Ich wollte ja ein paar Fotos beisteuern und meine Eindrücke vom Spiel „Abgrundtief“ schildern.
Was ich erst relativ spät in Erfahrung gebracht habe, ist der Umstand, dass Abgrundtief so etwas wie eine Neuauflage des Kultspiels „Battlestar Galactica“ ist, welches mittlerweile nicht mehr vertrieben wird. Falls das unter euch jemand kennen und besitzen sollte, ist es natürlich fraglich, ob der Erwerb eines nahezu identen Spiels überhaupt Sinn macht. Der einzige Unterschied besteht wohl wirklich im veränderten Setting: diesmal befinden wir uns auf hoher See inmitten des Cthulhu Mythos (von H.P. Lovecraft). Mystische Seeungeheuer trachten nach eurem Leben und während ihr alles daran setzt, diese unheimlichen Wesen abzuwehren und sicher an eurem Reiseziel (Boston) anzukommen, bemerkt ihr unter Umständen erste Veränderungen an einzelnen eurer Mitpassagiere, die ihr anfangs noch für wertvolle Verbündete in diesem eigentlich aussichtlosen Überlebenskampf hieltet.
Die Verrätermechanik als zentrales Spielelement finde ich hier sehr gut umgesetzt, weil eure Loyalität nicht schon von Anfang an in Stein gemeißelt ist, sondern sich im Verlauf des Spieles noch ändern kann. Dafür sorgen Loyalitätskarten, die sowohl am Beginn, als auch in der Mittel des Spiels noch mal ausgeteilt werden (natürlich verdeckt).
Wir haben insgesamt sechs Stunden gespielt, in denen sich zwei Partien ausgingen, wovon die zweite die deutlich längere (und auch spannendere) war. Da von fünf Spielern nur zwei die Regeln kannten, galt die erste Runde nämlich vor allem dem Kennenlernen des Spielprinzips und Ablaufs.
Es gibt zwei Rollen innerhalb des Spiels, die besonders viel Einfluss und Macht besitzen: das ist zum einen der Kapitän, der/die über die Schiffsrouten und damit zwangsläufig auch über wichtige Ressourcen entscheidet und zum anderen der Buchhüter, welche(r) Zugang zu „Zaubersprüchen“ hat, die in den Händen eines Verräters sehr viel Schaden anrichten können. Es ist daher naheliegend, diesen Spielern mit einer extra Portion Argwohn zu begegnen, denn sie können das Spiel effektiver sabotieren als alle anderen. Aus diesem Grund können diese Rollen auch „wandern“. Wer in der Brig landet (dem Schiffsgefängnis), ob nun zu recht oder unrecht, der verliert sämtliche (Sonder)Befugnisse und tritt sie an den nächstgereihten (aktiven) Spieler ab.
Genau diesen Fall hatten wir in der ersten Partie. Da war der Kapitän von Anfang an ein Hybrid, hat das aber relativ gut kaschiert, da er sich bei den Fertigkeitsproben (die pro Spieler in jeder Runde abgehandelt werden) sehr unauffällig verhielt. Trotzdem hatte ich Momente, in denen ich dachte: O Käpt‘n, mein Käpt‘n…ich traue Ihnen nicht! Die anderen verhielten sich aber geradezu treudoof und so waren wir leider dem Untergang geweiht.
Neben den normalen Verrätern, den Hybriden (das sind Mischwesen aus Menschen und Tiefen Wesen), gibt es auch noch den Kultisten, dessen Ziel es ist, das Schiff erst ganz am Schluss untergehen zu lassen. Hier besteht die Herausforderung also darin, möglichst lange im Sinne der Menschen zu handeln, damit das Spiel überhaupt entsprechend weit voranschreitet und nicht schon zuvor von einem, oder mehreren Hybriden entschieden wird.
In diese Rolle des Kultisten konnte ich unserer zweiten Partie schlüpfen, wobei es mein Glück war, zuvor ein (vertrauensvoll handelnder) Mensch gewesen zu sein und in weiterer Folge nur mehr den Schein wahren musste, dass sich daran auch nichts geändert hat. Dadurch konnte ich bis zuletzt unter dem Radar meiner Mitspieler fliegen, die sich lieber gegenseitig beschuldigten, statt ihren Verdacht mal auf mich zu lenken.
Zu allem Überfluss war ich nämlich auch noch der Buchhüter, hatte also ein sehr mächtiges Werkzeug in der Hand. Entsprechend lustig war dann auch der Moment, als ich kurz vorm Zielspiel dafür sorgte, dass sich unsere ohnehin schon sehr angeknackste geistige Gesundheit (eine der überlebenswichtigen Ressourcen, die bei einem solchen Psychotrip unweigerlich in Mitleidenschaft gezogen wird ^^) noch mal merklich verringert und wirklich niemand mit dieser Wendung gerechnet hatte. Als sie mich anschließend in die Brig befördern wollten, hab ich noch kurz zu argumentieren versucht, dass das völlig übertrieben sei, immerhin bin ich – im Gegensatz zu diesen fischäugigen Halbmonstern - nach wie vor ein Mensch wie sie! (
Lediglich der Kult, dem ich anhänge, ist etwas fragwürdig… )
Da sich aber mehrere unserer Ressourcen bereits dem Ende zuneigten und ich mich bei den Fertigkeitsproben nicht mehr dem Gemeinwohl verpflichtete, haben die Menschen schließlich verloren, was wiederum den Sieg für mich und den (bereits enttarnten) Hybriden bedeutete.
Alles in allem war es sehr unterhaltsam und die Zeit verflog im Nu (um die ohnehin schon etwas beklemmende Spielatmosphäre noch zu verdichten, empfehle ich, im Hintergrund einen passenden Cthulhu Soundtrack spielen zu lassen ^^)
Da wir noch nicht mal ansatzweise das volle Potenzial des Spieles ausschöpfen konnten (dafür gibt es einfach viel zu viele mögliche Szenarien und -Konstellationen), haben wir uns bereits darauf geeinigt, das möglichst bald wiederholen zu wollen.
Was ich auch als Vorteil empfinde: die Spielregeln sind relativ übersichtlich und simpel gehalten, durch die vielen dynamischen Elemente lässt sich aber dennoch ein komplexes Spielerlebnis mit ziemlich viel Handlungsspielraum erzeugen.
Abschließend noch ein paar Bilder:
Mein Charakter in der zweiten Partie (falls nicht anders vereinbart, kommt ihm zu Spielbeginn die Rolle des Buchwächters zu).
Jeder Charakter zeichnet sich durch besondere Eigenschaften aus, besitzt eine Spezialfertigkeit, die genau einmal im Spiel eingesetzt werden kann und kommt mit einem Gegenstand an Bord, an den eine bestimmte Aktion gebunden ist.
(Weitere Gegenstandskarten können im Laufe des Spiels erworben werden).
Beatrice Sharp ist Mathematikern und also solche sehr analytisch veranlagt. Statt einfach nur auf gut Glück eine Karte vom Mythosstapel zu ziehen (wie die übrigen Charaktere), studiert sie die obersten zwei Karten erst eingehend, bevor sie sich für eine von beiden entscheidet.
Das ist eine überaus nützliche Eigenschaft, für die andere Spieler erst zur Schiffsbrücke laufen müssten:
Übersicht über die Innenräume des Schiffs und den dortigen Aktivitätsmöglichkeiten.
Das Wasser ist ebenfalls in Spielfelder untereilt. Da sich das Schiff (ingame) ja bewegt, verändert sich dadurch auch die Position der Monster. Das ist deshalb wichtig, weil bei Aktivierung der Monster immer der benachbarte Schiffsraum überrannt wird, man also ziemlich schnell von einer vermeintlich sicheren Position in eine gefährliche rutschen kann.
Die "Monarchen" Mutter Hydra und Vater Dagon (von links nach rechts).
Vor allem mit der Mutter ist alles andere als gut Kirschen essen (...wie sich bei dem Gesichtsausdruck vermutlich schon erahnen lässt ^^)