Willkommen zu Fragger MT’s Review der Extraklasse zu einem (vorneweg) Star Wars Spiel der Unterklasse.
Aufgrund massiver Spoiler warne ich einfach mal an dieser Stelle – wenn man sich das *Vergnügen* der *Story* erhalten möchte. Oh, die Ironie… lol
Wo wir schon gleich bei der Ironie sind – habt ihr euch auch gefragt, wieso Starkiller trotz seines sehr endgültigen Kanon-Todes in TFU2 wieder als Klon aufersteht?
Nun, das Spiel wird euch keine Antwort geben.
Stattdessen gebe ich sie euch: das liebe Geld hat Lucasarts die Dollernoten unter die Nase gehalten. Natürlich möchte man doch mehr davon… Und da geht man gerne auch über Leichen.
Fangen wir also an mit diesem… Ding, das ich heute Morgen von der örtlichen Videothek ausgeliehen habe und innerhalb von 4 Stunden und in beiden Enden durchspielen konnte. Traurige Bilanz, ganz ehrlich.
Und nein, bevor jemand was sagt – ich spiele das Ding weder auf dem maximalen Schwierigkeitsgrad für maximal verlängerte Spielzeit, noch sammle ich alle Holocrons. Letzteres ist nicht Sinn und Zweck des Spiels, nur ein Feature fürs Replayvalue – davon hat das Spiel aber auch so kaum etwas.
Part 1:
Spieldesign / Grafikdesign / Inszenierung / Sound
Um mal ein wenig mit einigen guten Punkten anzufangen, beginnen wir mit dem einzigen Plus, das dieses Spiel wirklich verdient: nämlich die Schale.
Die Schauplätze, das Charakterdesign und die Inszenierung einiger Szenen sind überraschend gut gelungen – besser als der erzwungen wirkende Vorgänger, bei denen all die Übergänge schrecklich steif und holprig waren – und den Spieler somit gerne mal aus dem Fluss rissen.
TFU2 macht es besser als der Vorgänger. Allerdings nur besser – nicht perfekt.
Der Sound bewegt sich auf demselben Level wie sein Vorgänger – nämlich sehr gut. Lichtschwerter, Kampfschreie, Schüsse, Enviroment… Es klingt einfach nach Star Wars.
Auch ein dickes Plus geht an die Grafikengine, die nun durch Ambient-Occlusion in den Tiefen und optimierte Reflektions-Shader auf spiegelnden Oberflächen eine sehr viel natürlicher wirkende Spielwelt darstellen können. Bravo – für mich als Ex-Crysis-Modder eine Augenweide.
Das getönte Blau auf Kamino, die sepiafarbenen Himmel auf Cato Neimodia, die kontrastreichen Korridore der Salvation. Alles wundervoll authentisch mit Augenmerk auf klassische Designs. Besonders in der Salvation und auf Kamino.
Hier leistet sich das Spiel wirklich keine Schnitzer und man merkt, welche Liebe fürs Detail in die Architektur hineingeflossen ist.
So gut eben das alles aussieht, so schrecklich uninspiriert verhält es sich mit dem Spieldesign. Darunter fallen Placement der Gegner, Zusammenstellung eben dieser, Bossfights, deren Aufbau, etc.
Nun, anders als in God of War heißt nicht jeder offene Bereich Gegnerflut. Es kommt auch gerne mal in Korridoren zu *Hinterhalten*. Aber die sind eher Mangelware.
Insgesamt ist die gesamte Spielarchitektur sehr viel simpler gehalten als sein Vorgänger, es ist nunmehr ein einziger Schlauch…
In TFU1 hat man das noch schön durch detailreiche Außenareale kaschieren können. Doch die gibt es in TFU2 gar nicht mehr. Alles sind entweder Korridore, Brücken, Plattformen… Öhm, das war‘s eigentlich.
Das opulente Design der Levels täuscht leider nicht darüber hinweg, das man stumpf vorwärts rennt – ohne auch nur den Hauch von trügerischer Freiheit.
Oh ja, und nun kommen wir zu einem der monumentalsten Fehlschlägen, die das Spiel so auf Lager hat: nämlich das Gegnerdesign.
Wie es sich für ein ordentliches Actionspiel mit einem Over-the-Top Helden gehört, müssen da auch ein paar Over-the-Top Gegner hinein, die uns mit speziellen Stärken und Schwächen in die Schranken weisen und eine Herausforderung bieten wollen.
Das Konzept an sich ist schlüssig und vollkommen okay.
Doch es passt einfach nicht zu Star Wars, einem Universum mit Filmen als ursprüngliches Medium!
Wenn man Jedi anscheinend doch so toll klonen kann, wieso schießt der Imperator dann nicht seinen eingeschränkten Darth Vader ins Nimmerland und klont sich eine neue, fehlerfreie Version? Das Dark Side Ending zeigt uns, dass es sehr wohl möglich ist.
Wo sind diese unheimlich praktischen Carbonit- oder Flammenwerfer-Stahlungetüme geblieben, als man die Tantive IV geentert hat? Wo bleiben die Hundertschaften an Sith-Akolyten und anderen Abstrusitäten als perfekte Infiltratoren auf Hoth?
Wieso fliegen nicht gleich TIE-Figher IN die Echo-Basis und ballern um sich – so wie im Spiel?
All das wirkt absolut nicht schlüssig in Bezug auf die Darstellung Saga – wohl aber auf das Spiel an sich. Doch das Spiel will immerhin Star Wars sein. Ein wenig Diskretion mit designtechnischen Ausgeburten wird man da wohl erwarten können, oder?
Nein, darf man nicht. Denn die Liste geht weiter.
Der gnadenlos vom großen Bruder God of War abgekupferte Bossfight gegen den Gorog ist gut geklaut und macht durchaus Laune – hat mich trotzdem müde schmunzeln lassen. Starkiller ist vielleicht ein cooler, starker Kerl. Aber er steckt sicher nicht eine Faust dieses Dings mit einem dumpfen Schrei ab und steht dann wieder auf.
Wenn der Rancor in Jedi Academy zugebissen hat, dann war das immerhin auch Game Over. Egal auf welcher Schwierigkeitsstufe.
Die Liste der übertriebenen und schlichtweg unpassenden Elemente, die auf Biegen und Brechen knallig wirken sollten, wirken eben nur in wenigen Ausnahmefällen wirklich knallig. Die drei Abschnitte mit dem freien Fall sind jedoch zugegeben nett inszeniert. Auch wenn ich mich bei ersterem immer noch frage, woher man all die TIE-Fighter abzieht für einen einzigen Mann, der scheinbar Selbstmord begehen will… Hust.
Part 2:
Gameplay
Man mag es nicht glauben, aber die zwei Lichtschwerter sind cool umgesetzt und bieten Raum für einige wirklich opulente Kombos. Bravo. Auch wenn der Force Fury Modus schon wieder so eine seltsame Ähnlichkeit mit… wie hießen sie noch gleich…? Ah, genau: Chaosklingen hat.
Aber okay, das Gefühl stimmt. Köpfe rollen, Trooper fliegen, Arme wedeln, Ragdoll wackelt, die Umgebung fetzt… Joa, das sieht schon sehr opulent aus. Pluspunkt hier.
Man hat das angestrebte Gefühl von Macht.
Doch eben das hält einige unschöne Überraschungen bereit. So mächtig wir auch scheinen, so können wir sogar mit gefühlten 1000 Schlägen pro Minute diese Riot-Control-Trooper mit ihren Energiestäben NICHT mal einen Kratzer verpassen. (Es sei denn wir mischen einen Blitzschlag oder sonstige Gemeinheiten unter)
Wir können auch kaum (eher gar nicht) diesen Tritten, Schlägen oder Stampfattacken der Läufer und Kriegsdroiden ausweichen oder sie in irgendeiner Form parieren. Hit und Run ist die Devise bei den Dingern und ist auf höheren Schwierigkeitsgraden schön knackig…
Aber es wirkt gelinde gesagt einfach nur falsch.
Es kann nicht sein, dass ich mich fröhlich durch eine Ballung Sturmtruppen fetze, nur damit Sekunden später mir ein Kriegsdroide mit seiner Stahlfaust schutz- und wehrlos aufs Maul geben kann. Die Abwehrmechanismen des Spiels sind wirklich stark dürftig. Und der Dash reagiert nur halb so schnell, wie er sollte.
Gerade weil in TFU2 90% der Gegner primäre Fernkämpfer sind, sollten wir ein paar nette Methoden zum Blocken, Parieren oder Ausweichen haben. Haben wir aber nicht. Stattdessen greifen wir zu dem Force-Push-Maschinengewehr und knallen einfach den ganzen Raum mit Kisten und Machtstößen zu. Das ist effektiv – sieht aber alles andere als stylisch aus.
Insgesamt wirkt das Kampfgeschehen jedoch flüssiger als beim Vorgänger – was nicht zuletzt an den besseren Animationsschleifen liegt.
Die drei Bossfights im Spiel sind sehr lang – im Bezug auf die Spielzeit sogar viel zu lang. Bei dem Gorog hat es aufgrund der mehrstöckigen Architektur noch auf Trap gehalten, bei Vader musste ich aber irgendwann müde gähnen…
Dies ist zudem ein weiterer Schnitzer im Design. Der Auserwählte steht da und wirft ein paar Glastanks auf Starkiller? Dazu hetzt er ein paar seiner missratenen Klonbrüder auf ihn?
Nicht sehr toll. In TFU1 hat der Kampf gegen Vader geknallt. In TFU2 wirkt Vader in den Quicktime-Events zwar sehr hart im Nehmen… Aber im eigentlichen Spielgeschehen ist er nur lahm und als Boss völlig antiklimatisch. Zudem wird dasselbe Quicktime-Event selbst nach dem fünfzigsten Mal auch nicht besser.
Aber doch – alles in allem ist das Gameplay besser als in TFU1. Es krankt immer noch an denselben Stellen, nämlich den grundlegenden Spielmechanismen und der Architektur. Etwas an Starkiller muss sich ändern, damit die Kämpfe hinterher flüssig ablaufen können und man selbst bei heiklen Gegnerkonstellationen durch kühne Manöver, Kombos und Paraden einen schönen Fluss aufrecht erhalten kann – kann man aber nicht. Denn irgendwo steht immer der nächste AT-ST und tritt dir mit seinem Stahlfuß auf den Kopf.
Part 3:
Story
Ihr denkt, dass ich bisher wirklich stinkig gewesen bin und dem Spiel absolut nichts gönne? Nun, ihr habt recht, denn es hat mich maßlos enttäuscht.
Die Ursache, der Grundbaustein dieser Enttäuschung rührt jedoch nur von einer einzigen Sache her: nämlich der Story.
Seien wir doch bitte mal ehrlich, die Konzeption und die einzelnen Elemente in der *Story* hatten umwerfendes Potential.
Der Konflikt mit sich selbst, die Flucht vor Vader als unbarmherziger Meister, die Odyssee durch die Galaxis, um Juno zu finden, die Wiederaufnahme der Rebellion an der Seite der Allianz…
All das hätte zu einem Storypaket der Superlative geschnürt werden können, das bei richtiger Handhabung mit wertvollen Hintergrunddetails und genialer Dramaturgie hätte aufwarten können.
Hat es das?
Nein.
TFU2 hat alles, nur keine Story.
Richtig gelesen, es HAT keine Story. Alle Bausteine einer Story fehlen oder sind nur rudimentär vorhanden.
Charakterentwicklung? Existiert nicht. Starkiller zeigt anfangs noch einen Hauch innerer Verwirrung, später wird dieses Element nur noch zur erzwungenen und völlig stocksteif wirkenden Dramatisierung seines *Konfliktes* verwendet.
General Kota ist ein cooler Typ. Ich mochte ihn in TFU1. In TFU2 ist er nur ein blasser Statist, der im Hintergrund draufhaut und scheinbar wichtig ist – doch das Spiel und die Story zeigen uns nicht, dass er wichtig ist oder welche Rolle er tatsächlich spielt. Eigentlich ist er nur ein Plotdevice, um die Rebellenflotte zum Selbstmord-Angriff auf Kamino zu bewegen… und das, während ihr Flaggschiff von Attentätern auseinander genommen wird?
Wow, irgendwas im Script ist da alleine von der Logik her schiefgelaufen.
Kota behauptet sogar an einer Stelle, dass Starkiller in von Malastare aufgelesen hätte. Schön das zu wissen – nur wann genau ist das passiert?
Juno Eclipse taucht in Persona nur am Ende auf und hat… wie viele Zeilen Text? Konnte man womöglich an einer Hand abzählen. Sie ist ebenfalls nur ein Plotdevice, eine flache Loveinterest, für die der Spieler alles aufgeben soll?
Starkiller legt am Ende nochmal einen drauf, wenn es mit dem Spiel der Sympathie losgeht. Nein, er will nur Juno – dafür lässt er auch gerne den ganzen Angriff platzen. ********* ahoi.
Nicht nur hat Starkiller in TFU2 schon kaum Identifikationspotential, stattdessen wird aus ihm ein eindimensionaler, lichtschwertschwingender Superheld, der auf Nebulon-B-Fregatten reitet, gerne Mal Kopfsprünge ins Nichts macht, AT-STs in Hackfleisch schneidet und Sturmtruppler zu Asche verpuffen lässt – ach ja, ich habe es beinahe vergessen: er sinnt auf Rache.
Klar, das ist auch DAS Ideal eines Jedi. Darum ist da unten ja auch das Symbol des Jedi Ordens für den „WUT“ Modus. Oh ja… Hat da wer Ironie gerufen?
Starkiller ist unsympathisch und lässt hinterher sogar jegliches Persönlichkeitsprofil im Keim ersticken – er will nur sein Mädchen und danach abhauen.
Aber was hätte eben das für ein genialer Konflikt werden können? Juno ist schockiert davon, dass der Starkiller vor ihr, den Mann, den sie lieben gelernt hat, eigentlich ein Klon ist. Das sollte ein wenig schwer im Magen liegen.
Aber nein, intelligenterweise wird jede Art Zusatzkonflikt, der die *Story* auf irgendeiner Ebene hätte anreichern können einfach ausgelassen. Stattdessen bekommen wir einen „Alles-wird-gut“-Kuss am Ende – das eigentlich gar kein Ende ist.
Stichwort Ende.
Beide Enden sind gelinde gesagt lächerlich und entlassen den Spieler ohne Auflösung des zentralen Konflikts aus dem und sind nicht einmal lohnend.
Ein gutes Ende, egal in welchem Medium, ist abgeschlossen, bietet das Gefühl von Errungenschaft nach einer langen Reise, hält aber trotzdem ein Hintertürchen offen für eine Fortführung. Natürlich gibt es Ausnahmen, die absichtlich einen faden Beigeschmack hinzumischen und fiese Cliffhanger einbauen. Es gibt ein paar talentierte Leute dazu, die mit solchen Enden besondere Aussagen erzeugen oder Motive hervorheben – eventuell sogar den Sinn der gesamten Geschichte kippen. All sowas kann sehr stimmig wirken, wenn richtig ausgeführt und richtig zu diesem Punkt geleitet.
TFUs zwei Enden bieten nichts davon, sind weder gut ausgeführt, noch wurden sie gut zugespitzt.
Das Lightside Ending ist das typische, mit Klischees überladene Happy End. Alle haben sich lieb, alle haben überlebt und man nimmt sogar den Bösen gefangen. Richtig – man nimmt Darth Vader GEFANGEN!
Das soll vermutlich das Gefühl von Errungenschaft schüren. Leider war das Spiel in keinster Weise fordernd und ich habe auch nicht mit dem Helden mitgefiebert. Daher hatte ich auch kein Gefühl, jetzt der Obermacker zu sein – eher hatte ich das Gefühl, den falschen Film zu sehen.
Vader? Gefangen? Ernsthaft? Das schreit nicht nur nach TFU3, das brüllt. Zudem zeichnet es das sowieso schon durch den Dreck gezogene Image des Auserwählten noch dümmlicher. Der Kerl soll die Macht ins Gleichgewicht bringen? Der Kerl mit dem fiesen Masterplan und dieser Aura der Unantastbarkeit wird von einem durchgedrehten, herumfliegenden Superman-Verschnitt fertig gemacht, nur damit der Spieler die Sau rauslassen kann?
Versteht mich nicht falsch. Würde sich das Spiel in Sachen Story nicht so ernst nehmen und stattdessen einfach Infinities sein, wäre das alles völlig okay.
Leider ist dieses Spiel (und DIESES ENDE) höchstwahrscheinlich hochkanonisch, ja es ist sogar das angepriesene „nächste Kapitel der Star Wars Saga“.
Wow, ich hätte nie gedacht, dass man aus lauter Geldgeilheit den Mythos so nachhaltig einstampfen und nichtig wirken lassen kann wie durch die Story der TFU Serie.
Vom Darkside Ending muss ich nicht einmal anfangen.
Böser Starkiller Klon taucht aus dem Nichts auf und war anscheinend die ganze Zeit da, um auf seinen finalen Schlag zu warten. Coole Sache und überraschend. Wenn von der Logik her auch einfach nur absurd.
Wenn der Kerl die ganze Zeit über da war – wo bleibt er denn dann im Lightside Ending?
Leider zerstört dieses Ende zudem jeden Sinn von Errungenschaft und zerschmettert alles, was der Spieler so durchleiden musste… Beispielsweise AT-ST Stampfer.
Ich muss dennoch zugeben, dass dieses nichtig scheinende Ende für mich persönlich im Bezug auf die ebenso nichtig scheinende Story eindeutig angenehmer ist. Damit wäre der Albtraum vorbei, alle idiotischen Retcons weggefegt – bis auf jenen bösen Klon.
Und wo wir schon bei Retcons sind…
Welchen Sinn hatte Boba Fett nochmal in der Story? Und was genau hatte die Sache mit Yoda jetzt für einen Aussagewert? Wozu sind die überhaupt dabei?
Soll ich es euch verraten?
Damit es Star Wars ist. Diese Aussage muss mit dem Holzhammer kommen. ES IST STAR WARS!
Klar, jeder x-beliebige Held trinkt einmal Kaffee mit Yoda. Auch wird er von Boba Fett verfolgt. Yupp, macht Sinn, nicht wahr?
In Wirklichkeit steckt dahinter wieder nur das liebe Geld und die Hype Maschine.
Mithilfe des Einbringens großer Namen in das Spiel wird die *Story* vom Gewicht her künstlich schwerer gemacht. Wo Yoda auftaucht, muss es immerhin heiß hergehen, so denkt der 0815 Fan.
Jedoch geben Yoda und Boba ihren Gastauftritt wirklich nur als Gäste zum Besten und sind dann wieder weg – bewirkt haben sie so oder so nichts. Sie sind komplett austauschbar und nur wegen des Namens drin.
Obwohl – auf Dagobah hat man doch eine wichtige Vision der Zukunft, so würde man jetzt vermutlich denken.
Doch halt, solche Visionen konnte Starkiller in TFU1 einfach mal ganz spontan an Bord der Rogue Shadow herbeirufen. So hat er immerhin den Todesstern aufgespürt.
Und die Moral der Geschicht‘?
Diese Retcons sind wirklich nichts als an den Haaren herbeigezogene, lust- und lieblose Versuche, eine belanglose Story anzureichern.
Versuch fehlgeschlagen, Jungs.
Das Spiel an sich? Auch fehlgeschlagen.
Jedenfalls qualitativ – quantitativ werden die Horden an Rabbit-Fans fleißig kaufen und sich einreden, dass es gut ist. Einfach nur, weil sie ausgehungert sind.
Part 4:
Fazit
Ich halte mich kurz und sage nur jenen wundervollen Ausdruck des Webs, den ich gut und gerne eintausendmal in die Luft zeichnen könnte, wenn ich dieses Spiel sehe.
G T F O !
Dieses Spiel ist ein lustloser Versuch, einen toten Helden wiederzubeleben und ein belang- und sinnloses Abenteuer durchleben zu lassen, um die Geldbeutel der Fanboys zu melken. In diesem Aspekt gewinnt das Spiel nämlich.
Wenn es an Spiel mangelt, dann nicht an Publicity. Selten habe ich coolere Cinematic-Trailer bestaunen dürfen. Selten so auf Hochglanz polierte Designs sehen dürfen. Selten so viel Star Wars schnuppern können.
Und selten war das Endprodukt so ein tiefer Sturz aus allen Wolken.
TFU2 ist ein klassisches Beispiel davon, was so alles passiert, wenn man das Geld von der Spieleentwicklung ins Marketing leitet. Es entsteht… ein Ungleichgewicht in der Macht.
Und liebe Macht, bitte mach, dass das Gleichgewicht wiederhergestellt wird. Lösche TFU aus Herz, Seele, Geist und Körper…
Amen.
/FMT