Rollenspiele

Morgen starten meine Freunde mit einer neuen Runde Schattenjäger, da hab ich mich natürlich mit eingklingt und bin schon ganz gespannt wie das wird. jetzt muss er auch nur wirklich klappen und nicjht wi die letzten male ausfallen... kennt das einer von euch?
 
Kennen: ja (wenn auch nur unter "Dark Heresy")... gespielt: nein

Ich drück dir dann mal die Daumen, daß die Runde auch zusammen kommt und würde mich über einen Einblick in deinen Charakter und die von euch durchlebten Missionen freuen ^^
 
Der Talk Like a Pirates Day liegt hinter uns, das WUSHU System hat uns alle als gute Interpretation von Action-Szenen im Sinne von Matrix und Co überzeugt und bis dato hat sich noch niemand getraut, die Ereignisse aus unserem Piraten-Abenteuer zusammenzufassen. Eben weil es verwirrend war (zwei Meister haben manchmal synchron ihren Part gemeistert und die Spieler mußten sich direkt entscheiden, auf wen sie nun eingehen) und einige Aktionen dermaßen krank ausfielen... mal schauen, ob wir das doch noch irgendwie hinbekommen ^^

Morgen spielen wir dann das dritte Kapitel der D&D Heldenerbe Kampagne von Stompa und nähern uns so auch gleich immer weiter meiner nächsten Kampagne, die ich gerade ausfeile und mit bösen Überraschungen garniere :braue
 
Gestern haben wir beim SW Spielen eindeutig bewiesen, daß George Lucas rein gar nichts für die Dialoge aus den Filmen kann: Star Wars zieht solche "käsigen" Gespräche einfach an, wie eine vorher natürlich nicht abgesprochene Szene des Broken Spine Abenteuers deutlich zeigte...


Raidi als Womanizer Lee (zu Lains Charaktere Jilix): "Ich hoffe, daß diese Reise noch länger dauern wird."
Die Kapitänin des Schiffs (ich als NPC): *betritt die Kajüte* "Sorry, Leute. Aber alle Routen sind blockiert. Die Reise wird auf jedenfall länger dauern." *verläßt die Kajüte*
Lain als Jilix (zu Lee): "Es scheint so, als würde die Reise nun doch länger dauern."

WTF? :kaw:


Und demnächst kommen einige Abenteuerberichte auf euch zu: zwei D&D Berichte der Heldenerbe Kampagne und der eben schon erwähnte Broken Spine Bericht von gestern!! :D
 
Und da isser auch schon; der erste, der beiden D&D-Berichte ;-P

Und er schließt da an, wo wir das letzte Mal aufgehört hatten. Überraschend, nicht wahr?
Hier kommt:

Schule der Magie


Still war es in Hagards Stube.
Mit finsteren Blicken saßen die Gefährten gemeinsam mit dem Paladin am Kamin und schwiegen. Die einzigen Geräusche kamen vom prasselnden Feuer und hin und wieder von Hagard selbst, wenn er seufzte oder verwundert aufatmete, während er alte Briefe seiner ehemaligen Mitstreiter las.
Schwer plagte die Abenteurer der Gedanke, dass sie um Haaresbreite eine aus ihrer Mitte an den Tod verloren hätten.
Noch viel schlimmer war jedoch, dass Liss durch die göttliche Berührung Heironous’, einem wahrhaftig guten Gott, ihr Leben zurück erhielt.
Innerlich verfluchte Liss Heironous. Dafür, dass er ihr das Leben genommen hatte und dafür, dass er es ihr wiedergab. Sie schuldete dem Gott weder Dank noch einen Gefallen.
Ihre Gefährten dachten jedoch anders darüber. Heironous hatte nicht nur die Gefahr durch den Todesbringer abgewehrt, sondern auch Liss zurück geholt - ihr Leben geliehen. Sie standen in der Schuld des Gottes und seines Ordens.
Und um diese Schuld zu begleichen, mussten sie die Wiederkehr des Dämonen Sionis verhindern - ob Liss nun wollte oder nicht.
Hagard räusperte sich und grinste dann die Gefährten an. Er deutete auf einen alten Brief der Magierin Tania und erklärte, dass es sich bei ihrer Unterkunft nicht um einen Turm, sondern um ein Anwesen auf einer kleinen Insel handelte. Er entschuldigte sich für diese Fehlinformation, doch war er felsenfest davon überzeugt, dass Zauberer in Türmen hausen. Aber scheinbar hatte da seine alte Weggefährtin mehr Geschmack.
Anhand der studierten Briefe konnte Hagard den Helden nun die genaue Position des Anwesens der Magierin auf ihrer Karte einzeichnen.
Er bot den Abenteurern noch an, sich solange in der Ausbildungsstelle auszuruhen, bis sie sich vom letzten Gefecht erholt hatten, was diese - abgesehen von Liss - gerne annahmen.
So verbrachten sie noch zwei Tage hinter Heironous’ Mauern, bis sie weiter gen Süden zogen.

Da sie die kürzeste Strecke zu ihrem Ziel nehmen wollten, reisten die Abenteurer die meiste Zeit durch Wälder - was Elenar nur begrüßte. Die Elfin pirschte in dem ihr gewohnten Gelände voraus und brachte Markierungen an den Bäumen an, die die anderen jedoch nicht so recht zu lesen vermochten, und so vernahm sie, während sich ihre Gefährten noch durch das Gestrüpp schlugen, in der Nähe eines Flusses fremd klingendes, wütendes Geschimpfe. Als sie sich im Schutze der Bäume der Quelle des Geräusches näherte, erblickte sie einen Halbling, der in der Wiese auf seine Arme aufgestützt lag und vor-sich-hingrummelnd versuchte, sich kriechend fortzubewegen - anscheinend fehlte ihm ein Bein. Da jedoch keine Blutspur oder klaffende Wunde zu erkennen war, ging Elenar davon aus, dass der Halbling schon länger damit zu leben hatte.
Beschwingt schritt sie zu dem älteren, kleinen Mann, lächelte ihn an und erkundigte sich freundlich nach seinem Problem.
Entsetzt sah der am Boden Liegende die Elfin an, und fluchte dann im Standarddialekt des Landes, dass ihm garstige Dämonen sein Bein gestohlen hätten.
Elenar neckte den Halbling und fragte ihn, wie sie es denn angestellt hätten, ihm sein Bein so ganz ohne eine Verletzung zu entfernen.
Erbost schimpfte der Halbling nun auf die Waldläuferin und würgte ihr fast schon entgegen, dass diese vermaledeite Dämonbrut aus ihrem Portal entstieg und ihm sein Holzbein raubte, welches er dringend zurück haben musste.
Nun wurde Elenar hellhörig. Hatte der Mann soeben von einem Dämonenportal gesprochen? Handelte es sich bei den Dieben etwa um die selben Wesen wie jene, die vor einigen Wochen den Gasthof zur feurigen Axt überfielen?
Ein rascheln ließ Elenar hinter sich blicken. Liss grub sich gerade durch ein Gebüsch, dicht gefolgt von Ulfgar und dahinter Kreiia und Kim.
Der Halbling selbst schien die Neuankömmlinge noch nicht bemerkt zu haben und erzählte weiter, wie er gerade an einem Baum seine Blase erleichtert hatte und dann nieder geschlagen wurde. Als er wieder zu sich kam, sah er noch, wie die Dämonen lachend und feixend verschwanden.
Kims Narrenherz machte einen Sprung, als sie dies hörte. Sofort verkündete sie in ihrer edelsten Ausdrucksweise die "Ballade des Halblings, dem beim Scheißen das Holzbein geraubt wurde", und lachte selbst am lautesten über ihren Witz. Auch über die Gesichter der anderen huschte ein kurzes Lächeln, jedoch fingen sich die Gefährten der Närrin schnell wieder und wiesen sie barsch zurecht. Kreiia ging sogar so weit und packte Kim am Kragen, um sie in das nächste Gebüsch zu zerren. Dabei schimpfte sie auf die Närrin ein.
Als die beiden dann jedoch versteckt hinter dem Busch waren, ließ Kreiia ihre Maske fallen und begann laut über Kims Witz zu lachen - so laut, dass auch die anderen samt dem Halbling problemlos mithören konnten.
Elenar seufzte und bat den Halbling dann, fortzufahren. Dieser erzählte dann weiter, dass er nur noch sah, wie diese Dämonen in einem Baum verschwanden - durch die solide Rinde hindurch.
Ulfgar und Liss sahen einander an und schluckten. Auch ihnen kam die Art dieses Vorfalls sehr bekannt vor.
Flehend fragte der Halbling, ob die edlen Helden ihm sein geliebtes Holzbein wiederbeschaffen könnten. Liss, die nicht wirklich Lust darauf hatte, Botengänge für einen Halbling zu erledigen, besonders, wenn diese einen schellen aber schmerzhaften Tod bedeuten könnten, wollte von dem kleinen Mann wissen, warum er sich denn nicht einfach ein neues Holzbein anfertigen ließ.
Der Halbling druckste daraufhin ein wenig herum und gab dann zur Antwort, dass sich ein für ihn sehr wertvoller Ring versteckt darin befände. Als er dann dem gierigen Blick der Diebin gewahr wurde, fügte er schnell hinzu, dass er für die Wiederbeschaffung seines Holzbeines samt dem versteckten Inhalt auch eine Belohnung vergeben würde. Hier weiteten sich Liss’ Augen und sie fragte den Halbling nach der Art der Vergütung.
Daraufhin wühlte er in seinen Taschen herum und zog nach ein paar Augenblicken eine kleine Figurette hervor, die einen Wolf darstellte. Da er hierfür nur sekptische Blicke erntete, schloss er die Augen und streichte über die Figur, woraufhin sich neben ihm ein lebensgroßer Düsterwolf materialisierte.
Reglos stand das anmutige Tier da und wartete scheinbar auf die Befehle seines Meisters.
Liss beäugte den Wolf ausgiebig. Ja, sie wollte ihn besitzen.
Sie sicherte dem Halbling ihre Hilfe zu. Elenar und Ulfgar zuckten mit den Schultern. Warum sollten sie auch nicht noch auf ein kleines Abenteuer zwischendurch einlassen.
Auch Kim und Kreiia stießen nun wieder zum Rest der Gruppe. Lachend und Witze reißend hatten sie nicht allzuviel mitbekommen, wussten aber bescheid, dass sie wohl Dämonen jagen gehen sollten.
Da sich alle bereit erklärten, dem Halbling zu helfen, deutete dieser auf den Baum, in dem die Dämonen verschwanden und wünschte den Abenteurern noch viel Glück, als sich diese auf den Weg machten.

Der Baum lag nicht weit entfernt und wirkte bereits von außen wie der perfekte Ort für ein Dämonenportal. Er stand abseits seiner Artgenossen und war auch deutlich breiter als die umstehenden Bäume.
Ulfgar betastete die Rinde und fand tatsächlich auf Höhe seiner Schultern die Stelle, durch die seine Hand hindurchsank - man konnte hier wirklich auf eine andere Ebene reisen! Er machte ein paar Schritte zurück, stürmte dann vorwärts und hechtete durch das Portal. Kim folgte Ulfgar besonders elegant mit einem Salto, während der Rest der Heldengruppe ganz unspektakulär einfach durch das Portal kletterte.

Die Gruppe fand sich in einem kleinen Höhlensystem wieder. Aus einiger Entfernung war schrilles Gelächter zu hören und Stimmen, die in fremder Zunge sprachen. Tatsächlich war nur Liss in der Lage, die abyssale Sprache zu verstehen. Die Kreaturen machten sich lustig über den Halbling, dem sie das Holzbein geraubt hatten.
Dann sprach eine der Stimmen für alle verständlich, aber gebrochen: „Nein, nehmt mir nicht mein Bein weg!“
Wieder ertönte Gelächter.
Langsam näherten sich die Helden dem Ursprung der Geräusche und erkannten drei kleine, hässliche Dämonen, von denen einer das Holzbein triumphierend über seinen Kopf hielt.
Die drei Kreaturen hielten inne, als sie die Eindringlinge erblickten.
Schnell wob Kreiia noch einen Zauber, der ihren Rapier wie ein Holzbein aussehen ließ, wollte sie die Dämonen mit einer List bezwingen.
Liss wandte sich im abyssalen Dialekt an die Dämonen und sprach direkt aus, dass sie wegen dem Holzbein gekommen war. Dabei schauten die Kreaturen erst einander und dann ihre Trophäe an, rührten sich dann jedoch nicht weiter sondern musterten die Heldengruppe.
Liss übersetzte, was sie den Dämonen erzählte hatte, woraufhin eine der Kreaturen auch wieder für alle verständlich sagte, dass sie ihren Schatz nicht weggeben werden und sich der "Boss" gleich um die Eindringlinge kümmern würde.
Aus der Hüfte heraus schoss Elenar einen Pfeil in den Boden zwischen den Beinen eines der Dämonen, der daraufhin blau anlief und in Ohnmacht fiel.
Daraufhin drohte die Elfin, dass der nächste Pfeil ins Herz träfe.
Für Kim wurde diese Situation langsam zu gewaltsam.
Sie schob sich an ihren Gefährten vorbei und sprach mit kräftiger Stimme, dass sie die Dämonen zu einem Rätselwettbewerb herausfordern wollte - zuvor hatte sie ihre rhetorischen Fähigkeiten noch magisch verstärkt.
Bevor die hässlichen, kleinen Gestalten jedoch die Möglichkeit hatten, zu reagieren, schoss Liss einen flammenden Strahl auf einen weiteren Dämonen ab und verwandelte diesen in einen matschigen Haufen.
Der dritte Dämon, welcher noch immer das Holzbein in die Luft hielt, gab schreiend Fersengeld.
Blitzschnell ließ Kreiia in einiger Entfernung vor dem fliehenden Dämonen das Trugbild einer Wand aus Feuer entstehen. Die Kreautur versuchte vor den unechten Flammen zum Stehen zu kommen, stolperte aber und überschlug sich durch das Trugbild hindurch und versuchte dann panisch das falsche Feuer zu löschen, als auch schon tiefes Grollen zu vernehmen war.
Aus einem Seitengang trat eine riesige, monströse Gestalt, die schnaufend die Gruppe musterte. Mit tiefer Stimme fragte das Monster in der gleichen fremden Sprachen, welche auch von den kleinen Dämonen gesprochen wurde, was hier vor sich ging.
Liss antwortete kühl, dass sie hier waren, um das Holzbein zurückzuholen und die drei Halbstarken sehr unfreundlich waren.
Der große, muskolöse Dämon blickte erst zu der ohnmächtigen Kreatur, dann zu den Resten der Zweiten und schließlich zu dem kleinen Dämonen zu seinen Füßen.
Letztere fragte er, ob dies auch wahr war.
Das Geräusch der gespannten Bogensehne von Elenar ließ ihn umschauen und kampfbereit betrachtete er die Elfin. Auch Ulfgar umfasste den Schaft seiner Axt fester und war bereit, loszustürmen.
Die Luft war geladen und jeden Moment konnte es zum Gemetzel kommen.
Dann sprach der kleine Dämon mit krächzender Stimme, dass die Hexe recht hatte. Sie haben tatsächlich zuerst nur geredet, bis einer von ihnen - und dabei deutete er auf den Dämonenmatsch am Boden - frech wurde und die Fremden gereizt hatte.
Der Große schüttelte daraufhin den Kopf und meinte, dass er besseres zu tun hätte, als sich mit solch unwichtigen Angelegenheiten herumzuschlagen. Daraufhin verschwand er wieder in dem Gang, aus dem er gekommen war.
Der kleine Dämon grinste noch einmal verängstigt, ließ dann das Holzbein fallen und rannte so schnell er konnte davon.
Mit einem Fingerschnippen ließ Liss das Bein in die Luft schweben und zu ihr herüber gleiten. Damit war dieses Abenteuer also auch beendet. Kim fragte noch Kreiia, ob sie denn nicht von den Überresten des Dämonen probieren möchte, woraufhin die Kundschafterin die Närrin giftig ankeifte.
Der Rest ging gelassen zurück zu dem Halbling.
Dieser streckte gierig seine Hände nach dem Holzbein aus, Liss jedoch hielt es in die Höhe und untersuchte es nach einem Geheimfach, konnte jedoch nichts finden.
So fragte sie Kreiia, ob diese vielleicht etwas finden würde. Und tatsächlich entdeckte die Kundschafterin in der falschen Kniekehle einige winzige Worte, die für sie jedoch keinen Sinn ergaben. Höchstwahrscheinlich waren sie in der Sprache der Halblinge geschrieben.
Kim, die als einzige der Abenteurer die Sprache der kleinen Leute sprechen konnte, las die Worte laut vor, woraufhin ein Geheimfach aufklappte.
Nun wurde der Halbling hysterisch und verlangte bestimmt nach seinem Besitz. Kim aber griff ungeniert in das Geheimfach und entnahm diesem einen kleinen Ring.
Dieser sah nicht wirklich besonders aus, der Halbling aber schlang seine Arme um Kim' Beine und flehte, sie sollte ihm doch den Ring zurückgeben.
Dieser Anblick war zu viel für die Närrin und so gab sie dem kleinen Mann erst einmal sein Holzbein, konnte dabei aber noch einen Namen erkennen, der in den Ring eingraviert war: Flingar Schattenhaut - einer der berüchtigsten Meisterdiebe der vergangenen hundert Jahre. War der verkrüppelte Halbling etwa jener Meisterdieb?
Die Närrin beugte sich nach unten und fragte in gespielt kindlicher Stimme, ob er denn Flingar Schattenhaut sei. Schneller als einer der Gefährten reagieren konnte, schoß dessen Hand aber zum Ring, entriß ihn der Närrin und als er aufstand, wirkte er plötzlich garnicht mehr so hilflos wie noch kurze Zeit vorher. Stattdessen sah man ihm noch nicht einmal an, dass er ein Holzbein trug. Mit einem Lächeln warf er Liss die Figur des Düsterwolfes zu und sagte, dass er keineswegs Flingar, sondern Biff sei und das magische Tier auf den Namen Drexxar hörte - auch hier wieder Gelächter aus Kims Richtung.
Dann machte Biff ein paar Schritte rückwärts in den Wald, grinste noch einmal breit und ließ sich in die Schatten fallen.
Kein Geräusch hatte er verursacht, doch war er verschwunden.
Nun bereute Liss, dass sie dem Halbling einfach so seine Habe zurückgebracht hatte.
Hatte sie wirklich einen so guten Tausch abgeschlossen. Vielleicht sollte sie sich ja doch noch nach diesem Biff umhören - so einfach sollte er ihr nicht davonkommen.

Erquickt von dieser kleinen Queste reisten die Helden weiter gen Süden, vorbei an vielerlei Dörfern und kleinen Städtchen, bis sie irgendwann an einer ihnen noch dunkel bekannten Grenzübergang ankamen, an der sich zwei Gasthäuser angesiedelt hatten: Der "Jungfrauenkopf" und die "Grenzlandschenke".
Sie wollten auf die gute alte Zeit und ihre Anfänge als Helden anstoßen, und so begaben sie sich in die "Grenzlandschenk"e, die sie auch bereits bei ihrer ersten Durchreise besuchten. Nur Kreiia wollte sich zuerst die Besucher des "Jungfrauenkopfes" ansehen. Sie legte ihren Ioun Stein an und betrat die Schenke - sie wollte die Gedanken eines leichtgläubigen Abenteurers lesen und ihm vorspielen, sie wäre eine Wahrsagerin.
Sie erblickte in einer Ecke nur einen Kleriker, der für ihren Plan geeignet schien. So ging sie auf ihn zu, setze sich zu ihm und fragte ihn, ob sie denn die Geister nach seiner Zukunft befragen sollte. Der Kleriker sprang daraufhin wütend auf und schimpfte auf die Kundschafterin ein, die vergeblich versuchte, sich zu verteidigen. Da der Kleriker immer mehr über das für ihn gotteslästernde Verhalten der jungen Frau in Rage geriet und ihm nun auch die anderen Spelunkengäste zugröhlten, wich Kreiia langsam zurück und verließ das Gasthaus unauffällig. Sie nahm den Ioun Stein wieder ab und ärgerte sich, dass ihr schöner Plan nicht funktioniert hatte.
Als sie die Grenzlandschenke betrat, waren ihre Gefährten bereits beim Essen, und so setzte sie sich zu ihnen und bestellte auch für sich eine leichte Mahlzeit.
Und so saßen die Helden noch bis in die späten Abendstunden im Schankraum vor unzähligen Bechern Bier, Wein und Milch, genossen die Wärme und lauschten dem Treiben der Gäste.
Nach der anstrengenden Reise durch die Wälder und der ständigen Eile tat es ihnen ganz gut, sich etwas in dem Gasthof zu erholen.

Als sie tiefer in die Republik Tarleen hineinzogen, wuchsen auch die Ortschaften, an denen sie vorbei kamen. Während sie in den Bauerndörfern und verschlafenen Städtchen im Grenzland höchstens Essen und Trinken und vielleicht das ein oder andere Kleidungsstück erwerben konnten, so sollten sie nun langsam wieder nützliche Ausrüstungsgegenstände für ihre Weise bekommen können.
Während Elenar die Städte weitestgehend mied, besuchte Kreiia jede Bibliothek und jedes Antiquariat, das ihr über den Weg kam und stöberte dort in Fachbüchern aber auch in Legenden zum Einen nach Hinweisen über Sionis und zum Anderen nach einer Möglichkeit, Jesh wieder ins Leben zu rufen. Zu ihrem Missfallen wollte sie aber nicht wirklich etwas Nützliches finden.
Liss erging es ähnlich. Sie war auf der Suche nach potenten Giften, jedoch winkten sie selbst die dubiosesten Gestalten ab. Nach langer Zeit des Suchens und Umherirrens wurde sie jedoch an einen Alchemisten verwiesen, der ihr womöglich - zumindest teilweise - behilflich sein könnte.
Als sie in dem kleinen Laden ankam, der mit Destillen, Retorten und allerlei blubbernden und vor-sich-hin-dampfenden Gerätschaften vollgestellt war, benötigte sie ein paar Augenblicke, um den ekzentrisch wirkenden Mann hinter einem Stapel Bücher zu erblicken.
Zuerst sprach Liss ihn auf die üblichen Tränke und Tinkturen an, die Abenteurer so benötigten und der Alchemist präsentierte mit viel Fachsimpelei sein Sortiment - darunter befand sich auch ein Magischer Trank zur Penisvergrößerung, den Liss erst einige Momente lang beäugte, dann jedoch den Kopf schüttelte und ihre Gedanken wieder verwarf.
Als das Verkaufsgespräch dann schon einige Minuten dauerte, schwenkte Liss auf ihr eigentliches Interesse um.
Zuerst blickte sie der Alchemist erstaunt und auch ein wenig angewidert an, doch dann räusperte er sich und holte aus einem kleines Zimmer hinter der Ladentheke einige Fläschchen mit den verschiedensten Giften. Liss beäugte die Toxine und ließ sich über jedes beraten.
Als sie sich am Ende für ein paar der Fläschchen entschied, blickte sie der Alchemist noch einmal flehend an und fragte, ob sie denn seine Mixturen auch ja nur für das Gute einsetzen würde, woraufhin Liss ihm freundlich zunickte und das Geschäft verließ, während sie sich innerlich ausmalte, wie Biff unter einem heimtückischen Streich zusammenbrechen und im sterben liegend mitansehen musste, wie Liss sich seinen Ring ansteckte.
Ihr nächstes Ziel war eine gut besuchte Schenke, in der sie sich ein wenig nach dem schurkischen Halbling umhörte, und tatsächlich schien einer der Gäste etwas über den Verbleib Biffs zu wissen. Bevor er jedoch irgendeine Auskunft geben wollte, verlangte er bare Münze - und davon nicht zu knapp. Wenigstens ein Goldstück sollte die Diebin löhnen, wenn sie Antworten auf ihre Fragen erhalten wollte.
Mit den Augen rollend legte Liss eine Platinmünze auf den Tisch vor ihren Informanten, behielt aber den Zeigerfinger darauf und grinste den Mann an, dessen Augen sich geweitet hatten und Lippen nun unkontrolliert zuckten.
Noch einmal sah er die junge Frau an, scheinbar um mit seinem Blick zu fragen, ob er denn tatsächlich die Münze haben dürfte, und berichtete dann, dass Biff auf dem Weg nach Emerald wäre, da er dort einige Geschäfte zu erledigen hatte.
Liss nickte hieraufhin und nahm ihre Hand von dem Platinstück, woraufhin der Mann blitzschnell nach der Münze griff und schleunigst das Gasthaus verließ - er wollte nicht riskieren, dass die Frau es sich anders überlegte… oder aber seine dreiste Lüge durchschaute. Wer war überhaupt dieser Biff, von dem die Frau sprach?
Liss Gedanken aber drehten sich überhaupt nicht um ihren Informanten oder den Wahrheitsgehalt seiner Geschichte, sondern vielmehr darum, wie sie ihre Gefährten nun dazu bringen konnte, statt zu der Magierin in die andere Richtung nach Emerald zu ziehen.
Resignation breitete sich in ihr aus. Biff musste wohl vorerst warten.
 
Ulfgar zog es zu den Schmieden und Leder- und Eisenwaren-Geschäften. Er nutzte die Zeit, die er mit seinen Gefährtinnen in der Stadt verbrachte, um seine Waffen und seine Rüstung auszubessern. An größeren Einkäufen war er nicht sonderlich interessiert.
Kim aber trieb es in Richtung der magisch bewanderten Händler. Sie hatte von ein paar Schutzringen gehört, die sicher sehr nützlich sein konnten und wollte sich nun einen von diesen kaufen.
In einem Laden sollte sie wirklich fündig werden. Die Verkäuferin, eine etwas zu kurz geratene, pausbackige Frau, schwärmte in höchsten Tönen von dem Ring und beglückwünschte die Närrin zu ihrer Wahl. Dann änderte sich die Miene der Frau schlagartig als sie den horrenden Preis für den Gegenstand nannte.
Hatte Kim überhaupt noch so viel Geld bei sich? Wieder und wieder durchwühlte sie ihren Geldbeutel, doch letztendlich musste sie der Wahrheit ins Auge blicken: Sie hatte um ein paar Goldstücke nicht genug, um den Ring zu bezahlen. Dann kam ihr die Idee, eines ihrer Musikinstrumente zu versetzen, um die Differenz zu begleichen.
Blind holte sie eine Flöte aus ihrer Tasche und legte diese auf den Tresen.
Dabei erzählte sie, dass sie Kimberley McMuffin war, die Heldin des Schattenspinnenkrieges und dass dies das berühmte Instrument wäre, welches sie spielte, um ihre Gefährten in der Schlacht zu unterstützen.
Die Verkäuferin zeigte sich hiervon beeindruckt und nahm das Angebot an. Als sie dann aber das Geld und Flöte an sich nahm, merkte Kim, dass ihr ein großer Fehler unterlaufen war.
Von den vielen Instrumenten, die sie besaß, hatte sie ausgerechnet die Flöte gewählt, die sie damals in Kalahm Akir gefunden hatte und die ihre Zuhörer magisch zum Tanze bringen konnte. Panisch versuchte sie die Verkäuferin zu überreden, den Handel rückgängig zu machen, doch die Händlerin war durch dieses Versuche nur noch mehr davon überzeugt, dass sie ein gutes Geschäft gemacht hatte.
Kim wusste nicht mehr weiter; hatte sich in Gedanken schon fast von ihrem liebsten Instrument verabschiedet, als ihr einfiel, dass sich in ihrem Besitz noch unzählige Onyxe befanden. Schnell legte sie eine Hand voll davon auf die Ladentheke, woraufhin die Verkäuferin noch einmal inne hielt.
Sie wägte kurz ab. Sollte sie die Edelsteine nehmen, die zusammen mit dem Gold locker zwei- bis dreimal so viel Wert waren, wie der Ring, oder doch die Flöte, die sicher unter Sammlern beliebt gewesen wäre, aber doch eher nur sentimentalen Wert hatte.
Sie setzte wieder ihr gütiges Hausfrauenlächeln auf und sagte, dass sie gerne im Austausch gegen die Onyxe auf die Flöte verzichten wollte, wenn das Herz der jungen Närrin so sehr daran hing.
Kim bedankte sich vielmals bei der Verkäuferin, steckte die Flöte wieder in ihre Tasche und verließ das Geschäft mit ihrem neusten Besitz. Das war gerade nochmal gut gegangen.

Während die Gefährten weiter durch Tarleen reisten, veränderte sich ihre Umgebung mit der Zeit. Saftig grünes Gras wich giftigen Auswüchsen, die Bäume wirkten allesamt tot, der Boden wurde mehr und mehr sumpfig und selbst der Himmel in diesen Gefilden war unheilvoll grau und von Sturmwolken bevölkert. Eines stark regnerischen Nachmittags meinten die Gefährten sogar tatsächlich in der Ferne, bei einer Gewitterfront, einige Succubi umherfliegen zu sehen. Was ist in diesem Landstrich vorgefallen?
Bis zum Abend hin wurde der Regen immer stärker und der Wind peitschte den Abenteurern ins Gesicht. So waren sie froh den Wegweiser mit dem einladenen Ortsnamen "Sonnenheim" zu sehen. Sie folgten dem Weg, bis sie zu einem Dorf umringt von einer Palisade kamen.
Vor dem Eingang stand ein einsamer Wächter, gekleidet in einfache Lederrüstung und mit einem Speer bewaffnet - wahrscheinlich würde er bereits mit einem hungrigen Bären seine Probleme haben, von den Succubi einmal ganz abgesehen.
Als der Wächter der Abenteurer gewahr wurde, senkte er seinen Blick und machte einen Schritt zur Seite - er wusste ganz genau, dass er sich mit solchen Leuten nicht messen konnte.
Die Abenteurergruppe aber machte direkt vor ihm halt und erkundigte sich nach diesem Ort. Die Närrin erdreistet sich sogar, eine abfällige Bemerkung über Sonnenheim zu machen - fand sie es tatsächlich lustig, wie übel es zur Zeit um diese Gegend stand.
Der Wachmann hatte keine große Lust, sich mit diesen Leuten abzugeben, und so gab er auf ihre Fragen hin nur knapp Auskunft, wo sie eine Unterkunft in Sonnenheim finden könnten und war froh, als sie an ihm vorrüberzogen.

Die Häuser in Sonnenheim waren recht simpel gehalten. Im Grunde bestanden sie aus aufgetürmten Felsen mit Strohdächern. Nicht sonderlich wohnlich. Auch die örtliche Kneipe machte da keinen Unterschied - ein flaches Steingebäude mit Strohdach, welches ein Stück weit in den Boden eingelassen war. Drinnen war lautes Durcheinandergerede zu hören - scheinbar war das halbe Dorf anwesend.
Als die Helden die Schenke betraten, drehten sich ein paar der Gäste zu ihnen um und musterten sie für einen Augenblick, wandten sich dann aber wieder ihren eigenen Belangen zu. An einer langen Bank fanden die entdeckten die Abenteurer noch ein paar freie Plätze, zu denen sie sich sodann hinbegaben - dabei blickten sie auch in die Schüsseln und Krüge der anderen Gäste und fanden dort nicht viel mehr vor als verwässerte Suppe, hartes Brot und brackiges Wasser.
Als der Wirt, ein hartgesottener, großer, ernster Mann, zu den Abenteurern kam, musterte er sie mit abfälligem Blick. Für ihn waren nur wieder neue strahlende Helden, die sich einen Dreck um die Belange einfacher Leute scherten, in seine Schenke gekommen.
Elenar erkundigte sich nach dem Tagesgericht, woraufhin der Wirt die patzige Antwort gab, dass es für die Fremden nichts gäbe.
Kim legte daraufhin eine Platinmünze vor den Wirt und bat ihn geschwollen, doch noch einmal über seine Aussage nachzudenken.
Abfällig betrachtete der Wirt die Münze. Die Fremden wurden ihm immer unsympathischer, wie sie hier mit ihrem Reichtum angaben.
Um die Abenteurer herum wurde es deutlich stiller. Die anderen Gäste flüsterten nur noch miteinander und wandten sich immer wieder zu den Helden um.
Kreiia wollte wissen, warum sich die Leute hier dermaßen unfreundlich verhielten - und was man womöglich dagegen tun konnte - glaubte aber nicht, dass sie freiwillig mit der Sprachen rausrücken würden. So legte sie ihren Ioun Stein an, was wieder für einiges Tuscheln sorgte, und fragte den Wirt gerade heraus, was sein Problem war. Auf seine Worte achtete sie nicht, dafür aber auf seine Gedanken, die sie mit einem Zauber lesen konnte, den sie in dem Ioun Stein gebannt hatte.
So spürte sie vor allem sehr viel Verachtung für sich und ihr Gefährten in den Gedanken des Wirtes, sowie Verzweiflung aufgrund einer Untotenplage, die über das Dorf gekommen war - von dem schrecklichen Wetter, das schon viel zu lange so anhielt einmal abgesehen. Zur Verwunderung des Wirtes übersetze Kreiia diese Gedanken für ihre Mitstreiter und war dabei ausführlicher als der Wirt selbst mit seinen Worten. Auf die Frage hin, warum die Leute sich lieber in der Kneipe besaufen würden anstatt etwas gegen die Untoten zu unternehmen, reagierte der Wirt nur patzig und abweisend, dachte aber zurück an seine Zeit im Schattenspinnenkrieg bei der Miliz und Unzufriedenheit über seine jetzige Hilflosigkeit breitete sich in seinen Gedanken aus.
Viel mehr war jedoch nicht aus dem Wirt herauszubekommen, da dieser sich nun einfach stur stellte und auch in Gedanken nur noch über die Abenteurer meckerte.
Kreiia nahm den Ioun Stein wieder ab, mit dem Gefühl, einen wertvollen Zauber verschwendet zu haben.
Mit einem Grummeln nahm der Wirt nun auch die von Kim angebotene Münze und verschwand in der Küche, nur um kurze Zeit später mit ein paar Schüsseln lauwarmer, geschmackloser Suppe wiederzukehren. Da sich die Abenteurer unter eine Mahlzeit doch etwas anderes vorstellten, begab sich Ulfgar zu Maery-Jaynne, nahm großzügig von den Reisevorräten und legte diese in der Schenke auf einen langen Tisch. Mit einer überschwenglichen Geste bedeutete er auch den anderen Gästen, sich davon zu nehmen, was darin resultierte, dass von einem Moment auf den anderen großer Tumult in der Kneipe losbrach und alle Gäste auf das Essen zustürzten.
Über den Lärm hinweg sprach Kreiia Danksagungen an "Lord Thorson" aus und ermutigte "Kimberley McMuffin", von ihren Heldentaten während des Schattenspinnenkrieges zu berichten.
Kim sprang auf den Tisch, räusperte sich theatralisch und schmückte ihre Erzählung so gut sie konnte aus, was ihr tatsächlich einigen Beifall von der schmatzenden und schlingenden Meute einbrachte. Der Wirt selbst verschwand in seiner Küche, wollte er diesem Treiben nicht länger beiwohnen.
So sollte der Abend doch noch angenehm werden. Irgendwann holte Kim ihren Dudelsack hervor und begann zu spielen, woraufhin auch Kreiia mit ihrer Laute einstimmte und Ulfgar seine nordischen Gesänge zum Besten gab.
Liss und Elenar dagegen stahlen sich heimlich davon. Die ganze Untoten-Geschichte hatte Liss' Interesse geweckt und sie wollte ihre nekromantischen Fähigkeiten ein wenig zum Einsatz bringen.
Die beiden verließen das Dorf und suchten im nahegelegenen Wald nach rastlosen Leichen. Ihre Mühe wurde bereits nach kurzer Zeit belohnt, als sie einen Zombie erblickten, der lethargisch auf einen Baum starrte. Liss konzentrierte sich, wob ihren Zauber und kanalisierte ihre Magie auf den Leichnam. Dieser drehte sich langsam zu ihr und Elenar, welche bereit war, einen Pfeil abzufeuern, um, stöhnte und blieb dann wieder reglos stehen.
Hatte es funktioniert? Liss gab dem Untoten den Befehl, ein paar Schritte zur Seite zu gehen, woraufhin dieser gehorchte.
Freudig schritt sie mit der Waldläuferin und ihrem neuen "Spielzeug" zurück nach Sonnenheim. Dort befahl sie dem Zombie, sich versteckt zu halten, sie wollte schließlich nicht, dass ein übereifriger Wachmann ihren neuen Freund in Stücke hackte.
Die beiden Frauen begaben sich zurück in die Schenke, die sich nun auch langsam leerte.

Um zu nächtigen, wurden den Helden zwei Zimmer angeboten, in denen sich jeweils nur ein Bett befand. Kim zahlte erneut mit einem Platinstück und als der Wirt verwirrt das viel zu hoch angesetzte Geldstück beäugte, schob die vor dem Thresen auf die Knie gegangene Närrin ein weiters Platinstück mit einem Finger in Richtung des Wirtes, meinte sie wieder, überaus komisch zu sein. Sie wurde ignoriert.
Natürlich teilten sich Ulfgar und Liss ein Zimmer und selbstverständlich drängte sich auch Kim den beiden auf - sie bettelte Ulfgar so lange an, sich doch in einen Bären zu verwandeln, da sein weiches Fell so gemütlich war, bis er schließlich nachgab. Und da Elenar keinen Schlaf benötigte, bekam Kreiia das zweite Zimmer ganz für sich allein - was bei einem verlausten Strohbett aber nicht wirklich als Luxus anzusehen war.
Lange sollten sie jedoch nicht in ihren Betten ruhen. Laut waren die Schreie der Wachleute zu hören, die von einem Untotenangriff kündeten. Elenar, die nur auf dem Gang meditiert hatte, sprang auf, zückte ihren Bogen und rannte nach draußen. Auch Kreiia nahm sich nur ihren Rapier und stürmte im Nachthemd bekleidet aus der Schenke heraus, dicht gefolgt von Kim, die sich schnell ein schmales Tuch umgebunden und ihre Glöckchenmütze übergezogen hatte.
Liss half Ulfgar in seine Plattenrüstung, denn sie wollte nicht riskieren, dass die Ausrüstung des Barbars während des Kampfes versagte.
Als Elenar am Dorfeingang ankam, wollte sie ihren Augen nicht trauen. Der Untotenangriff bestand aus ganzen zwei Zombies, die mühsam auf das Tor zuschlürften, an dem ein bibbernder Wachmann seinen Speer schützend vor sich hielt.
Gemächlich spannte Elenar einen Pfeil auf und schoss diesen mitten ins Auge des ersten Leichnams, gerade als er der Wache zu nahe kam. Dann warf sie sich den Bogen über die Schulter, zog ihr Schwert und ging langsam auf den zweiten Zombie zu.
Auch Kreiia und Kim kamen nun angerannt, und als sie diesem Anblick gewahr wurden, ließen auch sie jegliche Eile fallen. Kreiia ging gelassen neben Elenar und Kim sprach einen Zauber, welcher den Untoten noch langsamer machte, als dieser ohnehin schon wahr. Dann stimmte sie halbherzig ein Lied an, das ihre Gefährten und auch den Wachmann mutiger und geschickter werden ließ, was dazu führte, dass letzterer seinen Speer kraftvoll in den Leib des Untoten rammte, woraufhin dieser stöhnend zurücktaumelte.
Ohne dem jedoch Beachtung zu schenken ging Elenar an der Wache vorbei und führte einen einzigen, kraftvollen Hieb auf den Zombie aus, woraufhin dieser regungslos zu Boden sackte.
Die Gefährten hatten einen gloreichen Sieg erungen.
Nun kamen auch Ulfgar und Liss angerannt, doch beim Anblick dieses Trauerspiels machten sie auf dem Absatz kehrt und begaben sich wieder in ihr Bett. Und da sie nun schon einmal wach waren, konnten sie die Zeit zumindest nutzen, um miteinander etwas Spaß zu haben. Kim, die wenig später aufs Zimmer kam, war hiervon jedoch garnicht angetan und kauerte sich in eine Ecke, wo sie sich Augen und Ohren zuhielt.
Kurz kam ihr der Gedanke, vielleicht doch zu Kreiia aufs Zimmer zu gehen, jedoch verwarf sie diesen wieder - ewig konnte das bei Ulfgar und Liss ja nicht dauern. Sie ahnte nicht, wie falsch sie mit diesem Gedanken lag.

Der nächste Morgen begann früh und die Gefährten waren nur zum Teil ausgeruht - am wenigsten Kim. Jedoch wollten sie auf keinen Fall länger die "Gastfreundschaft" Sonnenheims in Anspruch nehmen. Direkt am Dorfeingang ließ Liss noch ihren eigenen Untoten zu sich kommen - gut sichtbar für alle, die bereits auf den Straßen unterwegs waren. Entsetztes Raunen ging durch die Leute und Kreiia gönnte sich den kleinen Spaß, dieses unheimliche Bild zu verstärken, indem sie Liss Umhang magisch zum Leuchten brachte.
Die zwei Wachleute, die sich gerade am Tor befanden, hoben zitternd ihre Speere, wagten jedoch nicht, anzugreifen. Ohne jedoch noch einmal auf irgendjemanden aus Sonnenheim einzugehen, zogen die Abenteurer weiter in Richtung ihres Ziels.

Der Regen wurde während des Marsches nicht weniger, dafür aber saurer. Hoffentlich fanden die Helden die Magierin bald, damit sie diesen verfluchten Landstrich endlich hinter sich lassen konnten. Gegen Mittag; zumindest glaubten sie, es wäre Mittag, wirklich sicher gehen konnten sie bei dem Dauerregen und dem wolkenverhangen Himmel nicht; kamen sie an einem See an, in dessen Mitte sich die Insel mit dem Anwesen der Magierin befinden musste. Nur wie sollten sie dorthin gelangen?
Nach ein paar Minuten des Nachdenkens entschieden die Abenteurer, einfach am Ufer des Sees entlang zu laufen, vielleicht fänden sie ja eine Brücke oder etwas, das sie als Boot verwenden könnten.
Als sie ein Weilchen um den See herumgingen erblickten sie sogar etwas viel besseres. Am Ufer befand sich eine kleine Anlegestelle samt Boot und eine Hütte. Scheinbar befand sich hier ein Fährmann. Einstimmig - oder fast einstimming - wurde beschlossen, dass Liss ihren untoten Begleiter "Sunny" zurücklässt, schließlich wollte niemand den Fährmann erschrecken, besonders nicht, wenn sie von ihm noch etwas wollten.
Grummelnd befahl Liss ihrem Sklaven, stehen zu bleiben und entfernte sich dann von ihm.
Als die Abenteurer näher an den Holzverschlag kamen, erblickten sie darin einen gelangweilt dasitzenden Mann, der die Gruppe mit einer knappen Handbewegung begrüßte.
Kim schob sich vor ihre Gefährten und fragte den Mann, ob sie sein Boot für eine Überfahrt leihen durften. Neugierig fragte der Mann nur, warum sie das wollten, woraufhin Kim log, dass sie in der Mitte des Sees nach einem Ring tauchen wollten, der vor hunderten Jahren dort verloren wurde. Dabei zeigte sie auf Elenar und erklärte, dass diese die Besitzerin des Rings wäre - was Elenar überhaupt nicht lustig fand.
Der Fährmann dagegen schüttelte nur den Kopf und sprach, dass es seine Aufgabe wäre, die Leute zur Insel zu fahren und man ihm keine Lügen auftischen müsste.
Ulfgar fragte den Mann sodann, was eine Überfahrt kostete, woraufhin dieser erklärte, dass er regelmäßig von Lady Tania bezahlt wurde und somit kein Entgeld verlangte. Dann fügte er hinzu, dass sich die Lady jedoch nicht mehr in ihrem Anwesen befand, sie wäre geflohen, als die Untotenplage ausbrach; wohin, konnte der Mann leider nicht sagen. Auch hatte er nicht große Lust, zu dem nun verlassenen und höchstwahrscheinlich von Monstern beherbergten Anwesen zu fahren, jedoch durften die Helden gerne alleine mit dem Boot zur Insel fahren.
Dies war den Abenteurern nur recht und billig, und so ließen sie ihre Tiere am Steg und setzten mit dem Boot zur Insel der Magierin über. Und während sie sich langsam vom Ufer entfernten, hörten sie noch, wie der Fährmann rief, sie sollten doch nach seiner Bezahlung für die nächste Woche Ausschau halten.

Während der Überfahrt meinte Kim, zur Unterhaltung aller, einige Witzelein und fiese Bemerkungen über Kreiia zu machen, die daraufhin die Närrin böse anblickte. Kim tat daraufhin erschrocken und flehte Kreiia gekünstelt an, sie nicht zu unzüchtigen Dingen zu zwingen.
Kreiia wurde die lästige Art der Närrin zuviel und so warf sie sich gegen diese und schubste sie über Bord. Sofort beugte sich Elenar zu der strampelnden und rudernden Närrin herunter, bekam sie jedoch nicht richtig zu fassen, also erbarmte sich Ulfgar und zog Kim mühelos mit einer Hand wieder aufs Boot. Und auch wenn sich Kim lauthals über die Tat der Kundschafterin beschwerte, so ergriff niemand im Boot Partei für eine der beiden, sondern versuchten die Spannung zwischen Kim und Kreiia zu ignorieren.
Endlich auf der Insel angekommen, sprang Kim aus dem Boot und meckerte noch einmal darüber, dass sie komplett durchnässt wäre. Kreiia blickte sie daraufhin erst nur ungläubig an, deutete dann auf ihre eigene, vom Regen komplett durchnässte Kleidung und winkte dann resigniert ab. Ulfgar war unterdessen schon zu der großen Doppeltür des Anwesens geschritten, gefolgt von Elenar und Liss.
Mit etwas Anstrengung öffnete er die schwere Pforte. Zuerst war es noch vollkommen dunkel im Foyer des Anwesens, und nur leises Keuchen und schlurfen war zu hören, als dann jedoch mehr und mehr Licht durch die Tür hineinfiel, erblickten die Helden einige Zombies und Skelette - und inmitten der niederen Untoten eine Knochenklaue, die sich nun bedrohlich den Helden näherte.
Elenar begann, ihre Pfeile in den Untoten zu versenken und Liss erhellte den Raum wieder und wieder mit ihren flammenden Strahlen. Kreiia sprintete durch die Gruppe der Untoten und tauchte unter deren Schlägen hindurch, unterstützt und ermutigt durch Kims Künste, doch richtete sie mit ihren Angriff kaum etwas aus bei den wandelnden Leichen.
Ulfgar preschte mit einem Kampfesbrüllen auf die Knochenklaue zu schlug sie mit seinem gewaltigen Hammer in Stücke, und auch die umstehenden Skelette zersplitterten unter der Wucht von Ulfgars Schlägen.
Nach nur wenigen Augenblicken war der Kampf vorbei und die Gefährten konnten sich weiter im Inneren des Hauses umsehen. Zwei Türen führten vom Eingang weg, eine zur Linken und eine zur Rechten. Unter der Führung von Kreiia schlugen die Abenteurer zuerst den rechten Weg ein. Sie fanden sich in einem Flur wieder, an dessem Ende sich zwei weitere Skelette befanden, die die Eindringlinge jedoch noch nicht bemerkt hatten.
Kreiia, die fest daran glaubte, dass eine Magierin ihre Behausung sicher gegen Eindringlinge schützen würde, bat Ulfgar, dicht hinter ihr zu bleiben und sie im Notfall vor den Skeletten zu beschützen, während sie sich nach Fallen umsah.
 
Langsam schritt sie gemeinsam mit dem Barbaren den Gang hinab und wurde dabei keiner Falle gewahr. Als sie etwa bei der Hälfte des Flures angelangt waren, schienen die Untoten die Helden bemerkt zu haben und schritten auf den Barbaren und die Kundschafterin zu.
Einen wuchtigen Hieb später begaben sich die Helden weiter, diesmal mit Ulfgar an der Spitze, der es für absurd hielt, dass sich in einer Behausung Fallen befänden.
Kreiia ließ ihn gewähren, wusste sie um die Sturheit des Barbaren, doch blieb sie für den Ernstfall trotzdem direkt hinter ihm. Zudem konnte sie ihm so auch mit einer Fackel, die sie von der Wand genommen und entzündet hatte, den Weg leuchten.
Als die Gruppe um eine Ecke bog, befanden sie sich vor einer Treppe, die ins Obergeschoss führte. Von oben war schrilles Schimpfen zu hören, und so begaben sich die Abenteurer so leise wie möglich die Treppe hinauf.
Doch die Vorsicht half den Gefährten nicht viel, dann als sie oben ankamen, blickten sie einem Lich in seine vor Schreck geweiteten Augen.
Einen kurzen Moment herrschte Stille. Dann setzten die Helden an, sich auf den Lich zu stürzen, der seinerseits Blitze beschwor und auf seine Feinde schoss.
Zwar schaffte er es, die Abenteurer mit den zuckenden Energiegeschossen zu treffen, Ulfgar aber kämpfte gegen den Schmerz an und schob sich immer weiter auf den Lich zu, um ihn dann mit einem vernichtenden Schlag gegen die Wand zu schleudern.
Trockenes Knacken war zu hören, als der Lich von der Wand abprallte und schwer zu Boden fiel, wo er reglos liegen blieb.
Nun gönnte sich Ulfgar einen Moment, um sich von dem magischen Angriff zu erholen und auch die anderen atmeten erst einmal tief durch. Kreiia, der es gelang, den Blitzen auszuweichen, machte sich jedoch schonmal daran, sich etwas umzusehen.
In einer Truhe fand sie eine nachtschwarze Robe, von der eine unbehagliche Aura ausging, als sie diese berührte. Kreiia wollte sich ganz sicher nicht hiermit ankleiden.
Stattdessen rief sie nach Liss.
Die Diebin sah sich die Robe an, statt einem unguten Gefühl spürte sie jedoch soetwas wie Vertrautheit. Diese Robe schien wie für sie gemacht. Eilig verstaute sie diese in ihrem nimmersatten Beutel.
Kim hatte sich unterdessen zu dem Lich begeben und durchsuchte die geschundene Leiche nach etwas Wertvollem, konnte jedoch nichts finden. Ulfgar und Elenar betrachteten Kim bei ihrem Tun, und so war es Kreiia, die auf einem Tisch ein aufgeschlagenes Buch entdeckte, in welchem der Lich wahrscheinlich soeben noch gelesen hatte.
Anscheinend handelte es sich um ein Tagebuch, jedoch schien es nicht dem Lich, sondern Tania zu gehören. Kreiia überflog die Einträge und las murmelnd daraus vor.
Zwei Schüler der Zauberin wurden an mehreren Stellen erwähnt: Georg und Marcus. Außerdem wurde immer wieder etwas über Tanias Versuche zur Bekämpfung der Nekromantie erwähnt, und ihre Besorgnis, ihre Schüler könnten selbst der dunklen Künste anheim fallen.
Kreiia blickte auf den Lich. Sicher war dies Marcus.
Sie blätterte weiter in dem Buch und las von düsteren Experimenten vor, welche die Magierin durchgeführt hatte. So langsam war sie sich nicht mehr sicher, ob sie Tania wirklich noch finden wollte.
Um das Ganze etwas abzukürzen, - und sich selbst vor Albträumen zu schützen - blätterte sie bis zum letzten Eintrag. Tatsächlich hatte Tania hier vermerkt, dass ihre Experimente schief gegangen seien und sie sich zur Bibliothek von Bassus begeben wollte.
Bei diesem Namen wurde Kim hellhörig. Sie hatte bereits von der Bibliothek gehört und wusste sogar die ungefähre Lage. Damit war nun also das nächste Ziel der Abenteurer bekannt. Vorher aber wollten sie sich noch etwas genauer im Haus umsehen.
Sie stiegen die Treppe wieder hinunter und folgten dem Gang weiter, bis sie leises Flüstern und froschartige Geräusche vernahmen. Vorsichtig lugte Ulfgar um die Ecke und erblickte drei monströse, krötenähnliche Gestalten. Es waren Slaad, böse Wesen, die in kleinen Gruppen zusammenlebten. Zwei von ihnen waren groß und bullig, der dritte eher schmächtig aber sehr intelligent wirkend.
Letzterer schaute Ulfgar direkt an und gab den anderen beiden den Befehl zum Angriff. Sofort stürzten die großen Gestalten auf Ulfgar zu, der gerade seinerseits in den Kampf stürmen wollte. Da aber waren von der dritten Gestalt die Worte "Ich sehe was, was du nicht siehst, und das ist weg" zu hören und sofort war der gesamte Gang in magische Finsternis getaucht.
Elenar schob sich an Ulfgar vorbei und schoss einige Pfeile in die Dunkelheit, konnte jedoch nicht ausmachen, ob sie irgendetwas getroffen hatte.
Liss drückte sich an die Wand und begann sich auf ihre Magie zu konzentrieren, bereit, sofort ihre mächtigsten Zauber zu wirken, sobald sie ein Ziel hatte.
Kim, die sich gerade noch mutig in die Schlacht geworfen und sich dann in der magischen Dunkelheit wiedergefunden und schleunigst Kehrt gemacht hatte, kauerte sich nun hinter Ulfgar und Elenar zusammen und Kreiia rannte auf einen Durchgang zu, den sie in der künstlichen Dunkelheit gerade noch erkennen konnte.
Von dort aus hörte sie, wie sich scheinbar noch eine weitere Person in den Kampf einmischte, zumindest deutete der Kampfeslärm innerhalb der Finsternis darauf hin. Dann blickte sie sich in dem Raum um, in den sie hineingerannt war und erschrak. Hinter einer magischen Barriere befand sich ein untoter, knochiger Riese, der beständig mit einer großen Keule gegen das Kraftfeld schlug. Zwar konnte sie davon nichts hören, sie war sich aber sicher, dass einiges an Kraft hinter den Schlägen des Riesen steckte. Hoffentlich hielt die Barriere dem stand. Als sie sich von diesem unheimlichen Anblick abwandte, streifte ihr Blick einen Hebel an der Wand. Sicher wurde hiermit das Kraftfeld gesteuert. Kurz spielte sie mit dem Gedanken, den Riesen freizulassen und dann die Beine in die Hand zu nehmen. Der Große konnte sich ja dann um die Eindringlinge kümmern.
Dann hörte sie von draußen den dumpfen Klang eines Kriegshornes.
Kim blies in das magische Horn aus dem Norden und sofort formten sich vor ihr einige Barbaren, die sich wild entschlossen in die Dunkelheit stürzten und dort auf alles einschlugen, was sich bewegte.
Ulfgar rannte hinterher und riss reflexartig seine Axt nach oben, als einer der Krötenmenschen aus der Dunkelheit hervortrat und nach dem Nordmann schlug. Elenar versenkte einige Pfeile in der Brust des Monsters und Liss gab ihm mit einem flammenden Strahl den Rest.
Ulfgar war nun in der Dunkelheit verschwunden und Elenar schoss einen Pfeil in die Richtung, aus der das Kampfgetöse zu hören war. Der laute Aufschrei von Ulfgar verriet ihr dann, dass es keine gute Idee war, blind in das Gerangel zu schießen.
Plötzlich aber zog sich die Finsternis zurück und bewegte sich in einen anderen Gang. Scheinbar hatte der Dritte die Flucht angetreten. Der zweite Slaad aber befand sich gerade im Handgemenge mit einem besonders agilen Menschen, der sich gerade im Hals des Krötenwesens verbiss - einem Vampir. Die beschworenen Barbaren lagen leblos um die Kämpfenden herum und Ulfgar war gerade damit beschäftigt, einen Pfeil aus seiner Schulter zu ziehen. Elenar grinste verlegen während Liss sie tadelnd beäugte.
Langsam brach auch der zweite Krötenmensch zusammen und die Gefährten sammelten sich um den Vampir. Dieser war jedoch überhaupt nicht für ein Schwätzchen zu haben, sondern murmelte nur, dass "er" ihm nicht entkommen würde und setzte der dritten Gestalt nach.
Was hatten all diese seltsamen Leute hier zu suchen? Hatte sich die Magierin mit ihren Studien etwa zu viele Feinde gemacht?
Zögerlich sahen sich die Abenteurer weiter um. Neben dem untoten Riesen befand sich in einem weiteren Raum auch ein untoter Drache. Wollte diese Tania nicht eigentlich etwas gegen die Nekromantie unternehmen?
Im letzten Raum in diesem Gang, der wieder ein magisches Verlies enthielt, befand sich zur Überraschung aller ein Mensch - ein Mensch mit scharfen Klauen und spitzen Zähnen.
Als ob nicht bereits ein Vampir genügt hätte.
Kim begrüßte den Vampir schüchtern, was er galant erwiderte. Zumindest war er nicht aggressiv. Auf die Frage hin, warum er hier eingesperrt sei, antwortete, dass er sich dieses Gefängnis selbst auferlegt hatte - aus Gründen seiner eigenen Sicherheit.
Dann bat er, die Gefährten, sich einfach zu entfernen und ihn in Ruhe zu lassen. Da die Abenteurer sich nicht wirklich mit einem Vampir einlassen wollten, auch nicht, wenn er im Moment noch hinter einem Energiefeld gefangen war, kamen sie seinem Wunsch nach und ließen ihn allein, während sie weiter den langen Gang hinabschritten.
Sie bogen noch ein weiteres Mal um die Ecke und fanden dann zu ihrer Rechten eine Treppe vor, die zu einer kleinen Bibliothek führte.
Da hier scheinbar keine Untoten oder andere Monster umherstreiften, nahmen sich die Gefährten etwas Zeit, um sich genauer umzusehen.
Kim suchte vergeblich nach dem "Großen Buch der Witz"“ oder einem vergleichbaren Werk und Kreiia sah sich nach den üblichen Werken um und fand tatsächlich zwei Bücher, die ihren Ansprüchen entsprachen. Zudem stachen ihr auch zwei Bücher mit verschiedenen Legenden ins Auge, die sie eher zur Unterhaltung mitnahm.
An einer Stelle im Regal fand sie dann noch eine kleine Phiole, mit einer zähen, dunkelbraunen Flüssigkeit. Sie roch daran und sofort zog ihr der scharfbittere Geruch in die Nase. Ein wenig erinnerte sie dieses Gebräu an ein Getränk, welches sie früher hin und wieder bei Überfällen auf Karawanen aus Zurul erbeuten konnte: Kah-Phee.

Elenar dagegen fand ein ganz besonderes Buch. Als sie es aufschlug, spürte sie, wie die Magie sie durchzog. Auf den Seiten waren vielerlei Illustrationen über Haltungen und Bewegungen, und so war sich die Waldläuferin sicher, dass sie durch das Lesen dieser Lektüre wohl ihr Geschick auf magische Weise steigern konnte.
Während ihre Gefährten noch immer an den Regalen vorbeistreiften und ihre Blicke über die Buchrücken schweifen ließen, begann sie in ihrem Wältzer zu schmökern, während der Regen unablässig gegen die Fenster prasselte.
Sie hatten noch weit zu reisen und so konnte sie sich ruhig eine Pause gönnen.
 
*Seufz* Wenn ich mir das hier wieder so durchsehe fällt mir ein, dass ich endlich mal wieder Zeit finden muss, um ein paar Berichte geschrieben zu bekommen.
 
D&D Heldenerbe Kampagne Abenteuer #4 "Die Bibliothek von Bassus"

Ja, das solltest du echt mal wieder machen :) Wir warten schon...

Aber hier das nächste D&D Kapitel:


Heldenerbe - Kapitel 4 - Die Bibliothek von Bassus


Die düsteren Räume des alten Herrenhauses, das Tania als Magierschule gedient hatte, liesen die leise Unterhaltung der Gefährten wiederhallen. Was sollte nun getan werden, war doch die Magiekundige ohne Zweifel nicht mehr in ihrem Anwesen anzutreffen. Die Untoten in diesen Landen zurücklassen und den Weg nach Bassus beschreiten? Schließlich schien Kim über diese Bibliothek der magischen Künste relativ gut informiert zu sein und nachdem der Lich und die Knochenklaue erschlagen worden waren, stellten auch die paar wandelnden Leichen keine allzu große Gefahr mehr für die Bevölkerung dar... obgleich der Tumult um die beiden Untoten in der letzten Nacht in Sonnenheim doch noch wie ein schlechter Witz in den Köpfen der Abenteurer wiederhallte.
Nein, nach Bassus im Süden der Republik Tarleen sollte es gehen. Schließlich hatte der Paladin Hagard deutlich gemacht, welches Unheil ein befreiter Sionis über die Reiche des Westens bringen könnte. Tanias Hilfe und die Sicherheit ihres Amuletts war essentiell für das Gelingen dieser Unternehmung und die große Bibliothek war eine geschätzte Reisewoche entfernt.
Schnell griff Kreiia noch in eines der großen Bücherregale und zog ein staubiges Werk über die Stellungen beim Liebesspiel heraus, rief ihren Freunden, die mittlerweile den Raum verlassen hatten, dann aber nach einigen umgeblätterten Seiten mit verstörtem Unterton zu, daß sie das nicht wirklich weiterlesen wollte.

Mit einem neuen Ziel und der aus dem Herrenhaus "befreiter" Ausrüstung machten sie sich vorsichtig wieder zurück in den langen Kellergang, in dem immer noch die toten Slaad lagen. Vorsichtig nach allen Seiten nach dem eben noch verschwundenen Slaad-Magier Ausschau haltend, bemerkte Kim, daß die Energiezelle, in der zuvor noch der abweisend wirkende Vampir gesessen hatte, nun leer war. Mit Angst in der Stimme warnte sie ihre Gefährten und unter der gezogenen Klinge Ulfgars schritten alle wachsam durch die Eingangshalle und das große Tor.
Draußen regnete es immer noch in Strömen und als alle das Boot bestiegen, setzte sich Kim weit weg von der breit grinsenden Kundschafterin. Nicht nochmal wollte sie in dieser stinkenden Brühe baden gehen.
Am sicheren Ufer des Sees angekommen, half der alte Fährmann, das Seil zu vertäuen und fragte dann mit heiserer Stimme, ob die Gefährten denn nun den Sack mit seinem Lohn im Büro der Magierin gefunden hätten. Elenar schüttelte nur den Kopf und der Fährmann seufzte. Aber was solle er machen; Arbeit war Arbeit und er würde schon noch an die Münzen kommen, auch wenn er sich doch wunderte, daß die Gruppe lebendig zurückgekehrt war. Aber wo ein Wille war, war vermutlich auch ein Weg. Dennoch bat Kreiia ihm das Buch der Liebeskünste an, das sie anscheinend doch noch mitgenommen hatte. Der alte Mann starrte sie nur ungläubig an. Dann wünschte er allen eine gute Reise und während die Gefährten tiefer in den unheilsvollen Regen ritten, stimmten sie gegen einen weiteren Besuch von Sonnenheim. Sollte das kleine Dorf schauen, wie es mit den letzten paar Untoten klarkommen würde. Freundlich empfangen hatten die Bewohner die Gefährten eh nicht...

...Corrybun Dalscri Norboc war einer der mächtigsten Krieger in seinem Stamm. Unzählige Raubzüge hatte er schon in seinen frühen Jahren im Stamm der Blutschlitzer erfolgreich beendet und nun lag er zusammen mit zehn weiteren Kämpfern im Dickicht des alten Mutterwaldes. Für einen Kobold war er sogar äußerst groß gewachsen und hätte er die Möglichkeit gehabt, hätte er sich einen Wolf als Reittier genommen... den Sattel würde er erreichen. Doch hatten diese verfluchten Menschen und andere Völker in dieser Gegend die Wölfe vertrieben und so mußte er auf den berittenen Kampf verzichten.
Während er über sein Schicksal als Fußsoldat der Blutschlitzer nachdacht, hörte er endlich das Nahen einer kleinen Gruppe. Er roch den Schweiß seiner Opfer, die stinkenden Pferde und hörte das Gelächter tiefer Stimmen. Schweigend gab Corrybun seinen Mitstreitern das Zeichen, loszuschlagen. Wie ein einziger Körper sprangen die schuppigen Kobolde aus dem Unterholz und stellten sich knurrend und zischend mit erhobenen Speeren ihrer Beute gegenüber. Doch hatte sich Corrybun hier übernommen? Der Mann und die drei Frauen sahen besser gerüstet aus als normal und als sie trotz wiederholter Aufforderung seiner Leute nur verwirrt den Kopf schüttelten und eine etwas kleinere, rothaarige Frau ihm dann auch noch den Helm vom Kopf riß, reichte es Corrybun: er stieß einen Speer nach der Lebensmüden, wurde dann aber überrascht, als diese geschickt der Spitze auswich und der große Mann ihm einen schmerzhaften Tritt versetzte. Entsetzt sahen seine Mitstreiter zu, wie er auf den feuchen Waldboden plumpste und als der Mann einen gewaltigen Schrei in ihre Richtung losließ, konnte auch er nicht anders, als Hals über Kopf zu fliehen. Mit solchen Verrückten konnte sich auch der Blutschlitzer Stamm nicht anlegen...

...lachend holten die Gefährten die vorausgepirschte Elenar ein und berichteten ihr von der Begegnung mit den Kobolden und bis tief in die Nacht waren die kleinen Reptilien das amüsante Zentrum der Gespräche...


Bassus. Größte Bibliothek der westlichen Reiche. Schatzkammer des magischen Wissens und Pilgerstätte aller Weisen. Monument der Kultur. Thron der geheimen Künste. Leuchtfeuer und Nexus überirdischer Mächte.
Oder doch nur ein grasbewachsener Hügel auf einer großen Wiese?
Verwirrt standen die Gefährten vor ihren Pferden und schauten in die Weite.
Doch wirklich: hier war nichts zu sehen. Entmutigt ließen schon die ersten ihre Köpfe hängen. Doch was war das? Was so aussah wie eine kleine Vertiefung im Hügel sah wie ein Loch aus, wenn man nur den Kopf etwas drehte und näherte man sich, so sah man einen Eingang im Erdreich, der von Fackeln gesäumt war. Verwundert traten die Gefährten näher und blickten auf den unerwarteten Weg nach Bassus. Elenar band die Pferde an und Ulfgar befahl Tjodalv, auf Maery-Jayne und die anderen aufzupassen, während Liss Scirocco unter ihre neue Robe klettern ließ und alle zusammen in das Innere des Hügels schritten.
Drinnen war eine kuppelförmige Halle zu sehen, in der im Schein weiterer Fackeln nur zwei Dinge zu sehen waren: eine Türe, die in der Mitte des Raums stand und anscheinend nirgendwo hin führte… und ein großer Mann mit Nickelbrille und zwei Schwertern an seiner Seite, der gelangweilt vor der sinnlos erscheinenden Tür Wache hielt.
Als die Freunde näher an ihn herantraten, musterte er sie einer nach dem anderen durch seine kleinen Brillengläser hindurch und meinte dann, daß alle die Türe durchschreiten könnten, nur der Barbar nicht und er zeigte dabei auf Ulfgar. Alle sahen erwartungsvoll Ulfgar an, der nun sichtlich zornig wurde, sich aber zu beherrschen versuchte. Dennoch gelang es ihm nicht ganz und rote Augen blitzen auf.
Der Türwächter nickte ihm daraufhin wissend zu und meinte nur: "Ah, Lykanthrop. Ihr könnt auch passieren..."
Ulfgar schaute den Wächter nur irritiert an und Kim meinte, daß Ulfgar auch ohne Lykanthropie magische Kräfte hätte und die Luft zum Stinken bringen könnte. Der Wächter hob nur eine Augenbraue und sagte der Närrin, daß sie ja ach so witzig sei, woraufhin Kim erklärte, daß sie sogar "aberwitzig" wäre und das auch in ihrem Künstlernamen Programm sei. Nachdem der Wächter nun erklärte, daß er auch diesen "Spaß" als "sehr lustig" empfand, dabei aber keine Miene verzog, starrte ihn Kim nur mit verengten Augen an und meinte, daß sie ihn nicht mögen würde. Ulfgar zog die beleidite Närrin mit sich und folgte den anderen Frauen durch die sich öffnende Türe. Kreiia entschuldigte sich noch höflich und leise beim wieder gelangweilt auf den Hügeleingang blickenden Wächter.

Doch kamen sie nicht auf der anderen Seite im Inneren des Hügels heraus, sondern in einem großen Saal, von dem viele Wege abgingen und der von Ständchen und Treppen und Zelten und allerlei Wesen gefüllt war. Echsenwesen staksten auf langen Beinen an ihnen vorbei, menschenähnliche Geschöpfe mit Löwenköpfen schnaubten ihnen beim Vorbeischlendern entgegen und Engelsgestalten schritten mit gefallteten Flügeln und lichten Auren die langen Gassen zwischen den Ständchen und Tischen entlang. Dies war also die große Bibliothek von Bassus! Aber wie sollten sie hier Tania finden? Das ganze wirkte eher wie ein chaotischer Marktplatz, als eine Sammelstätte für Bücher.
Am Eingang zu diesem Rondel, von dem sieben Gänge wie Sternenstrahlen wegführten, war ein Informationsschalter mit mehreren zweiköpfigen Wesen, die entfernt an Oger erinnerten, aufgestellt. Während sich die immer noch recht planlosen Gefährten an eine der Schlangen zum Schalter anstellten, fragte gerade ein mit einigen Problemen über die Theke hinwegschauender Kenku in seiner krächenden Muttersprache einen der Angestellten nach dem Weg. Dieser antwortete in der Sprache des Kenku und Kim machte Ulfgar unschuldig lächelnd auf das Vogelwesen aufmerksam. Immer noch von der Plünderung des Drachenhortes angesäuert, verkniff sich der Barbar jegliche Handgreiflichkeit gegen den Kenku und schaute nur Kim gelangweilt an.

Dann waren die Abenteurer an der Reihe und breit grinsend fragte Liss auf Abyssal, ob man sich hier informieren könnte. Der zweiköpfige Bibliothekar meinte nur auf Abyssal, daß diese Sprache in den Hallen von Bassus nicht gesprochen werden dürfte, was Liss ein noch breiteres Grinsen auf die Lippen zwang. Diese Art von Humor hatte sie nicht erwartet.
Also fragte sie in der Gemeinsprache, wo man Tania finden könnte und nachdem sie weitere Informationen über Profession und Herkunft der Magierin gegeben hatte, blätterte der Oger in einem großen Buch und meinte dann, daß Tania in der fünften Alkove des siebten Raumes im dritten Gang des erstens Stockes aufzufinden sei. Der Weg dorthin sei ausgeschildert.
Was aber nicht viel nützte, verirrten sich die Gefährten schon nach kurzer zwischen den Ständen des Hauptraumes, wo Bücher, Tränke und magische Gegenstände angeboten wurden. Nachdem eine große Treppe erklommen wurde und direkt im dritten Stock ankam, konsultierte die kleine Gruppe einen der seltsamen Löwenwesen. Dieser erklärte auch sogleich, daß der falsche Aufgang gewählt wurde und man eine andere Treppe in den ersten Stock nehmen sollte. Sich bedankend, schlugen die Gefährten den neuen Weg ein und wanderten weiter durch die überfüllten Gänge, wo sie auch schon bald bemerkten, daß sich einige Gänge und Räume auf seltsame Weise zu überlagern schienen. Nichts passte wirklich zusammen und als die verwunderten Abenteurer dann auch noch ein Gespräch von einigen Zauberern mitverfolgen konnten, daß es eine wahr famose Idee gewesen war, die Bibliothek auf eine Insel in einer doch recht verwinkelten planaren Ebene zu konstruieren, erklärte dies zwar den surrealen Aufbau, wirklich beruhigen tat es aber keinen.

Endlich kamen sie in der genannten Sektion der Bibliothek an und erkannten schnell, daß es sich um die Abteilung für Dämonologie handelte, in der sie zu ihrem Entsetzen im siebten Raum auch gleich eine Gestalt erblickten, die ihnen bekannt war: der Vampir aus Tanias Herrenhaus, der im Schneidersitz das Schlachten außerhalb des Energiegefängnisses verfolgt und keinerlei Anstallten zur Flucht gemacht hatte, bis er plötzlich verschwunden war. Und nun saß er genauso plötzlich wieder arrogant lächelnd, verkehrt herum auf einem Stuhl, auf der Lehne seine Arme überkreuzt und sie mit stechenden Augen betrachtend.
Kreiia fragte flüsternd, warum sie ihn nicht schon vor einer Woche getötet hätten, worauf der Vampir erwiederte, daß es ihnen vermutlich gar nicht möglich gewesen wäre, einen solchen Kampf zu gewinnen. Ulfgar zuckte nur mit den Schultern und fragte, was der Untote hier wollte. Der zeigte lächelnd seine sptitzen Zähne und erklärte, daß er dabei sein wolle, wenn Geschichte geschrieben würde. Verunsichert schauten sich die Gefährten an, entschlossen sich dann aber, weiter nach Tania zu suchen und entfernten sich, immer wieder prüfende Blicke gen Vampir richtend, weiter zu den anderen Alkoven, in denen Gelehrte magische Werke studierten.
Und schließlich hatten sie die kleinen Abteilungen bis zur fünften hinter sich gebracht und dort saß wirklich eine ältere Frau mit weißen Haaren, die in einem Knoten am Hinterkopf zusammengefasst waren. Nach einem leichten Räuspern von Elenar drehte sich die Magierin von ihrer Lektüre weg und betrachtete fragend die kleine Gruppe, die sich vor ihr aufgebaut hatte. Noch bevor Kim für eine ihrer überdrehten Vorstellungsschwällen Luft holen konnte, meinte Ulfgar nur trocken, daß Hagard sie geschickt hätte. Tania reagierte nicht direkt auf diese Äußerung des Nordmannes, sondern schaute nur prüfend Liss und die schwarze Robe an, die die Diebin aus dem Herrenhaus entwendet hatte und nun trug. Sie meinte mit düsterem Unterton, daß die Gewandung der jüngeren Frau stünde und sie wohl in ihrer Schule der Magie gewesen seien. Die Gefährten nicken und Kreiia erklärte, daß sie wohl auch ihre beiden Schüler gesehen hätten... einen davon hatten sie auch erschlagen. Tania musterte die Kundschafterin eindringlich, aber ohne sichtbare Emotionen und Kim drängte sich in den Vordergrund. Sie witzelte, daß sie auch die Blumen gegossen und den Abfall rausgebracht hätte, nur die anderen hätten alles mitgenommen, was nicht niet- und nagelfest gewesen war. Tania schaute sie nur tief seufzend an und wandte sich dann wieder den anderen zu, bis Elenar weiter die Lage erklärte: es gäbe Probleme mit Sionis und die Amulette in Gefahr seien. Tania nickte nur müde und meinte, daß sie bereits bescheid wisse. Sie hätte vor einigen Tagen mit Hagard über dieses Thema geredet.
Verwundert schauten sich alle an und Elenar fragte, warum sie dann vom Paladin geschickt worden seien... Tania erklärte mütterlich lächelnd, daß sie Kontakt zu Hagard aufgenommen hatte, er aber so schnell nicht die Möglichkeit gehabt hätte. Dadurch sei alles zwischen den beiden ausgetauscht worden und sie hätte bereits auf die Ankunft der Abenteurer gewartet.
Als sie gefragt wurde, warum sie Kontakt mit ihrem alten Kameraden aufgenommen hatte, schüttelte sie nur traurig den Kopf und meinte, daß sie Kunde von ihrer alten Freundin Ishira bekommen hätte: ihr Amulett war von Slaad gestohlen worden und diese Nachricht hatte sie dem Paladin übermitteln wollen. Kim fügte hinzu, daß auch in ihrer Schule einige Slaad gewesen wären, die sowohl gegen die Untoten, als auch gegen die Gruppe an sich angetreten waren. Die Magierin versenkte ihr Gesicht in einer Hand. Die Lage war kritischer als gedacht...

Mittlerweile hatten alle bemerkt, daß der Vampir am Eingang zur Alkove direkt neben der Närrin stand und dem Gespräch neugierig lauschte. Kim blinzelte nur unverschämt zum bleichen Untoten hoch und wollte wissen, ob er eine Mücke sei. Dieser zeigte nur erneut seine Fangzähne und leckte sich mit der Zunge über die Lippen. Schnell stand die Närrin geschützt zwischen Elenar und Liss.
Und auch Tania wurde nun auf den schweigsamen Zuhörer aufmerksam und fragte ihn geradeaus, wie er denn nun zur Gruppe gestoßen sei und dieses Treffen abgepasst hätte. Als Antwort bekam sie lediglich, daß der Vampir einen "sechsten Sinn für solche Dinge hätte". Nun wollte aber eine spührbar nervöse Kreiia wissen, ob er nun wirklich zu den Abenteurern stoßen würde und während Kim hämisch meinte, daß er die Rolle von Lahl einnehmen könnte, schüttelte der Blutsauger nur den Kopf. Er gab zu, daß es für ihn alles sei, mit dabei zu sein, er kenne aber seinen Platz in der Welt. Liss stubste Ulfgar nur grinsend an und meinte, daß "dabeisein ist alles" ein gutes Motto für die Jiif-Meisterschaften wäre. Der Nordmann nickte amüsiert.


Fortsetzung im nächsten Posting...
 
Doppeposting wegen Zeichenbeschränkung ^^

Fortsetzung aus dem nächsten Posting...


Tania räusperte sich und bot um etwas mehr Ernst. Schließlich stünde mehr auf dem Spiel, als viele hier zugeben wollten und die Zeit drängte. Die Waldläuferin Finjara hatte immer noch eines der Amulette und mußte rechtzeitig gewarnt werden, doch je mehr die Gefährten in diese Mission hineinschlitterten, umso gefährlicher wurde die Sache.
Doch auch hierfür hatte Tania bereits einen Plan. Sie erklärte, daß sie in den letzten Wochen immer wieder Geschichten von einigen Dschinn gehört hatte, die in den Übungshallen der Bibliothek eine Art Spiel durchführten. Dieses Spiel war zwar den Gerüchten nach ebenfalls mit Risiken behaftet, doch könnte es der Gruppe eventuell den nötigen Aufschwung geben, den Wettlauf gegen die Auferstehung Sionis zu gewinnen.
Kim wollte schon Kreiia als Einsatz für das Spiel geben, doch Tania versicherte, daß es sich eher um Psychospielchen, denn Glücksspiele handeln würde und Kim nickte ernst; Kreiia sei ja auch eine Psycho, das würde schon passen. Kreiia funkelte die Närrin vernichtend an.
Tania seufzte und erklärte, daß die Dschinn potente Magie weben und es auch in ihrer Macht stünde, gewaltige Aufgaben zu verrichten. Hier könnte wahrhaftig das Blatt gewendet werden, würden die Gefährten nur das Spiel gewinnen und den richtigen Preis erhalten. Aber hier wurde Kreiia hellhörig, war dies doch eine Möglichkeit, ihre mehr oder weniger seit vielen Monaten verfolgte Mission zu einem glücklichen Ende zu bewegen: die Auferstehung Jeshs. Schüchtern fragte sie nach, ob es auch in der Kraft der Geister stand, ein vergangenes Konstrukt wiederzubeleben, dessen Meister ebenfalls tot war. Während Tania sie lange musterte und ihr sagte, daß dies gut möglich war, schauten sich die anderen in der Alkove nur teils verwundert, teils wissend an.
Liss wollte letztendlich wissen, warum sie überhaupt solche Risiken aufnehmen sollten und ob sich die Sache auch wirklich lohnen würde. Kreiia konnte somit schnell von der auf ihr konzentrierten Aufmerksamkeit ablenken, indem sie der Diebin nur ein "ach, geh doch zu deinem Heironeous!" entgegenspuckte, was für unbehagsames Schweigen bei den Gefährten sorgte, die vpn Tania die Gänge der Bibliothek entlag in Richtung der zuvor erwähnten Übungsräume gefürt wurden, in denen ohne Konsequenzen Magie gewirkt werden konnte.

Auf dem Weg fing sie an, die Geschichte der großen Bibliothek zu beleuchten und Sinn in die verwirrenden Eindrücke Bassus' zu bringen: vor Jahrhunderten erreichte ein mächtiger Magier während seiner planaren Reisen durch die Realitätsebenen in eine Art Taschenuniversum, das von schwarzen Energiestürmen erfüllt war und in dem nur ein einziger Klumpen Gestein inmitten eines Mahlstroms dahintrieb. Mit Glück hatte er genau diesen Fels in der Brandung gefunden und war nicht in den Tiefen des Chaos für immer verloren gegangen und so nutzte er diesen kleinen Eingangsvektor in diese Realität, um eine sichere Basis für seine Operationen aufzubauen. Langsam wuchs dieses Lager des Wissens immer mehr an und andere Magier gesellten sich zum Gründer der zukünftigen Bibliothek, während ein mächtiger Wächter die Rolle des Türstehers übernahm und den einzigen Weg in die Lande der westlichen Reiche abschottete.
Hier unterbrach Kim die Geschichte und wollte anmerken, daß sie über den erwähnten Wächter auch eine Beschwerde vorzubringen hatte, Tania winkte aber schnell und mittlerweile leicht genervt von der Närrin ab. Schließlich waren in den nächsten Jahrzehnten weitere Wächter eingestellt worden und auch wenn ihre Schichten nicht mehr so lange wie die des ersten Hüters waren, so war ihre Aufgabe doch ermüdend und aufzehrend. Somit war es kein Wunder, daß der ein oder andere gereizt auf neue Gäste reagieren konnte.
Liss fragte nun nach, ob es auch eine Abteilung über Nekromantie gäbe und Tania erklärte fast schon vorwurfsvoll, daß dies eine unheilige Kunst sei und zu Recht aus den Archiven der Bibliothek verbannt worden war. Sie hätte sich zudem persönlich gegen diese Plage verschrieben und ihre ganzen Studien in ihrer Schule wären vor allem dazu dienlich gewesen, eine endgültige Lösung für den Schrecken der Nekromantie zu finden. Während Liss nur entsetzt war, fragten die anderen spöttisch nach, ob Tania da nicht kläglich versagt hätte. Schließlich hätten ihre Experimente erst die Untoten nach Sonnenheim und das umliegende Land gebracht, von dem untoten Riesen und Drachen in ihrem Keller mal vollkommen abgesehen.
Angesäuert meinte Tania, daß es noch genügend Gelegenheiten gäbe, diese Sache anzugehen und daß genau aus solchen Gründen die Magier der Bibliothek beschlossen hatten, alle Aufzeichnungen über Nekromantie zu entfernen oder überhaupt diesen Hort des Wissens von der Magie abgeschottet zu lassen, auf daß niemand es wagen sollte, mit den frisch erworbenen Künsten noch mehr Macht anzusammeln oder andere Wesen daran zu hindern, die selbe Quelle anzuzapfen. Nur in den Übungsräumen war es somit möglich, Magie zu weben. Und hier sollten die Dschinn auf jeden warten, der sich für ihr kleines Spielchen interessierte.

Als die Tür zu diesen Räumlichkeiten aufgezogen wurde, erblickten die Gefährten einen einfachen, leeren Saal. Verdutzt betraten sie ihn und Tania schloß hinter sich den einzigen Zugang und begann sogleich, einen Zauber zu wirken, der kleine, leuchtende Kugeln in die Luft zeichnete. Diese verbanden sich zu einem großen Kreis, der mit magischer Energie nur so flackerte und als Portal zum Reich der Geister diente und während der Vampir die Gruppe nur stumm beäugte und Liss Scirocco unter ihrer Robe beruhigte, schritt Ulfgar mutig in den magischen Nexus. Dann folgten ihm Elenar, Liss, Kim und letztendlich auch zögernd Kreiia.


Kreiia befand sich in der hellen Leere des Nichts und der Engel Mot, der während des Krieges Kontakt mit ihr aufgenommen hatte, ragte vor ihr auf. In seinen Händen hielt er ein Buch, welches er der Kundschafterin entgegenstreckte. Mit gütiger Stimme berichtete er ihr, daß auf diesen Seiten eine Möglichkeit vermerkt war, wie sie Jesh wiederbeleben könnte und Kreiias Herz machte einen Freudensprung. Sollte dies wirklich und wahrhaftig die Antwort auf ihre lange Suche gewesen sein? Könnte sie Jesh wirklich zurückbekommen? Doch Mot sprach weiter und erklärte, daß mit dem Konstrukt auch dessen Schöpfer Varpaumorpaerax von den Toten auferstehen würde und der blaue Drache in der Ödnis für Verwüstung und Leid sorgen sollte. Keiner der Gharoodo und der anderen Bewohner dieser Region sollten die elektrischen Feuer des Untieres überleben... doch sie wäre bei Jesh und würde nichts davon mitbekommen.
Ohne zu zögern nahm Kreiia das Buch aus den starken Händen des Engels und erklärte mit fester Stimme, daß ihr dies egal wäre. Sollten alle Gharoodo zugrunde gehen, nur Jesh und sie wären wichtig. Doch während sich schon die Helligkeit um sie herum in einem dunklen Schatten zusammen zog, berührte sie eine Präsenz, die aus ihrem Inneren zu dringen schien und die sie so sehr vermisst hatte. Jesh flüsterte ihr zu, daß sie dies nicht tun könnte und an Kadeen, an Hamim und die anderen denken sollte. An all die Leute, die sie mit einer solchen Tat verdammen würde.
Eine Träne löste sich aus ihren zusammengekniffenen Augen und rollte ihre Wange hinab, während sie zitternd das Buch zu Boden fallen ließ. Dann wurde alles dunkel.

Liss stand vor einem reich gekleideten Herren, dessen rötliche Hautfarbe, die kleinen Hörner auf der Stirn und sein reifer Schwefelgeruch sie nicht im Geringsten zu stören vermochten. Mit einem breiten Grinsen blickten sich beide an und nach kurzer Stille trat der Unbekannte zur Seite und machte den Blick auf einen gewaltigen Haufen an Schätzen frei. Er bot an, daß all dies Liss gehören sollte, würde sie nur von der Jagd nach Sionis ablassen und ihre vermeindlichen Freunde in ihren Untergang laufen lassen. Doch Liss schüttelte amüsiert den Kopf. Was sollte sie mit diesen Reichtümern anfangen, sie würde viel lieber Sionis als ihren Sklaven wissen... dies sei ein Geschäft, auf das sie sich einlassen könnte. Der edle Herr blickte die Diebin erstaunt an und meinte dann, sie würde ewige Jugend und Schönheit bekommen, doch auch dies wollte Liss nicht annehmen. Sie forderte an dessen Stelle die Macht, Heironeous zu vernichten, worauf ihr Gegenüber wieder ins Stocken kam. Verwirrt schaute er die megalomane Frau an und während sie ihm noch kopfschüttelnd zulächelte und erklärte, daß sie so nicht ins Geschäft kommen würden, verblasste um Liss herum alles.

Kim sah vor sich ihre angebetete Liss und als die Närrin ihre Geliebte fragen wollte, wo denn die anderen seien und ob das Spiel der Dschinn schon begonnen hatte, wurde sie von Liss unterbrochen. Die Diebin blickte sie verführerisch an und wollte wissen, ob sie sich vorstellen könnte, jetzt und hier ihre Sachen zu packen und mit ihr wegzulaufen. Weit weg von allen Problemen, weit weg von Sionis und der Gruppe, von Ulfgar und den weltlichen Problemen, die sie immer wieder einzuholen drohten. Kim fragte entsetzt, ob sie Yvaine vergessen hätte und was mit ihrer Tochter sei, doch Liss erklärte, daß das kleine Mädchen natürlich auch mitkommen sollte. Zu dritt würden sie ewige Freuden genießen und niemand müsse mehr auf ermüdende Reisen gehen oder mit übelriechenden Männern schlafen. Doch immer noch war Kim eher verwirrt als alles andere und sie fragte, was mit Elenar wäre? Liss winkte nur lächelnd ab.
Was sei mit Kreiia und Ulfgar und auch mit Cassio und all den anderen, wollte Kim wissen. Sie stockte kurz und meinte dann, daß dies doch alles Freunde seien und sie nicht zurückgelassen werden können. Liss lächelte die Närrin an und stellte die Frage, was Kim wichtiger war: Freunde oder Liebe...? Kim überlegte kurz und meinte dann mit einem hoffnungsvollen Grinsen, das durch Unsicherheit und Zweifel durchzogen war, daß ihr Sex am wichtigsten sei. Doch der Witz kam nicht an und wieder fragte Liss, ob sie nun mit ihr kommen würde. Kim betrachtete Liss eine lange Zeit und mit Tränen in den Augen presste sie nur ein Wort aus ihrem zugeschnürten Hals heraus: nein...!

Elenar stand still vor den Ältesten ihrer Heimatsiedlung und als sie sich verwirrt umschaute, erhob der älteste Elf seine Stimme: "Willkommen, Elenar Aranaar. Euer Volk braucht Eure Hilfe." Neugierig betrachtete Elenar das weise Gesicht des Mannes. "Kommt zurück in die Wälder Eurer Vorfahren und helft uns, die Orks ein für allemal auszulöschen."
Elenar wußte sofort, daß hier wirklich von der vollkommenen Vernichtung dieser Rasse gesprochen wurde und auch wenn sie Orks hasste, so schob sich augenblicklich der Gedanke um die Gefährten und Sionis in den Vordergrund. Wie wenn der Älteste dies hören könnte, wies er sie sofort darauf hin, daß die Gruppe auch alleine den Kampf gegen den Höllendämonen aufnehmen könne und würden sie alle zu Grunde gehen, wäre dies auch kein allzu großer Verlust. Die Orks seien nun das primäre Ziel aller Elfen und endlich könnte man sich für die zahllosen Übergriffe in den heiligen Wäldern rächen. Doch Elenars Gewissen rebellierte gegen einen solchen Plan, ihre Freunde im Stich zu lassen. Auch wenn sie nicht mit allen immer klar kommen würde und meist der stille Beobachter war, so hatte sie über die vielen Jahre nun doch ein enges Band mit ihnen geschlossen. Die harte Elissa, die trotz so manchem dunklen Flecken auf ihrer Seele stehts für die Kameraden focht. Die hysterische Kreiia, die sich zwar schon den ein oder anderen Ausrutscher geleistet hatte, aber im Grunde dennoch ein herzensgutes und vor allem tief in ihrem Inneren hochgradig verletztes Mädchen war. Der unzivilisierte Ulfgar, der von einem Extrem ins andere taumelte aber sofort mit vollem Einsatz bereitstand, wenn Not am Manne war. Und die niedliche Kim, die ihr zwar oft genug gehörig auf die Nerven ging, aber dennoch eine gute Freundin war. Ganz zu schweigen von der Tatsache, daß sie für Elenar immer noch ein geeigneter Ersatz für den Sternenavatar Carrigan war, in den sie sich bei der Reise in die Hohlwelt vernarrt hatte.
All dies waren Attribute, die Elenar ihnen allen hoch anrechnete und während die Ältesten geduldig auf die eine Antwort warteten, die sie nur akzeptieren konnten, wandte sich Elenar nur ab und schritt in die Leere des Nichts.

Ulfgars Arme waren mit Ketten am blutgetränkten Boden des Schlachtfeldes fixiert und kniend konnte er vor sich die Körper seiner an Pfählen gebundenen Kameraden erkennen. Feindliche Krieger und namenslose Schreckensgestalten bewegten sich langsam auf die bewegungslosen Freunde zu und während der Nordmann mit all seinen Kräften versuchte, die Fesseln zu sprengen und ihnen zu Hilfe zu eilen, wurde ihm immer mehr bewußt, daß er nur eine einzige Möglichkeit hatte: er mußte sich seiner animalischen Natur hingeben, sich seiner Wut und Angst hingeben und dem Bären in sich die Kontrolle überlassen. Nur dann würden die Glieder der schweren Ketten reißen und nur dann hätte er die Möglichkeit, seine Gegner niederzustrecken.
Doch wollte er nicht schon wieder der Dunkelheit einen Weg in seinen Geist ermöglichen, waren diese Momente doch mit Blut und impulsiven Taten gefüllt, seine verfluchten Momente als Monster immer wieder von unkontrollierten Tötungsakten verseucht. Noch hatte er seine Freunde davor schützen können und sich sogar friedlich als Bär zu ihnen gesellt, doch immer wieder sah er blutige Körper vor seinem geistigen Auge. Nein, es mußte einen anderen Weg geben und so begann er mit schmerzverzerrten Gesicht, die nahen Klingen am Boden dazu zu nutzen, seine Fleisch an den Gelenken abzutrennen. Immer tiefer schnitten die rostigen Schwerter und Äxte und als die Hände endlich leblos von ihm fielen, rappelte er sich blutend und vor Agonie schreiend auf und raste auf die Schatten zu, die sich edrohlich nahe an seinen Freunden bewegten. Dann umhüllte ihn erlösende Dunkelheit.


Die Gefährten fanden sich auf der anderen Seite des magischen Portals im Übungsraum wieder und schauten sich blinzelnd an. Tief in ihrem Geiste war in jedem eine Gewissheit eingegraben, daß sie die Prüfung der Dschinn bestanden hatten, wenn auch in manchen Fällen knapper als erwartet. Hatten die anderen ähnliche Visionen gehabt? Leicht wankend schritten sie am in sich zusammen fallenden Portal vorbei auf Tania zu, die immer noch in Begleitung des Vampirs am Eingang des Saales wartete. Neugierig fragte die Magierin, ob die Gruppe das Spiel bestanden hätte und einer nach dem anderen nickte ihr zu.
Nun wollte Tania genau wissen, welche Erfahrungen die Gefährten gemacht hatten und so berichtete Ulfgar von seiner Vision. Er erzählte jedoch nicht, daß er aus einer inneren Eingebung heraus wußte, daß er nun über die Macht verfügte, einen eisigen Atem über seine Gegner zu legen und sie somit im Kampfe zu stoppen.
Kim fragte zuerst skeptisch Liss, ob sie in ihrer Vision persönlich vorbeigeschaut hatte, doch als Liss das verneinte, atmete Kim erleichtert auf und berichtete dann Tania davon, wie sie in ihrem Spiel die Aufgabe hatte, im Eichhörnchenwald die glucksende Quelle des Glücks zu finden und dies auch mit Bravur geschafft hatte. Kreiia starrte die Närrin ungläubig an.
Kreiia meinte nur einsilbig, daß sie die Wüste zerstört hätte und weder Liss, noch Elenar wollten über ihre Erlebnisse berichten. Tania nahm diesen Rückschlag gelassen hin.

Als sie den Raum verlassen wollten, schoben sich zwei Kenku an der Gruppe vorbei und fragten nach, ob sie nun die Übungssäle nützen könnten - sie wollten einen mächtigen Feuergeist durch ein Portal anvisieren und auf seiner Wirklichkeitsebene vernichten. Kreiia meinte, Kim hätte bereits den Feuergeist bei der glucksenden Quelle des Glücks getötet und während Kim anfing, von dieser Geschichte in all ihrer Lügenpracht zu berichten und schon nebelige Morgen und umherspringenden Eichhörnchen erwähnte, packte sie Ulfgar, hielt ihr den Mund zu und zog sie weg. Auch Tania blickte den Vogelwesen, die Kims Geschichte ignorierten, ungläubig nach und baute mit Hilfe eines schnellen Zauberseine Schutzbarriere vor der Türe auf, um sich vor eventuellen Magiewirkungen zu schützen... was eine gute Wahl gewesen war, denn wenige Augenblicke später kam ein gewaltiges Brüllen aus dem Raum und als es wieder still wurde und Tania die Türe öffnete, lagen nur zwei verbrannte Kenkuleichen in der Mitte des verrusten Zimmers. Die Begegnung mit dem Feuergeist war wohl weniger glücklich verlaufen...
Schulternzuckend machten sich alle auf den Weg zurück zum siebten Raum des dritten Ganges, erklärten aber noch vorher einem der löwenkopfbewehrten Wesen, der nun ebenfalls den Übungssaal nutzen wollte, daß bereits einige Brathähnchen bereit lagen.

In der abgeschiedenen Alkove angekommen meinte Tania, daß sie weiterhin in Bassus bleiben würde, um mehr Informationen über Sionis und die Slaad zu sammeln. Auch die Heimatebene von Sionis sollte näher erforscht werden und als Kim fragte, welche Ebene gemeint wäre, erklärte Tania, daß es die sei, von der vermutlich all die Kreaturen der letzten Zeit kommen würden. Kim fragte, welche Kreaturen nun gemeint seien und Tania antwortete, daß sie die Wesen meinte, die die Gruppe bei ihrer Suche gefunden hatten. Kim wollte wissen, welche Suche Tania meinte und während die anderen schon die Augen verdrehten und Kim zu ignorieren begonnen, erklärte Tania immer noch, welche Reise gemeint sei und merkte erst, als Kim nach diesen Helden fragte, die die Magierin immer erwähnte, daß die Närrin sie von hinten bis vorne veralberte. Beleidigt ließ sie Kim stehen.
Nun wollte Liss wissen, ob wirklich sie aufbrechen sollten und warum das nicht die weitaus fähigeren Helden aus den alten Tagen unternehmen könnten, die eh schon mit Sionis zu tun hatten. Doch Tania bestand darauf, daß dies in der Vergangenheit lag und die Gefährten das Erbe dieses Heldentums übernehmen müßten, um gegen das Chaos zu bestehen.
Kreiia meinte, daß die Sache mit dem Heldentum wohl wirklich einen Kern der Wahrheit hatte und gab auch zu, bereits das Theaterstück über den Schattenspinnenkrieg in Cruhn gesehen zu haben, das von "diesen heldenhaften Recken" berichtete und alle sahen sie erstaunt an. Sie meinte, daß es ganz okay gewesen sei, mehr aber auch nicht.

Doch immer noch waren einige nicht wirklich sicher, ob sie diesen Kampf aufnehmen sollten und Liss gab zu bedenken, daß es im Gefallenen Stern doch eigentlich ganz schön wäre. Man könnte vor Sionis dorthin fliehen und sogar lernen, auf den großen Laufvögeln zu reiten, die dort verwendet würden. Doch auch hier waren nicht alle erfreut und man einigte sich darauf, wirklich gen Osten zu reisen und Finjana aufzusuchen, während Tania weiter ihre Bücher studierte.
Kreiia bat die Magierin, bei ihrer Recherche doch bitte auch nach den Möglichkeiten ausschau zu halten, personenähnliche Wesen wiederzubeleben und als Ulfgar und Liss fragten, was denn bitteschön "personenähnliche Wesen" seien, meinte Kim nur trocken, daß das sowas wie Elenar sei. Die Elfin schaute die Närrin nur warnend an.


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Fortsetzung aus dem letzten Posting...


Kreiia erklärte das ganze leicht drucksend und meinte, daß sie schon lange nach einem Mittel suchen würde, Jesh wieder zu ihr zu holen und daß er ein Konstrukt des blauen Drachen gewesen sei. Ihre Kameraden schauten sie mit großen Augen an und nur der immer noch sie begleitende Vampir lächelte amüsiert. Kreiia meinte, daß sie gerade in ihrer Vision versucht hatte, Varpaumorpaerax wiederzubeleben, hätte dies Jesh zurückgebracht und während ihre Freunde betroffen schwiegen, versuchte Liss die unangenehme Situation aufzulockern, indem sie vorschlug, Kreiia zu töten, damit diese im Jenseits nach Jesh Ausschau halten könnte. Man bräuchte nur einen Kleriker, der dann beide wieder zurückholen müsste... oder sie könnte ja Heironeous fragen. Der letzte (für Liss viel Überwindung kostende) Kommentar ließ dann doch ein Lächeln über die Gesichter der Gefährten huschen und nun fragte Tania doch noch zögernd nach, warum der Gott der Tapferkeit immer wieder von den Freunden erwähnt wurde. Schnell wurde sie von der Gruppe aufgeklärt, daß die Gottheit höchstpersönlich im Kampf um die Paladin Ausbildungsstätte den Körper von Hagard übernommen, im Kampfesrausch auch Liss getötet und wenig später mit Hilfe seiner göttlichen Kräfte wieder auferstehen hatte lassen. Tania sah die Diebin nur mit großen Augen an und notierte sich dann geschwind einige Zeilen zu diesen Ausfürungen und Ulfgar bot sich an, einen genauen Bericht abzugeben... für eine entsprechende Belohnung, verstand sich.
Nun wollte auch Kim für eine solche Belohnung mehrere Berichte abgeben und bevor noch mehr Unsinn erzählt werden konnte, verabschiedete sich Tania von allen. Sie hatte noch viel zu tun und wollte die Gruppe auch nicht aufhalten, ihre Reise zu beginnen. Dann verschwand sie in den Gängen der Bibliothek.

Auch wurde schnell klar, daß der Vampir nicht mehr unter der Gruppe weilte, wobei hier niemand allzu unglücklich darüber zu sein schien und sich auch viele wünschten, daß er auch in Zukunft keinerlei Kontakt mehr zu den Helden aufbauen würde. Viel eher wollte man noch schnell einige Bücher und die darin enthaltene Information ausfindig machen, sich etwas kräftigen und dann nun wirklich gen Osten ziehen.
Während sich Liss nach einem Werk umschaute, in dem eine Anleitung zum Erschlagen von Göttern stand, suchte Kim erneut vergeblich das Werk "Das große Buch der Witze", verirrte sich dabei sogar für mehrere verzweifelte Minuten im labyrinthartigen Bibliotheksabschnitt für Unterhaltungsliteratur.
Liss und Kreiia hatten kein großes Glück bei der Suche nach Büchern mit direkten Verweisen über das Töten oder den Kontakt mit Gottheiten und als Liss auch nichts über direkte Schwachpunkte von Heironeous fand, suchte sie in den großen Lesesälen von Bassus nach Kundigen, die ihr helfen konnten.


Samuel Schnackenrat saß wie üblich über einem der Kompendien der dreißigsten Ebene und brütete über dem Rätsel, welches ihn seit Anbeginn seiner Lehre als Zauberer der Goldenen Schule beschäftigte: war es möglich, den astralen Leib eines Pulsaren in die Form eines hexantrischen Limmilbrechers zu bannen und damit die Gartenarbeit für tausende von älteren Herrschaften ein für allemal zu erleichtern.
Doch während er wieder bei den Brechnungen des Lichthorizonts in der Leere der Pulsarenblase ins Stocken kam, erblickten seine schwachen Augen durch die dicken Gläser seiner Brille das wunderschönste Wesen, das er je zu Gesicht bekommen hatte. Zu seinem Erstaunen schritt die rothaarige Schönheit auch direkt auf ihn zu und stellte sich so vor seinen Tisch, daß er einen geradezu fantastischen Einblick in ihren Ausschnitt serviert bekam.
Sie erklärte, sie suche nach Wissen über die Schwachstellen der Götter. Trotz seiner Ver- und Bewunderung konnte sich Samuel nicht zurückhalten und trotzdem sein Geist ihn schon fast verzweifelt anschrie, er solle doch den Mund halten und lieber den Anblick dieses überirdischen Wesens genießen, nahm er seine Brille in die Hände und lachte die Frau gespielt amüsiert an: "Tschse-He. Die Götter töten schsollte eine überauschs schswierige Aufgabe schsein; wenn nicht schsogar von Grund auf tschsum Schseitern verurteilt!" Er hasste sich für seine Arroganz, die gerade jetzt seine vermutlich einzige Chance auf ein Gespräch mit einer derart atemberaubenden Frau gänzlich zerstörte. "Götter schsind schsotschsu schsagen unbeschsiegbar!"
Die rothaarige Schönheit drehte sich verdrossen von ihm weg und marschierte mit eleganten Schritten aus dem Lesesaal.
Samuel Schnackenrat blieb zitternd und beinahe weinend zurück.


Ulfgar, Kim und Kreiia waren mittlerweile in der Kantine der Bibliothek angekommen, in der Elenar schon auf sie wartete. Die zum Teil recht ausgefallenen Speisen wurden von einem von der Bibliothek angestellten Magiekundigen herbeibeschworen und kosteten verhältnismäßig wenig und so luden sich die Gefährten ganze Tabletts mit köstlichen Gerichten auf und suchten sich dann einen der wenigen leeren Tische im recht gemütlichen Speisesaal. Ulfgar, der ein für ihn recht interessantes Werk über die Kunst der Kriegsführung mit zum Essen nehmen wollte, wurde kurzerhand mit dem Buch wieder vor die Türe gesetzt; der Zutritt zu Kantine mit den kostbaren Bänden war jedem untersagt.
Nachdem sich Kreiia nach blauem Käse erkundigte (schließlich wollte sie wissen, was die "Konkurenz" so zu bieten hatte) und keinen bekam, kaufte sie sich zusammen mit Liss einen großen Sack getrockneter Früchte und das keinen Augenblick zu spät: schon gab es einen Schichtwechsel beim magischen Koch und die eben noch angestandenen Zauberer, Paladine und andere Besucher von Bassus (sogar ein Gedankenschinder hatte sich auf diesem neutralen Boden eingefunden) machten unauffällig kehrt und blieben lieber hungrig, als vom anscheinend von berüchtigten Angestellten bedient zu werden. Dieser blieb verdutzt an der leeren Theke stehen und wußte nicht, was gerade passiert war.
Dann machten sich Liss und Kreiia zur Dämonologieabteilung der Bibliothek auf, um doch noch die ein oder andere Info zu ergattern und ließen die anderen Freunde, die sich über ihre neu erlangten Kräfte aus dem Dschinn-Spiel austauschten, zurück. Nun erzählte Ulfgar von seinem Eishauch und Elenar erzählte leise, daß sie nun Lor'anth für einige Zeit in einen gewaltigen Vogel verwandeln konnte. Auch Kim erläuterte ihre Kunst, als Puppenmeister jegliche Handlung von geistig schwächeren Zielen kontrollieren zu können, spiele sie nur gut genug auf einem ihrer Instrumente. Neugierig waren sie nun, was die beiden anderen Frauen für Stärken zugesprochen bekommen hatten.

Die waren aber mittlerweile schon zwischen den engen Regalen der dämonischen Lehren verschwunden und während sich Liss wunderte, warum alle Informationen über Nekromantie verbannt, Fakten über Dämonen und ihre Beschwörungen aber sehr wohl für jeden zugänglich seien, entdeckte Kreiia lediglich einige Legenden über einen monströsen Fisch, der als Weltenportal diente und sie überaus faszinierte, für ihre Suche aber von keinerlei Belang war.
Nach zwei Stunden des Herumstöberns gaben die beiden Frauen auf und gesellten sich wieder zu ihren Kameraden, die eh schon langsam aber sicher aufbrechen hatten wollen. Der Weg zurück zum Eingang der magischen Bibliothek war schnell gefunden, weder von Tania, noch vom namenlosen Vampir war auch nur ein Schatten zu sehen und wieder am grasbewachsenen Hang des Hügels angekommen, sattelten sie ihre Reittiere und machten sich auf den Weg nach Osten, den Wäldern von Sil-Mirtha entgegen, die sowohl Elenar, als auch anscheinend die nun gesuchte Finjana ihre Heimat nannten.


Mit der nötigen Eile zog die Gruppe durchs Land und nun erklärte auch Liss, welchen Preis sie von den Dschinn bekommen hatte: sie konnte nun ohne große Vorbereitung einmal in der Woche einen magischen Gegenstand betrachten und seine Funktion herausfinden. Aber nicht nur das, sie konnte auch im Falle eines versteckten Fluches kleine Zeichnungen erkennen, die die Art des Problems umschrieben und ihre Deutungsgabe herausforderten. Doch auch dies sollte zu schaffen sein... hätte sie diese Gabe doch nur schon früher gehabt. So mancher Vorfall hätte sich so vermeiden lassen. Kreiia schwieg immer noch zu ihrer Kraft und daß auch Scirocco mit in das Portal der Dschinn gegangen und sich danach nicht nachteilige Nebeneffekte beschwert hatte, wollte sich gerade niemand durch den Kopf gehen lassen... die Möglichkeit, daß der kleine Dämon ebenfalls einen ordentlichen Mächteschub bekommen hatte, wurde kollektiv ignoriert.
Eine Woche nach Reisebeginn ereignete sich dann ein seltsamer Zwischenfall: während einer Rast bemerkte Kim, daß sich trotz der herrschenden Wachsamkeit aller irgendetwas den Säcken mit den Reisevorräten genähert hatte und aus dieser Richtung nun ein Rascheln und Rumoren zu hören war. Als die Närrin sich leise näherte, entdeckte sie ein katzengroßes Wesen, das verdächtig nach einem geflügelten, purpur-schwarzen Drachen aussah. Während Kim das Tier erstaunt betrachtete, bemerkte dieser die Närrin und nahm Blickkontakt mit ihr auf. Ohne seinen Mund zu bewegen, projezierte er das leicht gequäkte Wort "Hunger" in den Kopf Kims und nahm einige größere Sprünge auf sie zu. Nun panisch werdend, taumelte Kim nach hinten und schrie um Hilfe, dachte sie doch, von dem unbekannten Wesen angegriffen zu werden und schon kamen auch ihre Kameraden herbeigeeilt, um nach dem Rechten zu sehen.
Doch der kleine Drache war schneller; er sprang auf Liss zu, die gerade einen Angriffszauber zwischen ihren Händen beschwören wollte und kratzte sie mit seinen feinen, scharfen Krallen am Arm, woraufhin die Diebin hinter ihrem Liebhaber Ulfgar in Deckung ging und auch Kim sich bei dem Nordmann, Kreiia und Elenar in Sicherheit begab.
Wieder auf dem Boden in Lauerstellung verweilend, sah das Wesen immer noch eindringlich Kim an und sendete eine neue Botschaft in ihre Gedanken: "Hör' auf damit, oder ich gehe!"
Fast schon lachend hob Kim eine Augenbraue und fragte zur Verwunderung ihrer Mitstreiter, die die telepatischen Worte des winzigen Drachens nicht hören konnten, ob dies ein Versprechen sei. Beleidigt schnaubte das Tier, sprang in die Luft und verschwand innerhalb eines Augenblicks zwischen den dicht bewachsenen Laubbäumen.
Alle sahen nun erwartungsvoll die Närrin an und als diese zugab, daß sie in keinster Weise auch nur den Ansatz einer Ahnung hatte, was den gerade los und was das für eine seltsame Kreatur gewesen sei, nickte ihr Ulfgar lächelnd zu. Er erklärte, daß dies allem Anschein nach ein Pseudo-Drache gewesen war, die nicht etwa wie ihre großen Verwandten auf Wissen, Abenteuer oder Reichtum aus waren, sondern vielmehr Leute suchten, die sich um sie kümmern würden. Gefüttert und gestreichelt werden wäre eines der Lebensinhalte eines solchen Tieres. Kim schaute ihn nur leer an, zuckte dann mit den Schultern. Was sollte sie mit einem Haustier? Bis jetzt hatte sie sich immer ganz gut gegen solchen unnützen Balast gewehrt, während die anderen immer mehr Tierchen auf ihren Reisen angesammelt hatten und dadurch alles immer komplizierter wurde. Okay, sie hatte Cassio abbekommen, der fiel im Grunde für sie unter genau diese Sparte... aber dennoch. Sie wollte keinen Pseudo-Drachen.
Ulfgar war mit seiner Erläuterung aber noch nicht am Ende. Er beschrieb, wie sich diese Tiere doch sehr innig an ihre neuen "Begleiter" binden konnten und daß sie im Falle einer Nicht-Annahme Seitens ihres Gegenübers überaus gemein und lästig werden konnten. Im Extremfall wären schon Streiche mit überaus schwerwiegenden Folgen vorgekommen...
Kims Augen weiteten sich vor Entsetzen und schnell griff sie in eine ihrer vielen Taschen ihres Narrenkostüms, um eine Trockenfrucht zum Vorschein zu bringen, die ihr Tage zuvor Liss geschenkt hatte. Doch alle Lockversuche halfen nichts: der Pseudo-Drache hatte das Weite gesucht und Kim paranoid zurückgelassen.

Die Tage verstrichen und immer weiter stießen die Gefährten in Richtung Osten vor. Kreiia hatte es sich zum Zeitvertreib gemacht, immer wieder ihren magisch herbeigerufenen unsichtbaren Diener auf Kim anzusetzen, da diese jede Nacht ein kleines, essbares Geschenk für den eventuell doch noch nachziehenden Pseudo-Drachen neben ihrem Schlafplatz bereitlegte und auch ihre persönlichen Habseeligkeiten waren vor den magischen Händen des Zaubers nicht gefeit. Immer wieder konnte der unechte Diener so die Närrin verunsichern, was Kreiia durchaus gefiel. Sie mochte es, wenn die Närrin unsicher in alle Richtungen blickte und sichtlich litt.
Doch dann, kaum über eine Woche nach der ersten Begegnung mit dem Pseudo-Drachen, saß das kleine Tier plötzlich mitten in der Nacht einige Schritte vor Kims Bettrolle. Erstaunt blickte die Närrin den Pseudo-Drachen an, der gab sich aber eher beleidigt und verlangte telepatisch nur kurz und knapp nach etwas Süßem. Schnell rappelte sich Kim auf, lief am Lagerfeuer und den gerade im Liebesspiel versunkenen Liss und Ulfgar vorbei und griff ohne einen weiteren Gedanken an Liss' Sicherheitsmaßnahmen bezüglich ihrer Ausrüstung zu denken in den nimmervollen Sack der Diebin. Es gab eine kleine Explosion, eine Stichflamme und schon rannte die nun angeruste Närrin mit brennender Glöckchenmütze und zwei Händen voll teurer Trockenfrüchte zurück zu der Stelle, an der sie den Pseudo-Drachen sitzen gelassen hatte. Eine wild schimpfende Liss folgte ihr und auch die anderen waren von dem nächtlichen Schauspiel aufmerksam geworden. Ulfgar, der gelassen seiner Liebsten zuhörte, wie diese einer nicht im geringsten dem Vortrag folgenden Kim eine Standpauke halten wollte, unterbrach das Gezeter nach einigen Minuten, um sarkastisch anzumerken, daß ja nur Liss das Recht hätte, sich am Eigentum anderer zu vergreifen. Die Diebin hielt in ihrem Geschimpfe inne und schaute den Nordmann nur boshaft an, während die nun dank der Stichflamme augenbrauenlose Kim die Trockenfrüchte immer noch an den gierigen Pseudo-Drachen verfütterte.
Liss schnaubte nur verächtlich und meinte, daß es eh die Trockenfrüchte von Kreiia gewesen seien. Kim schulde ihr somit nur fünfundzwanzig Goldstücke für die Flammenfalle... und die Trockenfrüchte. Kreiia schaute Liss entgeistert an.
Kim hob beschwichtigend die Hand und holte drei Platinmünzen aus ihrer Tasche, die sie der sichtlich immer noch angesäuerten Liss in die Hand fallen ließ, wendete sich aber dann wieder dem Pseudo-Drachen zu. Während Kim den nun schnurrenden Pseudo-Drachen während des Essens am Hals kraulte, fragte sie ihn leise, ob er immer noch beleidigt wäre, erntete aber nur ein zufriedenes Augenblinzeln. Sie fragte, auf welchen Namen er denn wohl hören würde und bekam die telepatische Antwort, daß er keinerlei Namen besäße. Einen solchen hatte er noch nie gebraucht. Also entschied sich Kim, ihren neuen Wegbegleiter (denn als solchen sah sie ihn dann nun doch noch an) nach einem alten Drachen aus einer Fabel über einen riesigen Kerker zu benennen: Marvin.
Dies war dem Pseudo-Drachen recht und als er sich zwischen den immer noch mißtrauischen Abenteurern hin- und herblickte, wandte er sich wieder im Geiste an die Närrin. Er verkündete, daß er die Gefährten Kims allesamt nicht leiden könnte. Kim grinste nur verlegen und meinte, daß sie ihre Freunde seien, woraufhin Marvin direkt Kreiia anstarrte und Kim wissen ließ, daß die junge Frau stinken würde. Kim erklärte, daß sie eine Gharoodo sei und das normal wäre. Kreiia schaute die Närrin nur fragend an und entschloß sich dann, eine beleidigte Haltung anzunehmen. Sie vermutete, daß es schon einen entsprechenden Anlaß geben würde.
Marvin blickte zu Elenar und fragte, wer das dort sei. Kim erklärte es ihm und er nickte nur kurz, sagte dann zu Kim, daß "die da" hässlich sei. Außerdem sei Ulfgar ein ungeschickter Klotz und Liss eine arrogante und boshafte Tyrannin. Davon wollte Kim dann aber doch nichts wissen und während sie Marvin fragte, ob wirklich nur sie seine Worte hören konnte und er dies mit einem Nicken quitierte, verzogen sich die anderen nun doch noch müde und genervt zu ihren Sitz- und Liegeplätzen rund um das Feuer.
Kurze Zeit später begann der Streit zwischen Marvin und einem sichtlich eifersüchtigen Scirocco, der seine Gruppe mit keinem anderen teilen wollte. Das Gekeife reichte bis in den frühen Morgen und zusammen reiste man deutlich gerädert und mit vorwurfsvollen Blicken in Richtung Kim weiter.

Fast drei Wochen später kam die wild zusammengewürfelte Truppe am Rand des Sil-Mirtha Waldes an. Dichte, uralte Bäume ragten vor ihnen auf und während von Liss gefragt wurde, wie man denn nun am schnellsten Finjana finden könnte, kam Kreiia schon auf eine fast Kim-taugliche Idee: sie schrie in den Wald hinein, daß sie gekommen waren, um die Bäume und alles andere hier zu schänden... und erntete einen Fußtritt von Elenar, die in dieser Angelegenheit keinerlei Spaß verstand, war schließlich ihre Siedlung nur einige Wegesstunden weit entfernt.
Beleidigt verzog sich Kreiia zu Liss und gemeinsam naschten sie wieder von den getrockneten "grünen Erdbeeren", an denen sie mittlerweile Gefallen gefunden hatten. Kim, die ebenfalls stehts für solche Dinge zu haben war, schnappte gierig nach der Trockenfrucht in Kreiias Hand, biß aber ins Leere, als die grinsende Kundschafterin die Leckerei rechtzeitig in Sicherheit ihres eigenen Mundes stecken konnte. Die Spannung zwischen Kreiia und der Närrin hatte sich wahrhaftig in den letzten Tagen verbessert und auch zu Liss hatte die junge Frau mehr Vertrauen gewonnen. Was zum Teil auch daran lag, daß die Diebin ihre alte Schattenrüstung, die den Träger in den Schatten der Nacht optisch besser mit seiner Umgebung verschmelzen ließ, an Kreiia gegeben hatte, konnte sie diese doch zusammen mit ihrem neuen Umhang aus Tanias Herrenhaus nicht tragen. Und dieser Umhang hatte letztendlich einige Vorteile, die Liss nicht missen wollte: das Bändingen von untoten Kreaturen wurde ihr erleichtert, die dunklen Künste gingen besser von der Hand.
Doch war sie immer noch nicht darüber hinweg gekommen, daß Kim einen Pseudo-Drachen anlocken hatte können, wollte sie doch seit vielen Jahren ein solchen Tier, da sie dachte, dies würde ihrem Prestige und ihrem Auftreten einen entsprechenden Schub geben. Aber was sollte sie machen; der kleine Kerl hatte sich in Kim vernarrt und wirklich übel konnte sie es ihm nicht nehmen. Schließlich war Kim auf ihre Art niedlich... wenn sie nicht gerade nervte.


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Und genau das tat sie gerade. Zuerst warnte sie Kreiia vor einer imaginären Horde Eichhörnchen und eine verwirrte Kreiia wollte mit zuckendem Augenlied wissen, was denn Kim in letzter Zeit mit Eichhörnen haben würde und dann fragte die Närrin Elenar, wie jeder Baum denn hier im Walde hieße und wo Elenar denn genau wohnen würde und ob das dort am Blatt vielleicht Raupen-Kaka sei und warum der Vogel da oben sie so blöd anglotzte und wie die Beeren von dem Strauch da schmecken würden und warum hier keine Wiesel unterwegs wären und ob die Bäume in diesem Wald alle Anwesenden essen wollen würden...
Elenar ließ die Fragen nur über sich ergehen und erklärte zur letzten Frage, daß lediglich böse Wesen von den Bäumen aus Sil-Mirtha gefressen werden würden. Alle drehten sich nach Liss um, die nur eisig fragte, was nun schon wieder los sei. Keiner wollte ihr antworten.
Unbefriedigt von ihrem nicht ganz so erfolgreichen Versuch, ihre Freunde in den Wahnsinn zu treiben, packe Kim ihr Tascheninstrument aus, faltete einen Dudelsack aus dem kostbaren Artefakt und begann, lauthals ein doch recht albernes Lied über Elfen zu singen, das sie nach kurzer Zeit auch mit den dröhnenden Tönen aus dem Blasinstrument fortsetzte.
Doch nach kurzer Zeit hatte auch dieser "Spaß" ein Ende, da ein aus dem Dickicht heransausender Pfeil die prall gefüllte Tierhaut des Instruments durchbohrte und das Lied mit einem gequälten Ächzen aufgab. Alle sahen alarmiert in die Richtung, aus der der Angriff gekommen war und während sich Elenar langsam und mit gespanntem Bogen dorthin aufmachte, konnten es sich einige der Gefährten nicht verkneifen, auf die Elfen dieser Wälder zu schimpfen, was darin endete, daß Ulfgar von Kreiia ebenfalls mit einem Schmähwort belegt wurde und sich die beiden funkelnd gegenüberstanden; Kreiia zum umso größeren Barbaren aufblickend. Ulfgars Spuckefaden konnte Kreiia nicht beeindrucken und als Liss die Kundschafterin dann endlich vom Nordmann wegziehen konnte, warf Ulfgar der Kundschafterin einen Tannentapfen an den Kopf. Erbost fuhr diese herum und blickte in eindringlich an, doch passierte nichts. Was keiner wissen konnte war, daß Kreiia beim Spiel der Dschinn die Gabe erhalten hatte, ihre Gegenüber in einen einstündigen Schlaf zu versetzen, der beim Erwachen in eine kleine Amnesie mündete, die speziell die Tatsache umfasste, daß Kreiia für den Schlaf verantwortlich gewesen war. Doch wollte der Blick nicht bei Ulfgar wirken und maulend ließ sie sich von Liss vom grinsenden Ulfgar fortführen.

Elenar hatte mittlerweile die Stelle erreicht, die sie sich als Abschußpunkt des Pfeiles einbildete. Und sie sollte Recht behalten, wurde sie von einem elfischen Jäger beobachtet, der sie aus einem neuen Versteck nicht unweit dieser Position beobachtete. Doch hatte sie den hochgewachsenen Mann schon früh bemerkt und grüßte ihn nun in ihrer Heimatsprache, was auch die Aufmerksamkeit der anderen Gefährten wieder auf sich zog. Die Waldläuferin wollte wissen, was vorgefallen sei, daß hier dermaßen rabiat vorgegangen werden müsse.
Ihr Landsmann sah sie teils belustigt, teils verständnislos an und erklärte, daß dudelsackspielende, glöckchentragende Menschen vorgefallen wären, was bei Kim, die gerade ihr nur minimal beschädigtes Tascheninstrument wegpackte, ein breites Grinsen verursachte. Kichernd meinte sie, daß sie schon Elfenlippen geküsst hätte,. Der Jäger ließ ein angewidertes Grunzen erklingen, Elenar und die anderen rollten lediglich mit ihren Augen.
Sich nicht länger mit diesem spürbar rassistischen Elfen auseinandersetzen wollend, fragte Elenar nun direkt nach Finjana. Der Jäger schüttelte aber lediglich kurz den Kopf und meinte, daß sie die berühmte Waldläuferin nicht mehr gesehen hatten, seitdem der Drache in den Wald gekommen war und hier für Unruhe sorgte. Alarmiert fragte Elenar nach dem Verbleib ihrer Siedlung, doch ihr Gegenüber beruhigte sie schnell: der grüne Drache war anscheinend noch ein nicht allzu altes Tier und hatte sich somit noch nicht auf einen offenen Kampf gegen die Elfen aus Sil-Mirtha eingelassen.
Dennoch wollte Elenar mit eigenen Augen sehen, daß es ihrer Geburtsstätte gut ergangen war, seitdem sie zu neuen Abenteuern mit ihren Freunden aufgebrochen war. Doch der Jäger wirkte nicht gerade glücklich über die Tatsache, daß auch Menschen durch die Wälder der Elfen streifen würden und so meinte Kim, daß auch sie die Siedlung sehen dürfte, hatte sie doch schon Elfenlippen geküßt, wenn auch nicht die Lippen, die sich so mancher vorstellen wollte. Elenar errötete und während ein sichtlich verstörter Jäger seinen Schritt beschleunigte, als Kim gerade erklärte, welchen feuchten Kehricht sie auf diese ganze arrogante Elfenreglementierung geben würde und er die Gruppe tiefer in den Wald führte, sah Kreiia die Närrin nur kopfschüttelnd und angeekelt an.
Schnell setzte sich der Jäger immer weiter ab und es schien, als wolle er Abstand von dem Fremden gewinnen, ohne sie aber aus den Augen zu lassen und je näher Elenar kam, umso seltsamer wurde ihr Gefühl über diese ganze Sache. Ein grüner Drache in Sil-Mirtha? Warum hatten ihr Familie ihr nicht Bescheid gegeben? Erinnerungen an die Bilder aus dem Dschinn-Spiel und an die brennende Siedlung aus Peters Schatten-Vision kreisten durch ihren Kopf und bald sah sie auch schon die ersten Spuren des neuen Waldbewohners: große, geätzte Löcher in Baumstämmen waren eindeutig das Werk der grünen Bestie.

Doch die Siedlung war zu ihrer Erleichterung wirklich unberührt. An den hohen Bäumen angeschmiegt lagen die Baumhäuser und Hütten des Waldvolkes im abendlichen Sonnenlicht, während die spitzohrigen Bewohner neugierig die Fremden beäugten und sich fast schon in einem Pulk um sie scharten. Da die meisten Gefährten die Sprache der Elfen verstehen konnten, wurde schnell klar, daß keine große Freude über die Ankunft der kleinen Gruppe herrschte und man seit den Übergriffen des Drachen vorsichtig geworden sei. Finjana hatte die Siedlung und auch die umliegenden Wälder und Gebiete beschützt, doch seit ihrem Verschwinden war die Lage überaus angespannt. Einige Blicke des langlebigen Volkes ließen darauf schließen, daß einige auch die Einstellung des Jägers gegenüber Menschen teilten.
Elenar drängte sich angesäuert durch die Menge und schritt auf die Halle der Ältesten zu. Ein Wiedersehen mit ihrer Familie konnte warten, nun standen erstmal dringendere Gespräche an.
Die in dunklen Grüntönen gekleidete Gruppe aus uralten Elfen wartete schon im sonnendurchfluteten Rundhaus, das dem Rat als Sitzungssaal diente, da der vorausgeeilte Späher das Kommen Elenars anscheinend angekündigt hatte. Doch keine freudigen Blicke empfangen sie, sondern eine Wand aus Ablehnung und Angst. Schnell erfuhr sie, daß die Ältesten keinerlei Risiko eingehen wollten, ihre eigenen Krieger gegen den grünen Drachen zu schicken, sei er noch so jung. Der tot eines wichtigen Spurenlesers und das mysteriöse Verschwinden der legendären Waldläuferin Finjana hatten ihre Wirkung getan und in elfischer Tradition igelte sich die Siedlung nun ein, um die Kriesensituation zu überstehen. Doch davon wollte Elenar nichts wissen und während die müden Siedlungsoberhäupter lauschten, verkündete sie mit Feuer in ihrem Herzen und in ihren Worten, daß es auch einen anderen Weg gäbe und sodann sie und ihre Freunde nach Finjana suchen würden, hatten sie doch schon einen Drachen erfolgreich zur Strecke gebracht.

Genau diese Freunde jedoch bereiteten vor den Türen der Elfenhäuser wieder eine Menge Unheil vor: während Ulfgar vor der Halle der Ältesten wartete, naschten Kreiia und Elenar zögerlich von einigen köstlich duftenden Harztropfen, die aus dem dicken Stamm eines knorrigen Riesenbaumes tropfte. Verzückt über den neuen Geschmack schmiedeten sie Pläne, die dickflüssige Substanz abzuzapfen und in Cruhn an die betuchte Kundschaft zu bringen. Immer weiter holten sie mit ihren Fantasien aus und auch Kim hatte wieder eine etwas lebhaftere Phase, mit der sie die Sehnsucht nach ihrer kleinen Tochter zu überwinden versuchte. Laut singend tanzte sie durch die Siedlung und so mancher Elf griff schon zögerlich nach seinem Bogen, waren die Texte der Narrenlieder doch wieder überaus beleidigend und für dieses Volk passend gewählt.
Nun verließ Elenar den Ratssaal und besprach sich kurz mit Ulfgar, der einwilligte, bei der Suche nach der legendären Waldläuferin und einer eventuellen Jagd auf den hiesigen Drachen mitzuwirken. Als sich beide genervt an Kim wendeten, um ihrem Treiben Einhalt zu gebieten, lenkte diese aber von sich ab, in dem sie die heimlichen Zapfversuche der beiden anderen Frauen erwähnte und in Richtung des harzenden Baumes deutete. Seufzend schritt Ulfgar los, packte sich beide Frauen unter die Arme und schleppte sie entnervt dreinblickend zurück zu Elenar und der verschämt Liss anlächelnden Kim, die erneut von sich ablenken wollte und wieder seltsame Kinderlieder über alte, grüngekleidete Elfen, die anscheinend nicht mehr das waren, was sie vor einigen Jahren noch darstellten, anstimmte, die alles andere als elfenfreundlich waren. Drohend verfolgte sie Elenar einige Schritte weit über den weiten Platz der Siedlung, hielt dann aber inne. Dies war keine Zeit, sich solchen Dingen hinzugeben, auch wenn es gerade überaus befriedigend wäre, der Närrin eine Abreibung zu verpassen. Nein... Finjana war verschwunden und ein Monster terrorisierte die Wälder. Man entschloß sich, sofort los zu ziehen und die Pferde in der Obhut der Elfen zu lassen.

Auch Marvin und Scirocco wollten zur Verwunderung der Gefährten bei den Reittieren bleiben und als Kim meinte, daß es gut wäre, wenn ein kleiner Pseudo-Drache sich nicht in Gefahr begeben würde, reagierte Marvin überaus gereizt. Er meinte, er sei ein richtiger Drache und würde nur Respekt vor seinen großen Verwandten haben. Kim verdrehte nur die Augen.
Scirocco hatte unterdess keinerlei Ausrede und reagierte einfach nicht auf Liss' Versuche, den Dämonen doch noch zum Mitkommen zu überreden. Kim forderte Marvin noch auf, auf den Dämonen aufzupassen und ihr bei ihrer Rückkehr zu berichten, sollte er Unfug anstellen. Der Pseudo-Drache nickte wichtig, während Scirocco nur gelangweilt auf dem Bauch über einem Pferderücken lag und mit den kleinen Flügeln schlug.
Beleidigt sah die Diebin ihren kleinen Dämonenkumpanen an und funkelte dann in Richtung Marvins. Bis jetzt wußte niemand, daß Liss doch sehr eifersüchtig auf den Pseudo-Drachen war. Nicht, weil er Zeit mit Kim verbrachte, sondern weil sie sich seit langem einen solchen Begleiter gewünscht hatte und bereits nach dem Schattenspinnenkrieg Pläne geschmiedet hatte, eine solche Kreatur anzulocken. Und nun war es ihrer Geliebten gelungen, aus Versehen ein solches Kunststück zu bewerkstelligen. Leise fluchend schloß sie sich den anderen an und wanderte in Richtung Osten tiefer in die dunklen Wälder von Sil-Mirtha hinein.

Drei Tage Wanderung lagen vor den Freunden und die Wälder wurden am Fuße eines kleinen Gebirgsausläufers immer lichter. Mittlerweile zogen die Abenteurer nur noch mit gezogenen Waffen durch das Dickicht und auch Elenar hielt sich nahe ihrer Gefährten, immer auf den Moment vorbereitet, der drohenden Gefahr plötzlich in die Augen zu blicken. Und dies sollte schneller geschehen, als viele der erfahrenen Helden es vielleicht gewollt hätten... während sie sich einer moosbewachsenen Felsformation näherten, in deren Seite sie eine Art Höhleneingang ausmachen konnten, drang aus dem Nichts plötzlich eine tiefe, zynische Stimme: "Schau, schau - was da kommt, um mit mir zu spielen!"
Sofort drückte sich Elenar gegen einen der borkigen Bäume und verschwand in den Schatten der Blätter, während sich die anderen in einem schützenden Kreis aufstellten und sich gegenseitig den Rücken deckten. Doch kein Angriff kam und nach vielen langen Sekunden raunte erneut die erdige Stimme Worte an die Ohren der Gefährten: "Kommt zu mir in meine Höhle... ich lade Euch ein."
Unsicher warteten alle und wagten es nicht, sich vom Fleck zu rühren, doch letztendlich wurde Ulfgar das Warten zu viel und er ging einige testende Schritte in Richtung des dunklen Eingangs. Dann blieb er stehen und starrte mehrere Augenblicke in die Tiefe des Felsens. Er drehte sich zu seinen Gefährten und konnte gerade noch ein "Ich habe sie gefunden!" hervorpressen, als sich hinter der kleinen Gruppe ein grüner Umriß materialisierte. Groß wie ein ausgewachsenes Pferd ragte der Drache über den abgelenkten Gefährten und mit seinen nun sichtbaren Klauen griff er blitzschnell nach Kreiia, während sein peitschenartiger Schwanz durch die Luft zischte und mit einem lauten Schnalzen Kims Rücken traf. Beide Frauen gingen mit Schmerzenslauten zu Boden.
Überrascht drehte sich Liss um und blickte auf die Bestie, dessen Schuppen über und über mit leuchtenden Glyphen und Runen beschrieben waren. Dies war kein normaler Drache. Dies war ein Anhänger der dunklen Drachengöttin Tiamat, einer überaus mächtigen Verkörperung der drakonischen Kräfte. Panisch machte sie einige unsichere Schritte zurück, während Ulfgar, begleitet vom laut knurrenden Tjodalv, laut schimpfend aus dem Höhleneingang zurückpreschte und sich gegen die unheilsvoll lachende Echse warf.
Diesen Moment wählte Elenar, um sich in den Kampf einzumischen, hinter dem dicken Stamm hervorzutreten und einige Pfeile auf den Kopf des Untiers zu schießen. Die Projektile prallten harmlos an der schuppigen Haut des grünen Tieres ab. Nur ein Pfeil blieb neben den Nüstern der Bestie hängen. Als Antwort ließ er einen ätzenden Strahl Flüssigkeit aus seinem Maul in Richtung der Elfin fahren. Gerade noch konnte sie dem tödlichen Angriff ausweichen, doch die Pflanzen in ihrem Umfeld hatten weniger Glück. Zischend und rasch welkend rollten sie sich rauchend zusammen. Ein derartiger Treffer würde sogar für Ulfgar problematisch werden. Der Kampf mußte schnell und gezielt beendet werden...
Kim, die sich völlig entsetzt vom Boden erheben und in die vorrübergende Sicherheit zweier großer Bäume retten konnte, versuchte den Drachen mit Hilfe ihrer magischen Beschimpfungen abzulenken, der intelligente Blick der Echse zeigte aber sofort, das solche Tricks nicht bei ihm funktionieren würden. Hier hatte sich Kim mit dem falschen angelegt und während sie an eine ähnliche Situation mit dem blauen Drachen Varpaumorpaerax zurückerinnerte, drückte sie sich zitternd an den flechtenbewachsenen Stamm einer großen Eiche. Auch Liss hatte wenig Erfolg bei dem Versuch, einige wohl platzierte Wurfmesser in die kleinen, aber ungeschützten Augen der Bestie zu schleudern.
Dann konnte Kreiia in ihrer Panik einen klaren Gedanken fassen und beschwor aus dem Ioun Stein, der um ihren Kopf kreiste, einen der Zauber, den die Druidin Roshana vor ihrer Begegnungen in den magischen Speicher gelegt hatte: aus der Erde des bereits aufgewühlten Waldbodens formte sich ein brüllender Hügel, dem Arme und Beine wuchsen. Ein mächtiger Erdelementar ließ Tjodalv verängstigt zur Seite springen und auch Elenar und Ulfgar in Deckung gehend und als die kraftvollen Gesteinsarme des magischen Riesen sich um den Drachen schließen wollten, biß dieser mit seinen dolchgroßen Zähnen aber zurück und ließ den Elementar wütend aufheulen.
Ulfgar hatte sich mittlerweile dazu entschloßen, das dies einer der Kämpfe sein sollte, in dem er seine Bärengestalt ohne Reue einsetzen konnte und seine Axthiebe wurden durch die animalischen Muskeln in seinen Armen nun immer gezielter. Während Kim nur noch von der vom Kampf abgewandten Seite der Eiche Unterstützungsmagie wob und der Drache sich auf den lebenden Erdhaufen konzentrierte, konnte Elenar keinen ihrer Pfeile mehr an eine ungeschützte Stelle der gepanzerten Echse lenken. Die Schlacht wurde von Sekunde zu Sekunde chaotischer. Dann griff Liss in ihre Tasche und zog die kleine Holzfigur des Düster-Wolfes hervor, die sie von Biff erhalten hatte. Mit den richtigen Worten beschwor sie das magische Tier, das sich sogleich auch auf den grünen Drachen stürzte. Doch der mächtige Drexxar wurde von einem Prankenhieb der großen Echse zu Boden geschleudert. Der Düster-Wolf heulte auf.
Immer wieder ließen Ulfgars Hiebe kleine Schuppen absplittern und als der Erdelementar erneut versuchte, den Drachen in seinen zermalmenden Griff zu bekommen, konnte dieser gerade noch ausweichen und der animierte Haufen Erde und Fels verlor sein Gleichgewicht. Schwer kam er zwischen den Kämpfenden auf und der Untergrund bebte unter dieser Last.


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Mit einem nicht mehr ganz so amüsierten Zischen fauchte der grüne Drache den Gefährten zu, daß ihm seine Chancen in diesem Kampf nicht wirklich zusagen würden und mit einem kräftigen Flügelschlag erhob er sich auf die Höhe der Baumwipfel, während Kreiia noch einen letzten Hieb mit ihrem Degen aus Versehen in die Seite ihres eigenen Elemantars versenkte und Elenars Pfeile immer noch wie Zweige vom Leib des Drachen abprallten. Dann zog er einen kleinen Kreis über der verwüsteten Stelle des Kampfes und schoß dann in Richtung Süden davon. Schnell schickte Elenar ihre Eule Lor'anth, die den Kampf in der Nähe überdauert hatte, über die Bäume, um den Flug der Bestie zu verfolgen, doch hatte sich der trickreiche Widersacher anscheinend erneut mit Hilfe eines Zaubers unsichtbar gemacht und war nicht mehr zu sehen.
Kreiia ließ ihren doch recht stark angeschlagenen Erdelementar wieder in den Schutz des Waldbodens gleiten und ärgerte sich noch darüber, einen derart mächtigen und für sie nicht alleine konstruierbarer Zauber so verschwendet zu haben. Doch Roshana hatte nur einen Spruch in den Ioun Stein gelegt und seufzend ließ die Kundschafterin ihren Kopf hängen. Auch Kim traute sich nun wieder aus ihrem Versteck und fragte zitternd, ob noch alle am Leben waren.

Ulfgar, immer noch in seiner Hybridform, kehrte mit großen Schritten zur Höhle zurück und brummte den anderen zu, sich ihm anzuschließen. Als sie zu ihm stießen, sahen auch seine Gefährten, was ihn zuvor schon so entsetzt hatte: der Körper Finjanas lag verbrannt und wund auf dem dreckigen Boden der düsteren Kammer, ein toter Wolf mit abgetrenntem Unterleib neben ihr. Elenar bedeckte ihren Mund mit einer zitternden Hand, wußte sie doch, welche Qualen die Waldläuferin hatte vermutlich erleiden müssen, als ihr Tiervertrauter so aus dem Leben geschieden war. Doch die elfische Heldin lebte dennoch und nun konnten sie auch das dünne, rasselnde Atmen Finjanas vernehmen.
Sofort machte sich Elenar an die Arbeit, die verätzte Kleidung abzustreifen, die Säureverbrennungen der Elfin notdürftig zu versorgen und auch der Heilstab der Gruppe konnte keine Linderung bringen. Noch bevor Elenar weitere Versuche unternehmen konnte, griff Ulfgar nach der bewußtlosen Heldin und hob sie in seine felligen Arme. Dann lief er los in Richtung der Elfensiedlung, Elenar ihm dicht auf den Fersen.
Nach einigen Stunden des Laufens entschied sich Elenar, ihren Preis des Dschinn-Spieles auszuprobieren und Lor'anth auf eine dermaßen gewaltige Größe anwachsen zu lassen, daß die Schneeeule sowohl sie und Finjana, als auch den immer noch in Hybridenform verwandelten Ulfgar und dessen Hund Tjodalv problemlos über die Wipfel der Bäume tragen konnte. Kundige Heilerhände erwarteten dort die schwerverletzte Legende und während Ulfgar an ihrer Seite verweilte, um über ihre Genesung zu wachen, eilte Elenar zurück, um den nachreisenden Gefährten entgegenzukommen, die zu Fuß einiges mehr Zeit für die weite Strecke durch die Wälder Sil-Mirthas brauchten.

Müde und hungrig kämpften sich Liss, Kreiia und Kim zusammen mit Oselle durch das dichte Unterholz. Seit einem Tag hatten sie nichts mehr von ihren Freunden gehört. Aber auch der grüne Drache hatte sich nicht mehr blicken lassen und so entschieden sie sich, wenigstens über diese fröhe Kunde glücklich zu sein. Man mußte in diesen Tagen nehmen, was man bekommen konnte.
Schnell griffen sie zu ihren Waffen, als etwas vor ihnen im Gebüsch raschelte und als sich die Äste und Blätter teilten, trat Elenar in das Zwilicht des Waldes. Erleichtert lächelnd begrüßte sie ihre Gefährten, die sie mit großen Augen anstarrten. Denn um ihren Hals trug sie eine Kette, an der ein Amulett befestigt war, das nun auf ihrer Brust ruhte: Finjanas Stein, in dem ein Teil des Höllendämonen Sionis gefangen war, lag nun im Schutze der Gruppe und gemeinsam war es nun ihre Aufgabe, nach Bassus zurückzukehren und die wehe Kunde zu Tania zu tragen. Die Zeit drängte...





Das war's erstmal und das letzte Kapitel von Stompas Kampagne kommt dann in einigen Wochen nachgereicht ^^

Und demnächst kommt auch der letzte SW Broken Spine Bericht und der Anfang unserer Opus Anima Kampagne (deutsches Werk mit Raidi als Meister :kaw:) in's Forum geflattert!
 
Soooo... ich habe ja schon öfters mal im Blog oder direkt hier von meinem Beruf im Zusammenhang mit RPG berichtet. Genau diese pädagogische Arbeit mit unserem Hobby finde ich einfach nur saugeil und spannend und solange man keinen Unfug damit treibt, verspricht ein solches Unterfangen auch überaus viele Vorteile für alle möglichen Bereiche der Mitwirkenden.

Nun habe ich ja schon so manche kleine Runde im Hort geschmissen, aber jetzt hatte ich den Durchbruch: das Jugendzentrum, für das ich nebenberuflich arbeite, hat einen Jungs-Abend initiiert und sie wollten mich, um jeden letzten Donnerstag im Monat mit den Kids P&P zu spielen.
Keiner der Jungs wußte genau, was auf ihn zu kommt, man hörte nur hie und da ein kleines "das klingt wie WoW", am Ende waren aber alle doch sehr angetan von der Sache. Keiner wollte aufhören zu spielen, die Betreuer wollen Gastrollen übernehmen (obgleich ich meinen Spielstil nicht sonderlich zensierte und es die ein oder andere eklige oder blutige Szene gab) und man überlegt, ob das nun öfters stattfinden könnte. Alles natürlich bezahlt und überhaupt und sowieso.

Und wie die Kids gespielt haben: die perfekte neue Generation für unsere Zunft mit allem drum und drann. Hach, war das göttlich ^^
Das i-Tüpfelchen war, daß ich das ganze in meiner Welt ansiedelte, in der ich seit Jahren meine "Von Helden und Schurken" Kampagne erzähle (die mit den mittlerweile an die tausend Seiten Abenteuerberichten) und ich lediglich ein anderes Würfelsystem zusammen geschustert habe, um die Kids nicht gleich mit d20-Tabellen zu überfahren. Es war wirklich ne geniale Sache, da mit ner Hand voll Jungs und einigen Betreuern zu sitzen und meinem Hobby nachzugehen, während ich nebenher komplett vergesse, daß ich ja eigentlich arbeite...

Ich bin grad noch voller Adrenalin :kaw:
 
Soooo... ich habe ja schon öfters mal im Blog oder direkt hier von meinem Beruf im Zusammenhang mit RPG berichtet. Genau diese pädagogische Arbeit mit unserem Hobby finde ich einfach nur saugeil und spannend und solange man keinen Unfug damit treibt, verspricht ein solches Unterfangen auch überaus viele Vorteile für alle möglichen Bereiche der Mitwirkenden.

Nun habe ich ja schon so manche kleine Runde im Hort geschmissen, aber jetzt hatte ich den Durchbruch: das Jugendzentrum, für das ich nebenberuflich arbeite, hat einen Jungs-Abend initiiert und sie wollten mich, um jeden letzten Donnerstag im Monat mit den Kids P&P zu spielen.
Keiner der Jungs wußte genau, was auf ihn zu kommt, man hörte nur hie und da ein kleines "das klingt wie WoW", am Ende waren aber alle doch sehr angetan von der Sache. Keiner wollte aufhören zu spielen, die Betreuer wollen Gastrollen übernehmen (obgleich ich meinen Spielstil nicht sonderlich zensierte und es die ein oder andere eklige oder blutige Szene gab) und man überlegt, ob das nun öfters stattfinden könnte. Alles natürlich bezahlt und überhaupt und sowieso.

Und wie die Kids gespielt haben: die perfekte neue Generation für unsere Zunft mit allem drum und drann. Hach, war das göttlich ^^
Das i-Tüpfelchen war, daß ich das ganze in meiner Welt ansiedelte, in der ich seit Jahren meine "Von Helden und Schurken" Kampagne erzähle (die mit den mittlerweile an die tausend Seiten Abenteuerberichten) und ich lediglich ein anderes Würfelsystem zusammen geschustert habe, um die Kids nicht gleich mit d20-Tabellen zu überfahren. Es war wirklich ne geniale Sache, da mit ner Hand voll Jungs und einigen Betreuern zu sitzen und meinem Hobby nachzugehen, während ich nebenher komplett vergesse, daß ich ja eigentlich arbeite...

Ich bin grad noch voller Adrenalin :kaw:

Sehr cool, hätte es das in unserem JZ gegeben, wäre ich da vielleicht auch mal hin gegangen :D;)
Naja, ich muss dran denken, dass ich bei meiner nächsten Wallfahrt zum lokalen Geektempel, nach P&P-Runden in der Nähe fragen muss :kaw:
 
Jemand von euch schon die D&D Essentials mitbekommen? ^^ Ich fand es lustig, daß sie viele der Sachen rückgängig gemacht haben die ich immer bemängelt habe in der 3ten und der 4ten. Die sinnlose Rassenflut ist raus (auch wenn mit Halbelfen fehlen und ich noch keine Ahnung habe was diese seltsamen Teleportelfen sollen), die Klassen sind auch wieder auf die 4 Basisklassen zurück und einfach mit Variationen von diesen und die Zauber funktionieren wieder mehr wie in der 2ten Edition. Bin sogar halb versucht mit dem Buch mal zu spielen.

*mal wieder anfängt die Massenposts nachzulesen* ^^
 
Jemand von euch schon die D&D Essentials mitbekommen? ^^ Ich fand es lustig, daß sie viele der Sachen rückgängig gemacht haben die ich immer bemängelt habe in der 3ten und der 4ten. Die sinnlose Rassenflut ist raus (auch wenn mit Halbelfen fehlen und ich noch keine Ahnung habe was diese seltsamen Teleportelfen sollen), die Klassen sind auch wieder auf die 4 Basisklassen zurück und einfach mit Variationen von diesen und die Zauber funktionieren wieder mehr wie in der 2ten Edition. Bin sogar halb versucht mit dem Buch mal zu spielen.

Ne, davon hör ich gerade das erstemal... wobei mir da einige Sachen nicht so sehr gefallen wollen (Teleportelfen? WTF) und ich ja eh meine eigene Welt aufgebaut habe, wo das gar nicht mehr passen würde. Freu mich natürlich für Spieler, die dadurch einen neuen Motivationsschub bekommen.

EDIT: hab mich mal eingelesen und dein Post ist nicht ganz korrekt. Es gibt alle 4.0 Rassen und Klassen, aber aufgeteilt in zwei Helden-Bücher. Insofern wurde da nix gekürzt ;)

*mal wieder anfängt die Massenposts nachzulesen* ^^

Na dann viel Spaß... ich hab übrigens auch nen kleinen Abenteuerbericht über meinen Einstieg mit der Jungsgruppe im Jugendzentrum verfasst. Süße zwei Seiten Erzählung, ganz klassische Geschichte, nicht zu kompliziert für den Anfang, wirklich nichts Überwältigendes (das habe ich dann halt durch das Meistern der NPCs kompensiert ^^)... hier als Bonus für euch:


Kapitel 1
Neue Wege

Man schrieb den 12. Oktober im Jahr 530 nach dem Gefallenen Stern. In den dunklen Jahrzehnten zuvor hatten die neu aufgebauten Städte noch gegen die immer weiter zurückgedrängten Schatten gefochten, doch nun lag es an den Kriegern und Schurken der neuen Zeit, sich im Kampf gegen die Dunkelheit zu beweisen.
Doch noch wanderten viele dieser aufstrebenden Helden alleine auf ihren Pfaden und sollten erst noch Kameradschaft, Freundschaft und Ruhm finden. Dies ist die Geschichte von vier dieser Kämpfer des Lichtes:

Prestor, ein Ritter von edlem Geschlecht, war müde von der langen Reise und hatte sich in der Grenzlandschenke "Neuweg" zwischen dem Königreich Cromshell und der Republik Tarleen ein Zimmer genommen und auch der langsam in den Heldenstand aufsteigende Knappe Dieter, der Elf Xederano und der Berserker Kerdrstan hatten die große, gut besuchte Taverne für die nächtliche Reise auserkoren. Doch schnell kam Kunde an ihr Ohr, dass der nahegelegene Wald für Karawanen und andere Reisende mittlerweile beinahe unpassierbar war und immer wieder Leichen im sich auflösenden Nebel gefunden würden. Während sich Kerdrstan auf dem Gang vor den Zimmern mit einigen Feiernden - darunter ein paar Barbaren aus dem hohen Norden, die ihn an seine Heimat erinnerten - vergnügte, belauschte Xederano einen Elfen und einen Halbling, die sich Schauermären über die unnatürliche Nebelbank erzählten. Auch Xederano bekam im Schankraum mit, wie ein Karawanenführer berzweifelt nach Helfern suchte, die seinen kleinen Zug aus drei Ochsenkarren durch den Wald Richtung Cruhn begleiteten. Zweihunder Goldstücke wollte er dafür springen lassen und sogleich wandte sich Xederano an den Mann, der sich als Cornelius Butterfass vorstellte.
Schnell war eine Vereinbarung getroffen und als sich auch noch Kerdrstan anschloß und Dieter seine Unterstützung zusagte, erinnerten sich die drei Abenteurer an den Ritter, der eben noch auf sein Zimmer gegangen war.
Dieser horchte schon an seiner Türe und belauschte das Gespräch zwischen Xederano und Kerdrstan, konnte er wegen den feiernden Gästen auf dem Flur eh nicht schlafen und als die beiden dann auch noch an seiner Türe klopften, zog er sich rasch an und lud sie in seine bescheidene Stube.
Dort war schnell der Plan gefasst, bis zum nächsten Morgen zu warten und noch etwas mehr Geld aus dem Auftrag zu schlagen; schließlich hatte die Karawane von Buterfass teure Weine aus Zurul und kostbare Metalle für die königlichen Schmiedeöfens Cruhns geladen.
Butterfass willigte auch ein, zehn Goldstücke mehr zu geben und ein kleines Fässchen Wein als Bonus oben drein zu legen. Während der Abend ausklang und ein betrunkener Zwerg Kerdrstan antorkelte und lallte, er würde den Auftrag ebenfalls annehmen, legten sich alle zur Ruhe.
Prestor lud Dieter ein, auf dem Fußboden seines Zimmers zu übernachten und sah noch lange aus dem Fenster in Richtung des Waldes, der nun ohne jeglichen Nebel unter der sternenklaren Nacht schlief. Die Geschichten über die mysteriösen Verluste von Mann, Vieh und Ware waren so oder so recht seltsam...

Am nächsten Morgen zahlte Butterfass für ein angemessener Frühstück und wunderte sich, dass soviele seiner neuen Wegbegleiter, die sich über die Nacht den ein oder anderen weiteren Floh eingefangen hatten - ein starkes Bier in aller Frühe bevorzugten und der Elf sogar zum Schweinebraten griff, obgleich er gestern noch über den Eintopf der Schenke seine Nase gerümpft hatte.
Der Zwerg, den Xederano nicht vergessen hatte, war auf dem örtlichen Donnerbalken in seinem eigenen Erbrochenen aufzufinden und als er sich dann endlich doch an die Zusage vom Vortag erinnern konnte, wies er die Helden schimpfend ab. Er wollte nicht mit und lieber hier seinen Kater auskurrieren. Die vier neuen Weggefährten zuckten mit den Schultern und zogen mit der Karawane gen Norden los. Der Wald war in schönste Herbstfarben getaucht, doch vom Nebel war weit und breit nichts zu sehen und während der Elf nochmal den Beutel mit den Goldstücken des Kaufmannes zählte, entschloß er sich, doch noch etwas mehr aus dem Handel herauszuschlagen: er ließ die Karawane anhalten und erklärte Butterfass, dass ihm hier doch ein Fehler unterlaufen wäre. Die Umrechnung der neu eingeführten Silbermünzen im Königreich würden das überreichte Geld zu niedrig ausfallen lassen und nach einer längeren Unterredung sammelte Butterfass tatsächlich von all seinen Helfern weitere Münzen ein, um die verlangte Summe an die ihm langsam zu teuer werdenden Aufpasser zu geben. Doch hier war noch nicht genug und die vier konnten auch noch erreichen, dass Butterfass ihnen zwei Prozent des Gewinnes auf dem cruhner Markt geben würde, sollten sie die Wagen bis dort hin sicher begleiten.
Also war es abgemacht und während Prestor auf seinem Ross und mit bereitem Speer und Bogen am Ende der Karawane wachte, schritt Dieter nicht fern ab neben einem der großen Räder, die immer wieder von den Helfern der Karawane mit großen Stangen aus dem Matsch gestämmt werden mußten. Vorne weg schritt der mächtige Kerdrstan, auf dessen starken Schultern Xederano saß und mit aufgelegtem Bogen die Umgebung absicherte.
Und plötzlich rollte eine regelrechte Wand aus Nebel aus dem westlichen Teil des großen Waldes heran und innerhalb von wenigen Sekunden konnte keiner der Reisenden mehr als zwei Meter blicken. Alles verschwamm im weißlichen Schleier und die Ochsen brüllten panisch, während Butterfass und seine Leute auf den Befehl der Helden hin in den Planwägen Schutz suchten.
Dann ein Knacken... das Aufflattern einiger Perlhühner... ein weiteres Knacken.
Die Gefährten warteten mit gezogenen Waffen auf den kommenden Angriff und sie sollten nicht enttäuscht werden, denn die angespannte Stille wurde vom Kampfschrei dreier humanoider Schatten zerschnitten, die aus der dichten Nebelwand auf den Kopf des Zuges heranrasten. Kaum waren sie beim Berserker angekommen, schlugen sie mit hoch erhobenen Äxten und Krummschwertern auf den Krieger ein, der die Hiebe jedoch mit Schwert und Schild abwehren konnte. Aus der Nähe war es nun klar, dass es sich bei den Angreifern um Hobgoblin Banditen handelte und während Xederano auf den wankenden Schultern Kerdrstans um Gleichgewicht kämpfte und seinen Bogen spannte, schlich sich Dieter im Schutze des Nebels um die Ochsen herum und an die Seite eines Banditen, der seinen Schwerthieb nicht kommen sah. Die Klinge drang am dünnen Rüstungsteil der Achselhöhle ein. Röchelnd ging er auf die Knie und kippte dann zuckend zur Seite.
Kerdrstans Schwert surrte durch die Luft, die beiden stehenden Angreifer konnten der Klinge jedoch geschickt ausweichen.
Dann ritt Prestor vom Ende der Karawane heran und schoß einen gut gezielten Pfeil in den ungeschützten Nacken eines Hobgoblins. Schmerzverzerrt wollte er sich den Schaft selbst herausziehen, wurde dann aber von einem weitern Pfeil - diesmal von Xederano geschossen - im Mund getroffen und ging schwer zu Boden. Der zweite Pfeil des Elfen traf den letzten Hobgoblin im Bauch. Auch er starb zitternd.
Dieter, der zum Banditen schritt, den er zuerst mit seinem Schwerte getroffen hatte, packte sich den gerade schwer atmend davonkriechenden Gegner und schüttelte ihn durch, schrie ihn an, daß er den Lagerplatz der Banditen verraten sollte. Doch der hustete nur Blut und krächzte dann, dass dieser nie gefunden werden würde. Doch als seine Augen erstarrten und seine Atmung versagte, blickte er in eine bestimmte Richtung des Waldes und die Helden waren sich einig, dass wohl dort das Versteck der Hobgoblins liegen sollte. Aber nun wollten sie diesen Ort nicht heimsuchen; viel wichtiger war es, Butterfass und seine Ware nach Cruhn zu geleiten. Nachdem sie weiteren Lohn erhalten und sich in der Hauptstadt ausgerüstet hätten, könnten sie ja an diese Stelle zurückkehren und den Banditen einen kleinen Besuch abstatten.

Zufrieden grinsend zogen sie weiter, aus dem nebelgtränkten Wald in die sonnigen Felder von Cromshell hinein, auf denen fleißige Bauern die Früchte des Herbstes ernteten und den jungen Helden mit offenem Mund hinterher starrten. Ihr Abenteuer hatte gerade erst begonnen...



...und da waren die zwei Stunden auch schon rum und ich mußte die angefixten Kids nach Hause schicken ^^ Sind aber alle wieder nächsten Monat dabei und es wird vermutlich noch einer dazustoßen, der die letzte halbe Stunde mit Spannung verfolgte. Ich freu mich, sie noch etwas durch meine Welt zu jagen :braue
 
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News

Ein paar kleine Neuigkeiten von der Front:

- Raidis "Opus Anima" Kampagne wurde leider wieder verschoben... wann wir denn nun endlich mit dem Steampunk-Abenteuer starten können, entscheidet sich in den nächsten Wochen...

- meine Welt hat endlich einen Namen und das Dank Dyesce' Idee: Emmergens... hier sind alle bisher gespielten D&D Kampagnen angesiedelt und auch zukünftige Projekte wie die "Land der Inseln" Kampagne (asienlastig) sollen dort spielen...

- nächsten Donnerstag werde ich meine zweite "Abenteuer aus Cromshell"-Session im Jugendzentrum durchziehen und hoffe, daß noch alle Spieler die Begeisterung mitbringen, die sie beim ersten Abenteuer zeigten. Geplant sind (ganz nebenbei) einige Lückenschließer für andere Kampagnen und ein der Gastauftritt eines Vorfahren eines viel gehassten NPCs aus "Von Helden und Schurken" :D

- Dyesce sollte die Tage mit ihrem Abenteuerbericht zum letzten Kapitel von Stompas VHuS Kampagne fertig werden. Wann Raidi dann den Bericht zum letzten SW Broken Spine Abenteuer rausbringt, ist aber noch nicht vollends sicher...

- ich mag Pathfinder! Hab mich jetzt mal reingelesen und finde das "D&D 3.75" überaus ansprechend. Tolle Ergänzungen, schönes Artwork und Ideen, die wir eventuell bei unserer "Land der Inseln" Kampagne anbringen können... meine fixe Idee: eine vollkommen auf Pathfinder basierende Kampagne im Großen Krieg, der im Jahr 1.098 nach dem Gefallenen Stern die Welt von Emmergens wenigstens teilweise ins Chaos stürzt und letztendlich zu den Geschehnissen aus unserer heldenhaften "Geschichten von Staub und Schatten" Kampagne mit Senji Starlight als übertolle Paladin führen wird :braue

...meine Welt wächst :kaw:
 
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- ich mag Pathfinder! Hab mich jetzt mal reingelesen und finde das "D&D 3.75" überaus ansprechend. Tolle Ergänzungen, schönes Artwork und Ideen, die wir eventuell bei unserer "Land der Inseln" Kampagne anbringen können... meine fixe Idee: eine vollkommen auf Pathfinder basierende Kampagne im Großen Krieg, der im Jahr 1.098 nach dem Gefallenen Stern die Welt von Emmergens wenigstens teilweise ins Chaos stürzt und letztendlich zu den Geschehnissen aus unserer heldenhaften "Geschichten von Staub und Schatten" Kampagne mit Senji Starlight als übertolle Paladin führen wird

Das ist keine schlechte Idee, allerdings sollten wir vorher wenigstens besagte "Staub und Schatten"-Kampagne zu einem sinnvollen Abschluss gebracht haben :)
Aber eine Pathfinder-basierte Kampagne hätte ich auch gerne !
 
Das ist keine schlechte Idee, allerdings sollten wir vorher wenigstens besagte "Staub und Schatten"-Kampagne zu einem sinnvollen Abschluss gebracht haben :)

Das ist mein Plan und unausweichbar... mit Blackspell bzw Aria, der Diebin haben wir zwar einen wichtigen Teil der Mannschaft verloren, aber Raidi hat ja schon Interesse bekundet, einen eigenen Part in den letzten paar Kapiteln zu übernehmen.
Allzuviele Abenteuer werden es eh nicht mehr (geschätzte 4 oder 5) und nach "Von Helden und Schurken" und "Geschichten von Staub und Schatten" sollte dann diese Kampagne wirklich Licht ins Dunkle bringen. Nach den Enden dieser Geschichten werden da einige Fragen bezüglich dem Großen Krieg offen sein *tüdeldü*

Aber eine Pathfinder-basierte Kampagne hätte ich auch gerne !

Können wir ja wieder schauen, wie die anderen als Meister mitmischen wollen... die Klassen eignen sich jedenfalls hervorragend für meine Ideen: Hexen, Beschwörer, Hulk-artige Alchemisten-Mutanten und Inquisitoren (passen in Farthing perfekt als Hur enjäger :braue) sind tolle Klassen, auf denen man aufbauen kann.
 
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