Master Darkness.
Oberster Meister der dunklen Künsten
Darth Hirnfrost schrieb:Ja, drei Monate seit Battlefront 2 ist wirklich zu lange!
für mich schon
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Darth Hirnfrost schrieb:Ja, drei Monate seit Battlefront 2 ist wirklich zu lange!
ChinToka schrieb:Die sache mit dem "Basisbau" kommt mir aus einem anderen Spiel bekannt vor, komm bloss net drauf
www.pcgames.de schrieb:Über den Multiplayer-Modus
24.01.2006 08:12 Uhr - Die größte Besonderheit im Mehrspieler-Modus von Star Wars: Empire at War ist der Modus "Galaktische Eroberung" für zwei Spieler. Designer Chris Rubyor von Petroglpyh erklärt: "Verglichen mit den traditionelleren Echtzeit-Kämpfen im 'Gefechts-' oder 'Skirmish'-Modus gleicht das Spielprinzip bei der Galaktischen Eroberung mehr dem Solo-Modus. Von Beginn an war es unsere größte Herausforderung, wie man den Sandkasten-Modus eines Strategiespiels für zwei Spieler interessant macht. Anders als bei traditionellen RTS beginnen beide Spieler nicht mit einer Basis, von der aus sie im taktischen Szenario agieren (sowohl auf Planeten als auch im Weltraum). Hier wird alle Aufbauarbeit auf galaktischem Level betrieben: Es liegt am Verteidiger des Planeten dafür zu sorgen, dass er genug Truppen hat, um die Anlagen am Boden und im Weltraum gegen die Invasoren zu verteidigen."
Activision schrieb:Chris Rubyor über Star Wars: Empire at War
Mein Name ist Chris Rubyor, ich bin der verantwortliche Multiplayer-Designer von Star Wars: Empire at War.
Ich bin seit über zehn Jahren in der Spieleindustrie tätig. Und als ehemaliger Angestellter der Westwood Studios (wie viele andere bei Petroglyph) kann man sagen, dass mir RTS (Echtzeitstrategie-Spiele) in Fleisch und Blut übergegangen sind. Bei Petroglyph ist es meine Aufgabe, den ganzen Multiplayer-Bereich zu beaufsichtigen, die Entwicklung der Benutzeroberfläche, und das Design der Karten.
Betrachten wir den 2-Spieler-Modus, die "Galaktische Eroberung". Dieser Modus simuliert die Geschehnisse im Einzelspielermodus und erlaubt es zwei Spielern (Rebellen und Imperialen) gegeneinander um die Galaxis zu kämpfen.
Verglichen mit den traditionelleren Echtzeit-Kämpfen im "Gefechts-" oder "Skirmish"-Modus gleicht das Spielprinzip bei der Galaktischen Eroberung mehr dem Solo-Modus. Von Beginn an war es unsere größte Herausforderung, wie man den "Sandkasten-Modus eines Strategiespiels für zwei Spieler interessant macht. Anders als bei traditionellen RTS beginnen beide Spieler nicht mit einer Basis, von der aus sie im taktischen Szenario agieren (sowohl auf Planeten als auch im Weltraum). Hier wird alle Aufbauarbeit auf galaktischem Level betrieben: Es liegt am Verteidiger des Planeten dafür zur sorgen, dass er genug Truppen hat, um die Anlagen am Boden und im Weltraum gegen die Invasoren zu verteidigen.
Über Monate hinaus haben wir mit den Optionen experimentiert, die der Spieler verändern kann. Doch egal, was auch immer wir getan haben, fühlte sich das Spiel immer gleich an. Es gab einen Angreifer und einen Verteidiger; der Spieler bewegt sich von Punkt A zu Punkt B. Warum sollte man etwas anders machen?
Die grausame Wahrheit war, dass wir gewöhnliche RTS-Karten für ein Spiel gebaut hatten, dass kein gewöhnliches RTS-Konzept war. Also haben wir ein begrenztes Eroberungsszenario mit zehn Planeten entwickelt - "The Lines are Drawn" - und alle Karten mit Schlachten versehen, die die Geschichte der entsprechenden Welten berücksichtigen.
Und geschafft! Unser neues Design hat die Spielerfahrung wesentlich verändert und bietet einzigartige Herausforderungen und Taktiken für die Angreifer und Verteidiger. Außerdem haben wir die Wetterbedingungen für jede Welt ins Extreme gedreht: Zum Beispiel ist die Sichtweite in Schneestürmen um bis zu 70 % reduziert. Im Sandsturm sind Raketen nur noch halb so treffsicher und große Hitze macht ungeschützten Bodentruppen auf Vulkanwelten schwer zu schaffen. Wir haben die Voraussetzung geschaffen, dass man mit Hovercrafts große Wasserflächen überqueren und so weit entfernte Orte erreichen kann. Und zum Schluss haben noch einen draufgesetzt, indem wir zulassen, dass die einheimische Bevölkerung in die Verteidigungsstrategie mit einbezogen werden kann. So lässt sich der Schwierigkeitsgrad regeln und außerdem muss jede Strategie und die Wahl der Fahrzeuge auf jeden Planeten neu abgestimmt werden.
Mit diesen Spielergebnissen waren wir zufrieden, und doch gab es noch eine letzte Hürde zu meistern: Es gab 76 Land- und Weltraumkarten, die alle überarbeiten werden sollten. Man muss bedenken, dass diese Karten auch im Solo-Modus verwendet werden - also galt es, die Dinge nicht allzu profund über den Haufen zu werfen. Mit dem, was wir aus unserer überarbeiteten Version von "The Lines are Drawn" gelernt hatten, haben wir uns daran gemacht, jede Karte neu auszureizen. In nur drei Wochen haben wir das Unmögliche geschafft - Landschafts- und Basis-Layout so umzugestalten, dass sie (am Boden und im Raum) taktischer und geschichtsgetreuer wurden. Wir haben die Verstärkungspunkte in strategischere Bereiche verlagert, das Wetter auf jedem Planeten verändert und jeder Welt strategische Verteidigungseckpunkte gegeben. Jetzt gibt es 80 Karten, die den Spielern Abwechslung und Taktikmöglichkeiten bieten, die es nur in Star Wars: Empire at War gibt.
Wir sind jetzt kurz vor dem Erscheinungstermin, und wir sind daran, jede Karte zu testen und auf ihre Ausgeglichenheit und den Spaßfaktor zu überprüfen. Das kann viel schneller als in der Solo-Kampagne geschehen, wir können in einem Bruchteil der Zeit Veränderungen vornehmen und überprüfen.
Jetzt zum Modus, in dem bis zu acht Spieler gleichzeitig gegeneinander antreten dürfen: der Skirmish-Modus.
Der Gefechtsmodus wurde von Grund auf entwickelt und beinhaltet eine Reihe von neuen und bekannten RTS-Techniken. Euer erstes Multiplayer-Scharmützel wird sich anders spielen, als Ihr das gewohnt seid. Ich kann aber auch versprechen, dass dieses neue System sehr einfach zu verstehen ist, und dass es nur ein Spiel braucht, bis man mit allen Änderungen klar kommt.
Wir haben ein Prinzip entwickelt, das sich hauptsächlich um Kämpfe und taktisches Platzieren von Einheiten dreht. Es erlaubt aber auch gleichzeitig den Kauf neuer Einheiten und Technologie während des Kampfes. Das findet man nicht im Eroberungs- oder im Solo-Modus. Dieser neue Spielmodus ist sehr schnell (ähnlich C&C oder Warcraft), reduziert aber gleichzeitig den Anteil an Mikromanagement, der sonst so ärgerlich ist.
Man muss daran denken, dass bei Scharmützeln zwei verschiedene Methoden für planetengebundene und Weltraum-Kämpfe benötigt werden. Darum wurden in der Entwicklung Boden- und Raumkämpfe als zwei separate Spielmodi betrachtet.
Unser Grunddesign für den Skirmish-Modus verlangt nach vorplatzierten "Bauplätzen" (Pads). Das ist wichtig zu wissen, denn außer dem Wiederaufbau zerstörter Komplexe gibt es keine richtige Aufbau-Mechanik im Spiel. Diese "Bauplätze" erfüllen eine bestimmte Funktion und erlauben Euch, neue Einheiten für den Kampf anzufordern. Wählt zum Beispiel eine Fabrik für schwere Waffensysteme aus und lasst einen Panzer produzieren. Unser Unit-Bausystem ist immer noch dem eines traditionellen RTS ähnlich - wir benutzen es nur auf andere Art.
Anders als bei traditionellen RTS-Spielen erscheinen bei Star Wars: Empire at War die neuen Einheiten nicht in den Fabriken, sondern wandern in einen Nachschub-Pool. Es gibt einen kleinen Haken: Die Einheiten müssen von den speziellen Nachschubposten in die Schlacht gebracht werden. Nachschubposten sind also wichtig, wenn man zum Gegner vorrücken möchte. Ohne sie wird es sehr schwierig, die Kampfeinheiten in brauchbarer Zeit zu den strategisch wichtigen Punkten zu bringen.
Wir brauchten eine Methode neue Einheiten frei zu schalten, also haben wir ein einfaches Technologie-Level-System erfunden. Ein höheres Tech Level wird durch ein Upgrade im Command Center erreicht. Mit jedem höheren Tech Level sind neue Einheiten und Verbesserungen/Upgrades verfügbar. Wenn das Command Center zerstört wird, fällt das Tech Level auf Stufe 1! Das bedeutet, dass alle Verbesserungen und besseren Einheiten technologisch verloren sind. Man muss das Wissen erst wieder erlernen. Upgrade funktionieren ähnlich: Wenn der dazugehörige Produktionskomplex zerstört ist, muss das Upgrade neu gekauft werden, damit man es wieder im Spiel zur Verfügung hat.
Da die Wirtschaft im Solo-Abenteuer und im Galactic Conquest auf galaktischem Level stattfindet, mussten wir ein neues Wirtschaftssystem für den Multiplayer-Modus erfinden. Wir haben neutrale Minen-Komplexe geschaffen, die über das Schlachtfeld verteilt liegen. Wenn diese Minen erobert werden, sprudeln neue Geldquellen für Eure Kriegsmachinerie - bis der Gegner sie abdreht.
Schauen wir mal auf die Weltraumschlachten. All-Scharmützel haben einige Gemeinsamkeiten mit Bodenschlachten, aber nicht so viele. Statt Bauplätzen erhält jede Partei eine Raumstation, die verbessert werden kann um bessere Einheiten zu produzieren. Das läuft wie beim Command Center am Boden. Mit jedem neuen Upgrade bekommt die Raumstation auch eine bessere Rüstung, mehr Hit Points und Verteidigungs-Hard Points.
Weil jede Partei seine eigene Raumstation hat, mussten wir einen Weg finden, es taktisch interessant und schwierig zu gestalten, sie zu erobern. Darum konzentrierten wir uns auf unser Hard Point-System. Jede Raumstation hat kritische Hard Points, wie das Kommunikationszentrum (steuert die Radar-Karte) und den Schildgenerator (der den Schild der Station wieder auflädt). Andere Hard Points sind die Turbo Laser, Ionen-Kanonen und Protonentorpedos. Werden diese Hard Points zerstört, werden die Verteidigungsmöglichkeiten der Station langsam aber sicher ausgeschaltet. Außerdem nähert sich die Station der kompletten Zerstörung, denn jeder Hard Point ist an die "Gesundheit" der Raumstation gekoppelt.
Ähnlich wie bei Bodenkämpfen verlässt der Spieler sich auch im All auf Nachschub-Pools. Anders als am Boden sind die aber nicht an spezielle Punkte gebunden: Bei Weltallschlachten können Nachschubpunkte überall dort angelegt werden, wo sich der "Pulverdampf der Schlacht" gelegt hat.
Doch wie macht man Weltraumschlachten einzigartig? Dafür haben wir eine ganze Reihe spezieller Asteroidenfelder geschaffen (die große Schiffe beschädigen), sowie Nebel (die an der Schildenergie zehren) und Weltraummüll, in dem sich Geschütze verstecken und der Hyperraum-Barrieren bildet. Kein Weltraumsektor sieht gleich aus oder spielt sich ähnlich. Wie auf den Planeten sind auch im Raum Minen auf Asteroiden verteilt, mit denen die Wirtschaft im Weltall am Laufen gehalten wird. Jede Asteroiden-Mine bringt Geld, aber sie muss auch verteidigt werden.
Und damit sind wir bei Teams. Ich habe schon angedeutet, dass wir die Multiplayer-Kämpfe mehr auf Teams konzentrieren. Das Beste habe ich mir für den Schluss aufgehoben. In den meisten Echtzeitstrategie-Spielen baut jeder Spieler eines Teams seine eigene Basis, sucht eigene Rohstoffe und verteidigt sich selbst. Bei Star Wars: Empire at War haben wir das System überworfen und etwas ganz Neues angefangen: Auf jeder Karte gibt es immer nur zwei Basen (eine der Rebellen, eine des Imperiums).
Und da fragt Ihr Euch bestimmt, "Wie soll das gehen?"
Wir benutzen ein neuartiges System, bei dem alle Gebäudestrukturen von den Teammitgliedern geteilt werden. Das bedeutet nicht, dass man seine Einheiten der Reihe nach produziert bekommt, oder dass man nur einen bestimmten Prozentanteil am Minengewinn erhält. Stattdessen hat jeder Spieler seine eigene Produktionskette und seine eigenen Geldquellen.
Wie funktioniert das? Im Team-Modus kann jeder Komplex von jedem Teammitglied angewählt werden, und jeder kann dort produzieren, was er möchte. Jeder Spieler hat seinen eigenen Nachschub-Pool, aus dem er seinen Bedarf in der Schlacht decken kann. Wenn eine Mine aktiviert ist, wird der Gewinn gleichmäßig verteilt. Upgrades sind jedem verfügbar; wenn ein Upgrade oder ein Tech Level produziert wird, erscheint ein Symbol auf der rechten Seite. So sind alle Teammitglieder darüber informiert, welche Upgrades gerade in Produktion sind.
Die neuen Spielprinzipe bringen eine ganze Reihe neuer taktischer Elemente mit sich, auf die jedes Teammitglied aufbauen muss um die Basis zu schützen und dem Gegner Grund abzunehmen. Das Spiel ist vorbei, wenn eine Seite geschlagen ist. Es gibt keine Erniedrigung dergestalt mehr, dass einem Teammitglied die Schuld für das Versagen zugewiesen werden kann. Wir vom Petroglyph-Designteam meinen, dass im Team zu spielen schnell die beliebteste Variante von Online-Echtzeitstrategien sein wird - also kann man mehr solcher Features und Spielmethoden in Zukunft erwarten.
Zum Schluss noch ein paar Punkte? Während wir dem Erscheinungstermin immer näher kommen, zeigt sich, dass unser Multiplayer-Skirmish-Modus sich als unverzichtbares Mittel zum Ausbalancieren von Einheiten, Fähigkeiten und Upgrades etabliert hat. Es war eine Menge Arbeit, doch das ganze Team bei Petroglyph hängt sehr an Star Wars: Empire at War. Man kann also jederzeit durch unsere Gänge laufen und Designer, Programmierer und Grafiker gegeneinander in Multiplayer-Matches spielen und Feedback geben sehen. Das machen wir so lange bis das Spiel verkauft wird, damit wir sicher sind, dass es die bestmögliche Qualität hat und Spaß macht.
Wenn Ihr auf Multiplayer-Matches steht, solltet Ihr nach mir (Delphi-PG) Ausschau halten, wenn Star Wars: Empire at War verfügbar ist. Ich werde Fans zu heißen Multiplayer-Matches herausfordern. Wir sehen uns online!
Auf jeden Fall einer der besseren Star Wars-Titel der letzten Zeit. Persönlich ist mir dieser aber an vielen Stellen zu simpel. Das angeprisene Feature der "Cinema-Kamera" ist zwar nett, aber trägt überhaupt nichts zum Spiel bei.