Brettspiele oder Tabletop

Ich habe gestern mit einem Freund zum ersten Mal den Ringkrieg gespielt, scheinbar ein Klassiker.
Meiner Unerfahrenheit ist es zu verdanken, dass Mittelerde gefallen ist. Zwar konnten die Gefährten Frodo, Sam, Merry, Pippin und Gimli gerade so Mordor erreichen, bevor sie dort aber weiter fortschreiten konnten, waren zu viele der freien Völker gefallen und unter Saurons Herrschaft geraten. Der Norden hat allerdings bis zum Schluss nicht gemerkt, dass eigentlich Krieg in Mittelerde herrscht.:D
Hat mir insgesamt sehr gut gefallen, wird sicher noch das ein oder andere Mal mehr gespielt werden.
 
Gestern trotz fiesem Schädel ein wenig sozialisiert und den Brettspieltag besucht... sind dann zu zwei Spielen gekommen und schön wars :)

Shogun (2006)
Wieder nicht gewonnen, weil ich ein paar taktische Fehler gemacht habe und mir einige Bauernarmeen den Allerwertesten aufgerissen haben, als ich a) in eine unbesetzte Provinz einzog und b) zu viel Steuern eingesammelt habe. Macht aber dennoch durch seine recht genialen Spielemechaniken immer wieder Spaß ^^

Zoo King (2022) mit Erweiterung Zooveniers
Ich werde dieses Spiel vermutlich nie gewinnen, aber das macht nix. Weil es einfach Spaß macht und schön von der Hand geht.
 
Ich finds cool, wie Gamer unterschiedlich sammeln (und was). Ich hab Spiele, die ich noch nie (!) gespielt habe oder nur einmal... und dennoch will ich sie haben. Andere sammeln nur ihre Hard Core Interessen. Du sortierst auch aus, wenn es zu lange nicht auf den Tisch kam.
Schön, wie diverse die Szene auch in dieser Sache ist ^___^
 
Auch nicht immer, bei Ankh, Eldritch Horror und Robinson Crusoe weigere ich mich.
Aber ich bin jetzt zu dem Schluss gekommen, dass die Print und Play Version reicht. Da seit dem letzten Mal spielen auch nicht wirklich Lust auf die nächste Runde hatte. Da landet dann eher Mini Rogue, Lost Expedition oder Turing Machine auf dem Tisch. Wenn ich länger Zeit habe auch gerne Imperium Klassik.
 
Ich hätte mal eine ganz andere Frage an euch Spielenerds:

Für unser Mittelalter-Lager wollen wir eine Spiele-Sammlung basteln. Kennt ihr gute Spiele aus dem Mittelalter oder solche, die man zumindest in mittelalterlichem Stil nachbasteln kann?
Wir haben schon ein paar nette, die aber vor allem für 2 Spieler sind und viel mit Würfeln und Glück zu tun haben. Sehr interessant wäre was für 4 und eher strategisch...
 
Ich hätte mal eine ganz andere Frage an euch Spielenerds:

Für unser Mittelalter-Lager wollen wir eine Spiele-Sammlung basteln. Kennt ihr gute Spiele aus dem Mittelalter oder solche, die man zumindest in mittelalterlichem Stil nachbasteln kann?
Wir haben schon ein paar nette, die aber vor allem für 2 Spieler sind und viel mit Würfeln und Glück zu tun haben. Sehr interessant wäre was für 4 und eher strategisch...

Ja, die meisten passenden Spiele dazu sind wirklich für zwei Spieler... hmmm...


Authentische Spiele:
Hnefatafl (2 Spieler)
Backgammon (2 Spieler)
Schach (2 Spieler)
Mühle (gibt mehrere Varianten... 2, 8, 12)
Tablut (2 Spieler)
Go (2 Spiele)

Passende Spiele:
Splut! (2 bis 4 Spieler)
Thud (2 Spieler)
Cathedral (2 Spieler)
Husaria Schach (3 Spieler)
4-Spieler Schach

Was man vermutlich prima auf alt trimmen könnte und passen würde:
Carcassone (is halt sehr populär, ähnlich wie Siedler von Catan)
Root (könnte fies zum Anfertigen sein, aber auch richtig gut abholen!)


Sorry, dass ich da nicht mehr helfen kann...
 
Hey Minza!

Die authentischen Spiele hatte ich schon alle im Blickfeld...

Splut! schaut vielversprechend aus, muss ich mir mal anschauen. Und man könnte Thud und Splut wohl auf dem gleichen Feld spielen, so wies aussieht, das wäre ein Vorteil.

Cathedral liest sich und schaut sehr nice aus! Ist aber einiges an Bastelarbeit, aber zumindest das Spielfeld wär wieder gleich. Und hald nur für zwei...

Ich glaube Root dauert viel zu lang, um es auf dem Mittelalterfest zu spielen, gibts ja noch viel anderes zu tun :D

Vielen Dank für die Antwort!
 
Splut! schaut vielversprechend aus, muss ich mir mal anschauen. Und man könnte Thud und Splut wohl auf dem gleichen Feld spielen, so wies aussieht, das wäre ein Vorteil.

Thud lässt sich prima mit Mugglesteinen spielen, Splut hab ich mir ja auch ein eigenes gebastelt, weil es keine offizielle Version gibt. Könnte man aber auch mit Mugglesteinen machen btw

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Cathedral liest sich und schaut sehr nice aus! Ist aber einiges an Bastelarbeit, aber zumindest das Spielfeld wär wieder gleich. Und hald nur für zwei...

Wenn du unbedingt selber basteln willst, wird das futzelig, yarp.

Ich glaube Root dauert viel zu lang, um es auf dem Mittelalterfest zu spielen, gibts ja noch viel anderes zu tun :D

Absolut richtig. Das dauert ordentlich lange ^^
 
An authentischen hätte ich noch Mancalla anzubieten.
Thematisch passt noch Sagrada, da bräuchte man aber wohl auch beim Aufbereiten das Original wegen der vielen bunten Steine…
 
Sorry für den Doppelpost, aber mir ist noch ein Spiel eingefallen. Das Spiel könnte man eigentlich genauso nehmen, das Setting passt perfekt, die Verpackung sieht schon entsprechend aus und es ist auch geeignet für vier Spieler: Kriegstruhe!
Man könnte Chips und Brett bei Bedarf noch etwas mittelalterlicher aussehend nachbasteln…
 
Das neue Tiny Epic Spiel ist da: Tiny Epic Crimes, in dem man 48h (im Spiel) Zeit hat, um einen Verbrecher zu überführen... vor allem die Munitionswürfel und die Rotfilter-Lupe ist wieder schön verspielt, die Erweiterung "Kingpins" ist dann auch gleich mit Landschaftsmarkern und noch mehr Verdächtigen dabei... irgndwann muss ich die mal alle nacheinander zocken 0_o

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Morgen Abend steht endlich die erste Runde Star Trek Away Missions an :)

Zuletzt habe ich Challengers gekauft, was bei dem Schüler:innen super ankam. Schnell gelernt, schwierig zu meistern.
 
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Wir probieren morgen „Among Cultists“, angeblichb die unlizensierte Brettspielumsetzung von „Among us“. Da ich bisher viel Gutes von dem Spiel gehört habe und Verräterspiele LIEBE (frei nach Sheldon Cooper: „Even the stinky ones are still pretty good.“), freue ich mich schon sehr darauf.
 
Shogun (2006)
Wieder nicht gewonnen, weil ich ein paar taktische Fehler gemacht habe und mir einige Bauernarmeen den Allerwertesten aufgerissen haben, als ich a) in eine unbesetzte Provinz einzog und b) zu viel Steuern eingesammelt habe. Macht aber dennoch durch seine recht genialen Spielemechaniken immer wieder Spaß ^^
Wie spielt sich das so? Vergleichbar mit Risiko? Will mir dieses Spiel schon länger zulegen. Meine Kollegen + Frau sind bei zu komplizierten Spielen aber schnell draussen leider. Ich nehme an da lohnt sich die Big Box mit allen Erweiterungen.
 
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Wie spielt sich das so? Vergleichbar mit Risiko? Will mir dieses Siel schon länger zulegen. Meine Kollegen + Frau sind bei zu komplizierten Spielen aber schnell draussen leider. Ich nehme an da lohnt sich die Big Box mit allen erweiterungen.

Anders als Risiko... zum Glück, muss ich sagen (ich mag Risiko nicht wirklich). Dadurch, dass du eine gänzlich andere Mechanik (Initiative bieten, Vorteile wie bessere Verteidigung oder mehr Reisernte beanspruchen, Festungen oder Klöster erbauen, keine Würfel und dafür den genialen Ressourcenturm) verwendest, hast du ein tieferes, nicht so zufälliges Spiel... es gibt noch ein anderes Shogun Spiel, welches eher wie Risiko ist. Aber das kenne ich nicht wirklich...
Hier mal eine 20 minütige Übersicht über die Regeln, dann kannst du dir selber ein Bild davon machen:

 
Portal Games zeigt mal wieder wie Crowdfunding nicht gemacht wird. Die Kampagne zur Collectors Edition und zum Abenteuerbuch ist hoffnungslos im Verzug und es ist unklar wann die Auslieferung beginnt. Derweil kann man ab Oktober die Deluxe Version und das Abenteuerbuch bei Pegasus auf deutsch kaufen. (Die Lokalisierung gab es auch in der Gamefound Kampagne). Portal Games hüllt sich gerade in schweigen und versucht es wohl auszusitzen.
Bin mal gespannt wann ich meine Abenteuerbuch Version bekomme... Ich gehöre auch zu den Gutgläubigen, die gehofft haben ihren Pledge vor dem Detail zu erhalten.
 
Gestern gabs mal wieder eine Runde March of the Ants, einem 4x Game, welches sich um Ameisenkolonien dreht. Wir habens zu viert gespielt und MotA hat mal wieder gezeigt, wasses drauf hat!

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Kurz nach der Schneeschmelze werden die ersten Territorien ausgelotet und auf der Seite meiner Rivalen werden viele Blattläuse gefunden. Dafür auch ein paar räuberische Tausendfüßler. Während die Ameisen dort Seite an Seite ihre Grenzen bewachen, bin ich ziemlich ungestöhrt in meiner Ecke der Wiese unterwegs.

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Durch einen Hochzeitsflug wurden dann einige meiner Ameisen mit denen von der blauen Kolonie ausgetauscht und es gab einen kleinen Krieg zwischen mir, blau und schwarz. Da war ich dann auch mal kurz in der Kontrolle von Blattläusen, blau und schwarz haben mich dann aber schnell wieder da rausgehauen. Dabei konnte ich meine Larvenkammer aber soweit füllen, dass mein Kolonieziel (Unendliche Brut) richtig Punkte abgeworfen hat und am Schluss habe ich tatsächlich mit meiner gelben Kolonie gewonnen. Hätte ich nicht gedacht. Leider konnte ich meinen evolutionierten Feuerkopf nie im Kampf einsetzen, aber meine Ameisenart is dennoch ne ziemlich coole geworden :braue
 
Bei uns kam gestern wie angekündigt Among Cultists auf den Tisch.

Worum gehts?
Das Spiel ist ein semikooperatives social Deduktion Spiel ("Verräterspiel"). Wir spielen Ermittler, die an einer Universität versuchen, die Beschwörung eines ungenannten Unheils zu verhindern. Einige von uns sind jedoch Kultisten, die genau das verhindern wollen und daher eigentlich nicht mit, sondern gegen uns arbeiten.

Wie läuft das Spiel ab?
Nach der Festlegung der Rollen startet das Spiel. Bei fünf Spielern wie gestern gibt es einen Kultisten. Wenn man möchte, kann man bei jeder Fraktion auch Sonderrollen hinzufügen, z. B. die Seherin bei den Ermittlern.
In jeder der zehn Runden gibt es drei Phasen: Eine Bewegungsphase, in der die Spieler drei "Felder" (Räume oder Gänge) bewegen können. Clou dabei ist, dass jeder Spieler einen Routenplan hat, auf dem für jede Runde zwei bis drei Raumarten festgelegt sind, in denen man dann in der Aktionsphase nur Aktionen ausführen kann, was die sinnvolle Bewegungsfreiheit schonmal einschränkt. Außer für den Kultisten, der sich daran nicht halten muss. Zusätzlich wird die Koordination dadurch schwieriger, dass die Ermittler Begegnungen mit anderen Spielern vermeiden wollen, dazu später mehr.
An die Bewegungsphase schließt sich die Ereignisphase an, in der meistens den Ermittlern durch unvorhergesehene Geschehnisse das Leben schwerer gemacht wird.
Dann kommt die Aktionsphase, in der die Spieler, nun ja, ihre Aktionen machen: Karten in die Räume spielen, versuchen Siegpunkte zu erzielen, NPCs besiegen oder die Sonderfähigkeiten der Räume nutzen.

Wie gewinnt man?
Die Ermittler gewinnen, wenn sie innerhalb der zehn Runden eine gewisse Anzahl Siegpunkte erringen. Dies geschieht, indem man die Räume aktiviert, indem dort mindestens drei Raumkarten liegen, und anschließend versucht, durch Ziehen der Raumkarten bei Erfolg die passenden Bücher zur Verhinderung der Beschwörung des Unheils zu sammeln. Bei Misserfolgskarten passiert nichts oder es müssen sogar Bücher zurückgelegt werden. Die Ermittler können auch gewinnen, indem sie durch eine erfolgreiche Abstimmung den Kultisten enttarnen.
Die Kultisten gewinnen, wenn die Ermittler es nicht schaffen, die Siegpunkte rechtzeitig zu sammeln, oder, wenn zu irgendeinem Zeitpunkt eine gewisse Anzahl Spieler tot sind (bei fünf Spielern z. B. drei).

Wie sterben Spieler?
Jeder Spieler hat ein eigenes Kartendeck. Das des Kultisten besteht aus Pulskarten in den Varianten lebend und tot sowie Raumkarten in den Varianten Erfolg, Misserfolg und Sabotage. Die Decks der Ermittler bestehen nur aus den Pulskarten "lebend" und Raumkarten "Erfolg". Immer, wenn sich Spieler begegnen, müssen sie jeweils eine Pulskarte austauschen, ohne sich anzusehen, was sie bekommen haben. Sobald ein Spieler eine tote Pulskarte hat, ist er tot (anfangs ohne es zu wissen natürlich). Der Kultist kann also durch Begegnungen Spieler umbringen, wenn er ihnen eine tote Pulskarte dabei unterjubelt. Durch verschiedene Aktionen und Ereignisse kann der Status eines Spielers gecheckt werden: Die Ermittler müssen bei einem solchen Check die Wahrheit sagen, der Kultist darf lügen. Wird ein Spieler als tot getarnt, scheidet er jedoch nicht aus dem Spiel aus, sondern spielt mit eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten weiter (was aber tatsächlich nicht nur nachteilig ist).

Fazit:
Stärken des Spiels sind das sehr schöne Artwork, ein trotz des numerischen Übergewichts der Ermittler (in unserem Fall gestern 4:1) unserer Meinung nach ausgewogenes Balancing (beide Seiten haben es meiner Meinung nach auf unterschiedliche Arten recht schwer) und die recht kurze Spieldauer (wir haben gestern in vier Stunden drei Runden geschafft, wobei man deutlich gemerkt hat, dass die Runden mit mehr Übung kürzer werden, weil die Abläufe klarer sind und man seltener in den Regeln nachschauen musste). Es ist auch sehr viel Kommunikation zwischen den Spielern notwendig.
Als Schwäche empfand ich, dass es für die Ermittler recht schwer ist, verlässlich Informationen zu sammeln wer der Kultist sein könnte, weil es einfach sehr viele Variablen innerhalb des Spiels gibt, die mit jeder Begegnung, die nicht zu vermeiden sind, mehr werden. Wir haben gestern auch mit der Sonderrolle der Seherin gespielt, die ich auch nicht gelungen fand: Die Seherin weiß von Anfang an wer der Kultist ist, darf sich aber nicht outen, weil der Kultist im Falle einer Niederlage doch noch gewinnen kann, wenn er richtig rät wer die Seherin ist. Das hat aber zum einen zur Folge, dass der Kultist gar nicht mehr verlieren kann, wenn er herausfindet wer die Seherin ist und z. B. gestern selbst dann noch eine mindestens 25%ige Siegchance hat, wenn er einfach blind richtig rät, unabhängig davon was er vorher im Spiel getan hat.

Insgesamt hat mir das Spiel aber dennoch sehr gut gefallen und wird definitiv in meine Sammlung kommen.
 
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