Rollenspiele

@Jedi Knight
du sagst, ihr hättet bei der Charaktererschaffung improvisiert.
Das klingt für Anfänger nach ner ganz schlechten Idee. Die Regeln und Beschränkungen haben alle nen Grund, der, wenn man keine Rollenspielerfahrung hat, nicht immer durchsichtig sind. Macht eure ersten Chars streng nach Buch, der Sinn und Zweck wird sich im Laufe des Spiels für euch eröffnen. Später kann man Regeln an die Gruppe und ihren Spielstil anpassen, aber für den Anfang würd ich bei den Vorgaben bleiben.

Vielleicht solltet ihr fürs allererste Spiel sogar ein Fertigabenteuer benutzen. Klar, das Gefühl, daß genau das schon hunderte Abenteurer erlebt haben, ist nicht so prickelnd, aber damit kriegt man n gutes Gefühl für Möglichkeiten und Abläufe und kriegt mal vorgesetzt, was eine Gruppe dem Level entsprechend schaffen kann. Ein vollkommen selbstgeschriebenes Abenteuer oder eine Kampagne benötigt dann doch etwas Fingerspitzengefühl, sonst mußt du beim Meistern zu sehr anpassen und das ganze Konzept kommt dir durcheinander.

Nur mal so als Tipps.
 
Wir haben kein Buch.
Wir benutzen das PDF.
Mit improvisieren hab ich eher gemeint das fürs Schmieden sehr viele CP gebraucht wurden, wir haben dann gesagt ok du bist ein Zwerg Schmieden liegt dir im Blut, und sind dann zwei Stufen der bezahlung runtergegangen.
Das war glaub ich das einzige "große".

Frage: Darf ich als SL auch gleichzeitig einen Char spielen? Ist dann aber doof weil ich den groben Storyverlauf kenne oder?

JK
 
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Wir haben kein Buch.
Wir benutzen das PDF.

Kauft euch lieber eins... erstens ist das handlicher und zweitens gibst du den RPG Schmieden das Geld, das sie verdienen ;)

Frage: Darf ich als SL auch gleichzeitig einen Char spielen? Ist dann aber doof weil ich den groben Storyverlauf kenne oder?

Klar darfst du... ich mach das zB fast immer. Du mußt dann halt zwischen Spielleiterwissen und Charakterwissen trennen. Wenn aber mal alles hängt, kann dein Charakter den entscheidenden Einfall haben ^^°


Ich bin ja sooo gespannt, wie es seifo dias bei seinen Schlachten ging :D ;) :p
 
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Der Ruf des Krieges dröhnte durch den Raum, als das höhere Wohl gleich im Doppelpack verlor. Der erste Kampf wurde gegen die Salamanders geführt und der zweite gegen die imperiale Armee.

Bericht 1: Kontakt mit den Salamanders

Die Tau in dieser Region hatte bereits einige Siege davon getragen und waren vom General angewiesen worden einen Abschnitt durch Sichern der Kommandopunkte zu erobern.
Die fünf Kommandopunkte befanden sich alle in Ruinen. Die Armee der Tau hatte nicht damit gerechnet, dass die imperiale Armee Verstärkung vom Orden der Salamanders angefordert hatte und wurden so mit dem Kontakt dieser Soldaten überrascht.
Während die ansässigen Kroot, der Kommandotrupp und die Geisttrupps noch Gefechte mit Imperialen aufgehalten wurden, sicherten der Tau Hammerhai, Teufelsrochen Transporter, der eine Elite-Truppe Tau enthielt, und eine weitere Tau Truppe zu Fuß einen Quadranten des Feldes und den ersten Kommando-Punkt sicherten.
Als auf dem gegenüberliegenden Quadranten des umstrittenen Gebiets Space-Marines und zwei Panzer auftauchten, von denen einer ein Demolisher war, wurde schnell klar, dass sie in einen Hinterhalt gelaufen waren.
Der zum nächsten Posten vorrückende Teufelsrochen wurde von einer Kapsel blockiert und eine weitere Kapsel landete im Heck des Hammerhais.
Der Transporter flog ohne Schaden über die Angreifer hinweg, jedoch wurde die Hülle des Gefechtspanzers vom aus der Kapselgestiegenen Cybot durchlagen und lahm gelegt.
Die Unterstützung wurde in weitere Kämpfe verwickelt und konnte nicht eintreffen und als der Transporter das nächste Ziel erreichte, wurde ihm der Weg von zwei weiteren Space-Marine Trupps abgeschnitten und befand sich in der Falle.
Plötzlich trafen die erwarteten Kroot ein, wurden jedoch von einer Salve aus Raketen stark dezimiert. Der zweiten Welle Kroot gelang es, das von Gegner gesicherte Gebäude zu stürmen und einen feindlichen Soldaten zu erschlagen, vielen jedoch dem Bolter eines Sergeants zum Opfer. Fast zeitgleich starben die Feuerkrieger, die den ersten Posten sicherten, durch einen Flammenwerfer und mit der Explosion des Hammerhais, war der Quadrant nun in Besitz des Feindes.
Der vom Transporter abgesetzte Trupp lieferte sich ein hartes Gefecht mit einem mit Spezialwaffen ausgerüsteten Trupp und wurden anschließend von einem Plasmawerfer niedergemäht. Dann traf der Commander mit seinem Kommandotrupp ein und die Geister sicherten die beiden Flanken.
Der Demolisher stellte sich jedoch als harter Brocken heraus und brachte dem Tau-Kommandanten ein rasches Ende, jedoch erst nachdem dieser einen Landspeeder der Salamanders gesprengt hatte. Die Geister schalteten beinahe alle Einheiten in dem Gebäude aus, das vorher von den Kroot gestürmt worden war und auch auf der anderen Flanke fügten die Geister den Marines schwere Verluste zu und kurz schien, es, als könnte die Schlacht gewonnen werden.
Eindeutig wurde die Niederlage jedoch mit eintreffen weiterer Verstärkung für die Marines und mit der Vernichtung eines der Geister-Trupps, woraufhin sich die übrigen Truppen rasch in Sicherheit brachten.


Bericht 2: Angriff bei Nacht

Eine weitere Armee wurde entsendet, um verlorene Gebiet zu erobern, nachdem der erste Versuch gescheitert war.
Die Truppen aus der vorherigen Schlacht waren noch nicht eingetroffen, nachdem sie sich erst wieder aufstocken mussten, weshalb erneut nur ein Gefechtspanzer, ein Transporter, aber diesmal zwei Feuerkriegertrupps zu Fuß auf dem Feld befanden.
Schnell nahmen sie die beiden Kommandopunkte auf ihrer Seite und sicherten das Gebiet. Auf dem Feld jedoch herrschte eine derartige Dunkelheit, weshalb sie nicht bemerkten, dass sich der Feind in einem großen Lager eingebuddelt und es mit zahllosen Soldaten, schweren Waffen und einem Panzer gesichert hatte. Eine Einnahme schien unmöglich.
Als jedoch schwere Mörser und drei starke Panzer eintrafen, wussten die verschanzten Soldaten von der Bor’kan-Sept, dass es ein harter Kampf werden würde.
Die Unterstützung traf sehr schnell ein und half einen der Kommandoposten zu sichern, während ein Kroot-Trupp von der Schlachtfeldflanke aus versuchte die Gegnerische Stellung zu stürmen. Gnadenlos wurden sie von mehreren Laserkanonen und schweren Boltern unter Beschuss genommen, ähnlich den beim zweiten Posten verschanzten Truppen. Einen herben Rückschlag erlebte die Armee, als der Hammerhai durch Mörser-Sperrfeuer und der Transporter beim anderen Posten durch flankierende Truppen des Imperiums in die Luft flogen. Ein Kroot-Trupp, der zu Unterstützung gerufen wurde, erschien hinter den flankierenden Truppen des Imperiums und erschlugen deren General, während die Geister-Trupps die Verluste an den dortigen Feuerkriegen durch die feindlichen Soldaten rächten. Infolge von zu hohen Verlusten, mussten sich die beiden Armeen zurückziehen und beendeten den Kampf mit einem Unentschieden.



Fazit Bericht 1:

Die von mir aufgestellte Armee, war einfach nicht vorbereitet auf die Drop-Pods der Marines und wurde daher zum Opfer von den Stärken der Space-Marines: Nahkampf und Bolter.
Obwohl ich letztlich alles versucht habe, um die Situation zu retten, scheiterte es daran, dass es mir nicht Gelang den Standard meines Gegners zu vernichten, er aber meinen komplett dem Erdboden gleichgemacht hatte und mir so die Chance nahm, einen Kommandoposten zu halten.


Fazit Bericht 2:

Ich habe einen schweren Fehler gemacht. Ich habe mich auf ein Mündung an Mündungs-Gefecht mit den imperialen Panzern eingelassen. Dies ist ein Ding der Unmöglichkeit, da meine Panzer unter der gewaltigen Feuerkraft einfach eingeknickt sind, ich mit den Waffen meines Kommando-Trupps einfach nicht durch die Panzerung gekommen bin. Ich hätte mich nicht verschanzen sollen wie die Imps, sondern hätte Mobil bleiben müssen, um die Vorteiler meiner Truppen ausschöpfen zu können. Letztlich endete es nur in einem Unentschieden, weil ich bei meinem Kommandoposten die Situation mit den Kroot gerissen hatte, aber die zeit zu knapp war, um das Spiel fertig zu machen. Hätten wir fertig gespielt, hätte das Imperium meine Armee wohl ohne großes Aufheben platt gemacht.


Fazit Insgesamt:

Es war wieder einmal ein großer Spaß, besonders mit Minza an meiner Seite und ich habe wieder einmal dazugelernt, wie ich meine Armee am besten einsetze.
 
Es war wieder einmal ein großer Spaß, besonders mit Minza an meiner Seite und ich habe wieder einmal dazugelernt, wie ich meine Armee am besten einsetze.

Ich habe dir doch gerne beigestanden, mit Soontir die Deko deiner Hoverpanzer diskutiert und alle fünf Sekunden die offene Luke deiner Müllschleuder zugeklappt (was ja bekanntlich nix half) :)
 
Haphapppa: Müllschleuder? MÜLLSCHLEUDER? Sollen doch erstmal auch die Impse schwebende Panzer haben! Dann reden wir weiter!^^

Also witzig war es schon... die Gefechte selbst nicht - die waren nur grausamt und traurig :kaw: - aber sonst fand ich es sehr schön.:)
 
„Hide behind the Bunch of dead Bards“ - Endlich hab ich mal herausgefunden, dass auch „Dorkness Rising“ auf youtube zu finden ist. :D

„I am Chaotic-Neutral.“ - „No, you are not. You are such of evil... and a whore.“

*sich vor Lachen kringelt*

Hach ja, die Amis sind da leider doch um einiges besser dran gewesen, als die Isländer. *Tränchen aus den Augenwinkeln wischt*

Und ich bin über einen weiteren Film gestolpert. :D

*Click me* *click me* *click me* *click me*

Das ist zwar letzten Endes auch nicht viel besser als das andere, auf eine andere Weise versteht sich, aber es zeigt mal unterhaltsam was bei einer solchen Spielrunde alles passieren kann. (Also noch mal was, dass sich Jedi Knight anschauen kann. Allerdings wird hier sehr arg mit Klischees gearbeitet.)

-Wie soll ich mir als SL die Geschichte aufschreiben?
"Ein Zwerg schlendert den Weg entlang...."
"Der Zwerg kommt einen Feldweg entlang...."

Für einen Spieleabend, oder für einen längeren Zeitraum? Naja, letzten Endes sind Kampagnen nicht unbedingt für den Anfang gleich als groß angelegter Epik-Plot notwendig. Also gehen wir einfach von ein paar kleinen, einzelnen Abenden aus.

Da haben die anderen bereits das Wichtigste gesagt: Festgeschriebene Texte sind einfach nur ein Graus. Macht dir kurze Notizen, die die zentralen Aspekte beiinhalten. Ein Abenteuer besteht letzten Endes aus einem zentralen Twist und ein paar Szenen drumherum, den die geanze Geschichte ausmacht. Hinzu kommen bei sowas noch die Charaktere, deren Spieler ja auch noch ein bisschen mehr oder weniger selbst verwirklichung durchziehen wollen.

Bereite dir im Idealfall also einfach nur ein paar grobe Szenen vor, welche für deinen Grundplott notwendig sind. Und überleg dir ein paar alternativen dazu, die du im Notfall aus dem Ärmel schütteln kannst. (Und, wenn das ganze einen Zeitlichen verlauf nach sich zieht ebenso eventuelle Konsequenzen, die sich aus dem Nichteingreifen der Helden langfristig ergeben könnten, wenn ihr eine Kampagne spielt.)

-Müssen die Helden jedes mal irgendein Abenteuer bestehen oder kann man auch einfach von Dorf A nach Dorf B schlendern weil man gerüchte gehört hat usw.
Wir unterscheiden hier gerade zwischen Farbe und Versprechen. Klar kannst du von Punkt a nach Punkt b reisen. („Mal eben schlendern“ in einer Fantasy-Welt? Wie stark soll die bevölkert sein? ;) ) Allerdings musst du dir dann auch Gedanken machen, was die Charaktere da machen könnten, falls sich herausstellt, dass der legendäre McGuffin dort nicht anzutreffen ist.

-Muss alles "erwürfelt" werden?
Das ist Spielstil abhängig.
Wenn man feierabend machen möchte, ob die Story fertig ist oder nicht, wie läuft dann ab ob EP erteilt werden usw?
Das wird sehr unterschiedlich gelöst. Manche Gruppen machen es so, dass der Meister am Ende des Abends tatsächlich seine Punkte ausgibt. (Dafür hat er dann bereits im Vorfeld Quasi seine Liste mit Punkten gemacht. Nach dem Motto: Das und das geschafft, mach so und so viele Punkte.)

Andere setzen einfach bestimmte Zeitpunkte Fest, wo die Story bereits weitestgehend abgeschlossen wurde und schmeißen dann einen etwas umfangreicheren Punktebatzen in die Runde. Wie es halt beliebt.

Zu 1. Ich darf als SL Heldenchars einfach sterben lassen weil es grade so in die Story passt?! Ist doch kacke dann ist das Abenteuer recht schnell vorbei:D
Wie kann ich den Würfeln um Spieler zu schützen?
Auch gar keinen Fall! Wie die anderen schon sagten kann man als Meister, um die Charaktere etwas milder anzugehen, diese mit Samthandschuhen anfassen und ein wenig an den Punkten und dergleichen drehen, um deren Überleben zu sichern.

Aber: Es existiert noch eine zweite Ansicht, die Spielstil bedingt ist und sich auf s.g. "taktische Schwerpunkte" beruft. Dieser Spielstil sieht so aus, dass man 100% Rules as written (RAW) spielt. Das schließt einen schnellen Charaktertod aus eigener "Dummheit" vorraus. (Sprich: Wenn der Meister eine 20 Würfelt, dann hat er auch die entsprechenden Konsequenzen, nach der entsprechenden Sichtweise, durchführen, was schon mal einen Charaktertod zur Folge haben kann, weil der entsprechende Schaden aufgebracht wurde.

PS. Ich glaube ich werde diesen Thread ein bissi länger beanspruchen bis es richtig losgehen kann mit dem Spielen!:rolleyes:
You're welcome.

Frage: Darf ich als SL auch gleichzeitig einen Char spielen? Ist dann aber doof weil ich den groben Storyverlauf kenne oder?

Das hängt davon ab, ob du a.) Noch einen weiteren Charakter mit dir führen willst (Immerhin spielst du ja schon eine ganze Welt voller NSCs) und b.) die Handlungen deines Chars nicht von SL-Wlssen trennen kannst.
 
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Und ich bin über einen weiteren Film gestolpert. :D

Ah ja, den hat mir Raidi erst gestern gezeigt... was mir bei solchen Sachen immer auffällt: die Game Master wirken total überdreht und auch die Spielen total unnatürlich, was halt vermutlich daran liegt, daß eine Kamera auf sie gerichtet ist. Ich bekomme bei sowas immer nur "Angst", daß ich beim Spiel genauso überzogen bin und ich als Spieler mich als Meister nicht abhaben könnte :kaw:
 
Ich kann Orakels Links nicht öffnen, ist das nur bei mir so?
Dorkness Rising hab ich mir gestern schon angeguckt aber ich fand den ersten Teil, besser?!
Er hatte meiner meinung nach irgendwie mehr Stil!

JK

PS. Nachdem wir gestern anfangen wollten zu spielen und ich mir die Regeln nocheinmal:rolleyes: durchgelesen habe, stellten wir fest das wir die hälfte des Charakterbogens falsch beschriftet haben.
Und das oft aufgrund von Abkürzungen die im Regelwerk mehrere Bedeutungen haben. Wenn man Neulinge ärgern will, dass war eine gute Methode:D
Nach 8Std drei Charbögen korrigieren und nochmehr im Regelwerk lesen, ist mir glaube ich nur eine Frage geblieben...

Bei der Waffenreichweite stehen SS ZG 1/2 S und MAX.

Der Langbogen zB. hat 15SS, 3ZG, St*15 1/2S, St*20 MAX.

MAX. Ist wenn ich mich nicht vertan habe der Maximal erwürfelbare Schaden.
Aber zum Rest hab ich keine Ahnung.

Ah und noch was:
Wie berechne ich meinen Fertigkeitswert?
Auf Seite 17 Stehen die Tabellen zur berechnung, aber wie berechne ich die Kosten für meine gewünschte Fertigkeit zB. Akrobatik mit GE-6? Mein Char hat zB. Eine GE von 16.
Ich glaube ich habs jetzt verstanden...
Meine GE beträgt 16 und für Akrobatik ist GE-6 dh. ich habe einen Fertigkeitswert von 10 wenn ich standart lerne. Wenn ich aber zB gut in Akrobatik bin nehm ich die GE+4 Spalte zum zahlen.
Stimmt das so?
 
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Ich kann Orakels Links nicht öffnen, ist das nur bei mir so?

Versuch es mal damit.

Bei der Waffenreichweite stehen SS ZG 1/2 S und MAX.

Der Langbogen zB. hat 15SS, 3ZG, St*15 1/2S, St*20 MAX.

MAX. Ist wenn ich mich nicht vertan habe der Maximal erwürfelbare Schaden.
Aber zum Rest hab ich keine Ahnung.

Da ich in den v.4.0.er Regeln nicht bewandert bin, kann ich dir da leider nicht wirklich helfen :/
 
Ich kann Orakels Links nicht öffnen, ist das nur bei mir so?
Fixed it. Ich hatte gerade OpenOffice an und hab den Post darin geschrieben. Scheinbar ist dann beim rüberkopieren etwas schief gelaufen.
Dorkness Rising hab ich mir gestern schon angeguckt aber ich fand den ersten Teil, besser?!
Er hatte meiner meinung nach irgendwie mehr Stil!
Mehr Stil hatte der erste Teil nicht. Aber die Stärke wahr halt, dass in "The Gamers 1" keine zentrale Story irgendwo dazwischenhing, sondern die "Dead Gentleman" einfach nur einen Film mit möglichst vielen aneinander Gereihten Kalauern in der Minute Produziert haben, der ein Klischee nach dem Anderen Hoffnungslos durch den Kakao zog. Dorkness Rising hätte auf diese Weise einfach nicht mehr funktionieren können und darum wurde jetzt halt eben eine zusammenhängende Story geschaffen, die ein wenig mehr "Alltag" mit aufzeigte. Ich finde letzten Endes beide Filme gut, aber eben auf eine andere Weise. (Gamers 1 & 2 kann man schlecht miteinander vergleichen. Dann schon Eher "Dorkness Rising" mit "Astropia", der kurz vor der RPC zumindest im Internet hier und da auf sich aufmerksam gemacht hatte.)
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Jedi Knight:

Bist du sicher, dass du das D&D Regelwerk hast? Das klingt nämlich viel eher nach GURPS.
Da ist es auf jeden Fall typisch, dass die Skills vom Attribut abhängig aufgeschrieben werden und auch die Werte von den Distanzwaffen sind dort so notiert

SS ist dabei der Fertigkeitswert, den du haben musst, um die Waffe ohne Malus abfeuern zu können (oder überhaupt?! o_O)
ZG ist der Wert, um den du deinen Fertigkeitswert beim Zielen steigern kannst.
1/2S ist die Distanz, ab der die Waffe nur noch (wer hätte es gedacht) halben Schaden anrichtet und ST Max ist einfach die MAximaldistanz abhängig von der Stärke
 
Stimmt... schon alleine diese Textstelle zeigt, daß es sich hier um GURPS handelt, nicht aber um D&D v.4.0.:

Ah und noch was:
Wie berechne ich meinen Fertigkeitswert?
Auf Seite 17 Stehen die Tabellen zur berechnung, aber wie berechne ich die Kosten für meine gewünschte Fertigkeit zB. Akrobatik mit GE-6? Mein Char hat zB. Eine GE von 16.
Ich glaube ich habs jetzt verstanden...
Meine GE beträgt 16 und für Akrobatik ist GE-6 dh. ich habe einen Fertigkeitswert von 10 wenn ich standart lerne. Wenn ich aber zB gut in Akrobatik bin nehm ich die GE+4 Spalte zum zahlen.
Stimmt das so?

Warum sagst du uns denn nicht, daß du GURPS spielst und läßt uns im Glauben, daß es immer noch um das WotC Produkt geht, Jedi Knight? :konfus:
 
Zuletzt bearbeitet:
GURPs kenne ich gar nicht... wenn du im allgemeinen Probleme mit dicken Regelwerken hast und sie schnell können willst, dann nimm' lieber Warhammer Fantasy! Denn da sind die Regeln wirklich simpel und es ist absolut ALLES erklärt.
Da dauert die Charaktererstellung zwar ein wenig, macht aber ebenfalls sehr viel Spaß.

Edit: Ich habe jetzt nur kurz geschaut, aber keine legale, freiverfügbare PDF-Datei vom Player-Handbook gefunden...
@Minza: Du wolltest mir noch ein paar Links schicken ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Edit: Ich habe jetzt nur kurz geschaut, aber keine legale, freiverfügbare PDF-Datei vom Player-Handbook gefunden...

Was wohl daran liegen sollte, daß die RPG-Schmieden ihr Geld gerne auch verdienen würden und der Download von eingescannten Regelwerken im Netz nicht wirklich Sinn der Sache ist ;)

@Minza: Du wolltest mir noch ein paar Links schicken ;)

Die da nochmal waren? :kaw: Mein Kopf ist gerade mit Genderpädagogik und dem kommenden Grundschulpraktikum verstopft :konfus:
 
Star Wars D20 und 6, nicht Saga-Edition...

Wieso sagt hier eigendlich keiner was zu meinen Bildern und dem Bericht:confused:

Kann mir irgendjemand ein gutes, futuristisches RPG-System empfehlen, dass ein einfaches Attribut- und Skill-System hat?
 
Was wohl daran liegen sollte, daß die RPG-Schmieden ihr Geld gerne auch verdienen würden und der Download von eingescannten Regelwerken im Netz nicht wirklich Sinn der Sache ist ;)

Bis vor kurzem konnte man die WotC-Regelwerke durchaus legal als PDFs erwerben (z.b. bei Paizo), aber dann haben die Beancounter von WotC den Händlern das in einer Nacht-und Nebelaktion verboten (wie gesagt, wir reden von legalen Downloads, nicht von Scans).
Das betrifft eben leider auch die ganzen uralten (A)D&D-Werke die man jetzt halt nicht mehr legal erwerben kann. Eine ziemlich idiotische Aktion ...
 
Wieso sagt hier eigendlich keiner was zu meinen Bildern und dem Bericht:confused:

Weil die interessierten Leute noch nicht reingeschaut haben und der eigentliche Tabletop-Thread da ist ^^

Kann mir irgendjemand ein gutes, futuristisches RPG-System empfehlen, dass ein einfaches Attribut- und Skill-System hat?

Das Firefly RPG von Margaret Weis Productions, die auch das Battlestar Galactica RPG auf dem Cortex System herausbrachten :)

Bis vor kurzem konnte man die WotC-Regelwerke durchaus legal als PDFs erwerben (z.b. bei Paizo), aber dann haben die Beancounter von WotC den Händlern das in einer Nacht-und Nebelaktion verboten (wie gesagt, wir reden von legalen Downloads, nicht von Scans).
Das betrifft eben leider auch die ganzen uralten (A)D&D-Werke die man jetzt halt nicht mehr legal erwerben kann. Eine ziemlich idiotische Aktion ...

Das ist mir bewußt, es ging hier aber eindeutig um Scans... da die Beschaffung des entsprechenden Regelbuches nur wenige Tage zurückliegt ;)
 
Wieso sagt hier eigendlich keiner was zu meinen Bildern und dem Bericht:confused:
Sorry aber ich hänge da nicht mehr so stark in der Tabletop-Geschichte drin um all zu viel überhaupt dazu sagen zu können.) Es ist interessant mal wieder ein paar Taus auf dem Spielbrett zu sehen. (Hatte ja selber eine kleine Armee "damals", als die rausgekommen sind.)

Zu den Bildern: Man merkt, dass die Kamera nicht auf die Brennweite ausgelegt ist, die du für die Kroots gebraucht hättest. *g* Naja und ansonsten sieht das ganz halt ein wenig zu stark Weißgrundiert und Plastikgrau aus. Da musst du halt nochmal den Pinsel schwingen. (Was hast du eigentlich als Farbschema bei denen vor? Das sieht so aus, als währen die drei nur blau und gelb und rot eingefärbt, die bereits Farbe tragen.)

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Ja ich bin schon ruhig. :D

Kann mir irgendjemand ein gutes, futuristisches RPG-System empfehlen, dass ein einfaches Attribut- und Skill-System hat?
Das aktuelle Mongoose-Traveller macht eigentlich'nen ganz guten Eindruck. (Wobei ich diesmal tatsächlich zu deutschen Übersetzung von den 13 Männern greifen würde. Das ist aus unerfindlichen Gründen tatsächlich mal günstiger als das englischsprachige Original. Wobei das auch am Pfundkurs hängen könnte. MG sind ja Briten.)
Bis vor kurzem konnte man die WotC-Regelwerke durchaus legal als PDFs erwerben (z.b. bei Paizo), aber dann haben die Beancounter von WotC den Händlern das in einer Nacht-und Nebelaktion verboten (wie gesagt, wir reden von legalen Downloads, nicht von Scans).
Das betrifft eben leider auch die ganzen uralten (A)D&D-Werke die man jetzt halt nicht mehr legal erwerben kann. Eine ziemlich idiotische Aktion ...
Vor allen die Begründung war ein schlechter Witz. Und für Fans der alten (A)D&D-Sachen wird das ganze höchstwahrscheinlich doppelt so ärgerlich gewesen sein. (Andererseits bietet das dann für die Fans der alten Sachen die Möglichkeit die Lücke jetzt mit Material zu den Retro-Clonen zu stopfen. Neben dem von mir oben auf Deutsch bereits verlinktem "Labyrinth Lord" existiert ja auch noch das auf AD&D referierende "Osric". (Und für beide Systeme wird so nach und nach im Moment Material hergestellt. Schwerpunktmäßig zwar Abenteuer, so wie es gerade aussieht, aber das kann ja noch einiges bei rumkommen, falls die "alten Säcke" da aktiv dran bleiben. LabLord würde mir da z.B. der Verlag "Brave Hafling Publishing" (Ich glaube die sind bei RPG-Now gelistet) einfallen. Zu Osric im Moment nur Lulu.)
 
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