem Zeitpunkt, wie seine Untergebenen aus dieser Situation heraus kommen, da sie auch nur eine Ressource darstellen. Und manchmal muss man diese eben opfern, auch wenn man sie seit Jahren aufgebaut hat.
Hybris im Kampf
Mangels Lichtschwertkampferfahrung muss er auf die Macht zurückgreifen und kämpft eigentlich auch nur mit ihr. Sollte er doch einmal sein Lichtschwert oder das Seelenschwert benutzen, so wirken diese lediglich als erste Verteidigungslinie oder Ablenkung.
Da Hybris keine Zeit verschwenden will, schaltet er unbegabte Machtnutzer, in der Ausbildung steckende Machtnutzer und „Normalsterbliche“, sofern möglich, mit einer einzigen Machtattacke aus. Je nachdem ob sie sterben sollen, greift er Herz oder das Gehirn an. Bei ersterem Organ zerstört er es einfach, bei Letzterem manipuliert er es auf schlichte (und damit leichte und schnelle), aber universell einsetzbare Art, was meist Ohnmacht oder Störungen der Sinne nach sich zieht. Gegen annähernd gleich starke Gegner - die ihn nicht kennen -, setzt er zuerst auf Täuschung und dann schließlich auf einen einzelnen, gut gezielten machtvollen Angriff auf ein lebenswichtiges Organ. Sollte sein Kontrahent ihn jedoch kennen, versucht er jede sich bietende Schwachstelle auszunutzen und trotz der Bekanntheit unvorhersehbar zu agieren. Fairness und/oder moralische/ethische Bedenken gibt es in diesem Falle nicht, für ihn zählt allein das Ergebnis. Im Zweifel würde er eine ganze Stadt dem Erdboden gleichmachen.
Sollten alle üblichen Register gezogen und nicht zum erwünschten Erfolg geführt haben, ergibt er sich der dunklen Seite und steigert damit seine potenzielle Zerstörungkraft um ein Vielfaches. Das kann er jedoch nicht lange durchhalten und schädigt seinen Körper - und was noch schlimmer ist seinen Geist - deutlich und kann daher als "Letzte Option" betrachtet werden. Körperliche Verletzungen sind ihm in diesem wie auch in jedem anderen Stadium eines Kampfes relativ egal. Verlorene Körperteile und Organe können schließlich ersetzt werden...
Machttechniken
Zermalmen, Machtstöße und Machtblitze zählen zu seinen am häufigsten genutzten offensiven Techniken und kommen in unzähligen Variationen und Kombinationen vor. Kennt er die Physiologie eines Gegners gut genug, bekämpft er diesen mit geradezu chirurgischer Präzision. Das kann mitunter dazu führen, dass er jemanden schwere körperliche Verletzungen zufügt, diese äußerlich aber kaum bis gar nicht sichtbar sind. Nadeln, Lanzen und Tentakeln, bestehend aus konzentrierter Macht, werden von ihm verschossen als würde er Messer werfen. Ist sein Kontrahent darauf eingestellt oder mit solchen Mitteln einfach nicht kleinzukriegen, nutzt er nebenbei auch den Gedankentrick, Lähmung und Empfindungen weiterleiten. Sollte er während des Kampfes oder schon zuvor zu viel abbekommen haben, heilt er sich mit Hilfe des sehr gut von ihm beherrschten Lebensentzuges. Falls er die Möglichkeit hat einen lebenswichtigen Präventivschlag auszuführen, dann nutzt er seine mächtigste Fähigkeit, den sogenannten Mitternachtsblitz. Dieser ähnelt auf beängstigende Weise einem natürlichen Blitz aus einem Gewitter und wirkt entsprechend. Das bei dem Einsatz der Technik sein kompletter Arm bzw. die Haut und ein Großteil der Muskeln weggebrannt werden, ist ihm relativ egal. Arme können ersetzt werden...
Auch wenn Hybris kein Schwertkämpfer ist, führt er meist solch ein Lichtschwert mit sich. Dabei ist ihm egal, wie der Griff aussieht oder welche Farbe die Klinge besitzt, Hauptsache sie funktioniert. Sein allgemeines technisches Verständnis ist stark begrenzt, doch bei Lichtschwertern kennt er sich so gut aus, dass er sogar Traininigslichtschwerter in wenigen Sekunden in tödliche Waffen verwandeln kann. Deshalb kann man, sofern man ihn mal mit einem Lichtschwert sieht, davon ausgehen, dass dieses Schwert irgendwann einmal auch eine solche Trainingswaffe gewesen ist.
Da er selber gerne die Waffen von Gegnern gezielt angreift, hat er seinen Machtschild immer automatisch auch auf seine eigenen Schwerter ausgeweitet und kann daher nur sehr schwer entwaffnet werden.
Seelenschwert
Typisch für Umeas benannte er dieses Werkzeug, welches beinahe nur dem Zufall nach wie ein Schwert aussieht, unkreativerweise Seelenschwert. Es ist eine scheinbar vom Rost zerfressene Klinge. Tötet man damit eine Person, so wird dessen Machtgeist an diesen Gegenstand gebunden. Im Gegensatz zu vielen anderen Machtartefakten, welche fast immer nur einen einzigen Machtgeist binden können, kann dieses Schwert scheinbar unendlich viele binden. Doch das zum einen bis zum aktuellen Zeitpunkt auch nur ANGEBLICH und darüber hinaus sind diese Seelen dann auch keine nutzbare Ressource. Weder ihr Wissen noch ihre Energie ist abrufbar. Man trägt sie einfach nur mit sich herum.
Das Schwert ist das Geschenk eines schwer bis gar nicht durchschaubaren Wesens, welches von Umeas nur „Der Graue“ genannt wird. Die tatsächlichen Motive dieses Wesens sind unbekannt, seine Macht jedoch real. Obwohl Umeas sogar schon dem Imperator begegnet war und sich von dessen überlegener Macht hatte überzeugen können, war dieser im Vergleich zum Grauen doch nur eine Amöbe. Sollte es so etwas wie einen Avatar der Macht geben, der Graue wäre mit ihnen auf einer Stufe. Angeblich kann dieser die gesammelten Seelen in eine benutzbare Macht umwandeln und Umeas dann diese Macht zuteil werden lassen. Eine Behauptung, die anzuzweifeln ist und doch hat der ehemalige Sith bereits begonnen Seelen zu sammeln.
Die größte Seelen ist dabei der Vorgänger von Umeas, als dieser sich zum Zirkelgroßmeister der Alchemisten aufgeschwungen hat. Dabei wurde auch eine Nebenwirkung des Artefaktes offenbart. Ja, es konnte einen Machtgeist aufnehmen und bisher gab es keine Möglichkeit einen Nutznießen daraus zu gewinnen. Doch dafür einen Nachteil. Zumindest diese eine mächtige Seelen kann kommunizieren und wann immer Umeas sich in der Nähe des Schwertes aufhält, hört er ein mal mehr mal weniger verständliches Flüstern. Eine Stimme an sich ist kein Problem, doch schon jetzt kann man sehen, wie penetrant nervig das Stimmengewirr werden würde, sollte Umeas damit weiter machen. Da er bisher keine Lösung dafür gefunden hat und seine Psyche unter dieser konstanten Kakofonie leidet, hat er das Projekt Seelenfang auf unbestimmte Zeit eingefroren.
Weitere Eigenschaften des Schwertes sind seine scheinbare Unzerstörbarkeit (Lichtschwertklingen kann es parieren) und sein massives Gewicht, welches zumindest von Umeas nur mit Hilfe von Technik oder der Macht getragen werden kann. Als Waffe eignet es sich im Grunde nicht.
Animorto Die Animorto umgibt noch so manches Geheimnis. Als Bioschiff kontruiert, nutzten Unbekannte spezielle Organismen und verbanden diese auf bisher noch unbekannte Weise und zwangen sie so in eine symbiotische Beziehung, sodass ein zusammhängendes Schiff entstehen konnte. Wichtige Räume und Ebenen auf normalen Schiffen sind hier die einzelnen Wesen, die teilweise für sich selbst so groß wie ein Frachter sind. Der eigentliche Name und "Geburtsort" sind unbekannt. Hybris hat es für sich beansprucht, mit einer eigentümlichen Crew versehen und ihr von Rah, einem Untergebenen, den aktuellen Namen geben lassen, wobei dieser sich einer fiktiven Sprache bedient hatte.
Hülle: Abgestorbenes und nach Außen geleitetes Material der Organismen. Abfallprodukte werden chemisch so manipuliert, dass sie als dämmende Panzerung eingesetzt werden können. Der Umwandlungsprozess erzeugt dabei genug Wärme, die nach Innen geleitet wird, um Schiff und Crew am Leben zu erhalten.Sie ist so undurchlässig, dass die Crew eher durch aufgestaute Hitze stirbt, als das sie erfriert. Gänge:Bestehen aus einem dunklen, harten organischem Material mit kristallähnlichen Einschlüssen, welche leicht grünlich leuchten. Sie riechen nach Chemielabor, Friedhof und Wald/Wiesen und es weht ein schwacher Wind. Brücke: Befindet sich im Zentrum des Schiffes und dient als Gehirn und damit Schnittstelle aller Bioorganismen. Von hier aus kann alles gesteuert werden. Ein Operator mit ausreichend eigener Gehirnkapazität kann von hier aus alleine alles steuern, ist dafür aber gebunden und würde im Falle des Todes des Bioschiffes selber auch sterben. Die Brücke sieht wie ein menschliches Gehirn aus, besitzt einen an der Wand hängenden mannshohen Holoprojektor in Form eines Auges Krankenstation: Gepanzerter Organismus. 6 Betten, 2 Tanks (ähneln Bactatanks), alles in dunklen Farben gehalten und nur die Tanks dienen als halbwegs brauchbare Lichtquelle Maschinenraum: Aufgebaut wie ein Herz, beinhaltete 1. den "Magen", ein Behälter für den "Treibstoff" des Schiffes, in welchem dieser auch erzeugt wird und 2. eine Schnittstelle für Bio- und normale Technologie samt Schwerkraftgenerator, Umwandler von Energien, Hilfssysteme für alle Organismen und das "Immunsystem". Immunsystem: Eine Kreatur, dessen eigenes extremes Immunsystem auf alle Organismen übertragen wird. Es dient also gleichzeitig als Niere, Leber und andere Verteidigungsmechanismen. Dafür wird es unablässig gefoltert und gefangengehalten.
0=nicht bekannt (Sith Jünger) 3=Grundlagenwissen (Sith Apprentice zum Ende hin) 5=Erweitertes Wissen (Sith Warrior) 10=Gemeisterte Machttechniken (Sith Executor) 13= Nahezu perfekt gemeistert (Sith Lord und Imperator)
Grundfertigkeiten:
Geschwindigkeit:13
Levitation:13
Machtmut:12
Machtsinne:13
Machtsprung:13
Machtgriff:13
Machtstoß:13
Geistige Abschirmung:13
Aktive Machtfertigkeiten / Kampffertigkeiten:
Droiden ausschalten: 0
Energie absorbieren:5
Lebensentzug:13
Lichtschwertwurf:2
Machtbruch:11
Machtangriffe absorbieren / abwehren:12
Machtschrei: 0
Malacia: 0
Perfektionierte Körperbeherrschung: 0
Rage:5
Zermalmen:12*1
Passive Machtfertigkeiten / geistige Kräfte:
Atemkontrolle:0
Bestientrick: 0
Empathie:12
Erinnerungen verfälschen: 0
Gedankentrick:12
Gedankenverschmelzung: 0
Heilen: 0
Illusionen erzeugen: 0
Lähmung:13*2
Perfektioniertes Navigieren: 0
Psychometrie: 0
Technische Intuition: 0
Telepathie: 0
Tiefschlaftrance:12
Verschleierung:13
Visionen: 0
Wachstumsschub:5*3
Fortgeschrittene Techniken:
Bruchpunkt:12*4
Empfindungen weiterleiten:11
Essenz transferieren:1/2*5
Gedankenkontrolle:11
Kampfmeditation:7
Machtblendung: 0
Machtblitze:12
Machtsturm: 0
Manipulation des Geistes: 0
Materie manipulieren:13 [Aktuell: 0]
Morichro: 0
Wassermanipulation: 0
Energiebündelung: 0
Lichtschwertformen:*6
Form I -Shii-Cho: 0
Form II - Makashi: 0
Form III - Soresu: 0
Form IV - Ataru: 0
Form V - Shien / Djem So: 0
Form VI - Niman: 0
Form VII - Juyo (Vaapad): 0
*1 - Zermalmen:Das hohe Level dieser Technik begründet sich weniger auf die verwendete Macht, als viel mehr auf das detaillierte Wissen über die Körper jener bei denen diese Technik angewandt wird *2 - Lähmung:Auch hier spielt das Fachwissen über die Physiologie der Opfer einer Rolle. Kennt Hybris die Spezies nicht, wirkt sein Angriff allgemeiner und ist daher womöglich weniger effektiv *3 - Wachstumsschub:Bezieht sich auf relativ kleines und simpel gestricktes Leben *4 - Bruchpunkt:Hier spielt seine Empathie und die Intelligenz eine große Rolle. Würde er sich von Natur aus nicht so gut in andere hineinversetzen können, die Technik würde nur in der Hälfte der Fälle richtig funktionieren *5 - Essenz transferieren:Theoretisches Wissen ist vorhanden, bisherige Versuche haben keine brauchbaren Informationen erbracht. Hier steht er noch am Anfang, aber er ist dabei *6 - Lichtschwertformen:Alle bisherigen konkreten Erfahrungen mit dem Laserschwert sind verloren gegangen.
Name: Anomander Rake Rasse: Feeorin Heimatplanet: Lego Alter: 165 Jahre Größe: 2.30 Meter Besonderheiten: Extrem kälteempfindliche Haut (genetischer Defekt), kann in der Dunkelheit besser sehen als bei Licht, außerordentlicher Orientierungssinn und Beweglichkeit in Schwerelosigkeit, machtsensitiv Charakter: Rake scheint in seinem Leben jedes Klischee über minder intelligente Muskelprotze mitgenommen zu haben und hat auch kein Problem damit, diese zur Schau zu stellen. Wie bei seiner Rasse üblich, wird er mit jedem Lebensjahr muskulöser/körperlich stärker, was sich insofern in seiner Persönlichkeit widerspiegelt, dass er sich für den Größten hält. Er kann noch zwischen waffenlosen Kampf und Machttechniken unterscheiden, doch selbst dort stapelt er grundsätzlich hoch. Dinge wie Rücksicht, Bescheidenheit, Zurückhaltung, Freundlichkeit und Hilfsbereitschaft kennt er meist nicht einmal vom Namen her, da er eine Schule in dem Sinne nie besucht hat. Er kann Basic sprechen und lesen, spricht aber kaum und selbst dann mit hartem Akzent und ohne – aus seiner Sicht – unnötigen „Füllwörtern“ wie Adjektiven. Er ist ein loyaler Diener von Darth Hybris. Er wurde von diesem derart manipuliert, dass Verrat unmöglich gemacht worden ist. Status/Rang: Sith Apprentice(am Ende seiner Ausbildung)[Sith Orden]-[Imperium]
Name: Shub'aog Rasse: Shistavane Heimatplanet: Uvena Prime Alter: 27 Größe: 2 Meter Besonderheiten: Tiefschwarzes Fell, grün-goldene Augen, hat keine Ausbildung in dem Sinne genossen, kann aber kämpfen (eher waffenlos, in der Not aber auch mit) Charakter: Shub'aog ist nicht nur körperlich, sondern auch geistig weniger weit entwickelt wie seine Artgenossen. Dadurch sieht er mehr wie ein Wolf aus und besitzt eher den Intellekt eines Kindes. Er ist freundlich, hilfsbereit, gutmütig, treu und loyal, aber auch leichtgläubig und daher leichter zu täuschen. Andererseits kennt er so etwas wie Vergebung nicht. Er sinnt zwar nicht zwangsläufig nach Rache, vertraut aber niemandem mehr, der ihn einmal angelogen, verraten oder angegriffen hat. Nachdem er von seinem Rudel getrennt worden und durch die Hände einiger Alchemisten gegangen ist, landete er schließlich bei Hybris, in dem er eine Art Alphamännchen sieht und der ihm die Machtsensitivität versprochen hat, wenn er sich bewehrt haben sollte. Der Lord ist damit seine Familie und wird aus oben genannten Gründen daher auch niemals verraten oder im Stich gelassen. Status/Rang: Mitglied in Hybris „Rudel“
Name: Raki Pest Rasse: Ayrou Heimatplanet: Maya Kovel Alter: 35 Größe: 2.05 Meter Besonderheiten: süchtig nach seinen blauen Bonbons, Hobby-Techniker, machtsensitiv Charakter: Raki hat seinen nicht im Orden der Sith Mitglied seienden Meister umgebracht und ist danach auch selber nicht in diesen gegangen, sondern hat sich für so ziemlich alles bezahlen lassen, was man so tun kann, meist natürlich Attentate und „Umverteilung von Eigentum“. Respekt in dem Sinne kennt er nicht, weiß aber wann er sich zu benehmen hat. Er steckt voller Ironie und Sarkasmus, nimmt wenig ernst, macht sich gerne über vieles lustig (inklusive sich selbst) und streitet sich gerne mit seinem gestohlenen Astromechdroiden Tyrant (weil er ein fieser kleiner Tyrann ist, der sein Schicksal nicht still erträgt), den er auf Teufel komm raus lieber selbst umprogrammieren will (nachdem er sich diese Fähigkeit per Do-it-yourself-Anleitung auf einem Pad beigebracht hat), anstatt sich einen neuen zu besorgen. Er hasst Langeweile, liebt seine Bonbons und mag satte Farben, die gut zu seiner weißen Haut und saphierblauen Augen und Bonbons passen. Hybris dient er erst seit kurzem und ob er es in Zukunft auch noch tun wird, weiß er selber noch nicht. Solange der Lord ihn beschäftigt hält und bezahlen kann, wird er aber wohl bei ihm bleiben. Status/Rang: Kein Mitglied einer Organisation, Machtlevel und Fähigkeiten entsprechen dem eines voll ausgebildeten Sith Warriors
Name: AL1 Rasse: Mensch Heimatplanet: Bastion Alter: 3 [15 Jahre der Körper] Größe: 1.60 Meter Besonderheiten: Wurde durch Sith Alchemie und Klontechnologie im Labor erzeugt, "Eltern" sind beide Machtnutzer, keiner weiß vom anderen, Beschleunigte Alterung des Körpers Charakter: AL1, so ihre Bezeichnung bzw. die des Experimentes, durch welches sie entstanden ist, lebt größtenteils isoliert nur für sich unter der Pyramide der Alchemisten und lernte bisher ausschließlich die theoretischen Aspekte der Macht, soll später dann aber entweder ausgebildet oder als "Schablone" für andere Klone herhalten, damit Hybris sein Seelenschwert schneller füllen kann. Sie weiß weder um ihre Erzeuger/Eltern noch um das ihr zugedachte Schicksal. Da sie ausschließlich Hybris als Bezugsperson kennt und sonst nur mit Droiden und Stimmen aus Lautsprechern (Lernprogramme) interargieren kann, besitzt sie so gut wie keine nennenswerten sozialen Fähigkeiten. Dank geschickter Manipulation vergöttert sie Hybris und traut ihm blind. Ihre starke Machtsensivität ist bestätigt, jedoch noch kein echter Bestandteil ihres kurzen Lebens. Neben dem Studium der Sith und Macht schaut sie gerne für ihre Altersgruppe typische - aber ausgewählte - Holovids, weshalb sie auch ihr Äußeres an der einer von ihr gerngesehenen Kinderschauspielerin angepasst hat. Status/Rang: Kein Mitglied einer Organisation, Eigentum von Hybris
Name: Galain Rasse: Herglic [Sith Spawn, untot] Heimatplanet: unbekannt Alter: mehrere hundert Jahre Größe: 3 Meter Besonderheiten: Galain kann nicht geheilt und oder neue Organe/Fleisch eingesetzt bekommen. Jeder, der die Sprache der alten Sith (Spezies) sprechen kann, kann ihn steuern. Sich ausschließende Befehle von zwei verschiedenen Befehlsgebern funktionieren aber nicht. Der erste ausgesprochene Befehl hat Gültigkeit und wird so lange ausgeführt, bis er erfüllt wurde. Danach verfällt er in eine Art Wächter-Modus, wo er nur sich selber verteidigt. Eine nicht mehr zu ändernde Konditionierung verhindert, dass er mit anderen Sith Spawnen interargiert. Er verweigert sogar Befehle, wenn sie sich in der Nähe aufhalten. Kann durch Gedankenkontrolle eines Machtnutzers von der Stufe eines Lords/Rates übernommen werden und dadurch verborgene Kräfte freisetzen. Ohne diese Kontrolle besitzt er die Macht eines Warriors/Ritters und mit die eines Lords/Rates. In beiden Fällen kann er jedoch nur die Grundlagenfähigkeiten nutzen und keine neuen dazu lernen. Auch sonst ist er nicht lernfähig. Was er jetzt nicht kann, wird er sich niemals aneignen. Sollte der Versuch, Galain per Gedankenkontrolle zu übernehmen, fehlschlagen, wertet er dies als Angriff und handelt entsprechend. Ihn zu übernehmen und seine Macht zu nutzen erfordert die volle Aufmerksamkeit eines Machtnutzers. Als letztes Ass im Ärmel, wenn der Lord/Rat also schon geschwächt ist, taugt er also nicht. Charakter: Er dient Hybris nicht in dem Sinne. Da dieser ihn aber von anderen fern hält, die die Sprache der Sith beherrschen, kann man ihn als einen festen Bestandteil von dessen Gefolge ansehen. Falls er jemals eine Persönlichkeit besessen hat, so ist von dieser nichts mehr übrig. Status/Rang: Leibwächter, Macht eines Warriors/Ritters
Name:Varensis Ursprüngliche Spezies:Barabel Geschlecht:männlich Alter:??? Größe:1.50 m Besonderheiten:Durch Genetik und Sith Alchemie erzeugte speziesuntypische Mutationen Charakter:Optimist, erfreut sich am Leben Status/Rang:Chefingenieur 1/2 Ausrüstung: braune Lederrüstung mit vielen Taschen, viele Gürtel um Brust und Beine geschlungen, ebenfalls mit Taschen Größter Wunsch: Eine Gefährtin
Name:Chel Ursprüngliche Spezies:Chistori Geschlecht:männlich Alter:??? Größe:2.30 m Besonderheiten:Durch Genetik und Sith Alchemie erzeugte speziesuntypische Mutationen Charakter:"Gewalt ist immer eine Lösung", Diszipliniert, frisst seine besiegten Feinde Status/Rang:??? Ausrüstung:schwarzer modischer Anzug (mit schwarzen Flicken und Pelz am Kragen), schwarze Kapuze Größter Wunsch:Einen echten Sith im Zweikampf töten
Name:(rostiger) König Ursprüngliche Spezies:Givin Geschlecht:männlich Alter:1000 Jahre (nicht zwangsläufig Standardjahre) Größe:1.79 m Besonderheiten:Durch Genetik und Sith Alchemie erzeugte speziesuntypische Mutationen Charakter:Ruhepol, Diszipliniert, verschlossen Status/Rang:??? Ausrüstung:Ganzkörperanzug aus schwarzem dickem Stoff, "rostiges" Exoskelett mit Krone Größter Wunsch:
Name: Topoc Ursprüngliche Spezies:Krevaaki (~70%) und Khil (~30%) Geschlecht:männlich Alter:??? Größe:2.21 m Besonderheiten:Durch Genetik und Sith Alchemie erzeugte speziesuntypische Mutationen Charakter:Kommt nie zu Ruhe, verstehen heißt bei ihm er muss es anfassen, mag keine Unordnung, doch seine Ordnung ist ungleich die Ordnung anderer, mag keine glänzenden Dinge Status/Rang:??? Ausrüstung: Sack über dem Kopf Größter Wunsch:
Name:Gedderone Ursprüngliche Spezies:Meerianer Geschlecht:weiblich Alter:??? Größe:1.65 m Besonderheiten:Durch Genetik und Sith Alchemie erzeugte speziesuntypische Mutationen, Cyborg Charakter:Gleichgültig Status/Rang:"Arzt" Ausrüstung: kybernetische Extremitäten, viele Implantate und ersetzte Organe, kybernetische Augen Größter Wunsch: Rache und Behebung von Produktionsfehlern
Name:Hoom Ursprüngliche Spezies:Mensch Geschlecht:männlich Alter:??? Größe:1.89 m Besonderheiten:Durch Genetik und Sith Alchemie erzeugte speziesuntypische Mutationen Charakter:egoistisch, vertraut niemandem, lässt sich nicht helfen, wäre psychisch gesehen mit Machtsensivität der perfekte Kandidat für eine Ausbildung zum Sith Status/Rang:??? Ausrüstung:Sklaventunika (stark beschädigt) Größter Wunsch:
Name:Mola Ursprüngliche Spezies: Umbaraner Geschlecht: männlich Alter:??? Größe:1.95 m Besonderheiten:Durch Genetik und Sith Alchemie erzeugte speziesuntypischeMutationen Charakter:redet ohne Unterlass und in dritter Person von sich selbst Status/Rang:??? Ausrüstung:schwarzer Kampfanzug aus scharfkantigen schwarzen Platten (Geschenk von Rah)
Name:Ortho Ursprüngliche Spezies:Verpine Geschlecht:männlich Alter:??? Größe:1.95 m Besonderheiten:Durch Genetik und Sith Alchemie erzeugte speziesuntypische Mutationen Charakter:aufgereht und energiegeladen Status/Rang:Chefingenieur 2/2 Ausrüstung:graue Mechanikeruniform, Gürtel mit Werkzeug, Umhängegürtel (Brust) Größter Wunsch: Ein eigener Schwarm
Name:Antenn Ursprüngliche Spezies:Zanibar Geschlecht:männlich Alter:??? Größe:2.03 m Besonderheiten:Durch Genetik und Sith Alchemie erzeugte speziesuntypische Mutationen Charakter:Nach außen hin Ruhe ausstrahlend, tatsächlich aber gierig und grausam, foltert gerne Status/Rang:??? Ausrüstung: heller - gehobener - Anzug (weiß/grau), weiße Kapuze Größter Wunsch:Erschaffer vernichten
Name:Chrysa Ursprüngliche Spezies:Celegianer Geschlecht:weiblich Alter:??? Größe:1.20 m Besonderheiten:Durch Genetik und Sith Alchemie erzeugte speziesuntypische Mutationen Charakter:analytisch und zielgerichtetes Denken Status/Rang:??? Ausrüstung:steckt in einer Art Anzug/Rüstung/Korsett/Tank, welcher ihr das Atmen erlaubt