[Worldbuilding] Emmergens

Hier ein paar Impressionen zu meinem wieder aufgenommenen Drachenjäger Feldhandbuch Projekt:

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58 - Yanshu und Qu Jing.jpg

Die beiden "neuen" Urspezies sind erst in neueren Kampagnen eingeführt worden bzw werden noch eingeführt. In Die Schatten Emeralds - Die Neonlichter der Stadt sah schon eine Qú Jing Touristengruppe, im kommenden Die Reisenden Abenteuer wird ein Yânshû seinen Platz finden. Mal schauen, was da noch alles bei rauskommt ^^

59 - Ayn Tun.jpg

Ayn Tûn wurde bereits im ersten Die Schatten Emeralds - Die Neonlichter der Stadt Abenteuer erwähnt, jetzt wurden sie mehr thematisiert, sollen ihr Mysterium aber nicht verlieren. Wer sind Ayn Tûn? Tja :braue
 
60 - Yamashu Hochland.jpg

Yamashu kam immer wieder als Heimatort diverser Charaktere und Nichtspielercharaktere vor, darum wollte ich einen Teil davon einfach mal darstellen :)

61 - Tavies.jpg

In unserer Ork-Kampagne Die Reisenden hat eine Spielerin für sich dieses Pokémon-inspirierte Spiel eingeführ, in Die Schatten Emeralds - Die Neonlichter des Plexes wurden sie auch schon verwendet. Insofern sind diese kleinen Computer-Figürchen nun ein fester Bestandteil unserer Welt :)
 
Ein neues Historisches Manuskript dreht sich um die Frage, welche Götter es in Emmergens gibt und wer sich überhaupt alles "Gott" nennen darf ;)

von Minza




AUF EINEM SAMMELPLATZ für alte Funkelbäume trafen sich die beiden Gelehrten Neunklee und Taubenfels zufällig in den ersten Wochen nach dem Jahreswechsel und begannen eine weitere Diskussion um die Geschichte von Emmergens...



Karl Taubenfels: Oh, welch wunderschöne Überraschung, Euch hier zu sehen, werter Herr Neunklee.



Frydwien Neunklee: Ein jeder muss doch seinen alten, vertrockneten Funkelbaum irgendwann auf dem Kompost entsorgen, Herr Kollege. Außer unsere Nachbarn, die haben ihren im Garten eingepflanzt und schmücken ihn nur jedes Jahr erneut.



Karl Taubenfels: Aber wo ist da der Spaß am Funkelbaumkauf und ihn in der Guten Stube neben dem Kamin bewundern?



Frydwien Neunklee: Und wo ist der Spaß am alljährlichen Zimmerbrand?



Karl Taubenfels: [sieht unglücklich drein] Ihr wisst auch jede Freude im Keim zu ersticken.



Frydwien Neunklee: Nein, Herr Kollege. Versucht es nicht so zu Herzen zu nehmen. Das Funkelbaumfest hat schließlich auch andere Vorzüge. Andere Botschaften.



Karl Taubenfels: Liebe. Eintracht. Wärme. Den Winter überstehen. Vielleicht sogar die Dunkelheit nach dem Sternenfall überdauern?



Frydwien Neunklee: Hmm. Könnte man eventuell so interpretieren...



Karl Taubenfels: ...aber?



Frydwien Neunklee: Das Fest war schon vor dem Fall des Sternes ein wichtiger Teil des Kalenders.



Karl Taubenfels: Oh.



Frydwien Neunklee: Ja, aber vermutlich mit einem anderen Kontext. Anderen Details, die in diesen Tagen des Jahres eingebunden wurden.



Karl Taubenfels: Aber sie hatten einen Funkelbaum, richtig?



Frydwien Neunklee: Wir gehen davon aus. Ansonsten wäre der Name irreführend. Außer es handelte sich ursprünglich um einen Tag zu Ehren des Gottes Funkyelbom oder dergleichen.



Karl Taubenfels: Es gibt einen solchen Gott?!



Frydwien Neunklee: Nicht, dass ich wüsste.



Karl Taubenfels: Aber Ihr...



Frydwien Neunklee: [unterbricht] Was nicht bedeutet, dass es keinen solchen Gott geben könnte.



Karl Taubenfels: Aber...



Frydwien Neunklee: [unterbricht erneut] Zudem sollten wir uns fragen, von welchen Göttern wir überhaupt sprechen.



Karl Taubenfels: Nur...



Frydwien Neunklee: [unterbricht wieder] Es gibt viele Arten von Götter, Herr Kollege. Glaubt mir.



Karl Taubenfels: Ja, Ihr erwähntet bereits die Weltenseele und die Ankunft der Götter vor all den Jahrtausenden. Aber das sind immer noch nur zwei "Parteien", wenn ich das richtig zähle: die Weltenseele und die Götter. Zwei.



Frydwien Neunklee: Und all die anderen.



Karl Taubenfels: Aber...



Frydwien Neunklee: [unterbricht ein weiteres Mal] Ihr müsst wissen, Herr Kollege: in dieser Welt gibt es mehr Wesen, die als Götter angebetet werden - egal ob gerechtfertigt oder nicht - als unsereins das überhaupt fassen kann.



Karl Taubenfels: Das müsst Ihr mir irgendwann näher erklären.



Frydwien Neunklee: Warum nicht gleich? Auf dem Weg zu Euch nach Hause, wo Ihr mir eine schöne Kanne Westblütler aufbrüht?



Karl Taubenfels: Das hört sich nach einem Plan an, Herr Neunklee. Ihr seid somit offiziell in mein bescheidenes Heim eingeladen.



Frydwien Neunklee: Ich fühle mich geehrt, auch wenn ich mich mehr oder weniger selbst eingeladen habe, Herr Kollege.



Karl Taubenfels: Details, Herr Neunklee. Details.



Frydwien Neunklee: Aber auf Details kommt es nun einmal in dieser Welt an, Herr Kollege.



Karl Taubenfels: Ich weiß.



Frydwien Neunklee: Merkt Ihr, wie gut ich die Kurve zurück zu unserem eigentlichen Thema gezogen habe?



Karl Taubenfels: Ach?



Frydwien Neunklee: Oh ja. Denn die Details unterscheiden die verschiedenen Götter in ihrem "himmlischen Reich" und vereinen sie dennoch zu dieser Gruppe an Wesen, die über die Jahrtausende verehrt, beschwichtigt, angebetet und gefürchtet wurden.



Karl Taubenfels: Und bekämpft, wie wir mittlerweile wissen.



Frydwien Neunklee: Auch das. Aber beginnen wir mit dem ursprünglichsten Konzept einer Gottheit, welches in dieser Welt residiert.



Karl Taubenfels: Die Weltenseele?



Frydwien Neunklee: So ist es, Herr Kollege. Ich bin sehr froh, dass Ihr mir da folgen könnt.



Karl Taubenfels: Unsere regelmäßigen Diskussionen scheinen ihre Wirkung zu zeigen.



Frydwien Neunklee: Das hoffe ich doch! [lacht] Die Weltenseele ist das Urkonstrukt einer Gottheit in Emmergens. Die Essenz des Seins, zusammengefasst in einem humanoiden Körper. Die Versinnbildlichung der Existenz in einer Person. Egal ob nun fiktiv oder wirklich die sterblichen Lande durchstreifend, die Weltenseele wurde von den meisten Urvölkern auf die ein oder andere Art angebetet. Und war es nur an einem entfernten Punkt in ihrer Vergangenheit. Manche beten sie heute noch an.



Karl Taubenfels: Alle ein und dasselbe Konzept?



Frydwien Neunklee: Sie nennen es anders, ja. Aber es ist die Weltenseele mit all ihren Attributen. Die Orks nennen sie Seli...



Karl Taubenfels: [unterbricht] Die Weltenseele heißt Seli. Wirklich...



Frydwien Neunklee: Das orkische Wort für Mutter. Hat nichts mit dem Gemeinwort "Seele" zu tun. Seele. Seli. Ein seltsamer Zufall, aber ein amüsanter, wenn Ihr mich fragt.



Karl Taubenfels: Mhm.



Frydwien Neunklee: Die Orks nennen sie also Seli und viele Völker in Resham haben sich diesen Namen zu eigen gemacht. Wenn Goblins und Schrate einmal einen eigenen Namen für sie hatten, ist er im Nebel der Zeit verloren gegangen. Wenn wir aber den Kontinent verlassen, lernen wir andere Namen der Weltenseele, der auch heute noch Verwendung findet. Seya Bashukaë heißt sie bei den Pilõsan der Sonnenscheininseln. Harrkjorful bei den Dugyon der nördlichen Meeresgräben, mit denen die Faer einst Handel führten. Und die Ixxottl Stämme von Xo nennen sie Mesu.



Karl Taubenfels: Xo?



Frydwien Neunklee: Ein außergewöhnlicher Unfall eines Zauberers. Nicht der Rede wert. Vermutlich ein Goblinstamm, der irgendwo im Nirgendwo sein kleines Königreich aufgebaut hat und mal nicht vom zweiten Cousin erdolcht wurde.



Karl Taubenfels: Aha.



Frydwien Neunklee: Aber darum geht es nicht. Es geht darum, dass Mesu und Seli nur verschiedene Namen für ein sich deutlich deckendes Konzept sind. Eine... "Frau"... die sich in Form der anbetenden Rasse zeigt, nicht wirklich allzu sehr in die Geschicke der Welt eingreift und genauso plötzlich verschwindet, wie sie auftaucht. Manchmal auch als Hirsch, Singvogel oder sonst etwas.



Karl Taubenfels: Ich würde sie also als Menschenweib sehen? Und Ihr sie als Gnomin?



Frydwien Neunklee: So habe ich es verstanden.



Karl Taubenfels: Also war meine Theorie über sie...



Frydwien Neunklee: [unterbricht] ...immer noch Unsinn. [schüttelt seinen Kopf]



Karl Taubenfels: [grinst] Fahrt fort.



Frydwien Neunklee: Und diese Weltenseele mit all ihren Ausprägungen ist somit Gottheit Nummer eins in unserem großen Buch der Götter. Der Dauerbrenner, wenn man bedenkt, dass ihr immer noch jeden Tag Lobgesänge erbracht werden.



Karl Taubenfels: Und Nummer zwei?



Frydwien Neunklee: Die Götter wie wir sie kennen...? Tova Tringha. Paragon. St. Piad. Dali'dra. Der winzige Turuck. Die mächtige Mimh.



Karl Taubenfels: Und ich dachte, Tova Tringha wäre schon klein.



Frydwien Neunklee: Der Gott der Gnome hat eine vollends normale Größe! Alles um ihn herum ist eine Sache der Interpretation.



Karl Taubenfels: Ich verstehe. Und wir sind uns ja einig, dass diese Götter wirklich diese Realität bewohnten.



Frydwien Neunklee: So ist es. Araishu. Ygg. Der ganze Kram um die Traumkriege. Heimatlose Wesen, die hier mit ihren menschlichen Gefolgsleuten ein neues Zuhause erschaffen und dank ihrer Stärken als Götter verehrt werden. Zuerst nur von ihrer Milliarden starken Dienerschaft, schon bald aber auch von den Völkern, denen sie begegnen. Azog'tar'sho bei den Orks. Mimh bei den Drachen. Irmore Tashada mit den Elfen und der kleine Turuck mit den Halblingen.



Karl Taubenfels: Tova Tringha bei den Gnomen.



Frydwien Neunklee: [blickt finster drein]



Karl Taubenfels: Ähm... fahrt bitte fort.



Frydwien Neunklee: Diese Götter sind... oder besser gesagt waren real. Standen mit beiden Füßen auf der Erde und erbauten ganze Städte. Ganze Reiche. Wo sie nun sind ist ein Mysterium, welches selbst Orakel und Kardinäle nicht zu lösen vermögen und auch wenn Tante Irmgard oder Bauer Sepp alle paar Zeiten von einer göttlichen Sichtung stammeln, ist das kein Beweis dafür, dass wir diese Personen jemals wieder sehen werden. Dass sie überhaupt noch leben, wenn man das Konzept eines natürlichen Todes überhaupt auf Götter verwenden kann. Aber wer weiß, was ihnen seit den Traumkriegen noch alles widerfahren ist.

Also haben wir nun die zweite Gruppe an Göttern: mächtige Wesen, die schon alleine aus biologischen und technologischen Gründen als übermächtige Herrscher auftreten.



Karl Taubenfels: Zählt Ihr dazu Gottheiten wie die Trinität?



Frydwien Neunklee: Nein, in keinster Weise. Aber wenn Ihr sie schon ansprecht, machen wir aus denen eben alsgleich Kategorie Nummer drei.



Karl Taubenfels: Oha, spannend.



Frydwien Neunklee: Die Trinität gehört zu den Gottheiten, die nicht wirklich... greifbar... sind.



Karl Taubenfels: Sie haben keinen Körper?



Frydwien Neunklee: Sie entstanden aus dem Wunsch der Menschheit nach einer neuen Götterriege, nachdem die Traumkriege ihre Ketten gesprengt hatten. Die Emanzipierte Menschheit wollte keinen Paragon mehr. Keinen St. Piad. Also erdachten sie sich andere Hohewesen, die über sie wachen konnten. Denen man im Gebet wünsche schicken durfte.



Karl Taubenfels: Vollends erdacht? So mir nichts, Dir nichts?



Frydwien Neunklee: Im Grunde schon. Aber das lässt noch keine Götter entstehen, oder?



Karl Taubenfels: Eben nicht, nein.



Frydwien Neunklee: Aber wenn ein solcher Tempel lange genug steht. Immer und immer wieder Rituale abgehalten werden und das über Jahrtausende. Wenn Millionen an Gläubigen einen Namen nur oft genug wiederholen und nach Generationen in dieser neuen Religion fest davon überzeugt sind, dass Lowanna und Onarai und Ghirtalla wirklich und leibhaftig existieren...



Karl Taubenfels: ...dann werden sie durch die alles durchdringende Energie dieser Welt geformt.



Frydwien Neunklee: Richtig! Die Magie, die uns umschwirrt, macht dies vermutlich möglich.



Karl Taubenfels: Äußerst spannend. Aber das heißt ja auch...



Frydwien Neunklee: ...dass wenn wir nur fest genug an... sagen wir "Marry Grünkraut, den Gott der Grillfreunde und Gartenarbeiter" glauben, er vielleicht in zweihundert Jahren in diese Existenz gezogen wird, machen wir nur groß genug Tam-Tam um ihn herum.



Karl Taubenfels: Faszinierend...!



Frydwien Neunklee: Ihr sprecht mir von der Seele!



Karl Taubenfels: Also gibt es diese Götter wirklich.



Frydwien Neunklee: Oder gab sie. Irgendwie und auf eine bestimmte Art und Weise wird es sie immer noch geben. Das ganze Konzept ist eher schwammig.



Karl Taubenfels: Nichtsdestotrotz.



Frydwien Neunklee: Die vierte Art der Götter kann hier eigentlich ganz gut angehängt werden.



Karl Taubenfels: Aha?



Frydwien Neunklee: Es handelt sich um eher einfache und natürliche Aspekte dieser Welt, die lange vor uns Wälder, Wiesen und Seen durchzogen.



Karl Taubenfels: Vor uns?



Frydwien Neunklee: Vor den neuen Völkern. Vor Menschen und Gnomen.



Karl Taubenfels: Ah. Und sie sind... wie die Weltenseele?



Frydwien Neunklee: Ähnlich. Doch schwächere Elemente des Landes, des Wassers und der Luft. Geister, Herr Kollege. Geister.



Karl Taubenfels: Aber nicht von toten Leuten, wenn ich Euch richtig verstehe...?



Frydwien Neunklee: Korrekt. Ich spreche von den großen Hirschen, die leuchtend durch die Bergwälder streifen und weit über die Baumkronen hinweg ragen, ohne auch nur einen Ast zu knicken. Von den schimmernden Formen, die in tiefen Nächten über den Gipfeln der Welt schweben und Magie ausatmen.



Karl Taubenfels: Wie glitzernde Mammuts?



Frydwien Neunklee: Wie glitzernde Mammuts, Herr Kollege.



Karl Taubenfels: Und von solchen Wesen gibt es viele?



Frydwien Neunklee: Viele? Wenige? Wer weiß das schon...? Auf den Sonnenscheininseln wird eine riesige, kletternde Kreatur angebetet, die in den Bäumen hängt und nie den Boden berührt. In den Ebenen der Endlosen Weite wird der Wind verehrt, der sich in Wirbeln und einem lieblichen Singen manifestiert. Sie alle scheinen mit der Weltenseele verbunden zu sein, was auch Sinn ergibt, wenn man bedenkt, dass sie schon immer da waren.



Karl Taubenfels: Irgendwie beruhigend, oder?



Frydwien Neunklee: Was genau?



Karl Taubenfels: Dass wir vergänglich sind, aber dies alles nicht aufhört zu existieren.



Frydwien Neunklee: Alles hat ein Ende, Herr Kollege. Nichts ist für die Ewigkeit geschaffen.



Karl Taubenfels: Hm.



Frydwien Neunklee: ...und bevor Ihr nun vollends an der Existenz verzweifelt oder wir unseren Westblütler genießen können, kommen wir noch schnell zur letzten Gruppe dieser Götterwesen.



Karl Taubenfels: Erzählt.



Frydwien Neunklee: Diese Gruppe sind die "falschen Götter".



Karl Taubenfels: "Falsch"? Inwiefern "falsch"? Waren nicht alle bis nun genannten Verkörperungen auf die eine oder andere Weise… "falsch"?



Frydwien Neunklee: Das schon. Das eine ist nur der Traum der Welt, das andere ein weit entwickeltes Volk. Von Menschen erdacht oder Naturgeister, die einfach sind und sonst nichts. Aber die letzten Götter, die ich meine sind diejenigen, die sich direkt auf diese Stufe stellen und im Grunde nichts von alledem zuvor genannten halten können. Vielleicht sind sie etwas stärker als ein Normalsterblicher… vielleicht sind sie boshafter… aber sie arbeiten im Dunkeln und werden nur von Kulten und Armeen angebetet, die sich in ihrer Gunst suhlen wollen. Höllendämonen, gefallene Engel und Kriegsherren fallen in diese Kategorie und auch wenn sie vielleicht einhundert Feinde an einem Tag erschlagen oder die Seelen eines ganzen Dorfes in nur einer Nacht verzehren: sie haben nicht die Macht der anderen. Haben nicht den göttlichen Funken, der sie beinahe unantastbar macht.

Ein großer Hirschgott kann im Grunde nicht erschlagen werden. Oder wenn, dann leidet der Wald mit seinem Vergehen. Stirbt und weicht einer vergifteten Landschaft und dem Tod. Ein Gott des alten Reiches müssen Dutzende Helden umzingeln, bis er sich geschlagen gibt und dennoch spürt man seine Kraft noch lange seinem Tod. Doch einen Dämonen? Ein glücklicher Schwerthieb. Ein Schlag eines wütenden Frostriesens. Ein Engel? Legt ihn in Ketten und sein Wille wird brechen...



Karl Taubenfels: Aber...



Frydwien Neunklee: [unterbricht] Dies ist alles schon geschehen, Herr Kollege. Und noch mehr. Einen Kriegsherren kann man genauso leicht erschlagen, wie einen seiner Leibwächter und selbst wenn er Magie um sich herum gewirkt hat, gibt es einen Zauberer, der diese Sprüche brechen kann. Nein, dies sind keine Götter. Dies sind Schattengestalten, die als Götter angebetet werden wollen und nie diese Stufe erreichen werden.



Karl Taubenfels: Aber es gibt doch auch dunkle Götter.



Frydwien Neunklee: Freilich gibt es die. Aber die entspringen der selben Quelle wie ihre lichten Geschwister. Und natürlich gibt es auch die starken Höllendämonen, die immer noch in ihren Sphären hausen und vermutlich halb Resham verschlingen würden, könnten sie nur ein Portal finden, das groß genug für sie ist.



Karl Taubenfels: Oh nein.



Frydwien Neunklee: ...doch was würde geschehen, wenn wir diese Wesen als wirkliche Götter akzeptieren würden? Wenn nur genügend Leute sich dieser Bewegung anschließen würden?



Karl Taubenfels: Sie würden sich als wahre Götter manifestieren?



Frydwien Neunklee: Vielleicht… vielleicht auch nicht. Aber wollen wir das wirklich ausprobieren?



Karl Taubenfels: Nein!



Frydwien Neunklee: So ist es. Und mir wird langsam etwas kalt, Herr Kollege. Wann sind wir denn nun an Eurem Domizil angekommen?



Karl Taubenfels: Nur noch einige kleine Straßenecken, Herr Neunklee. Und nach all diesen feinen Details freue ich mich erst recht auf eine Tasse Tee.



Frydwien Neunklee: Mir geht es genauso, Herr Kollege. Mir geht es genauso.
 
Nach 20 Kapiteln kam mein historisches Masnukript nun zu einem Ende. Fast zwei Dutzend Themen aus über 10.000 Jahren wurden von vier Historikern besprochen, drei Ausflüge in die ferne Zukunft unserer Welt ermöglichten einen weiteren Blick auf die Geschichte.
Diese Kapitel sind über 4 Bücher verteilt, werden aber demnächst in einem Sammelband vereint und ich denke schon über eine Skizzierung der vier Kundigen nach.

Insofern: ein großes Danke an all meine Spieler, die genügend Material lieferten, um dieses Projekt durchzuziehen... und ein großes Danke an Karl Taubenfels, Frydwien Neunklee, Ka Teri Dobbs und Dshulya Endwangl...

War ne coole Reise ^^
 
Ich habe Urlaub und in einem Rollenspielforum haben wir uns über Fantasywelten und Evolution unterhalten... also bin ich auf die Idee gekommen, mal einen Abstammungsbaum für meine Goblinoiden zu gestalten, damit da jeder auch nen Überblick bekommen kann.

Enjoy!

Stammbaum Goblinoide.jpg


EDIT: und hier noch die Goblinoiden im Größenvergleich...

Goblinoide.jpg
 
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Dank Urlaub hatte ich endlich die Zeit und Motivation, wichtige Nichtspielercharaktere unserer "Die Schatten Emeralds - Die Neonlichter des Plexes" Kampagne zu unserem Gruppenbild hinzuzufügen.
Insofern: enjoy!!

Die Schatten Emeralds - Die Neonlichter des Plexes.jpg
 
Kein Textfeedback? Keine Fragen oder Wünsche?

Okay, dann mach ich mal mit einem kleinen Kurs in Orkisch weiter. Dank unserer "Die Reisenden" Kampagne, die in 7 Bücher a 3 Abenteuer zu einschneidenden Epochen mit und rund um die Orks gesponnen wurde, hat sich unsere Sprache schon gut angehen lassen.

Zu allererst muss ich kurz anmerken, dass sich unser Orkisch primär aus Klangnamen wie Gurosh und Haruuk formte, später gaben wir diesen Worten Bedeutung und versuchten auch "weichere" Laute in die mehr und mehr vielseitige Kultur der zuerst noch als bloße Schlächter aber nun immer dreidimensionaler auftretenden Orks einzubauen.

Unser Orkisch lebt von Vereinfachungen und Abkürzungen. Über die Jahtausende verändert sich Aussprache, Grammatik und Zusammensetzung, was man an diesem Namen gut sehen kann:

Ayeltale... die Tochter des Krieges. "ayel" ist die Tochter ("han" wäre der Sohn) und "bale" ist der Krieg. "ta" dient hier als Bindewort "von/vom" und eigentlich müsste der ganze Name Ayel'ta'bale lauten. Tat er in der orkischen Vorgeschichte auch, dies veränderte sich aber über die Zeit hinweg.
Genauso wie "dharku" (Eber), welches eigentlich "dharhd'sku" (Schweinebär) hieß, oder "preesard" (eine Krebsart) von "preenuht'sard" (Salzspinne, wobei Salz auch schon eine vererinfachte Form von "Essstein" ist).
Nur heiligste Namen werden weiter Silbe für Silbe über Jahrtausende gleich betont, wie etwa "Azog'tar'sho" - "der Geist, der unsere Feinde verzehrt", die orkische Göttin nach der Ankunft der Neuen Gottheiten im Jahr 5.010 vor dem Sternenfall.

Für die Mehrzahl von Nomen werden mitunter drei Formen benutzt: der veraltete Plural, der moderne Plural und die vollständige Verallgemeinerung. Gehen wir das mal am orkischen Wort für Mutter durch: Seli...

Seli, die Mutter.
Lange vor dem Fall des Stern wäre die Mehrzahl mit der Endung -ti geformt worden: Seliti, die Mütter.
"Heutzutage" wird aber nur ein -e angehängt (ist der letzte Buchstabe ein Vokal, wird es mit einem ë geschrieben): Selië.
(Bei einem Doppel-e am Ende des Wortes wie bei Selikee - Mütterchen - wird eines der e's durch ein ë ersetzt: Selikeë, die Mütterchen)
Will ich jetzt alle Mütter einbinden, muss ich nach dem ersten Laut ein r einbinden: Sreli, alle Mütter.

Daher dann auch der Name dieses Volkes:
ohg ist eine Person (kann per Definition nur ein Ork sein)... ohge sind mehrere Personen. Aber alle Leute sind orhg, was von den Neuen Völkern zu Ork umdefiniert wurde.
Apropos setzen sich dann auch so andere wichtige Worte zusammen: selohg - Frau. uiohg - Mann. dhog - Kind / Welpe (kleine Person, aber da "dhe" klein bedeutet und bei ohg der erste Laut ein Selbstlaut ist, wird das e im eigentliche dheohg wegelassen, das h wurde über die Zeit ebenfalls gestrichen).
"Alle Welpen" heissen somit "dhrog" (dh als weicher s-Laut), "alle Mütterchen" "Srelikeë" und "alle kleinen Mütterchen" "dhreselikeë" :braue

Hier noch ein paar andere wichtige Worte:

achhan - Tante (von achhat'ta'watan - Schwester des Vaters)
achhat - Schwester
ayel - Tochter
borba - Bruder
borban - Onkel (von borba'ta'watan - Bruder des Vaters)
han - Sohn
hantan - Enkelsohn (von han'ta'han - Sohn des Sohnes) [hier ist es im modernen Orkisch wie bei allen Folgeworten egal, ob das Kind nun vom Sohn oder der Tochter kommt, alles wird vereinfacht mit "Sohn" gebildet]
aytan - Enkeltochter (von ayel'ta'han - Tochter des Sohnes)
selisha - Großmutter
watan - Vater
watansha - Großvater

keekee - Kosenamen für Welpen und niedliche Tiere
numakee - ein Kosenamen (kleiner Atem)

aviden - Echsenmensch
chun - Rattenmensch
dardun - Mensch (von darwon'dun: versklavter Reisender)
darwonog - Halbling (von darwon'dhog: kleiner Reisender)
dhrackin - Drache
dhrohl - Troll
gvanen - Krötenmensch
hhotum - Zwerg (von hhot: Bart... hh spricht man als kehliges ch)
hhovolt - Kobold
ibihhsan - Ibixian
kobleen - Goblin
krnol - Gnoll
tik - Elf (eigentlich waren "tik" Waldgeister aus alten Orklegenden, Elfen kamen den Orks aber wie diese Gestalten vor)
zon - Gnom

balon - Krieger
dargon - Wächter
darwon - Reisender (später auch "Feind")
dun - Sklave
grashhdrok - Idiot
hhacumba - Sammler
kital - Müller
lirkcuht - Häuptlingsspross
meleg - Schmied
mihhen - Verrückter
morukawon - Abenteurer
ohhtuum - Schlächter
oko - Sieger
sans - Freund
somps - Wanderer
trodjies - Versager (jemand, der seine Reifeprüfung nicht bestanden hat)
ranak - der Leuchtende
wahggam - [Kraftausdruck in Verbindung mit Geschlechtsverkehr] (kann man prima alá Blade Runner schlampig ausgesprochen mit "watan" verwechseln)

Wichtig ist auch, dass es sehr wohl orkische Worte für alte, traditionelle Waffen gibt (zB "chelsar", der Hammer und "kaidhin", die Keule), für moderne Waffen, die die Reisenden nach Emmergens brachten, werden aber Lautvariationen der Alten Gemeinsprache der Neuen Völker verwendet:
aru - Pfeil
bou - Bogen
soud - Schwert

Joa, das wars erstmal. Wir haben zwar noch viel mehr, aber als erste Fremdsprachstunde passt das doch ganz gut. Ich hoffe, ihr habt einen Einblick in unsere Arbeit bekommen und lest mal wieder hier rein. Meine Leute und ich sind immer für eure Fragen und Ideen da :kaw:
 
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Gestern ging unsere 3,5 Jahre andauernde Ork-Kampagne "Die Reisenden" zu Ende. Es war eine geniale Geschichte, die meine Spieler hier mit mir erzählen konnten und die in 7 Kapiteln 10.000 Werdegang eines Volkes beschrieben.

Und als wir gestern noch alle in Markt Indersdorf im Butchers saßen und Guinnes getrunken und Steak und Burger gegessen haben, haben wir die letzten paar Dutzend Abenteuer Revue passieren lassen. Auch mit Querverweisen auf andere Kampagnen und Geschichten, die wir bis jetzt gespielt hatten und die da reinflossen... und wieder fiel mit extrem auf, wie verwoben das ganze mittlerweile ist. Darum geht mein heutiger Post auch. Ich möchte euch das mal erläutern, indem ich einen kurzen Text mit Quellenangaben schreibe...



Die Sternenarche wurde ja bereits rund 4.000 Jahre vor Beginn unserer allgemeinen Zeitrechung während der Traumkriege von den rebellischen Menschen an die Weltenhülle geschossen, um die letzten Überlebenden vor der Wut der Götter zu schützen. Niniane kopiert ihre Essenz als Weltenseele in die Arche und die Götter ziehen sich nach einem langen Krieg endlich zurück, verlassen diese Welt fürs erste (Traumkriege), nur um die Völker aus dem Verborgenen heraus weiter zu beobachten. Die Menschen verteilen sich auf den umliegenden Kontinenten Araishus und errichten Hochzivilisationen mit den anderen Völkern. Derweil überdauert die Sternenarche an der Himmelskuppel und die Menschen leben dort friedlich in der künstlichen Hohlwelt. Doch in der Welt rumort es und eine zweite Invasion der Höllendämonen bahnt sich an. Mehrere Kulte von Dämonenanhängern und Weltuntergangsjüngern versuchen das Tarliaan Imperium ins Chaos zu stürzen und entwickeln ein Konstrukt, welches das Wetter verändert. Dürren ziehen sich über das Land und Not bricht aus (Abenddämmerung) und in dieser Situation greift der Zauberer William Reech mit seiner Regenmachermaschine in den Himmel, um Wolken zu bündeln. Doch er greift die Sternenarche und zieht sie in die Tiefe und eine gewaltige Explosion erschüttert die Reiche, als der Stern in Resham aufschlägt und alles ins Chaos wirft (Die Reisenden - Das Jahr des Falls). Lange muss sich das Land von dieser Katastrophe und der folgenden Zweiten Invasion der Höllendämonen erholen, die das Leid und die Unordnung nutzen (Die Dunklen Jahre), dann beginnt der Wiederaufbau und kleine Staaten treten an die Stelle des alten Imperiums (Abenteuer aus Cromshell, An den Wassern der Gauca). Doch im Stern haben die Menschen den Sturz nicht ganz unbeschadet überstanden. Ja, der Fall an sich war für sie nur ein kleines Beben, doch nun formiert sich die Krankheit, die sich damals bereits in den Sklavensiedlungen der Götterstadt ausgebreitet hat und als Aspekt von Ninianes Seelenkopie in der Arche überlebt hat (Die Traumkriege). Die Krankheit wuchert, manifestiert sich als Spinnenvolk, welches heranwächst und alles Leben in der Arche einspinnt (Von Helden und Schurken - Schattenseide) und schließlich durch einen Mikroriss in der Sternenhülle in die Realität entkommt. Dort treten die Spinnen als Priesterinnen einer neuen Religion auf, die sich ungehindert paart, manipuliert und vertilgt. Sie schaffen es, dass Krieg zwischen dem Königreich Cromshell und der Republik Tarleen entbrennt und beherrschen die Schatten der Republikshauptstadt Emerald, wo langsam eine Rebellion gegen sie entsteht (Die Schatten Emeralds). Doch auch die Orkvölker bekommen von der Plage mit und die Weltenseele schickt einige ihrer Krieger los, um sich der Gefahr anzunehmen. Der mächtige Chansomps und sein treuer Freund, der Schamane Chokee, beginnen eine Queste in das kalte Farthing, wo sich Chansomps an einer jungen Frau vergeht und dann einige Spinnennester ausräuchert (Die Reisenden - Der Zorn der Stämme). Anschließend ziehen sie nach Emerald, da die Weltenseele dort ihr Schicksal sieht. Jahre vergehen auf ihrer Reise und als sie in der Republikhauptstadt ankommen, steht der Krieg vor der Haustüre. Die Spinnen unterliegen einigen Helden aus Cromshell und einem Bündnis aus Verbrechern, Stadtwachen und der Armee des Königreiches (Von Helden und Schurken - Schattenseide, Die Schatten Emeralds, Die Reisenden - Der Zorn der Stämme), und alle Orks der von der Weltenseele auserwählten Truppe außer Chansomps und Chokee werden gepfählt. Chansomps findet sogar seinen Sohn wieder, der von der Frau, an der er sich Jahre zuvor vergangen hat, liebevoll aufgezogen worden war. Der Halbork Guntram Rosenblatt ist mittlerweile Mitglied des verbrecherischen Bundes, war kurz mit der schwarzen Rächerin Schwarzschnabel liiert und ist nun mit einer Chalk-abhängigen Halbork von der Straße zusammen, will aus dem Bund austreten. Chansomps beschützt seinen Sohn aus den Schatten mit Hilfe seines Schamanenfreundes so, dass sich der Bund keine Racheaktionen leisten kann und Guntram löst sich aus den Schatten (Die Schatten Emeralds). Später kommt es immer wieder vor, dass die Tochter Guntrams in allen möglichen Situationen von einer deformierten, eitertriefenden Taube beobachtet und in Notsituationen entsprechend widerlich aber effektiv eingegriffen wird: Chokee. Die Tochter - Chansomps Enkel - erzählt ihrem neuen Freund, dass es eine Art Glückstaube ist... zwar eklig, aber wenn sie in der Nähe ist, passiert ihr nichts (Schutzengel [eine Kurzgeschichte]).


Fast 5.000 Jahre und gut zwei Hände voll Geschichten spielen hier zusammen. Von der Rebellion gegen die Götter kann hier ein direkter Faden zu einer verkrüppelten Taube im Stadtpark gezogen werden, die blubbernd gurrend eine Halborkin und einen Menschen beim Flirten beobachtet... das ist unsere Welt. Das ist unsere Freude am ganzen Weltenbau! Wir mögen nicht die besten Schreiberlinge sein, wenn es um Formulierungen und Co geht. Aber wir können epische Geschichten erzählen... Low Fantasy Geschichten. Kleine Ausschnitte aus unserer Welt, die wie Augenblicke nachwirken und trotzdem ein Teil des Großen sind. Wir können jederzeit ein Bild zeichnen, wie diese Leute aussehen, welche Rüstungen sie tragen, wie die Gebäude am Straßenrand wirken. Diese Welt lebt einfach! Und darauf bin ich stolz...
 
Und noch eine neue Kurzgeschichte (für den Band "Augenblicke III"), die sich aus dem letzten Ork-Abenteuer herausentwickelt hat:

"UND DANN MUSSD Du die Karde so 'rum drehen, damit Du weißd, dass Du sie gesbield hasd..."



"So 'rum?"



"Nein…" Paulien unterdrückte ein Augenrollen. Die Orkin war doch erwachsen…? Warum verstand sie so wenig davon, was Paulien ihr erklärte? "Du mussd sie so 'rum drehen. So drehsd Du sie nur 'rum, wenn Du sie von der Hand sbielsd..."



"Aber ich will die Gegner doch flankieren!"



"Das gehd nicht in dem Sbiel. Das sind immer Eins-tsu-eins-Kämbfe."



"Aber der hat doch Feuer als Angriff! Kann ich damit nicht so'was wie einen Scharfschützenangriff durchführen?"



Das kleine Gnomenmädchen sah die Orkin lange und äußerst intensiv an. Dann deutete sie auf die diskutierte Karte. "Das hasd Du gerade gesbield. Das kannsd Du jedsd nichd einsedsen."



Eine zweite Orkin, die der Erklärung bis gerade lediglich gelauscht hatte, schüttelte ihren Kopf. Sie wirkte aufgeschlossener als Pauliens Schülerin. "Das musst Du erst wieder erfrischen, bevor Du es wieder flupen kannst."



Paulien nickte stolz. "Genau." Wenigstens zur Zweiten war sie durchgedrungen.



Eine dritte Orkin mit einem grellen Sonnenscheininselhemd, auf dem alle Arten von Tavies abgebildet waren, schob sich zu der sonst leeren Bierbank, auf der Paulien mit ihrem geliebten Tschinni ihre Tavies-Karten sortiert hatte, bis die Unbelehrbare aufgetaucht war. Die Neue lachte laut und schlug der Unbelehrbaren mit einer Mischung aus Kameradschaft und Schadenfreude auf die Schulter.



"Weißt Du was?" Sie setzte ein fieses Grinsen auf. "Du kennst mich gut. Je nach meinem Gesichtsausdruck jubelst Du einfach oder schimpfst. Klar?"



Die Unbelehrbare betrachtete die beiden anderen Orks nüchtern. Dann erhob sie sich in einer fließenden Bewegung.



"...ich hol mir ein Bier."



Damit war sie verschwunden und auch die Neue und die Intelligente mischten sich wieder in die Menge des Abenteuerspiel Kongresses, nachdem beide Paulien ein freundliches Nicken zugeworfen hatten.



"Siehsd Du," begann Paulien, wieder ihre Karten sortierend. Ihr Deck musste dem heutigen Turnier gewachsen sein und sie ordnete einige mächtige Angriffskarten an die Seite ihres bis dato beinahe unbezwungenen Wald-Tavies Ezeze. Der kleine Plüsch-und-Plastik-Hund, der neben ihr auf der leicht klebrigen Bierbank saß, antwortete nicht. Er war ein billiges Konstrukt, das vor einiger Zeit noch zu Interaktionen in der Lage gewesen wäre. Doch diese Zeit hatte er schon lange hinter sich. Paulien machte das nichts aus. "Das Sbiel isd wirklich nichds für jeden. Aber nedd waren die son."



Tschinni schwieg.



Nur eine Stunde später schied die Neue während der Vorrunde aus und das grelle Sonnenscheininselhemd verschwand erst einmal von der mit Karten besetzten Kampffläche. Fast zwei weitere Stunden später hatte Paulien den ersten Preis ergattert. Ohne Tschinni stand sie auf der Bühne, hielt ihr brandneues Erweiterungspacket der neuesten Tavies-Generation als Trophähe siegreich in den Händen und die anwesenden Besucher des Abenteuerspiel Kongresses jubelten der jungen Gnomin zu.

Die anderen Teilnehmer des Turniers beglückwünschten sie und eine weitere Orkin drückte sie überschwänglich an sich. Vermutlich eine Freundin der Unbelehrbaren, der Intelligenten und der Neuen. Diese Orkin hatte ein knappes Hemdchen an, auf dem in großen Buchstaben "T'nek brohh jem!" geschrieben stand. Paulien verstand kein Orkisch. Darum war es ganz gut, als die Drückende ihr in der Gemeinsprache ins Ohr flüsterte:



"Du wirst 'mal die Welt retten!"



Paulien verstand aber auch so nicht, was die Drückende wirklich meinte...



***



Paulien Edab stand vor dem Arkanen Stabilisator und kontrollierte die Kristalldämmer. Die Messwerte im A.M.E.-Feld waren im Minusbereich und sanken weiter ab. Sie räusperte sich und notierte sich die Zahlen auf ihrer Handkonsole.



"Doktor Edab…?" Die Stimme ihres Assistenten drang an ihre Gedanken. "Doktor Edab!"



Sie drehte sich zu Günter. "Was ist?"



"Die Kristalle im Joaki-Maibrunn-Konverter zeigen Stresserscheinungen. Ich habe die Meldungen bis Stufe 4 unterdrückt, wir sollten das Modul aber im Auge behalten."



"Ist gut." Das Feld mit der antimagischen Energie fiel weitere drei Punkte auf der Skala. Paulien nickte zufrieden. Wenn sich nichts weiter veränderte, konnten sie einen neuen Versuch mit der Aktivierung eines stabilen, über Monate hinweg mit Magie versorgten Weltenportals starten. Nicht zu früh, wie ihre Kollegen aus den anderen Wissenschaftsbereichen beinahe stündlich mitteilten: die sterbende Sonne starb. Die wütenden Dämonenheere wüteten.

Und die einzige Möglichkeit für Abermilliarden an Bewohnern dieser Welt war, in eine neue Realität zu entkommen. Mit den Weltenportalen, an denen Doktor Paulien Edab und andere Kundige Tag und Nacht forschten.



Als Günter sich bereits umdrehen wollte, um zu einem neuen Pult zu eilen, entglitt Paulien ein beinahe kaum hörbares Murmeln: "T'nek brohh jem…"



Günter drehte sich wie von einer Ohrfeige getroffen zu ihr um. "Bitte?"



Paulien blinzelte ihn verständnislos an. "Was...?"



"Was Sie sagten, Frau Doktor…"



"Oh, ja." Sie lächelte. "Ich habe das manchmal so als Dauerschleife in meinen Gedanken."



"T'nek brohh jem?!"



"Ja..."



"Aber... das ist Orkisch für..."



"Ich weiß. Ich kann Orkisch. Ich habe meinen Schulabschluss ersten Grades unter anderem in Orkisch geschrieben."



"Und…"



Paulien zuckte mit ihren Schultern. "Es erinnert mich an jemanden, der mir vor einem Vierteljahrhundert etwas gesagt hat, was mich seitdem auf Schritt und Tritt begleitete."



"Was?"



"'Du wirst einmal die Welt retten' hat mir damals jemand gesagt. Und ich denke, ich weiß nun, was sie meinte…" Sie sah zu den zwei großen Monolithen, zwischen denen sie hoffentlich bald ein Tor zu einer Zufluchtswelt aufbauen und damit den Bau weiterer Weltentore dieser Art rechtfertigen könnten. Die Götter verfolgten ihre Arbeit mit wachsendem Interesse.



Du wirst 'mal die Welt retten!



Paulien stand in Gedanken wieder auf der Bühne des großen Kongresssaals auf dem gigantischen Trägerschiff Brizbuula Innoi Grubluzh, umringt von Tavies-Anhängern und gefeiert als Siegerin des 2.550er Turniers. Ihre Augen glänzten, als sie an die Menge dachte, deren Raunen unter den Worten der Orkin unterging. Die Drückende. Die mit dem Hemdchen mit dem einprägsamen Spruch darauf.



"Aber 'T'nek brohh jem'? Wirklich?" Paulien erschrak. Günter stand immer noch neben ihr.



"Ja. Wirklich."



"'Schau auf meine Brüste'?"



Paulien grinste. "Warum nicht? Hat sich doch gelohnt..." Sie drehte sich verschmitzt grinsend weg und ließ Günter verdattert vor dem Arkanen Stabilisator stehen.
 
63 - Schnabelflöten.jpg

Nur ein kleiner Eintrag mit ein wenig Fluff über die Ryxu. Vielleicht kommen die Schnabelflöten mal in einer Kampagne vor (zB der geplanten "Vor dem Fall" Kampagne von @lain), derzeit isses aber wirklich nur pures Worldbuilding ^^°


64 - Tardimis.jpg

Hatte Lust, eine weitere Spezies in die Welt zu setzen und was gibt es knuffigeres, als ein Bärchentierchen? ;)
 
Und heute ein neuer, kleiner Exkurs, um die Diskussion (!) hier ein wenig anzukurbeln:


Gemeinsames Worldbuilding (ein Beispiel)

Wenn wir über Emmergens sprechen, fällt es auf herrliche Art schwer, einzuordnen, wer welches Element in diese Welt warf. Dies zeigt schon sehr gut, wie verstrickt und interaktiv die ganze Sache ist und dies auch noch weiter zunimmt...

Nehmen wir diese Abfolge an Geschehnissen mit zugehörigen Initiatoren als Grundlage:
um das Jahr 720 formt sich der Bund aus einflussreichen Familien der Republikhauptstadt Emerald. Die kleinkriminellen Angehörigen beginnen sich tiefer in der Unterwelt zu etablieren und formen ein Netzwerk aus Schmuggel, Drogenhandel und Diebstählen (Die Schatten Emeralds - Minza). Während der Zeit dieses Bundes wird ein Zuruler Mädchen (Dyesces Charakter)bei den Familien aufgenommen, welches die alte Blutmagie ihres Volkes praktiziert (Die Schatten Emeralds II - Dyesce) und im Laufe der Zeit einige Teile der Stadt mit astralen Brennpunkten verseucht. Um dieser Gefahr Herr zu werden heuern die Bundväter eine Hexenjägerin aus der Ödnis an: Thuêban Aq Ramin (Conquis Charakter). Sie kann die Gefahr mit einigen Kollegen eindämmen, will danach aber nichts mehr mit der Hauptstadt oder dem Bund zu tun haben und zieht durch das Land, um als Monsterjäger ihr Geld zu verdienen (Thuêban - Minza). Sie spricht nicht viel und wenn, dann schimpft sie vorallem in ihrem Gharoodo Dialekt vor sich hin (diese Kultur hat Raidi für unsere epische Von Helden und Schurken Kampagne eingeführt): djar'hi ksechm... verdammter Ziegendreck (Conqui).
Die Zeit nach dem Fall vergeht und die Jahrhunderte verändern das Land. Der Große Krieg (1.098 nach dem Fall) und danach die Untoteninvasion von Lord Átor (1.267 nach dem Fall) verändern die Reiche, dann kommt die Industrialisierung und nach dem Ygg Krieg (2.173 nach dem Fall) wächst langsam der Megaplex von Resham heran.
In den Plexen der gigantischen Kontinentalstadt ist die Dritte Invasion der Höllendämonen ausgebrochen und auch das Sonnenfeuer stirbt langsam. Auch darum formen sich immer mehr Untergangssekten im Neonlicht der ewig wachen Stadt und eine davon ist die Ksechmartan: die Verdammung (Conqui). In den frühen 2.470ern müssen sich einige kleinkriminelle Jugendliche mit diesen Fanatikern herumschlagen (Die Schatten Emeralds III - Minza), später auch die orkischen Elitetruppen der zurückgekehrten Götter (Die Reisenden - Minza). Die Scharfschützin des Derta Squads, Nenea Illernuss (Daphnes Charakter), tötet beim Kampf um das riesige Trägerschiff Brizbuula Innoi Grubluzh den Kserchmartan Prediger Yarosh, ist aber ansonsten eine recht friedliche Person, die ihre Freizeit vor allem mit Sonnenscheininsel-Schnitzereien und dem Tavies-Sammelkartenspiel verbringt (Daphne). Bei ihrer ursürünglichen Einführung noch ein Konsolenspiel der HSK (Handliche Spielekonsole) (Miche) des Shushima Spielestudios Yorokobi (Minza) sind Tavies mittlerweile auch als Lichtspielserie, Kostüm und Sammelfiguren und -karten erhältlich. Kurz vor der Schlacht um die Brizbuula nimmt Illernuss an einem Abenteuerspiele-Kongress teil, auf dem das Tavies Turnies 2.550 stattfindet. Sie scheidet ziemlich früh aus (Daphnes Würfelglück), die Gewinnerin ist aber ein vorerst namensloses Gnomenmädchen. Bei der Preisverleihung drückt die orkische Paladin der Dertas, Kirasath (Flos Charakter) das Mädchen an sich und flüstert ihr zu: "Du wirst 'mal die Welt retten!"
Später kommt heraus, dass das Mädchen Paulien Edap war, die 30 Jahre später die Wissenschaftlergruppe anführt, die die Weltenportale errichtet (Minza). Mit diesen können die Flüchtlinge der sterbenden Welt dem Sonnenfeuer entfliehen und in anderen Realitäten ein neues Leben beginnen (Sonnenfeuer - Minza). Eine ungeplant ausgesprochene "Prophezeiung" eines Paladins erfüllt sich und Doktor Edap geht in die Geschichte ein... während ich diese Kausalkette beim Drogenhandel 2.000 Jahre zuvor begonnen habe. Hätte ich auch noch früher beginnen könnnen ^^°

Aber darum gehts: jeder bringt seinen Teil rein und die anderen Spieler, Meister und Künstler unserer kleinen Gruppe nehmen jeden Fitzel Inhalt begierig auf. Darum macht uns das soviel Spaß
 
65 - St. Baldrian.jpg

In "Die Reisenden" hat eine Spielerin den Schmied Baldrian gespielt. Sieh ahnte nicht, was für einen Schwanz die ganze Sache mit sich ziehen würde ;)
Nun sind auch in anderen Kampagnen wie "Die Schatten Emeralds III" Straßen nach St. Baldrian benannt ^^

66 - Heldenwiege.jpg

@Conquistador hat für "Die Schatten Emeralds III" das Kartenspiel Heldenwiege erfunden, da sein Suin-Hexer mit diesen Karten seine Zauber wirkt (ähnlich Tarotkarten). Nun ist es ein fester Bestandteil unserer Welt ^^

67 - Kieskrebse.jpg

Die Krebse an sich kamen in noch keiner Kampagne vor, den Namen der Art haben wir aber für unser Orkisch-Wörterbuch konzipiert :)
 
70 - Gaucaier Villa.jpg

Schon vor Jahren wurde in unserem allerersten Die Schatten Emeralds Buch von einem der Mitspieler ein Stadthaus entworfen, in dem sich einiges Dunkles abspielte. Über die Abenteuer hinweg wurden neue Elemente dazugetragen, die Zukunft der Villa erdacht und das Gebäude schließlich auch in anderen Kampagnen verwendet.
Zeigt eigentlich sehr gut, wie das Gemeinschaftsprojekt "Emmergens" so funktioniert ^^
 
Sehr geil, und diese junge Dame ist jetzt mit sieben anderen Zwergen in Richtung Eisruh unterwegs, um zu schauen, warum dort der Kontakt zur Schwesterstadt Feuerheim eingeschlafen ist und sich der Steinvogt nicht mehr meldet...

Ihr Schwert ist in meinem Kopf zwar etwas "klobiger", die Details für Rüstung und Wams sind jedoch echt genauso, wies in meinen Gedanken zugeht. So kann man ein paar Trolle erschlagen :kaw:
 
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