Darth Stassen
kein "echter Fan"™
Naja, ich setze die Trennung auch nicht als harten Schnitt durch, sondern sehe das ganze eher als fließenden Übergang. Aktuell lese ich z.B. auch "Geist von Tatooine" und es gefällt mir ganz gut. Auch die beiden Thrawn-Trilogien habe ich noch gelesen. Den richtigen "Cut" habe ich da eher beim Abschluss der Hand von Thrawn-Reihe gesetzt, da dann auch der Krieg gegen das Imperium vollständig und offiziell vorüber ist. Nur als die JK-Reihe rauskam war ich halt noch eher "Hardliner", mit Post-Endor habe ich eigentlich nur angefangen, weil mich gestört hat, dass vorher so verhältnismäßig wenige Bücher rauskamen.*Ui, that's a hard cut!* Obwohl - ein wenig kann ich es nachvollziehen! War bei mir früher anfangs auch so gewesen. Z. B. bin ich auch kein so glühender Verehrer von Zahn, wie uns Freund Lord Garan, wobei dann zumindest die Comics der Thrawn-Reihe doch noch etwas mein Interesse zu wecken vermochten. Daher kenne ich bis heute auch viel SW-Literatur aus der direkten Post-Endor-Zeit nicht, weil mich eigtl. vor allem auch der ganze "Kinder"-Kram (*Upps, ich hoffe dass das jetzt hier niemand liest, der das anders sieht!!! -Bedauerndes Grins*) z. B. aus der Feder von Anderson/Moesta nicht sonderlich mehr dann interessierte.
Die JK-Reihe finde ich aber als Spiele selbst bis heute doch recht ordentlich (dort allen voran JO trotz des schädligen Balancings! -Es hat einfach ein tolles Setting-Design-Flair und eine mitreißende Storyline! ), wobei man auch da über SW-Inhaltliches echt streiten kann. *rolleyes*
Weiß ich nicht, da ich Baldur's Gate nie gespielt habe. (Passenderweise war KotOR mein erstes RPG)*Ups, stimmt!* -Da war ich vorhin zu 'faul', nachzuschauen, sorry! KotOR und TSL sind ja schon von 2003 bzw. 2005. BW (bzw. nachher "the outsourced BW-Company named Obsidian" *schmunzel-grins*) hätte diese Feature also vlt. nicht einmal bei TSL einsetzen können. -Oder gab es die kombinierbaren Zauber-Fähigkeiten schon bei Baldur's Gate? *totaly confusion*
Achso! ich dachte immer, dass das vom vielen Nachdenken kommt.*Mach das man nicht zu häufig!* Bis heute vertrete ich ja die Ansicht, dass sich die Klingonen in ST seinerzeit als Spezies so entwickelt haben könnten! *Triple-Big-Grinsmac*
Macht ja auch nix (wegen s. gerade hier drüber), ist nur eigtl. schade wegen der Bezugnahmen bzw. -setzungen zum gerade ersten DE. Aber ruhigen Gewissen wirklich heute noch empfehlen, könnte ich eigtl. nicht einmal mehr den ersten Teil, weil a.) die Grafik einfach derart heillos veraltet ist, dass das Spiel selbst in seiner besten Auflösung auf dem PC recht *räusper* gewöhnungsbedürftig bis schier unerträglich hin ausschaut und b.) weil DE 1 inhaltlich sehr stark zeitgeistig geprägt ist. Seinerzeit kam das noch sozusagen z. Zt. der letzten noch spürbaren "Verschwörungstheorien-Ausläufer" (Illuminaten, "23", die trilaterale Kommission, die "Bilderberger", Rosswell, Area 51 usw.) heraus, was damals eigtl. noch einmal so richtig schön spaßig und angenehm rückenkribbelnd mysteriös war, dabei gleichzeitig einem entsprechenden Lebensgefühl
entsprach (und darüber hinaus nicht dieser eher seichten Unterhaltungskost eines Dan Brown entsprach!). -Gerade im Hinblick auf letzteres Lebensgefühl bot das Spiel für mich seinerzeit diese unglaublich intensive Atmosphäre, genau in diese mysteriöse Welt eintauchen und von ihr etwas zu erfahren zu können, was einem sonst eigtl. weitgehend verschlossen blieb. (Ein Hacker wie Karl Koch in "23" war ich halt nie!)
Na, und DE II ist einfach so eine Sache. Obwohl es dennoch vergleichsweise ein tolles Game ist, kann es vor allem in so mancherlei Hinsicht eben dem ersten Teil alleine nicht das Wasser reichen. Solltest Du dennoch mal in den Genuss kommen, wäre es vom Gameplay her ordentlich, wobei es sich wahrscheinlich mit DE III bei weitem nicht messen könnte und auch Grafisch wäre es sozusagen noch einmal ein Quantensprung zwischen diesem und nun dem neuesten Teil.
Mir fiel gerade ein, dass es ja auch einen Wert für Weisheit gibt. hat der bereits etwas mit den Machtfähigeiten zu tun? Denn wenn nicht, dann scheint er mir nach deiner Schilderung geeignet zu sein. Schließlich sind es ja gerade die gesammelten Lebenserfahrungen, also das, was ich als Weisheit bezeichnen würde, was eben den von dir geschilderten Unterschied ausmacht. oder habe ich dich da falsch verstanden?Aber ACK, dass dann dabei der tatsächlich Anteil an "ausübbarer Machtwirkung" nicht nur alleine im Charisma zu sehen ist. Ein in die Jahre gekommener, einfacher Rentner besitzt selbstverständlich auch ein gewisses Charisma, doch auch zwischen ihm und einem älteren Herren wie z. B. Helmut Schmidt wird es eben auch immer sehr konkrete innere Unterschiede geben, welche hier die Spannbreite an Einflussnahmemöglichkeiten umfassen.
Das müsste schon gehen. Es gibt ja auch Gegenstände, die nur benutzt werden können, wenn man auf einer der beiden Seiten steht. Daher müsste man nur den jeweiligen Fähigkeinen einen Wert zuweisen, je nachdem wie hell oder dunkel sie sind, und das dann mit dem Machtwert des Spielers vergleichen. Je größer die Differenz, desto teurer der Einsatz bzw. bei zu großer Differenz ist das Erlernen nicht mehr möglich oder die Fähigkeit kann nicht mehr eingesetzt werden.Na ja, das hatte ich auch etwas andere gemeint gehabt. In der Entanwendbarkeit der Kräfte würde sich dabei auch zu dem, was wir heute schon aus den KoTOR- oder TFU-Titeln kennen, nicht viel ändern. Auch die Kombinations- und Erweiterungsmachtkräfte funktionieren dann letztlich als "Fertigpaket". Nur für die Levelaufstiege würde hier die "Art der Machtenergie und/oder Moralseite" den Unterschied ausmachen. So richtigen, weitgehend "strahlenden Good Guys" würden sich was das anbetrifft die "dunklen Kräfte" dort erst einmal gar nicht zur Auswahl stellen und bei "grau-moralischen" Jedi könnten sie zwar ausgewählt, also erlernt werden, wobei ihre Wirkung entsprechend geringer wäre.
Mom. wüsste ich allerdings auch leider nicht, wie das technisch anders umsetzbar wäre, obwohl ich IMHO sogar auch glaube, dass selbst das noch weitab jeder "wahren Fiktivrealität" wäre, was SW betrifft.
Sehe ich ehrlich gesagt nicht bzw. nur bedingt so. Ich würde schon ganz grundsätzlich in die Blöcke "köperlich" und "geistig" trennen. So stehen vielleicht Wissen und Weisheit in einem zusammenhang mit der Intelligenz eines Individuums, aber Körperkraft und Geschicklichkeit haben imho nichts damit zu tun. Ebenso gibt es umgekeht (Achtung, Klischee!) einen haufen Muskelpakete, die nichts in der Birne haben.Das beginnt da eigtl. auch schon beispielsweise mit den Attributen, die ich in Wahrheit eigtl. als sich gegenseitig bedingend betrachte. (Somit glaube ich z. B., dass eigtl. Geschicklichkeit und Weisheit einen Zusammenhang besitzen - dass also jemand, der eine gewisse Weisheit im Leben erlangt hat, generell auch geschickter in gewissen Dingen ist und umgekehrt. Andererseits dürfte z. B. auch jemand, der von Anfang an hohe Intelligenz aufweist, generell vielmehr Potenzial besitzen, auch stärkere Weisheit und Charismatik zu erlangen usw.).
Was dann faktisch das in DAO implementierte System ergeben würde.Mit den Macht-Kräften sehe ich das im Grunde ebenfalls nur wenig anders. Z. B. gibt es IMHO eigtl. den sogenannten "Macht-Würgegriff" so gar nicht, sondern er stellt m. V. n. eine Mehrfachkombination aus verschiedenen Basis-Macht-Fähigkeiten dar, wie z. B. der Fähigkeit zur geistigen Manipulation sowie einer Macht-Schub-Macht-Griff-Balancetechnik. D. h., dass eigtl. nur die Kombination solcher entsprechenden Kräfte in ihrer Anwendung und Art der Ausführung den "Macht-Würgegriff" ergeben.
Das Problem dabei sehe ich darin, dass das sicherlich eine gute Idee für erfahrene Spieler ist, doch ich bin mir nicht sicher, ob das jeder Neuling bzw. Quereinsteiger verstehen bzw. überhaupt entdecken würde. Wenn ich mal von mir ausgehe: Ich habe erst bei meinem zweiten Druchgang von DAO entdeckt, dass man die Fertigkeiten kombinieren kann, und da hatte ich schon einige RPGs auf dem Buckel. Ich bezweifle stark, dass ich beim erstmaligen Spielen von KotOR1 (damals war ich gerade mal 13...) überhaupt auf die Idee gekommen wäre, den Würgegriff aus anderen Fähigkeiten zusammen zu setzen.
Was den Griff angeht hast du sicherlich recht (und gerade wegen Lukes Einsatz dieser Fähigkeit fand ich auch lange, dass die Klassifizierung als dunkel falsch wäre), odch das lässt sich imho schwer auf alle Fähigkeiten übertragen. Katarns Satz ist imho nur eine Rechtfertigung seitens der Entwickler, damit sie eine Begründung haben, die ganzen coolen Fähigkeiten einzubauen. Denn sagte nicht GL höchstselbst (ich meine, es wäre im Audiokommentar zu Ep3 oder Ep6 gewesen, ist aber schon eine Weile her, dass ich die gesehen habe), dass der Blitz die Manìfestation der dunklen Seite durch Palpatine sei?Das wäre eigtl. eher so, wie Kyle Katarn in JK III seinen Schülern zu Beginn erklärt: "Die Kräfte selbst sind weder gut, noch böse! Ihr Einsatz macht den Unterschied!"
In sofern stellt für mich z. B. der "Macht-Würgegriff" eine äquivalente Macht-Anwendungsform der Macht-Levitation dar - also dem, was Yoda macht, als er in TEsB Lukes X-Wing aus dem Sumpf hebt. Ich sehe das so, dass eigtl. sogar Yoda wenn er wollte in Wahrheit diese Technik auch problemlose als Würgegriff einsetzen könnte.
Grunsätzlich Zustimmung, allerdings habe ich das Gefühl, dass wenn von Genre-Mix die Rede ist, das dann meistens bedeutet, dass man mehr Actionelemente einbaut. Und das kann imho durchaus nach hinten los gehen. *hust*Dragon Age 2*hust*IMHO sehe ich das eher so, dass eigtl. gerade im Videogame-Bereich die wahren Qualitätsklassiker aufgrund entsprechender Genre-Mixturen entstehen. Selbstverständlich müssen auch hier die Genre-Elemente und Anleihen wenn dann sinnvoll und vernünftig erwendet werden.
Wird diese Ausrede außerhalb von Grafikeffekten denn überhaupt noch benutzt? Ich glaube das letzte Mal musste ich die vor 2 oder 3 Jahren im zusammenhang mit einem Teil der FIFA-Reihe lesen.Bei mir ist es eben so dass ich seit Deus Ex eben nicht mehr daran glaube, wenn sich Entwickler hier auf die "technische Umsetzungsseite" herausreden.
Ich weiß nicht so recht. Ego-Shooter sind für mich um ehrlich zu sein der Inbegriff von Linearität und Scripten. Verstehe ich dich richtig, dass du wirklich das Genre an sich meinst und nicht einfach nur die Steuerung in der Ego-Perspektive?Das für mich tatsächliche Mediengenre -ungeachtet dessen, dass es absolut tolle RPGs bzw. RTS-RPGS oder auch Aufbau-Simulationen gab - ist hier eigtl. der "Ego-Shooter", wobei ich meist der Erweiterung "-Shooter" nicht viel abgewinnen kann. Doch als Genre umfasst diese Bezeichnung eigtl. gerade inklusive oder gar eher exemplarisch Deus Ex betreffend die einzigartige Art und Form der Videogame-Software, die dieses Mediengenre von den ursprünglichen P'n'P- bzw. Karten- oder Brettspiel-Prinzipalen abhebt. Selbst die guten alten "interaktiven Geschichten"-Romane kommen einfach an die interaktiven Möglichkeiten eines "Ego-Shooters" nicht heran, wie Deus Ex für mich beweist.
Da bin ich ganz deiner Meinung. Selbst Shooter spiele ich lieber in der 3rd-person-Perspektive. ich mag es einfach, meine Spielfigur sehen zu können.Einen Jedi-Ritter wie noch in JK I + II problemlos rein aus der Ego-Perspektive zu spielen, ist zwar nett, aber wenig nützlich! Deshalb ist für solche Spielfiguren eine 3rd-Prs-View oder gar adjustable 3rd-Prs-View unerlässlich!
Ist das mittlerweile denn nicht Standart? Selbst in reinen Actionspielen ist es ja mittlerweile üblich, dass man Fähigkeiten jederzeit freischalten kann, und nicht mehr bis zum Levelende warten muss. Im Übrigen sehe ich das um ehrlich gesagt genau andersherum: Für mich ist das RPG die Basis, da das Hineinversetzen in die Rolle für mich der Hauptaspekt eines Spiels (besonders im SW-Bereich) ist. Erst danach kommt imho die Steuerung bzw. das Genre.Doch die Basis dafür stellt für mich bis heute eher der Ego- statt dem reinen RPG-Titel dar. Deus Ex beweist für mich aber, was an RPG-Anleihen auch in dem Rahmen möglich ist (im ersten Deus Ex konnte man z. B. die Spielfigur auch nach und nach in einer Art "freiem bzw. jederzeit" je nach Erfahrungspunktesammlung möglichen Fähigkeiten-Level-System sozusagen "aufsteigen" lassen!)
Denn m.M.n. ist dabei dann der Story-Inhalts-Gehalt im Spiel mehr eine von der technischen und der Genre-Seite her unabhängiger betrachtbarer Spielaspekt. Videogames mit mageren bis schlechten Story(-lines) gibt es zu Hauf und in den verschiedensten Spiel-Genres. Das hat IMHO nichts damit zu tun, ob es sich dabei um einen Ego- oder RPG-Titel handelt.
Im Gegenteil kann man z. B. an "Spellforce" gut sehen, wie man das so eingebunden umsetzen kann, dass sich Storyinhalte eben gerade NICHT mit etwaigen Hack'n'Slay-Spielverlaufsphasen beißt. Wesentliche Punkte hierbei sind für mich ganz simpel zeitliche Ungebundenheit bei der Quest-Bewältigung und auch vor allem eine gewisse entscheidungsfreie und räumliche Taktik-Tiefe, so dass man ggf. auch selbst entscheiden kann, wann man sich in eine Hack'n'Slay-Stelle begibt oder ob man diese auch z. B. umgehen kann o. Ä.
Na ja, interessant fände ich hier auch die Frage, was bei einem Ego-basierten Titel hier noch mehr auch möglich wäre. IMHO hängt der Wiederspielbarkeitswert von einer ganzen Reihe sehr verschiedener Spielgenre-Faktoren ab. Beim RPG wird er IMO grundsätzlich zu allererst durch den Charakter-Generator begründet und danach auch dann von nicht stöndig gleichen Startschauplätzen und -welten, nicht den ewig gleichen Quest-Key-NPCs, die einen an immer denselben Stellen erwarten und einem die ewig gleichen Geschichten erzählen und selbstverstöndlich denke ich, dass auch gerade eine recht umfangreiche räumlich-taktische Bewegungstiefe hier hilfreich sein könnte.
Erneut auch am Beispiel von "Spellforce" kommt IMHO noch ein Aspekt hinzu, der mir früher gar nicht richtig bewusst war. "Spellforce" wartet inhaltlich mit derart detailverliebten, umfangreichen und map-übergreifenden Bonus- und Haupt-Quest-Inhalten in einer Hülle und Fülle auf, dass man dort eigtl. schier den Überblick verlieren müsste. Das geschieht dann dort aber wiederum nicht, weil die meisten Bonus-Quests dann doch noch rasch genug abgeschlossen werden können und zum anderen, weil man dank eines sehr guten und sich automatischen anpassenden Log- und Quest-Buch-Systems immer alle notwendigen Informationen jederzeit so lange nachschlagen kann, bis die Quest abgeschlossen ist.
Ganz ehrlich: Sei froh, dass es bei dir so ist.^^Den eigtl. "Trick" des Wiederspielwertes bei "Spellforce" empfand ich seinerzeit durch dessen gesamten inhaltlichen Umfang. Es beinhaltete soviel an optionalen Quest- und Avatar-Level-Inhalten, dass ich zumindest beim ersten Mal durchspielen am Ende des Spiels schon fast wieder vergessen, was zu Beginn alleine alles so geschehen gewesen war.
Als ich es dann nach geraumer Zeit wieder spielte, wusste ich bis auf die wesentlichen Steuerungs- und Bedienungs-Aspekte gar nicht mehr, was innerhalb des Spiels alles stattgeunden hatte, so dass es für mich dann wie eine Neuentdeckung war. (Aber diese letztere Beispiel kann auch ein sehr subjektives meinerseits sein! *wink*)
Ich spiele momentan ja wieder KotOR1 und könnte, obwohl ich es seit Jahren nicht mehr intensiv gespielt habe, immer noch einige Dialoge mitsprechen. Vor allem was unwichtige Kleinigkeiten angeht habe ich ein Gedächtnis, das kaum etwas vergisst. Wäre es doch nur bei den wichtigen Dingen genau so.