Soweit ich es mitbekommen habe wird es diese Möglichkeit geben...
Was dann natürlich auch nur richtig und fair ist, wobei ich mich aber auch dann frage, ob die F2P-Geschichte die Refinanzierungsdeckung noch ausreichend trägt. Für den TOR-Support müssen ja auch Leute bei EA bzw. BW bezahlt werden.
Jacen Schafskopfs Sinn dieses Threads ist also sicherlich nicht völlig gegenstandslos, würde ich meinen... (was allerdings nicht Du infrage gestellt hattest, sondern mir bei Ceffet so anklang...)
...Wobei man an dieser Stelle nicht außer acht lassen sollte, dass alle größeren MMORPGs Spieler verlieren. Das sehe ich nicht als spezifisches TOR-Problem. Siehe
hier.
Ah ja, interessant! Na, wundern tut es mich nicht! Wie ich schon vor bzw. zu Prä-TOR-Release-Zeiten anmerkte: Die früheren Gamer sind heute erwachsen bis erwachsener. Dieses "Problem-Phänomen" ist im Übrigen auch alles andere als neu. Schon vor Jahren hatten unsere einschlägig etablierten Gamers-Magazine von der Tendenz hin zu "kurzweiligeren und/oder schnelleren und weniger komplexen Spielvergnügen" berichtet (Verkaufszahlen sprechen da ja deutliche Sprachen!).
Das Problem aber gerade, was MMOs - und auch MMORPGs umso mehr - haben ist, dass die nicht nur Geld, sondern auch Zeit kosten. Ein SP-Game ist eben irgendwann gespielt und dann ist es gut. Und irgendwann, wenn man mal wieder dann Zeit und Muße hat, kramt man es wieder hervor und daddelt dann wieder.
Für mich liegt das Problem, neben der von mir oben schon angesprochenen Settings-Frage, in im Bezug auf die Spielerzahlen darin, dass man wohl an der MMO-Zielgruppe vorbei entwickelt hat. Man hat sich wohl gedacht, dass die Spieler, sobald sie auf Lvl. 50 angekommen sind, erstmal die anderen Klassen inklusive Story ausprobieren werden, wie es bei klassichen Singleplayer-RPGs ja auch der Fall ist und deshalb auch durchaus meiner Spielweise entspricht. Doch statt der klassichen RPG-Fans kamen die typischen MMO-Fans, die sich dann lautstark über mangelnden Endgame-Content und fehlende PvP-Möglichkeiten beschwert haben. Klar, dass potentielle neue Spieler erstmal abgeschreckt werden.
ACK, dass finde IMO absolut passend und stimmig beschrieben.
Und der Witz daran ist auch, dass BW sich damit IMO ins eigene Fleisch ihrer RPG-Kompetenz gar geschnitten haben. Gerade MMORPGs, aber auch SP-RPGs an sich müssen sich an möglichst viele, sehr verschiedenartige Spieler richten können und während ich z. B. eher zu der Gruppe auch gehören würde, die sich eher schwer mit einer weiteren Partie mit einem anderem Avatar täten, mag das wieder für andere Spieler ganz anders sein.
Ich weiß aber nur, dass mich damals die Level-Obergrenze in KotOR alleine schon genervt hatte. Heißt: Mein grundsätzlicher Anspruch an das spielen eines RPG-Avatars ist ein anderer als bei anderen Gamern. So etwas muss aber also ein professioneller RP-Game-Developer berücksichtigen - und das hat man mit der Lvl-50-Grenze da offenbar nicht getan.
Im ersten Moment mag es auch gar so aussehen, als würde es keine fairen Möglichkeiten geben, dass anders zu lösen. Aber IMO gibt es die durchaus.
Und in einem Punkt kommen damit dann solche Video-RPGs ihrem IMO eigenem medienplattform-gerechten Potenzial nicht ausreichend nach. Klar, wird so etwas nie mit den P'n'P-systemischen Äquivalenzen vergleichbar sein, aber dennoch zeigen moderne RPGs durchaus, dass man sich deshalb innerhalb dessen nicht gezwungenermaßen im Kreis drehen bzw laufen muss.
Solche strange virtual Worlds wollen erkundet werden können und sie müssen entsprechend "Erkundungspotenzial" mitbringen. (Stundenlang durch öde Wüstenlandschaften zu rennen, ist auch keine Lösung! Wozu gäbe es Krayt-Drachen!!!
)
Das sich indes eher klassisch geprägte RPG-Fans beschweren, finde ich allerdings dennoch sowohl korrekt, wie gerechtfertigt. Wenn ein Entwickler/Publisher ein MMORPG heraus bringt, sollte ihm das klar sein, dass das passieren wird (weil es schlichtweg IMMER passiert...
). Konkret "fehlender Endgame-Content" ist dabei eine Sache, aber z. B. Kritik an "fehlenden PvP-Möglichkeiten" finde ich wenn dann gerechtfertigt. Wie ich schon sagte: BWs typisch RPG-Mechaniken erzeugen relativ enge und instanziert wirkende "Abschnittsaneinanderreihungen". In KotOR konnte sie das durch interaktive Entscheidungsvielfalt ausgleichen. Aber in KotOR sah auch der Charaktergenerator im Grundsatz anders aus, als in TOR. Und KotOR war seinerzeit einfach als SW-topiced-RPG auch etwas nicht nur Neues, sondern schlichtweg längst Überfälliges gewesen und machte einfach wegen seines klugen und stimmigen Aufgreifens der typischen SW-Elemente Freude.
Eine für mich IMO bis heute kritischste Entscheidung BWs in der Basiskonzeption zu TOR war gewesen, eben gerade ein war-szenarisches MMORPG auszusparen- in dem man den eigentlichen Star-War in der Timeline vorverlagerte. Im Endeffekt krankt dadurch TOR IMO bis heute an vor allem eine Zweier-Krücke:
Während es für eher allgemeine MMORPG-ler einfach wenig Um- oder Einstiegs-Anreiz bietet (was ist an TOR wirklich besser, als an anderen Fantasy- oder Sci-Fi-RPGs?), bietet es für SW- oder SW-Game-Fans IMO wenig wirkliche SW-Anreize.
Und da ist ein Punkt IMO der, den seinerzeit EaW aufzeigte: Ein schönes Aufbaustrategie-Spiel, was aber wichtige Kernelemente von SW schlichtweg nur unzureichend aufzugreifen vermochte: Die schismatische Jedi- und Sith-Persönlichkeit bzw. überhaupt ein Personifizierungsaspekt. Games wie die der JK-Reihe, RC oder BF bemühten sich zwar, von anderer Seite dem anzunähern, ließen letztlich aber auch wieder viel hinten über die Tischkante fallen. BF fehlten nötige bzw. notwendige strategische Komponenten, RC wollte schon gar nicht mehr als ein Ego-Shooter mit freundlichen Taktik-Spielereien sein und JK III macht bis heute noch am meisten Spaß, obwohl seine RPG-Anleihen vom Sinn und Zweck her auch meist nicht mehr als ebenfalls nette Gimmicks sind. Alle SW-Games zuvor hatten also allenfalls möglichst behelfsmäßig die Faktoren, die SW faszinierend machen, aufzugreifen vermögen. KoTOR war da tatsächlich dann an Umfang und Komplexität das gewesen, was dem noch am nächsten gekommen war. Was KotOR fehlte, waren im Endeffekt IMO eine Verumfänglichung der Taktik-Elemente bis vielleicht gar hinauf auf eine Strategie-Ebene.
Als TOR seinerzeit durch BW angekündigt wurde, war das wie ein "Wow"-Effekt der "Neuen Hoffnung" - wie ein "Versprechen" der "KotOR"-Know-How-ler, mit TOR eine aufgebohrte, SW-kluge und -stimmige MMO-Version eines SW-RPGs auf den Markt zu bringen, die ihresgleichen sucht.
So viel Potenzial lag da unter der Oberfläche der Versprechungen...
Das indes durch Kritiken anderer deshalb Gamer abspringen, ist IMO dabei nicht wirklich der ausschlaggebende Faktor. Er ist es nur dann, wenn die anderen Gamer feststellen: "Hey, der Kritiker hat doch recht...!" Und das den Kritikern vorzuwerfen, ist IMO nicht fair.
Auch das ist IMO ein Punkt, in dem ein solches Produkt bestehen können muss. Es ist so und war schon immer so, dass sich neue Medien-Produkte entweder auch nachträglich gegen Kritiker ausreichend erfolgstechnisch zu behaupten vermögen oder nicht und sang und klanglos in der Versenkung verschwinden. Das sind IMO grundsätzliche Bestandteile von Marktgesetzmäßigkeiten.