Knights of the Old Republic (2003)

Ich will ja nicht vorschnell jubeln, aber nachdem ich mich an die Hinweise von tarlor im SWTOR-Forum gehalten habe, konnte ich nun zumindest die Endar Spire ohne Probleme/Abstürze durchqueren. Damit scheint es also tatsächlich zu funktionieren.
Vielen Dank für den Hinweis!
 
...Vielen Dank für den Hinweis!

:jep: - Gern geschehen! (Habe halt auch nur ein wenig gesucht und gefunden!) :jep:

Allerdings fällt mir gerade noch ein, wo ich oben an die Konsolen-Version gedacht hatte:

...Konsolen haben total vermatschte Texturen und vieeeel zu wenig Kantenglättung :rolleyes:...

Wer kann mir dazu was sagen? Sieht ein Spiel wie KotOR in der Konsolen-Version im Endeffekt wirklich so "grausig" aus, wie es Commander Typhus hier angibt? :confused::konfus:
 
Wer kann mir dazu was sagen? Sieht ein Spiel wie KotOR in der Konsolen-Version im Endeffekt wirklich so "grausig" aus, wie es Commander Typhus hier angibt? :confused::konfus:

Du musst halt bedenken, dass die Technik, auf der die erste XBox basiert, im Großen und Ganzen auf dem Stand der PCs des Jahres 2000 ist. Somit sieht halt auch KotOR mittlerweile entsprechend grausig aus, wenn auch die 360 das Bild (angeblich) hochskaliert.
Die Texturen finde ich jetzt gar nicht mal so schlimm, da ich auf Grafik im Allgemeinen nicht viel gebe, doch bei den Videosequenzen fällt insbesondere die niedrige Auflösung doch stark negativ auf.
 
...Somit sieht halt auch KotOR mittlerweile entsprechend grausig aus, wenn auch die 360 das Bild (angeblich) hochskaliert.
(...) bei den Videosequenzen fällt insbesondere die niedrige Auflösung doch stark negativ auf.

Na ja, dass mit den Video-Sequenzen ist bei der PC-Version ja auch nicht so viel anders.
Leider kenne ich mich mit Konsolen jetzt gar nicht richtig aus!!! :konfus:
Was diese Hoch- oder Runterskaliererei betrifft - kann man bei der 360 oder PS3 denn eigtl. die Auflösung anpassen?
(Im Übrigen - ACK, was die Texturen anbetrifft! Die fand ich generell in KotOR super - weit besser übrigens, als in TSL! ;))

Also, ich will es mal so sagen: Wenn jetzt KotOR auf den Konsolen aufgrund der hohen Darstellungsauflösung dennoch nicht wesentlich "älter" (*grinse-grins*) ausschaut, als am PC, würde mich das auch nicht stören.
(Mir gefiel an dem Spiel seinerzeit vor allem das IMO schöne Level-Design, die Texturen und die Gameplay-Optionalität bzw. Interaktivität an sich! In sofern würde mich dann dabei ebenfalls ein etwas schlechtere Konsolen-Gesamtdarstellung auch nicht sonderlich stören!)
 
Was diese Hoch- oder Runterskaliererei betrifft - kann man bei der 360 oder PS3 denn eigtl. die Auflösung anpassen?
Bei der PS3 kenne ich mich nicht aus, bei der 360 ist das aber, entsprechenden Fernseher vorrausgesetzt, problemlos möglich. 360-Spiele werden in der Regel in der eingestellten Auflösung abgespielt, alte XBox-Spiele werden entweder auf 720p oder 1080i hochskaliert, das hängt in erster Regel davon ab, wie viel Rechenleistung nach dem Emulieren noch vorhanden ist.

Also, ich will es mal so sagen: Wenn jetzt KotOR auf den Konsolen aufgrund der hohen Darstellungsauflösung dennoch nicht wesentlich "älter" (*grinse-grins*) ausschaut, als am PC, würde mich das auch nicht stören.
Kommt auf den Vergleichs-PC an. Mit einem Spiele-PC, der jünger als Baujahr 2007 ist dürfte das Spiel in der Regel mit höchsten Einstellungen flüssig laufen, daran kommt die Konsole bei weitem nicht ran. Wenn ich aber an den ersten PC zurückdenke, auf dem ich KotOR gespielt habe (der müsste Baujahr 2002 oder 2003 gewesen sein), dann glaube ich nicht, dass die Konsolenversion da im Vergleich schlechter aussieht.
 
@Darth Stassen:
Wunderbar, thx!
So, wie es aussieht, gibt es dann wohl halt keine wirkliche Alternative zur PC-Variante - zumindest nicht bei KotOR. ;) :)

Naja, das dürfte aber immer noch besser sein, als gar nicht spielen zu können.;) Und wie gesagt, im Vergleich zu den damaligen PCs schaut es gar nicht so schlecht aus, es ist halt nur, wenn man es mit den gängigen Grafikeinstellungen vergleicht, itrgendwo zwischen niedrigen und mittleren anzusiedeln.
 
Naja, das dürfte aber immer noch besser sein, als gar nicht spielen zu können.;) ...

Das ist wahr! :)
Apropos - wann hast Du es eigtl. das letzte Mal gespielt?
Bei mir ist das schon eine ganze Weile her, seit ich es auf meinem PC gedaddelt habe. Ich glaube, ich habe das letze Mal allerdings den Fehler gemacht gehabt, das Char-Generating-System auf den Prüfstein zu legen.
Gibt es eigtl. in DA 2 im Char-Generator auch die Klassen-"Festlegung"?
KotOR sonst ist ja ein tolles Spiel! Doch eines der Dinge, die mich da etwas stören, ist diese Charakterklassen-Einordnung zu Beginn des Spiels!:confused:
 
Apropos - wann hast Du es eigtl. das letzte Mal gespielt?
Gestern.;)
Davor hatte ich es das letzte Mal im Januar gespielt, damals allerdings auf Konsole (die Konsolenversion hatte ich mir extra zugelegt, weil ich dachte, ich könnte es auf PC wohl nie mehr spielen:o Zum Glück scheine ich damit wohl falsch gelegen zu haben.;))

Bei mir ist das schon eine ganze Weile her, seit ich es auf meinem PC gedaddelt habe. Ich glaube, ich habe das letze Mal allerdings den Fehler gemacht gehabt, das Char-Generating-System auf den Prüfstein zu legen.
Gibt es eigtl. in DA 2 im Char-Generator auch die Klassen-"Festlegung"?
KotOR sonst ist ja ein tolles Spiel! Doch eines der Dinge, die mich da etwas stören, ist diese Charakterklassen-Einordnung zu Beginn des Spiels!:confused:
Du meinst mit DA2 Dragon Age 2, oder?
Falls ja, so muss ich dir sagen, dass es da noch um einiges heftiger ist als in KotOR. Denn die Fähigkeitenbäume wurden komplett getrennt, d.h. sämtliche Fähigkeiten sind exklusiv einer Klasse zugeordnet und können nur von dieser benutzt werden.
Im Übrigen würde ich dir aber raten, zuerst DAO zu spielen. Ist nicht nur das, meiner Meinung nach, bessere Spiel, sondern auch näher an KotOR, da man sich bei DA2 eher am Gameplay von Mass Effect orientiert hat, was im Fantasy-Setting teilweise etwas lächerlich und deplatziert wirkt. Außerdem spürt man, da DAO zeitlich größtenteils vor DA2 spielt, in DA2 einige Auswirkungen der vom Spieler getätigten Aktionen in DA2 in Form von Easter Eggs.
 

Was war dieses Mal Dein Spielansatz? Hell, dunkel oder grau ... Oder nimmst Du Dir wenn dann keine bestimmte "Richtung" vor, sondern 'lässt es auf Dich zukommen'?

...Du meinst mit DA2 Dragon Age 2 (...) Denn die Fähigkeitenbäume wurden komplett getrennt, d.h. sämtliche Fähigkeiten sind exklusiv einer Klasse zugeordnet und können nur von dieser benutzt werden.
Im Übrigen würde ich dir aber raten, zuerst DAO zu spielen...

Ja, meinte ich! ;)
Na ja, was das anbetrifft, habe ich mich noch nicht entschieden!
Klingt aber so, als würdest Du mir DAO ans Herz legen! :) -Gibt es das eigtl. auch über Steam? (Muss ich mal schauen!)
Mein bisheriger Fantasy-Favorit (wenn man davon sprechen kann, da ich sonst eigtl. nur noch hauptsächlich "Arx Fatalis" kenne, welches nun spielgenre-technisch ja ganz woanders anzusiedeln ist) ist "Spellforce" (1).
Was mich bis heute also zwar nicht so vehement gestört hat, ich es aber sozusagen "zur Kenntnis genommen habe": Die Charakter-Generatoren sind in aller werter Regel bis heute nicht perfekt. Den Intuitiv-Ansatz von Morrowind fand ich interessant, doch letztlich bin ich sozusagen was das betrifft ein "Spellforcer". Den Charakter-Generator dort finde ich bis heute einerseits sowohl im Hinblick auf die freie Eigenschaften-Zuordnung zur Figur bzw. -Anpassung sehr angenehm.

Haben Dich die Charakterklassen von DA oder auch KotOR nicht gestört oder genervt?
 
Was war dieses Mal Dein Spielansatz? Hell, dunkel oder grau ... Oder nimmst Du Dir wenn dann keine bestimmte "Richtung" vor, sondern 'lässt es auf Dich zukommen'?
Momentan habe ich nich gar keinen, da ich bis zum Umfallen damit beschäftig bin, in der Cantina der Oberstadt von Taris Pazaak zu spielen, um an Credits zu kommen.:D
Einen Ansatz nehme ich mir in der Regel aber nicht vor, in der Regel entscheide ich nach Sympathie bzw. Antipathie. Das resultiert dann meistens darin, dass ich grundsätzlich eher auf der Dunklen Seite stehe, jedoch durch die Spielmechanik wieder auf die helle Seite gedrängt werde, da das Spiel nicht zwischen Höflichkeiten und guten Taten trennen kann.:konfus:
Daher bin ich meistens bis zur Entscheidung auf Lehon ziemlich grau.


Klingt aber so, als würdest Du mir DAO ans Herz legen! :)
Jop, das tue ich. Du kannst dich ja auchmal auf dem Bioware Social Network umschauen, da ist auch generell DAO beliebter.

-Gibt es das eigtl. auch über Steam? (Muss ich mal schauen!)
Gibt es. Für 29,99 sogar inklusive Add-On und aller bisher erschienenen DLCs.


Haben Dich die Charakterklassen von DA oder auch KotOR nicht gestört oder genervt?
Ich muss ehrlich sagen, dass ein Klassensystem noch nie als negativ betrachtet habe, sondern es bislang einfach immer als gegeben hingenommen habe.
Im Gegenteil, ich finde sogar, dass Klassen den Wiederspielbarkeitswert erhöhen, da sich, wenn sie gut umgesetzt sind. jede anderst spielt.
 
...der Regel entscheide ich nach Sympathie bzw. Antipathie. Das resultiert dann meistens darin, dass ich grundsätzlich eher auf der Dunklen Seite stehe, jedoch durch die Spielmechanik wieder auf die helle Seite gedrängt werde, da das Spiel nicht zwischen Höflichkeiten und guten Taten trennen kann.:konfus:...

*Huh*, interessanter Ansatz! Ich finde es bei mir schwierig, dass Spiel nicht auf einer "hellen" bzw. "hin zu hell verlagerten" Seite zu spielen.
Allerdungs frage ich mich dann auch gerade, wie das mit Deinen "Sym- bzw. Antipathien" hinhaut? :verwirrt::konfus:
Findest Du etwas z. B. den Doktor oben in der Oberstadt so selbstgerecht, dass Du das Rakhgoul-Serum lieber an Zax verkaufst, oder wie ...? :konfus: :-)D)

...Jop, das tue ich. Du kannst dich ja auchmal auf dem Bioware Social Network umschauen, da ist auch generell DAO beliebter...

Beliebter als KotOR? -Na, wundern täte es mich nicht! (Habe mir mal ein Vid zu DAO angeschaut; s. u.). Die dortigen Charakterklassen finde ich was das betrifft alleine schon um einiges sinniger als in KotOR!
Aber das fand ich schon seit geraumer Zeit ganz grundsätzlich!

...Gibt es. Für 29,99 sogar inklusive Add-On und aller bisher erschienenen DLCs...

*Hm, grummel* -Das ist ein echt faires Angebot in dem Umfang! (*Hä*, was aber sind "DLCs"? :confused:)
Wie lange sind denn solche Angebote bei Steam gültig? -Weil, mein mom. Prob ist, dass ich diesen Monat schon so einige Mehrausgaben hatte (z. B. die beiden Essential-Sonderbände 11 + 12, die ich schon lange haben wollte!!! ;)). Da ist bei mir jetzt am Ende des Geldes eher noch etwas viel Monat übrig ... :-)D - Heißt, ich muss ja den Rest des Monats auch noch von etwas leben!)
Reizen tut es mich aber jetzt doch ziemlich! Schaut wirklich schön aus! :)
Da frage ich mich eigtl., weshalb BW für KotOR auf die seinerzeit schon recht betagte Aurora-Engine zurückgegriffen hat?

...Im Gegenteil, ich finde sogar, dass Klassen den Wiederspielbarkeitswert erhöhen, da sich, wenn sie gut umgesetzt sind. jede anderst spielt.

*Schmunzel*, da kann man gut sehen, wie unterschiedlich die Ansprüche sein oder werden können. Zu Beginn, als ich KotOR neu hatte, ging mir das auch so, dass ich die Klassen als gegeben hinnahm (was aber auch daran lag, dass ich damals so begierig auf den Spiel-Inhalt war, dass mich die Charakter-Generierung eher am Rande interessierte!!!).
Später - bei weiteren Spieldurchlaufs-Ansätzen - fragte ich mich dann mehr und mehr, was ich mit der Klasse zu Beginn (außer natürlich das Geschlecht) überhaupt eigtl. auswähle - also, welchen Unterschied welche Klasse nachher spielerisch oder im Aufleveln macht!
Dabei bin ich schließlich zu dem Schluss gelangt, dass vor allem diese Anfangsklassen in KotOR so wie sie da sind, eigtl. wenig Sinn ergeben.
Aber wahrscheinlich ist genau das der Punkt: Man darf darüber nicht nachdenken! ;)

Verblüffend finde ich, wie unterschiedlich dank der verschiedenen Engines zwei Spiele aus derselben Entwickler-Schmiede aussehen können:

[YOUTUBE]G_FkEx-9PAY&feature=results_video&playnext=1&list=PLD092727012EAE703[/YOUTUBE]

[YOUTUBE]t0sknCQbP9I[/YOUTUBE]
 
*Huh*, interessanter Ansatz! Ich finde es bei mir schwierig, dass Spiel nicht auf einer "hellen" bzw. "hin zu hell verlagerten" Seite zu spielen.
Allerdungs frage ich mich dann auch gerade, wie das mit Deinen "Sym- bzw. Antipathien" hinhaut? :verwirrt::konfus:
Findest Du etwas z. B. den Doktor oben in der Oberstadt so selbstgerecht, dass Du das Rakhgoul-Serum lieber an Zax verkaufst, oder wie ...? :konfus: :-)D)
Das war vielleicht etwas unklar ausgedrückt von mir: Ich meine damit, wie sehr mich ein Charakter bzw. eine Rasse nervt. So helfe ich in der Regel den Wookiees auf Kashyyyk, da ich die wandelnden Bettvorleger auf eine gewisse Art und Weise recht knuffig finde, auf der anderen Seite vergifte ich gerne Mal das Kolto auf Manaan, da mit die Selkath mit ihrer erzwungenen Neutralität auf den Geist gehen.
Das sollte sich eigentlich die Waage halten, was hell und dunkel angeht, aber ich rutsche halt öfters mal auf die Dunkle Seite ab, weil ich die teilweise pragmatischer finde. Was sagte ja auch schon Yoda über das Wesen der Dunklen Seite: "Schneller, leichter, verführerischer!":yodawink:


Beliebter als KotOR? -Na, wundern täte es mich nicht! (Habe mir mal ein Vid zu DAO angeschaut; s. u.). Die dortigen Charakterklassen finde ich was das betrifft alleine schon um einiges sinniger als in KotOR!
Aber das fand ich schon seit geraumer Zeit ganz grundsätzlich!
Ich meinte eigentlich DAO im Vergleich zu DA2.;)


*Hm, grummel* -Das ist ein echt faires Angebot in dem Umfang! (*Hä*, was aber sind "DLCs"? :confused:)
Downloadable Content. Die bei Entwicklern in letzter Zeit verbreitete Unart, statt einer richtigen Erweiterung mehrere kleine Erweiterungen zu bringen, die statt auf einer Disk normalerweise ausschließlich durch Download erhältlich sind.

Wie lange sind denn solche Angebote bei Steam gültig?
So wie ich das gesehen habe, ist zumindest dieses spezielle Angebot nicht zeitlich begrenzt.

Da frage ich mich eigtl., weshalb BW für KotOR auf die seinerzeit schon recht betagte Aurora-Engine zurückgegriffen hat?
Du verwechselst da was. Bei KotOR kam, ebenso wie bei KotOR2 und Jade Empire, die extra entwickelte Odyssey Engine zum Einsatz. Im Übrigen sagt das Alter der Engine aber auch nur begrenzt etwas über die leistungsfähigkeit aus. The Witcher z.B. nutzt die ältere Aurora Engine, sieht bei mir aber eindeutig besser aus als die KotOR-Spiele.


Dabei bin ich schließlich zu dem Schluss gelangt, dass vor allem diese Anfangsklassen in KotOR so wie sie da sind, eigtl. wenig Sinn ergeben.
Sie sind auch ziemlich sinnlos. Da ging es wohl nur darum, die üblichen 3 Klassen Magier, Schurke und Krieger irgendwie in die SW-Galaxie zu portieren. Dass es in der Praxis keinen Unterschied gemacht hätte, statt 3 nur 1 Klasse zu verwenden scheint man bei Bioware dann allerdings nicht bedacht zu haben. Wobei es bei den Jedi-Klassen dann aber auch wieder merkliche Unterschiede gibt, was den Erwerb von Talent- bzw. Fähigkeitspunkten angeht.
 
...wie sehr mich ein Charakter bzw. eine Rasse nervt...
Hast Du ein Glück! :-)D) -Das Dich Charaktere oder Rassen nerven, mit denen Du dann im Spiel auf diese Weise interagieren oder nicht interagieren kannst. Mich nervt stattdessen z. B. schon dieser Twi'Lek-Händler ganz am Anfang in der Oberstadt von Taris. Immer dieselbe Leier davon, wie toll irgendwelche Energieschilde sind. Ich glaube, den hätte ich gerne inzwischen schon einige Mal mit ein paar schönen Macht-Blitzen geröstet - von der Unverschämtheit seiner teureren Preise seiner Waren einmal ganz abgesehen! ;) (Ich komme nur gerade nicht darauf, wie der Typ heißt!).



Aber ich denke, ich werde demnächst tatsächlich mich doch noch einmal wieder an KotOR versuchen. Ich wollte eigtl. schon immer mal die richtig dunkle Schiene dort reiten und Dein Hinweis auf die Wookiees auf Kashyyyk hat mich daran erinnert, dass mich heute vlt. ihr wehleidiges Herumgewimmere wegen der Czerka Corporation so nerven könnte, dass ich endlich mal für die Czerka arbeiten könnte! :D

...Ich meinte eigentlich DAO im Vergleich zu DA2.;) ...
Ach soooo! Obgleich mich auch das wenig wundert! Gibt es das überhaupt, dass der erste Teil einer Reihe (ob nun Games oder Movies) meist letztlich nicht erst im Nachhinein zum absoluten Kult-Titel wird?
Obwohl - ich glaube, bei der OT ist das noch ziemlich "gut" gelungen, wenn man so will! (Ich glaube ja nicht, dass GL seinerzeit das geplant hatte! ;) :D) Heißt: IMHO finde ich eigtl. jeden einzelnen Film der OT für sich genommen sehr gut. Und dabei finde ich gar, dass TEsB gerade als der Mittel- bzw. Übergangsfilm eigtl. bei der OT der Beste Film per se ist (und das jetzt wirklich nicht, weil das zufällig auch Deine Lieblingsepisode ist. Meine Lieblings-Episode ist und bleibt dabei RotS als Film für sich und nicht einmal unbedingt innerhalb der PT betrachtet. Bei RotS finde ich, dass sich GL einfach was den "ultimativen, modernen und gleichzeitig angemessenen SW-Action-Film" absolut selbst übertroffen hat.
Doch was TEsB anbetrifft bin ich auch bis heute verblüfft, wie gut dieser zweite Film einer Trilogie seinerzeit geworden war. Es gibt ja bis heute unzählige Beispiele für eher magere, schmalbrüstige und entsprechend meist auch weitaus weniger erfolgreiche Zweitfilme. Die ganzen ideellen Einfügungen, die in TEsB drin sind, sind bis heute unvergleichlich. Ob es diese neuen Charakterfacette Han Solos war, bei der er sich der eigenen Gefahr für Leib und Leben trotzend auf Hoth auf seinen Tauntaun schwingt, um seinem Freund Luke zu Hilfe zu eilen oder diese ganzen unglaublich genialen Dialogideen mit Yoda auf Dagobah, bis natürlich hin zu solchen Klopfern wie "Der kleine, grüne Hutzelzwerg Yoda hebt mal eben mit der Macht den X-Wing aus dem Sumpf" oder "Luke, ich bin Dein Vater" haut mich bis heute immer wieder um!)

...Downloadable Content. Die bei Entwicklern in letzter Zeit verbreitete Unart, statt einer richtigen Erweiterung mehrere kleine Erweiterungen zu bringen, die statt auf einer Disk normalerweise ausschließlich durch Download erhältlich sind...
"Ach soooo!", die II.! :-)D) Na ja, als "Unart" würde ich das ja nicht unbedingt bezeichnen. Ich kann mich noch gut an die Zeiten erinnern, wo einige Spieleentwickler der Ansicht waren, sie müssten zu etwaigen erfolgreichen Ersttitel-Games Fortsetzungsspiele herausbringen, deren inhaltlicher Umfang dann aber nicht viel mehr waren, als "nicht einmal im besten Sinne bessere Add-Ons"! Dann habe ich lieber günstiger angebotene "Downloadable Expanded Contents" statt lediglich irgendwelche Erweiterungs-Packs in Preis und Aussehen von scheinbar vollwertigen Game-Vollversionen!

...So wie ich das gesehen habe, ist zumindest dieses spezielle Angebot nicht zeitlich begrenzt...
Das ist eine gute Nachricht! :) Dann habe ich wohl noch etwas Zeit! Vlt. klappt es ja bis Ende des Jahres (wenn nicht die Waschmaschine oder der Kühlschrank kaputt gehen! ;))

...Bei KotOR kam, ebenso wie bei KotOR2 und Jade Empire, die extra entwickelte Odyssey Engine zum Einsatz ...
Ach so, stimmt! -Obwohl allerdings die Odyssey wohl nichts weiter als eine "aufgebohrte" Version der Aurora ist. Sie basiert auf ihr! Aus der Aurora hatte BW seinerzeit heraus mit der Odyssey eine "erweiterte Aurora-Engine" entwickelt gehabt und sie dann "Odyssey-Engine" genannt. Zumindest steht es hier so!
Was "The Witcher" anbetrifft, dürfte das jedoch nicht nur bei Dir der Fall sein. Aber recht hast Du! Wenn man sich "NWN" und KotOR dazu im Vergleich anschaut, finde ich es auch Wahnsinn, was der polnische Entwickler "CD Projekt RED" da aus der alten Aurora heraus geholt hat.



...Dass es in der Praxis keinen Unterschied gemacht hätte, statt 3 nur 1 Klasse zu verwenden scheint man bei Bioware dann allerdings nicht bedacht zu haben...
Zu allererst meinte ich wie gesagt auch nicht die später "auswählbaren" Jedi-Klassen! Die finde ich schon in Ordnung, obwohl ich mir da hätte auch eine ganz simple, über entsprechend vermittelte Informationen durch die Multiple-Choice-Dialoge lediglich angeleitete, aber völlig freie Zuordenbarkeit des Machtsensitivitäts-Potenzials gewünscht hätte bzw. hätte vorstellen können.
Hier fände ich interessant, was Du denkst? TFU geht ja z. B. mit seinem "Power-Leveling-System" im Zusammenhang mit den Interaktionsauswirkungen während des Spielverlaufes ggü. den KotOR-Titeln und JK III recht neue Wege, die ich ziemlich gut finde!
Das die Anfangscharakterklassen in KotOR (Gauner, Späher, Soldat) letztlich während des Gameplays bzw. im Zusammenhang mit dem Level-Up- und dem Kampf-System keinen Unterschied machen würde, stimmt IMO so nicht und hatte ich auch nicht gemeint.
Gemeint hatte ich vielmehr, dass die Bezeichnungen der Charakterklassen irreführend sind. Man hat eher den Eindruck, "Berufsklassen" zu wählen, wählt aber tatsächlich mit der Charakterklasse IMO nichts weiter als ein "Schema an Vorveranlagungen" aus.
Wählt man z. B. den Gauner, unterscheidet sich dieser neben anderen Figur-Aspekten, wie den Klassenfähigkeiten z. B. darin, dass seine Widerstandsfähigkeit ggü. den anderen beiden Klassen tatsächlich am schlechtesten ist und auch in höheren Avatar-Leveln schlechter bleibt, weil er am wenigsten Gesundheitspunkte pro Levelaufstieg dazu erhält. Spielerisch macht das dann auf jeden Fall ebenfalls einen Unterschied aus, da der Gauner ohne Rüstung dann z. B. als Nahkämpfer ehert ungeeignet ist. ;)
 
Hast Du ein Glück! :-)D) -Das Dich Charaktere oder Rassen nerven, mit denen Du dann im Spiel auf diese Weise interagieren oder nicht interagieren kannst. Mich nervt stattdessen z. B. schon dieser Twi'Lek-Händler ganz am Anfang in der Oberstadt von Taris. Immer dieselbe Leier davon, wie toll irgendwelche Energieschilde sind. Ich glaube, den hätte ich gerne inzwischen schon einige Mal mit ein paar schönen Macht-Blitzen geröstet - von der Unverschämtheit seiner teureren Preise seiner Waren einmal ganz abgesehen! ;) (Ich komme nur gerade nicht darauf, wie der Typ heißt!).
Stimmt, der ist wirklich nervig. Genau wie die eine junge Adlige in der Cantina, die dich mit einer Bedienung verwchselt und dich anpflaumt, warum du ihr keine Getränke bringst.

Ich finde, dass du Bane ganz gut getroffen hast, lediglich Obi-Wan fand ich etwas naiv dargestellt.

Ich wollte eigtl. schon immer mal die richtig dunkle Schiene dort reiten
Dann viel Glück dabei! Das empfinde ich persönlich um einiges schwerer, als streng gut zu spielen, weil man teilweise halt, wie schon in einem vorherigen Post erwähnt, Helle Seite-Punkte fürs bloße Höflichsein bekommt.

Jetzt wirds aber Off-Topic;) Ich schreib dir meine Ansicht dazu mal per PN.

Ich kann mich noch gut an die Zeiten erinnern, wo einige Spieleentwickler der Ansicht waren, sie müssten zu etwaigen erfolgreichen Ersttitel-Games Fortsetzungsspiele herausbringen, deren inhaltlicher Umfang dann aber nicht viel mehr waren, als "nicht einmal im besten Sinne bessere Add-Ons"!
Warum muss ich nur gerade an TFU2 denken?:verwirrt:

Ach so, stimmt! -Obwohl allerdings die Odyssey wohl nichts weiter als eine "aufgebohrte" Version der Aurora ist. Sie basiert auf ihr!
Würde zu Bioware passen. Die Dragon Age 2 Engine hat auch einen neuen Namen bekommen, obwohl sie lediglich eine angepasste Version der Origins-Engine ist.

Ich muss ehrlich sagen, dass ich das noch nie von der Seite aus betrachtet habe. Damit, dass es keinen Unterschied machen würde, habe ich lediglich gemeint, dass man mit jeder Basisklasse jede Fähigkeit erlernen kann. Bei den Jediklassen wurde das Ganze dann ja wenigstens insofern erweitert, dass Fähigkeiten wie z.B. der Machtsprung fest einer Klasse zugeordnet sind.
Aber was meinst du mit dem Power-Leveling-System von TFU? So groß empfinde ich den Unterschied jetzt ehrlich gesagt nicht, wenn man mal die Genrebedingten Unterschiede außen vor lässt.
 
Stimmt, der ist wirklich nervig. Genau wie die eine junge Adlige in der Cantina, die dich mit einer Bedienung verwchselt und dich anpflaumt, warum du ihr keine Getränke bringst...
*Ouh yes*, die Tante hatte ich ja schon fast wieder vergessen gehabt! Genial finde ich dann dazu auch immer Onasis Hinweis, dass wir da ja in der Cantina kein Aufsehen erregen wollen, wo mir dann i. d. R. so ein Spruch á la Solo auf den Lippen liegt: (entrüstet) "Wer macht hier irgendein Aufhebens?". Obwohl, ich glaube, noch lieber würde ich hier AW-ten dürfen:


...lediglich Obi-Wan fand ich etwas naiv dargestellt...

Hah, dankeschön *stolzgeschwellte Brust* :-)D). Tja, Kenobi muss ich gestehen ist gar nicht einmal so einfach zu "treffen". Schwieriger wird es dabei dann auch, wenn man am Ende auf etwas Bestimmtes hinaus will. Daher war ich gezwungen, den Dialog so laufen zu lassen, damit das hinkam.

...Dann viel Glück dabei! Das empfinde ich persönlich um einiges schwerer, als streng gut zu spielen, weil man teilweise halt, wie schon in einem vorherigen Post erwähnt, Helle Seite-Punkte fürs bloße Höflichsein bekommt...
*Hö, hö...* - Ja, das ist genau das Problem dort, was mich auch etwas nervt. Ich habe das selbst schon einmal probiert gehabt (also einen "á-la-Palpatine"-Char zu spielen!). Ich muss gestehen, dass ich das deshalb ungeheuer anstrengend fand!

...Jetzt wirds aber Off-Topic;) ...
*Mach' mal, freu mich schon!*

...Warum muss ich nur gerade an TFU2 denken?:verwirrt: ...
Was denn...? Bin schon froh, dass Du jetzt nicht an JK II gedacht hast! :-)D)

...Bei den Jediklassen wurde das Ganze dann ja wenigstens insofern erweitert, dass Fähigkeiten wie z.B. der Machtsprung fest einer Klasse zugeordnet sind.
Aber was meinst du mit dem Power-Leveling-System von TFU? So groß empfinde ich den Unterschied jetzt ehrlich gesagt nicht, wenn man mal die Genrebedingten Unterschiede außen vor lässt...
*Ah, sorry...* -Das mit dem "Power-Leveling-System" wahr jetzt meinerseits missverständlich!
Den interessanten Ansatz bei TFU finde ich die Kombinationskräfte, obwohl die Arten der Kombinationsmöglichkeiten glaube ich dort festgelegt sind, oder? (Habe es selbst noch nicht spielen können! Aber ich glaube, das Thema hatten wir schon in einem anderen Thread! Mir fehlt immer noch RAM im Rechner! ;))
Aber genau diese Art des Macht-Kräfte-Auflevelns finde ich passender, als diese "Fertigprodukte", die man zuvor in den JK-Titeln auswählen konnte. Bzw. finde ich in den JK-Titeln auch diese "Drei-Sterne-Vergabe"-System inzwischen zu wenig. Die KotOR-Titel hatten da ja ihrerseits zumindest auch schon einmal mit einer ungeheuer größeren Menge an auswählbaren Macht-Kräften angesetzt gehabt und dort fand ich wiederum auch interessant, dass man bestimmte Kräfte z. B. erst ab einem bestimmten Avatar-Level auswählen konnte und andere sich stattdessen sogar automatisch weiter entwickelten.
Letztlich könnte ich mir aber eigtl. sogar noch ein ganz anderes Leveling-System vorstellen, was das anbetrifft - und zwar eines, welches an andere diverse Fantasy-RPGs angelehnt ist.
Zu Beginn (also während der Char-Generierung) würde man dort z. B. dann eine Art Basis-Schema an Macht-Kräften auswählen, die aber allesamt mehr rein physisch ausgerichtet sind und von ihrer Art erst einmal nur sozusagen rein körperliche, geistige und mentale Grundfähigkeiten noch verstärken (z. B. so etwas wie Macht-Sicht, Macht-Stärke, Hautpanzerung o. Ä.)
Hier aber muss man dann schon eine Auswahl treffen (kann also nicht ALLE körperlichen Attribute verbessern) und jetzt kommt eigtl. während des Spielens der neue Aspekt rein:
Man spielt und sammelt Erfahrungspunkte, die aber automatisch den entsprechenden Macht-Fähigkeiten zugeordnet werden. Also - verwendet man z. B. die Macht-Sicht, gibt das Erfahrungspunkte, die auch genau in die Verbesserung dieser Fähigkeit hineinfließen und diese sofort verbessern. (Ergo: Umso häufiger man eine Fähigkeit einsetzt, umso mehr "übt" das und umso schneller wird man besser darin). Bei den weiteren Level-Aufstiegen dann werden ab bestimmten Momenten sozusagen über diese Grund-Machtfägigkeiten erst weitere andere "erweiterte Machtfähigkeiten" möglich, die man dann anwählen und seine Figur so erlernen lassen kann (also ähnlich einem Fähigkeiten-Baum). Interessant fände ich darüber hinaus, wenn man sozusagen auch irgendwann "Querverbindungen" zwischen zwei erlernten Kräften setzen könnte, die dann folgendes ermöglichen würden:
Nehmen wir an, die Figur beherrscht den Macht-Schub und Macht-Griff. Nun legt man sozusagen zwischen diesen beiden Kräften eine Querverbindung (oder wählt eine entsprechend optionale Verbindung zwischen beiden aus), so dass nun eine zusätzliche Kombinationskraft aus beiden möglich wird. Im Spielgeschehen selbst sähe das dann so aus, dass man selbstverständlich nach wie vor den Macht-Schub und -Griff separat verwenden kann, nun aber z. B. noch eine Fähigkeit wie "Lichtschwert-Wurf", "Gegenstands-Levitation" oder den allseits berühmten "Macht-Würgegriff" zur Verfügung hätte. (Für mich würde das Sinn ergeben, weil gerade alle diese drei Kräfte eigtl. wie eine "Balance-Übung" der Macht-Kräfte Schub und Griff wirken!)
Und darüber hinaus müsste selbstverständlich insgesamt die INteraktions-Möglichkeiten zwischen Macht-Einsatz und Map-Setting stark erweitert werden (also: alles, was Türen oder Fenster sind, kann mit der entsprechenden Macht aus den Angeln oder simpel herausgerissen oder zertrümmert werden, Bäume ausgerissen und entwurzelt werden usw.).
Interessant fände ich dann auch noch verstärkte Erweiterungen zu dem, was wir schon teilweise aus den KotOR-Titeln kennen, nämlich mit solchen Kräften wie Macht-Überredung (die z. B. erst möglich werden würde, wenn man in "Macht-Empathie" einen bestimmten Level erreicht hat!), in entsprechenden Dialogen mit anderen NPCs diese z. B. mental zu korrumpieren, wobei hier dann das Spektrum der "geistigen Schwachheit" auch je nach "Macht-Überredungs"-Level immer größer werden würde (also man bei immer mehr NPCs diese Fähigkeit einsetzen kann - bis schließlich gar hin zu Sith, anderen Macht-Anwendern oder gar Sith-Lords und Jedi-Meistern, wobei bei letzteren selbstverständlich dann die Chance noch immer höher wäre, dass der "Manipulationsversuch auf geistiger Ebene" vlt. auch daneben geht!)
Und wo ich bei den KotOR-Titeln auch nie ein ganz so großer Freund von war, ist die Rundenbasierung des kampfsystems. Es nimmt dem Kampfgeschehen - vor allem im Jedi-Nahkampf mit den Lichtschwertern - die nötige Dynamik!
 
Zuletzt bearbeitet:
Was denn...? Bin schon froh, dass Du jetzt nicht an JK II gedacht hast! :-)D)
Dazu müsste ich es erstmal richtig spielen.;) Ich weiß nicht wieso, aber mit der JK-Serie bin ich irgendwie nie so richtig warm geworden.

Den interessanten Ansatz bei TFU finde ich die Kombinationskräfte, obwohl die Arten der Kombinationsmöglichkeiten glaube ich dort festgelegt sind, oder?
Stimmt, die Anzahl der Kombinationskräfte ist fest vorgegeben. Auf der anderen Seite muss man aber auch sagen, dass die meisten ohnehin unnötig sind, da Starkiller auch so schon stark genug ist.;)
Ich weiß nun aber auch, was zu meinst. Solche Fähigkeitenkombinationen machen das Spiel tatsächlich taktisch anspruchsvoller. Bioware hat diese Kombinationsmöglichkeiten übrigens in der Dragon Age-Serie beim Magier integriert, wenn auch bei weitem nicht in dem Umfang.

andere sich stattdessen sogar automatisch weiter entwickelten.
Kann ich mich jetzt ehrlich gesagt gar nicht daran erinnern. Bei welchen ist das denn der Fall?

Letztlich könnte ich mir aber eigtl. sogar noch ein ganz anderes Leveling-System vorstellen, was das anbetrifft - und zwar eines, welches an andere diverse Fantasy-RPGs angelehnt ist.
Zu Beginn (also während der Char-Generierung) würde man dort z. B. dann eine Art Basis-Schema an Macht-Kräften auswählen, die aber allesamt mehr rein physisch ausgerichtet sind und von ihrer Art erst einmal nur sozusagen rein körperliche, geistige und mentale Grundfähigkeiten noch verstärken (z. B. so etwas wie Macht-Sicht, Macht-Stärke, Hautpanzerung o. Ä.)
Hier aber muss man dann schon eine Auswahl treffen (kann also nicht ALLE körperlichen Attribute verbessern) und jetzt kommt eigtl. während des Spielens der neue Aspekt rein:
Man spielt und sammelt Erfahrungspunkte, die aber automatisch den entsprechenden Macht-Fähigkeiten zugeordnet werden. Also - verwendet man z. B. die Macht-Sicht, gibt das Erfahrungspunkte, die auch genau in die Verbesserung dieser Fähigkeit hineinfließen und diese sofort verbessern. (Ergo: Umso häufiger man eine Fähigkeit einsetzt, umso mehr "übt" das und umso schneller wird man besser darin).
Wenn ich mich richtig erinnere, dann gab es genau dieses System bei GTA:San Andreas. Dort war es zumindest so, dass du durch häufiges Fahrrad fahren besser darin wurdest oder durch häufiges Essen dick und träge usw.^^

Interessant fände ich darüber hinaus, wenn man sozusagen auch irgendwann "Querverbindungen" zwischen zwei erlernten Kräften setzen könnte, die dann folgendes ermöglichen würden:
Nehmen wir an, die Figur beherrscht den Macht-Schub und Macht-Griff. Nun legt man sozusagen zwischen diesen beiden Kräften eine Querverbindung (oder wählt eine entsprechend optionale Verbindung zwischen beiden aus), so dass nun eine zusätzliche Kombinationskraft aus beiden möglich wird. Im Spielgeschehen selbst sähe das dann so aus, dass man selbstverständlich nach wie vor den Macht-Schub und -Griff separat verwenden kann, nun aber z. B. noch eine Fähigkeit wie "Lichtschwert-Wurf", "Gegenstands-Levitation" oder den allseits berühmten "Macht-Würgegriff" zur Verfügung hätte. (Für mich würde das Sinn ergeben, weil gerade alle diese drei Kräfte eigtl. wie eine "Balance-Übung" der Macht-Kräfte Schub und Griff wirken!)
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Ich gebe dir insofern recht, dass es sich dabei im Prinzip um verschiedene Anwendungsmöglichkeiten der selben Fähigkeit handelt. Allerdings müsste dann das System angepasst werden, da dann nicht mehr genau feststellbar wäre, ob eine Kraft dunkel oder hell ist, darauf jedoch das Mana- bzw. Machtsystem aufbaut. Und ich zumindest fand das schon zwar silpel, aber recht gut durchdacht, da auf diese Weise eingedämmt wurde, dass hellste Jedi trotzdem mit Blitzen um sich werfen.

Und darüber hinaus müsste selbstverständlich insgesamt die INteraktions-Möglichkeiten zwischen Macht-Einsatz und Map-Setting stark erweitert werden (also: alles, was Türen oder Fenster sind, kann mit der entsprechenden Macht aus den Angeln oder simpel herausgerissen oder zertrümmert werden, Bäume ausgerissen und entwurzelt werden usw.).
Wäre mittlerweile sicherlich möglich, allerdings hätte ich dann die Befürchtung, dass es zu sehr ausartet und wir am Ende wieder bei einem Hack'n'Slay sind. Beim kommenden TOR soll es ja zum Teil schon solche Fähigkeiten geben, allerdings wird die Umwelt nicht richtig eingebunden, sondern es materialisieren sich zur Umwelt passende Gegenstände, die dann auf den gegner gescheudert werden.

Und wo ich bei den KotOR-Titeln auch nie ein ganz so großer Freund von war, ist die Rundenbasierung des kampfsystems. Es nimmt dem Kampfgeschehen - vor allem im Jedi-Nahkampf mit den Lichtschwertern - die nötige Dynamik!
Ich finde das KotOR-System für ein rundenbasiertes System noch recht Human. Da gibt es, vor allem bei den JRPGs, beispielsweise hier.

BTW: Wie schaffst du es eigentlich immer wieder, solche Textwände zu schreiben? o_O Ich wäre schon froh, wenn mir mal zu einem Thema so viel einfallen würde.;)
 
...mit der JK-Serie bin ich irgendwie nie so richtig warm geworden...

Weshalb das nicht? :confused:
Ich meine, nicht das es da nicht auch so manches zu kritisieren gäbe, aber gerade JK I + II fand ich für ihre Zeit schon ziemlich gute Titel!

...Bioware hat diese Kombinationsmöglichkeiten übrigens in der Dragon Age-Serie beim Magier integriert, wenn auch bei weitem nicht in dem Umfang ...
Gleichermaßen interessant wie auch wiederum schade!
Die DA-Serie ist teilweise älter, als die KotOR-Spiele, oder? Dann finde ich es bedauerlich, dass sie diese Kombinations-Kräfte-Geschichte nicht auch in KotOR drin hatten! Na ja, was soll es? KotOR hatte dafür an anderer Stelle mehr Klasse statt Masse! *schulterzuck*

...Kann ich mich jetzt ehrlich gesagt gar nicht daran erinnern. Bei welchen ist das denn der Fall? ...
Das hing mit den jeweiligen Klassen zusammen: Hast Du z. B. zu Beginn in KotOR den Späher als Klasse gewählt, hat man bei den Levelaufstiegen zu den Leveln 1, 4, 7 und 8 jeweils automatisch die drei "Implantat"-Level, sowie "Perfekt. Ausweichen 1+2" bekommen.
Später beim Jedi-Hüter bekommt man dann automatisch zu den Leveln 2, 6 und 12 den Macht-Sprung hinzu und beim Gesandten ist es der Macht-Focus. (s. dazu auch Anhang im KotOR-Handbuch ab S. 52!)

...oder durch häufiges Essen dick und träge usw...
Na wunderbar ... Da bekomme ich gleich ein schlechtes Gewissen wegen meiner gerade getätigten Dessert-Zwischenmahlzeit ... *big grins*
*Mist, siehste ...* Schon wieder ein Spiel, zu dem ich bislang noch nicht gekommen war. Bei GTA habe ich jedoch bei dem, was ich davon gesehen habe, bislang ein wenig das Prob, dass mich das Setting der Story eigtl. so etwas von gar nicht wirklich interessiert! Ist aber wahrlich nicht so, dass mich die Aussicht auf diese ungeheure Interaktions-Freiheit in GTA nicht schon ab und an gereizt hätte!
Ich finde jedoch eher so etwas wie die Deus Ex-Titel sehr genial! Solche Settings mag ich sehr. ;)

...Allerdings müsste dann das System angepasst werden, da dann nicht mehr genau feststellbar wäre, ob eine Kraft dunkel oder hell ist, darauf jedoch das Mana- bzw. Machtsystem aufbaut. Und ich zumindest fand das schon zwar silpel, aber recht gut durchdacht, da auf diese Weise eingedämmt wurde, dass hellste Jedi trotzdem mit Blitzen um sich werfen...
ACK, das ist ein interessanter Einwand. Ich hatte mir das aber wenn dann so vorgestellt, dass das sozusagen in wechselseitiger Abhängigkeit zwischen "Mana" - also in diesem Fall der "Macht-Energie" und Kräften, wie Macht-Blitzen, -Würgegriff oder Macht-Absorbtion bzw. -Schild abhängig ist. Ich meine, man hatte ja in den KotOR-Titeln ohnehin sozusagen zwei "Erfahrungspunkte-Systeme": Eines für die direkten Levelaufstiege (also zur Auswahl bzw. Bewertung der direkt zu erlernenden Fähigkeiten und Kräfte) und das für die "Gesinnung". Letzteres war aber so wie ich das verstanden habe von den Wertigkeiten für die Levelaufstiege (also Zunahme der Machtenergie pro Level und den eben genannte Rest) eigtl. völlig unabhängig, weshalb es eben auch eindeutig vorgegebene "böse" und "gute" Macht-Kräfte gab. Es gab hier bloß noch eine Koppelung zwischen entsprechenden Macht-Kräften an das Attribut "Charisma", so dass bei hohem Charisma-Wert z. B. der Einsatz "gesinnungsfremder" - also z. B. "böser Kräfte" für einen guten Jedi mit höherer Auswirkung möglich wurde, als mit geringerem Charisma-Wert.
Eigtl. müsste es aber IMHO sozusagen auch zwei Arten Macht-Energie geben, denn die emotionale Basis lässt sich sonst nicht simulieren, weil die ansonsten nur noch der Spieler selbst mitbringt!
In sofern kann das nur über die Rückmeldung des Spielers durch seine Art der Interaktion mit der Spielwelt erfolgen ("Tu ich gutes oder tu ich böses?"). Diese Art "Erfahrungspunkte" (in KotOR "dunkle" oder "helle Seitenpunkte" genannt) müssten dann sozusagen sich auf die Art des Manas auswirken (also z. B. "blaues" oder "rotes" Mana). Und das hätte dann hauptsächlich Auswirkung darauf, mit welcher Wirkungskraft bzw. Erfolgswahrscheinlichkeit eine entsprechende Macht-Kraft eingesetzt werden könnte (also natürlich: gesinnungsfremde Kräfte = schlechte Auswirkung bzw. niedrige Erfolgswahrscheinlichkeit!). Das Charisma könnte das dann zwar vlt. etwas, aber nur wenig ausgleichen! (Im übertragenen Sinne: Art der Moral der Interaktion des Spielers im Spiel = Spieler-Emotion [od. auch Spieler-Kalkül ?? *big grins*] = Art der Wechselwirkung zwischen dem Körper des Machtanwenders [Avatars] und der Macht-Energie = "dunkle Emotionen und Moralitäten" bringen sozusagen die Macht-Energie zum "kochen" und verändert so ihre Eigenschaft ihrer Nutzbarkeit!) = Die Verwendung gesinnungsnaher Kräfte entspricht dem emotionalen Ausdruck dessen; Beispiel: Man verwendet den Macht-Schub unter dem Ansinnen "Du bist mir zu nahe, du könntest mich verletzen -- Geh weg!" o. a. "Stell dich mir nicht in den Weg -- Mach Platz!"; Umkehrschluss: Der Macht-Schub funktioniert mit "gesinnungsfremder Macht-Energie" schlechter, weil die Motivation des Macht-Anwenders dann auf z. B. Arroganz oder Klaustrophobie basieren könnte.)

...Wäre mittlerweile sicherlich möglich, allerdings hätte ich dann die Befürchtung, dass es zu sehr ausartet und wir am Ende wieder bei einem Hack'n'Slay sind. Beim kommenden TOR soll es ja zum Teil schon solche Fähigkeiten geben, allerdings wird die Umwelt nicht richtig eingebunden, sondern es materialisieren sich zur Umwelt passende Gegenstände, die dann auf den gegner gescheudert werden...
Tja, die Hack'n'Slay-Geschichte ist und bleibt dabei immer eine Gefahr, in deren Falle nicht erst GL seinerzeit selbst getappt ist.
Wenn man sich aber immer wieder KotOR 1 als Idealvorgabe vornimmt und sich daran orientieren würde, genau jene inhaltliche Dichte erneut mindestens zu erzeugen (oder sich auch anzuschauen, wie so etwas beispielsweise Spiele wie "Spellforce" schaffen!), könnte es dennoch hinhauen!
Im Übrigen sehe ich es so: Es sollte eigtl. heute zum Standard gehören, dass man ohne eine vernünftige Multiple-Storyline-Contentbase gar nicht erst mit der Planung des Spiels selbst beginnen braucht. Aber auch hier hat BW vorgemacht, wie man so etwas schafft. Drew Karpyshyn, der als Autor von BW für und an KotOR mitschrieb, ist nicht deshalb ein toller Autor und Schriftsteller, weil er die Bane-Trilogie geschrieben hat. *Alles klar...?*)
Was TOR anbetrifft weiß ich nicht, ob Du inzwischen meine Meinung dazu kennst? (Hatte ich schon hier in anderen Threads kundgetan!)
Ich sag es mal kurz: Nachdem ich zu Beginn sehr begeistert von TOR war, sind inzwischen von den Entwicklern Game-Implements vorgenommen worden (z. B. "Hutten-Arena" :sad: u. a.), die mich völlig davon abgebracht haben, TOR jemals spielen oder auch nur antesten zu wollen! Und dieser Entschluss steht seit der letzten Offenbarung eines Inhalts-Implements inzwischen so ziemlich fest, wie ein Felsen in der Landschaft! :mad:

...BTW: Wie schaffst du es eigentlich immer wieder, solche Textwände zu schreiben? o_O Ich wäre schon froh, wenn mir mal zu einem Thema so viel einfallen würde.
K.a., passiert irgendwie einfach, obwohl ich mich schon immer bemühe, mich kurz zu fassen (bist ja nicht der erste, dem das auffällt! :D)
In diesem Fall nun hier: Videogames faszinieren mich schon als recht eigenes (eigenwilliges -??) Medium eine ganze Weile aufgrund seiner interaktiven Möglichkeiten (die bis heute zuweilen all zu wenig ausgeschöpft werden!). Da hast Du mich sozusagen "auf dem richtigen Fuß erwischt"! :D
 
Weshalb das nicht? :confused:
Ich meine, nicht das es da nicht auch so manches zu kritisieren gäbe, aber gerade JK I + II fand ich für ihre Zeit schon ziemlich gute Titel!
Das hat weniger was mit dem Gameplay an sich zu tun, sondern eher damit was, dass ich mit dem Post-Endor-EU generell nicht so viel anfangen kann. "Mein" SW endet einfach mit dem Tod Vaders, was danach passiert nehme ich zwar zur Kenntnis, aber es interessiert mich bei weitem nicht so.


Gleichermaßen interessant wie auch wiederum schade!
Die DA-Serie ist teilweise älter, als die KotOR-Spiele, oder? Dann finde ich es bedauerlich, dass sie diese Kombinations-Kräfte-Geschichte nicht auch in KotOR drin hatten! Na ja, was soll es? KotOR hatte dafür an anderer Stelle mehr Klasse statt Masse! *schulterzuck*
Ich glaube du verwechselst da was. Dragon Age Origins ist von 2009, Teil 2 von 2011, also weit nach KotOR. Kann es sein, dass du die Baldur's Gate-Reihe meinst? Denn DAO wurde ja oftmals als der geistige Nachfolger dieser Serie angepriesen.

Das hing mit den jeweiligen Klassen zusammen: Hast Du z. B. zu Beginn in KotOR den Späher als Klasse gewählt, hat man bei den Levelaufstiegen zu den Leveln 1, 4, 7 und 8 jeweils automatisch die drei "Implantat"-Level, sowie "Perfekt. Ausweichen 1+2" bekommen.
Später beim Jedi-Hüter bekommt man dann automatisch zu den Leveln 2, 6 und 12 den Macht-Sprung hinzu und beim Gesandten ist es der Macht-Focus. (s. dazu auch Anhang im KotOR-Handbuch ab S. 52!)
Stimmt, jetzt wo du's sagst. :D
Ich hatte dabei so sehr an die Plot-Fähigkeiten wie die Atemkontrolle gedacht, dass ich die normalen Talente total übersehen habe.:wallb

Na wunderbar ... Da bekomme ich gleich ein schlechtes Gewissen wegen meiner gerade getätigten Dessert-Zwischenmahlzeit ... *big grins*
Solange du nicht aussiehst wie Jabba dürfte das entschuldbar sein.;)

*Mist, siehste ...* Schon wieder ein Spiel, zu dem ich bislang noch nicht gekommen war. Bei GTA habe ich jedoch bei dem, was ich davon gesehen habe, bislang ein wenig das Prob, dass mich das Setting der Story eigtl. so etwas von gar nicht wirklich interessiert! Ist aber wahrlich nicht so, dass mich die Aussicht auf diese ungeheure Interaktions-Freiheit in GTA nicht schon ab und an gereizt hätte!
Man muss alerdings einschränken, dass der aktuelle vierte Teil wieder restriktiver ist als San Andreas. Die in meinem vorherigen Post angesprochenen RPG-Elemente wurden wieder komplett rausgenommen. Die Interaktionsmöglichkeiten sind aber dennoch überragend, wie ich finde.

Ich finde jedoch eher so etwas wie die Deus Ex-Titel sehr genial! Solche Settings mag ich sehr. ;)
Zustimmung meinereits, auch wenn ich bislang nur den dritten Teil gespielt habe.


Habe ich bislang noch nie so betrachtet, stimmt aber. Wobei ich das Charisma sowieso davon lösen würde, meiner Meinung nach hat das bestenfalls etwas mit der Fähigkeit des Geistestricks zu tun. Ich wüsste, rein logisch betrachtet, zumindest nicht, warum ein hohes Charisma bei der Anwendung des Lichtschwertwurfes oder bei der Verstärkung der Geschwindigkeit durch die Macht von Vorteil sein sollte.

Das System hört sich zwar interessant an, ich kann es mir aber nur im Zusammenhang mit Dialogen vorstellen, da im Kampf selbst schlicht und einfach nicht möglich ist, so viele Anwendungsmotivationen zu integrieren, ohne dass die Kämpfe sich extremst in die Länge ziehen würden, weil vor dem Ausführen noch die Motivation festgelegt werden muss.
Und in den Dialogen waren die Fähigkeiten ja schon immer vom Machtpool getrennt, d.h. sie haben keine machtpunkte verbraucht.

Tja, die Hack'n'Slay-Geschichte ist und bleibt dabei immer eine Gefahr, in deren Falle nicht erst GL seinerzeit selbst getappt ist.
Wobei Gefahr da relativ ist. Das bedeutet nicht, dass ich es gut finde, aber es gibt auch genügend Spieler, die das begrüßen würden. Hack'n'Slay und RPGs standen sich ja schon immer recht nahe (Man schaue sich z.B. die Diablo-Reihe an, die firmiert offiziell als RPG, hat imho aber mehr etwas von einem H'n'S), daher müsste man, als Spieleentwickler, sich selbst einfach eine scharfe Grenze ziehen, die man nicht überschreitet.

Wenn man sich aber immer wieder KotOR 1 als Idealvorgabe vornimmt und sich daran orientieren würde, genau jene inhaltliche Dichte erneut mindestens zu erzeugen (oder sich auch anzuschauen, wie so etwas beispielsweise Spiele wie "Spellforce" schaffen!), könnte es dennoch hinhauen!
Im Übrigen sehe ich es so: Es sollte eigtl. heute zum Standard gehören, dass man ohne eine vernünftige Multiple-Storyline-Contentbase gar nicht erst mit der Planung des Spiels selbst beginnen braucht. Aber auch hier hat BW vorgemacht, wie man so etwas schafft.
Definitiv. Schon alleine des Wiederspielbarkeitswertes wegen. Das mag vielleicht bei einem Shooter funktionieren, aber bei einem RPG sollten multiple Handlungsstränge und Lösungsmöglichkeiten schon dazu gehören.

Drew Karpyshyn, der als Autor von BW für und an KotOR mitschrieb, ist nicht deshalb ein toller Autor und Schriftsteller, weil er die Bane-Trilogie geschrieben hat. *Alles klar...?*)
Klar soweit!;)
Wenn auch ich den zweiten und den dritten Band der Bane-Trilogie nicht mehr so gut fand wie Teil eins, so hat er durch KotOR und Mass Effect 1 bei mir noch genug Kredit, um dutzendweise Gurken produzieren zu dürfen.;)
Btw., liest du zufällig auch Karpyshyns Blog? Den finde ich persönlich recht interessant, da er nicht nur SW, sondern auch BioWare abdeckt.
Was TOR anbetrifft weiß ich nicht, ob Du inzwischen meine Meinung dazu kennst? (Hatte ich schon hier in anderen Threads kundgetan!)
Ich sag es mal kurz: Nachdem ich zu Beginn sehr begeistert von TOR war, sind inzwischen von den Entwicklern Game-Implements vorgenommen worden (z. B. "Hutten-Arena" :sad: u. a.), die mich völlig davon abgebracht haben, TOR jemals spielen oder auch nur antesten zu wollen! Und dieser Entschluss steht seit der letzten Offenbarung eines Inhalts-Implements inzwischen so ziemlich fest, wie ein Felsen in der Landschaft! :mad:
Jop, hast du mir gegenüber schon kundgetan und ich kann sie auch nachvollziehen. Ich wollte es trotzdem nur mal erwähnt haben.;)
 
..."Mein" SW endet einfach mit dem Tod Vaders, was danach passiert nehme ich zwar zur Kenntnis, aber es interessiert mich bei weitem nicht so...
*Ui, that's a hard cut!* Obwohl - ein wenig kann ich es nachvollziehen! War bei mir früher anfangs auch so gewesen. Z. B. bin ich auch kein so glühender Verehrer von Zahn, wie uns Freund Lord Garan, wobei dann zumindest die Comics der Thrawn-Reihe doch noch etwas mein Interesse zu wecken vermochten. Daher kenne ich bis heute auch viel SW-Literatur aus der direkten Post-Endor-Zeit nicht, weil mich eigtl. vor allem auch der ganze "Kinder"-Kram (*Upps, ich hoffe dass das jetzt hier niemand liest, der das anders sieht!!! -Bedauerndes Grins*) z. B. aus der Feder von Anderson/Moesta nicht sonderlich mehr dann interessierte.
Die JK-Reihe finde ich aber als Spiele selbst bis heute doch recht ordentlich (dort allen voran JO trotz des schädligen Balancings! -Es hat einfach ein tolles Setting-Design-Flair und eine mitreißende Storyline! ;)), wobei man auch da über SW-Inhaltliches echt streiten kann. *rolleyes*

...Dragon Age Origins ist von 2009, Teil 2 von 2011, also weit nach KotOR. Kann es sein, dass du die Baldur's Gate-Reihe meinst? Denn DAO wurde ja oftmals als der geistige Nachfolger dieser Serie angepriesen...
*Ups, stimmt!* -Da war ich vorhin zu 'faul', nachzuschauen, sorry! KotOR und TSL sind ja schon von 2003 bzw. 2005. BW (bzw. nachher "the outsourced BW-Company named Obsidian" *schmunzel-grins*) hätte diese Feature also vlt. nicht einmal bei TSL einsetzen können. -Oder gab es die kombinierbaren Zauber-Fähigkeiten schon bei Baldur's Gate? *totaly confusion*

*Mach das man nicht zu häufig!* Bis heute vertrete ich ja die Ansicht, dass sich die Klingonen in ST seinerzeit als Spezies so entwickelt haben könnten! *Triple-Big-Grinsmac*

...Solange du nicht aussiehst wie Jabba dürfte das entschuldbar sein.;) ...
*Schau mal eben prüfungsweise guck* -Puh, Glück gehabt! Ist noch ein bißchen hin bis zu "Jabba"! *schauder bei der Vorstellung*

...Die Interaktionsmöglichkeiten sind aber dennoch überragend, wie ich finde...
Na ja, vlt. komme ich ja noch einmal in den Genuss. Andererseits ist es bei der Masse an Videogames schon manchmal echt schwierig. Man kann irgendwie niemals je alles gespielt haben (was ich gerade eigtl. bei der GTA-Reihe auch wieder deswegen gerade bedaure!). Ist aber halt eine Zeit- wie Geldfrage! (Und beides hat ja im günstigeren Falle in unserem Kulturraum so die Eigenart, sich antiproportional zueinander zu verhalten: Umso mehr Geld man verdient, umso weniger Zeit hat man! *double McRolleye*)

...Zustimmung meinereits, auch wenn ich bislang nur den dritten Teil gespielt habe...
Macht ja auch nix (wegen s. gerade hier drüber), ist nur eigtl. schade wegen der Bezugnahmen bzw. -setzungen zum gerade ersten DE. Aber ruhigen Gewissen wirklich heute noch empfehlen, könnte ich eigtl. nicht einmal mehr den ersten Teil, weil a.) die Grafik einfach derart heillos veraltet ist, dass das Spiel selbst in seiner besten Auflösung auf dem PC recht *räusper* gewöhnungsbedürftig bis schier unerträglich hin ausschaut und b.) weil DE 1 inhaltlich sehr stark zeitgeistig geprägt ist. Seinerzeit kam das noch sozusagen z. Zt. der letzten noch spürbaren "Verschwörungstheorien-Ausläufer" (Illuminaten, "23", die trilaterale Kommission, die "Bilderberger", Rosswell, Area 51 usw.) heraus, was damals eigtl. noch einmal so richtig schön spaßig und angenehm rückenkribbelnd mysteriös war, dabei gleichzeitig einem entsprechenden Lebensgefühl
entsprach (und darüber hinaus nicht dieser eher seichten Unterhaltungskost eines Dan Brown entsprach!). -Gerade im Hinblick auf letzteres Lebensgefühl bot das Spiel für mich seinerzeit diese unglaublich intensive Atmosphäre, genau in diese mysteriöse Welt eintauchen und von ihr etwas zu erfahren zu können, was einem sonst eigtl. weitgehend verschlossen blieb. (Ein Hacker wie Karl Koch in "23" war ich halt nie!)
Na, und DE II ist einfach so eine Sache. Obwohl es dennoch vergleichsweise ein tolles Game ist, kann es vor allem in so mancherlei Hinsicht eben dem ersten Teil alleine nicht das Wasser reichen. Solltest Du dennoch mal in den Genuss kommen, wäre es vom Gameplay her ordentlich, wobei es sich wahrscheinlich mit DE III bei weitem nicht messen könnte und auch Grafisch wäre es sozusagen noch einmal ein Quantensprung zwischen diesem und nun dem neuesten Teil.

...Wobei ich das Charisma sowieso davon lösen würde, meiner Meinung nach hat das bestenfalls etwas mit der Fähigkeit des Geistestricks zu tun...
Daswar wahrscheinlich so gedacht, dass man mit "Charisma" da so etwas wie einen visual- bzw. sinnlich-empathische Einflussnahmemöglichkeit meint, die auch gar nicht einmal so weit hergeholt ist. (Letztens erst habe ich wieder mitbekommen gehabt, wie eine jüngere Darstellerin in einem Bonus-Material-Interview davon schwärmte, dass sie einfach von Liam Neeson, wenn dieser den Raum betritt, nicht die Augen von seinem Gesicht abwenden könne. So etwas meint "Charisma"! So etwas haben insbesondere amerikanische Schauspieler, wie z. B. Sean Connery in späteren, älteren Jahren, als auch generell Schauspieler, die über die Jahre "wie ein guter Wein" gealtert sind. -Richard Harris als "Dumbledore" in den ersten HP-Filmen ist auch so ein Beispiel, oder Oliver Reed in Scotts "Gladiator". Ich vermute mal, dass das irgendwie eine Kombination aus Lebenserfahrung, gewonnenen Weisheiten und Einstellungen und dieser sich dann im "alten, faltigen" Gesicht wiederspiegelnde Effekt auch in Kombination mit einer entsprechend über die Jahre angewöhnten und angepassten Mimik und Gestik. Politiker haben so etwas auch, wenn sie nicht gerade wie so manche westdeutsche Langzeit-Kanzler hin zu einer "jabba-esken Erscheinung" tendieren! ;) :D)
Aber ACK, dass dann dabei der tatsächlich Anteil an "ausübbarer Machtwirkung" nicht nur alleine im Charisma zu sehen ist. Ein in die Jahre gekommener, einfacher Rentner besitzt selbstverständlich auch ein gewisses Charisma, doch auch zwischen ihm und einem älteren Herren wie z. B. Helmut Schmidt wird es eben auch immer sehr konkrete innere Unterschiede geben, welche hier die Spannbreite an Einflussnahmemöglichkeiten umfassen.

...Das System hört sich zwar interessant an, ich kann es mir aber nur im Zusammenhang mit Dialogen vorstellen, da im Kampf selbst schlicht und einfach nicht möglich ist, so viele Anwendungsmotivationen zu integrieren...
Na ja, das hatte ich auch etwas andere gemeint gehabt. In der Entanwendbarkeit der Kräfte würde sich dabei auch zu dem, was wir heute schon aus den KoTOR- oder TFU-Titeln kennen, nicht viel ändern. Auch die Kombinations- und Erweiterungsmachtkräfte funktionieren dann letztlich als "Fertigpaket". Nur für die Levelaufstiege würde hier die "Art der Machtenergie und/oder Moralseite" den Unterschied ausmachen. So richtigen, weitgehend "strahlenden Good Guys" würden sich was das anbetrifft die "dunklen Kräfte" dort erst einmal gar nicht zur Auswahl stellen und bei "grau-moralischen" Jedi könnten sie zwar ausgewählt, also erlernt werden, wobei ihre Wirkung entsprechend geringer wäre.
Mom. wüsste ich allerdings auch leider nicht, wie das technisch anders umsetzbar wäre, obwohl ich IMHO sogar auch glaube, dass selbst das noch weitab jeder "wahren Fiktivrealität" wäre, was SW betrifft.
Das beginnt da eigtl. auch schon beispielsweise mit den Attributen, die ich in Wahrheit eigtl. als sich gegenseitig bedingend betrachte. (Somit glaube ich z. B., dass eigtl. Geschicklichkeit und Weisheit einen Zusammenhang besitzen - dass also jemand, der eine gewisse Weisheit im Leben erlangt hat, generell auch geschickter in gewissen Dingen ist und umgekehrt. Andererseits dürfte z. B. auch jemand, der von Anfang an hohe Intelligenz aufweist, generell vielmehr Potenzial besitzen, auch stärkere Weisheit und Charismatik zu erlangen usw.).
Mit den Macht-Kräften sehe ich das im Grunde ebenfalls nur wenig anders. Z. B. gibt es IMHO eigtl. den sogenannten "Macht-Würgegriff" so gar nicht, sondern er stellt m. V. n. eine Mehrfachkombination aus verschiedenen Basis-Macht-Fähigkeiten dar, wie z. B. der Fähigkeit zur geistigen Manipulation sowie einer Macht-Schub-Macht-Griff-Balancetechnik. D. h., dass eigtl. nur die Kombination solcher entsprechenden Kräfte in ihrer Anwendung und Art der Ausführung den "Macht-Würgegriff" ergeben. Das wäre eigtl. eher so, wie Kyle Katarn in JK III seinen Schülern zu Beginn erklärt: "Die Kräfte selbst sind weder gut, noch böse! Ihr Einsatz macht den Unterschied!"
In sofern stellt für mich z. B. der "Macht-Würgegriff" eine äquivalente Macht-Anwendungsform der Macht-Levitation dar - also dem, was Yoda macht, als er in TEsB Lukes X-Wing aus dem Sumpf hebt. Ich sehe das so, dass eigtl. sogar Yoda wenn er wollte in Wahrheit diese Technik auch problemlose als Würgegriff einsetzen könnte. ;)

...Hack'n'Slay und RPGs standen sich ja schon immer recht nahe (Man schaue sich z.B. die Diablo-Reihe an, die firmiert offiziell als RPG, hat imho aber mehr etwas von einem H'n'S), daher müsste man, als Spieleentwickler, sich selbst einfach eine scharfe Grenze ziehen, die man nicht überschreitet...
IMHO sehe ich das eher so, dass eigtl. gerade im Videogame-Bereich die wahren Qualitätsklassiker aufgrund entsprechender Genre-Mixturen entstehen. Selbstverständlich müssen auch hier die Genre-Elemente und Anleihen wenn dann sinnvoll und vernünftig erwendet werden.
Bei mir ist es eben so dass ich seit Deus Ex eben nicht mehr daran glaube, wenn sich Entwickler hier auf die "technische Umsetzungsseite" herausreden. Das für mich tatsächliche Mediengenre -ungeachtet dessen, dass es absolut tolle RPGs bzw. RTS-RPGS oder auch Aufbau-Simulationen gab - ist hier eigtl. der "Ego-Shooter", wobei ich meist der Erweiterung "-Shooter" nicht viel abgewinnen kann. Doch als Genre umfasst diese Bezeichnung eigtl. gerade inklusive oder gar eher exemplarisch Deus Ex betreffend die einzigartige Art und Form der Videogame-Software, die dieses Mediengenre von den ursprünglichen P'n'P- bzw. Karten- oder Brettspiel-Prinzipalen abhebt. Selbst die guten alten "interaktiven Geschichten"-Romane kommen einfach an die interaktiven Möglichkeiten eines "Ego-Shooters" nicht heran, wie Deus Ex für mich beweist.
Was SW-Videogames anbetrifft bin ich allerdings auch inzwischen mehr der Überzeugung, dass gerade hierbei Genre-Mixturen durch entsprechende Element-Einbindungen und Anleihennahmen unerlässlich geworden sind. (Einen Jedi-Ritter wie noch in JK I + II problemlos rein aus der Ego-Perspektive zu spielen, ist zwar nett, aber wenig nützlich! Deshalb ist für solche Spielfiguren eine 3rd-Prs-View oder gar adjustable 3rd-Prs-View unerlässlich! ;))
Doch die Basis dafür stellt für mich bis heute eher der Ego- statt dem reinen RPG-Titel dar. Deus Ex beweist für mich aber, was an RPG-Anleihen auch in dem Rahmen möglich ist (im ersten Deus Ex konnte man z. B. die Spielfigur auch nach und nach in einer Art "freiem bzw. jederzeit" je nach Erfahrungspunktesammlung möglichen Fähigkeiten-Level-System sozusagen "aufsteigen" lassen!)
Und wenn man nun hier auch noch das System-Prinzip der computergesteuerten Party-Mitglieder einbinden würde, hätte man noch stärker auch im Hinblick auf das ohnehin rein "spielerdynamische Kampfsystem" den Hack'n'Slay-Aspekt drinnen -wobei es allerdings gut wäre, den Party-Mitgliedern z. B. wie in den KotOR-Titeln zuvor klare taktische Vorgaben zu geben, was sie im Zweifelsfall nicht tun sollen.
Denn m.M.n. ist dabei dann der Story-Inhalts-Gehalt im Spiel mehr eine von der technischen und der Genre-Seite her unabhängiger betrachtbarer Spielaspekt. Videogames mit mageren bis schlechten Story(-lines) gibt es zu Hauf und in den verschiedensten Spiel-Genres. Das hat IMHO nichts damit zu tun, ob es sich dabei um einen Ego- oder RPG-Titel handelt.
Im Gegenteil kann man z. B. an "Spellforce" gut sehen, wie man das so eingebunden umsetzen kann, dass sich Storyinhalte eben gerade NICHT mit etwaigen Hack'n'Slay-Spielverlaufsphasen beißt. Wesentliche Punkte hierbei sind für mich ganz simpel zeitliche Ungebundenheit bei der Quest-Bewältigung und auch vor allem eine gewisse entscheidungsfreie und räumliche Taktik-Tiefe, so dass man ggf. auch selbst entscheiden kann, wann man sich in eine Hack'n'Slay-Stelle begibt oder ob man diese auch z. B. umgehen kann o. Ä.

...Schon alleine des Wiederspielbarkeitswertes wegen...
Na ja, interessant fände ich hier auch die Frage, was bei einem Ego-basierten Titel hier noch mehr auch möglich wäre. IMHO hängt der Wiederspielbarkeitswert von einer ganzen Reihe sehr verschiedener Spielgenre-Faktoren ab. Beim RPG wird er IMO grundsätzlich zu allererst durch den Charakter-Generator begründet und danach auch dann von nicht stöndig gleichen Startschauplätzen und -welten, nicht den ewig gleichen Quest-Key-NPCs, die einen an immer denselben Stellen erwarten und einem die ewig gleichen Geschichten erzählen und selbstverstöndlich denke ich, dass auch gerade eine recht umfangreiche räumlich-taktische Bewegungstiefe hier hilfreich sein könnte.
Erneut auch am Beispiel von "Spellforce" kommt IMHO noch ein Aspekt hinzu, der mir früher gar nicht richtig bewusst war. "Spellforce" wartet inhaltlich mit derart detailverliebten, umfangreichen und map-übergreifenden Bonus- und Haupt-Quest-Inhalten in einer Hülle und Fülle auf, dass man dort eigtl. schier den Überblick verlieren müsste. Das geschieht dann dort aber wiederum nicht, weil die meisten Bonus-Quests dann doch noch rasch genug abgeschlossen werden können und zum anderen, weil man dank eines sehr guten und sich automatischen anpassenden Log- und Quest-Buch-Systems immer alle notwendigen Informationen jederzeit so lange nachschlagen kann, bis die Quest abgeschlossen ist. Den eigtl. "Trick" des Wiederspielwertes bei "Spellforce" empfand ich seinerzeit durch dessen gesamten inhaltlichen Umfang. Es beinhaltete soviel an optionalen Quest- und Avatar-Level-Inhalten, dass ich zumindest beim ersten Mal durchspielen am Ende des Spiels schon fast wieder vergessen, was zu Beginn alleine alles so geschehen gewesen war.
Als ich es dann nach geraumer Zeit wieder spielte, wusste ich bis auf die wesentlichen Steuerungs- und Bedienungs-Aspekte gar nicht mehr, was innerhalb des Spiels alles stattgeunden hatte, so dass es für mich dann wie eine Neuentdeckung war. (Aber diese letztere Beispiel kann auch ein sehr subjektives meinerseits sein! *wink*)

...Btw., liest du zufällig auch Karpyshyns Blog? Den finde ich persönlich recht interessant, da er nicht nur SW, sondern auch BioWare abdeckt...
Ja, hatte ich auch schon einmal hinein geschaut. Mein Prob ist dabei mein schlechtes Englisch, was es oft für mich schwer macht, entweder lange englische Teste zu lesen oder regional gefärbte Dialekte z. B. Es ist für mich dann manchmal sehr mühsam, Worte ständig nachschlagen zu müssen, was ich aber wiederum wenn dann will und muss, wenn ich den genauen Sinn dessen, was er z. B. dann dort aussagen will, erfassen will. (Aber ich übe auch immer schön weiter! ;) :D)
 
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