Bei uns kam gestern wie angekündigt Among Cultists auf den Tisch.
Worum gehts?
Das Spiel ist ein semikooperatives social Deduktion Spiel ("Verräterspiel"). Wir spielen Ermittler, die an einer Universität versuchen, die Beschwörung eines ungenannten Unheils zu verhindern. Einige von uns sind jedoch Kultisten, die genau das verhindern wollen und daher eigentlich nicht mit, sondern gegen uns arbeiten.
Wie läuft das Spiel ab?
Nach der Festlegung der Rollen startet das Spiel. Bei fünf Spielern wie gestern gibt es einen Kultisten. Wenn man möchte, kann man bei jeder Fraktion auch Sonderrollen hinzufügen, z. B. die Seherin bei den Ermittlern.
In jeder der zehn Runden gibt es drei Phasen: Eine Bewegungsphase, in der die Spieler drei "Felder" (Räume oder Gänge) bewegen können. Clou dabei ist, dass jeder Spieler einen Routenplan hat, auf dem für jede Runde zwei bis drei Raumarten festgelegt sind, in denen man dann in der Aktionsphase nur Aktionen ausführen kann, was die sinnvolle Bewegungsfreiheit schonmal einschränkt. Außer für den Kultisten, der sich daran nicht halten muss. Zusätzlich wird die Koordination dadurch schwieriger, dass die Ermittler Begegnungen mit anderen Spielern vermeiden wollen, dazu später mehr.
An die Bewegungsphase schließt sich die Ereignisphase an, in der meistens den Ermittlern durch unvorhergesehene Geschehnisse das Leben schwerer gemacht wird.
Dann kommt die Aktionsphase, in der die Spieler, nun ja, ihre Aktionen machen: Karten in die Räume spielen, versuchen Siegpunkte zu erzielen, NPCs besiegen oder die Sonderfähigkeiten der Räume nutzen.
Wie gewinnt man?
Die Ermittler gewinnen, wenn sie innerhalb der zehn Runden eine gewisse Anzahl Siegpunkte erringen. Dies geschieht, indem man die Räume aktiviert, indem dort mindestens drei Raumkarten liegen, und anschließend versucht, durch Ziehen der Raumkarten bei Erfolg die passenden Bücher zur Verhinderung der Beschwörung des Unheils zu sammeln. Bei Misserfolgskarten passiert nichts oder es müssen sogar Bücher zurückgelegt werden. Die Ermittler können auch gewinnen, indem sie durch eine erfolgreiche Abstimmung den Kultisten enttarnen.
Die Kultisten gewinnen, wenn die Ermittler es nicht schaffen, die Siegpunkte rechtzeitig zu sammeln, oder, wenn zu irgendeinem Zeitpunkt eine gewisse Anzahl Spieler tot sind (bei fünf Spielern z. B. drei).
Wie sterben Spieler?
Jeder Spieler hat ein eigenes Kartendeck. Das des Kultisten besteht aus Pulskarten in den Varianten lebend und tot sowie Raumkarten in den Varianten Erfolg, Misserfolg und Sabotage. Die Decks der Ermittler bestehen nur aus den Pulskarten "lebend" und Raumkarten "Erfolg". Immer, wenn sich Spieler begegnen, müssen sie jeweils eine Pulskarte austauschen, ohne sich anzusehen, was sie bekommen haben. Sobald ein Spieler eine tote Pulskarte hat, ist er tot (anfangs ohne es zu wissen natürlich). Der Kultist kann also durch Begegnungen Spieler umbringen, wenn er ihnen eine tote Pulskarte dabei unterjubelt. Durch verschiedene Aktionen und Ereignisse kann der Status eines Spielers gecheckt werden: Die Ermittler müssen bei einem solchen Check die Wahrheit sagen, der Kultist darf lügen. Wird ein Spieler als tot getarnt, scheidet er jedoch nicht aus dem Spiel aus, sondern spielt mit eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten weiter (was aber tatsächlich nicht nur nachteilig ist).
Fazit:
Stärken des Spiels sind das sehr schöne Artwork, ein trotz des numerischen Übergewichts der Ermittler (in unserem Fall gestern 4:1) unserer Meinung nach ausgewogenes Balancing (beide Seiten haben es meiner Meinung nach auf unterschiedliche Arten recht schwer) und die recht kurze Spieldauer (wir haben gestern in vier Stunden drei Runden geschafft, wobei man deutlich gemerkt hat, dass die Runden mit mehr Übung kürzer werden, weil die Abläufe klarer sind und man seltener in den Regeln nachschauen musste). Es ist auch sehr viel Kommunikation zwischen den Spielern notwendig.
Als Schwäche empfand ich, dass es für die Ermittler recht schwer ist, verlässlich Informationen zu sammeln wer der Kultist sein könnte, weil es einfach sehr viele Variablen innerhalb des Spiels gibt, die mit jeder Begegnung, die nicht zu vermeiden sind, mehr werden. Wir haben gestern auch mit der Sonderrolle der Seherin gespielt, die ich auch nicht gelungen fand: Die Seherin weiß von Anfang an wer der Kultist ist, darf sich aber nicht outen, weil der Kultist im Falle einer Niederlage doch noch gewinnen kann, wenn er richtig rät wer die Seherin ist. Das hat aber zum einen zur Folge, dass der Kultist gar nicht mehr verlieren kann, wenn er herausfindet wer die Seherin ist und z. B. gestern selbst dann noch eine mindestens 25%ige Siegchance hat, wenn er einfach blind richtig rät, unabhängig davon was er vorher im Spiel getan hat.
Insgesamt hat mir das Spiel aber dennoch sehr gut gefallen und wird definitiv in meine Sammlung kommen.