[DISKUSSION] Updates für das Militärspiel

So um einmal genauer zu werden und damit ihr einen genaueren Blick drauf werfen könnt


Raider Klasse Korvette (RK)

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Entwicklung: Kuat Drive Yards
Produktionsstandorte: Kuat, Ord Trasi
Klassifikation: Korvette
Größe: 150 Meter
Mannschaft: 92
Bodentruppen: 70 STurmtruppen (2x Platoons)
Vorräte: 2 Jahr
Frachtkapazität: 1.500 t
Sublichtgeschwind.: 90 MGLT
Hyperraumantrieb: Klasse 0,75 (Backup 8)
Rumpfstärke: 290 RU
Schildstärke: 600 SBD (verbesserte Laderate)
Bewaffnung:
6x Schwere Zwillings Laserkanonen (6x Türme)
8x Turbolaser (4x Front, 2x Links, 2x Recht)
3x Ionenkanonenbatterien (1x Front, 1x Links, 1x Rechts)
Jäger: keine
Weitere Schiffe: -
Beschreibung: Atmosphärentauglich. Die letzte Neuentwicklung der Kuat-Triebwerkswerften ist ein Jägerabwehrschiff, das den Namen Raider Klasse erhielt. Liru Wassex, die Konstrukteurin des Venator-Klasse und des Imperiums-Klasse Sternenzerstörers, entwarf diese Korvette. Damit wollte sie eine Lücke in der Taktik des Imperiums schließen, die wegen der auf Sternenzerstörer basierenden Strategien der Neuen Republik vorlag. Wassex, leitende Ingenieurin bei KTW, hatte erkannt, dass der Imperialen Flotte ein kleines, modernes Großkampfschiff zur Unterstützung ihrer TIE-Staffeln fehlte. Als sie das Konzept der 150 Meter langen Korvette der Raider-Klasse beim Flottenoberkommando einreichte, wurde sofort eine Großbestellung eingereicht. Die Korvette der Raider-Klasse erwies sich als äußerst effektiv gegen Jägerangriffe der Neuen Republik. Die großflächigen Solar Flügel erhöhen die Aufladerate der Schirme deutlich an, sodass die Korvette auch in Schlachten nicht ganz ohne Schutz dasteht.


TIE/IT Interdictor
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Entwicklung: Sienar Fleet Systems
Produktionsstandorte: Kuat, Ord Trasi
Länge: 7 m
Besatzung: 1
Vorräte: 2 Tage
Frachtkapazität: 60 kg
Sublichtgeschwind.: 95 MGLT ( 20 MGLT/s)
Atmosphärengeschw.: 1.100 km/h (mit aktivierten Schilden mehr)
Hyperraumantrieb: Keinen
Rumpfstärke: 32 RU
Schildstärke: 140 SBD
Bewaffnung:
1x Leichte Zwillings Laserkanone (1x Front)
2x Multiwerfer (2x Front mit je 6 Schuss) (Wahlweise mit: Standard Raketen, Protonentorpedos, Flechette Raketen, Plasma Torpedos, verbesserte Zielsuchraketen)
2x Bombenabwurfschächte (mit je 16 Munition) (Wahlweise Protonenbomben, Ionenbomben oder Cluster Minen)
Sonstiges: Lebenserhaltungssystem
Beschreibung: Der TIE-Interdictor ist ein schwerer Kurzstreckenbomber der TIE-Serie, der erst vor kurzem vom Galaktischen Imperium entwickelt wurde und eine verbesserte Variante des Schweren TIE-Bombers darstellt. Im Gegensatz zu diesem hatte er nämlich nicht nur auf einer Seite zwei übereinander liegende Bombenkapseln, sondern auf beiden. Wie sein Vorgänger war er gut dazu geeignet feindliche Artillerie auszuschalten, doch seine Vernichtungskraft ist doch größer.





Fahrzeugeinheiten und Kombinierte Verbände (Hier ziehen wir mit der Neuen Republik gleich, die schon länger diese Regel bei sich eingeführt hat.)

Die Mannstärken der Squads, Züge, Kompanien,... bleiben gleich, wie bei Infanterieeinheiten angegeben. Bei der Imperialen Armee wären das 9 Soldaten, bei den Sturmtruppen 8 Soldaten pro Squad, ausgenommen sind hierbei Spezialeinheiten. Die verschiedenen Fahrzeuge werden in unterschiedliche Gruppen zusammengefasst, je nach Zahl der benötigten Besatzungsmitglieder des Fahrzeuges.

Benötigt das Fahrzeug nur ein Besatzungsmitglied (z.B. ein 74-Z Speederbike), bilden neun/acht Fahrzeuge einen Squad unter Führung eines Squadleaders. Bei zwei Besatzungsmitgliedern sind es vier Fahrzeuge pro Squad. Bei drei Besatzungsmitgliedern sind es drei Fahrzeuge, und bei vier Personen nur jeweils zwei Fahrzeuge pro Squad. Bei mehr als 4 Besatzungsmitgliedern pro Fahrzeug, gibt es nur ein Fahrzeug pro Squad. Das bedeutet, dass ein Trupp der motorisierten Imperialen Armee im Falle von Fahrzeugen mit zwei, vier oder mehr Besatzungsmitgliedern nur aus acht oder weniger Personen bestehen kann.

Es ist auch möglich Squads, Züge, Kompanien,.. aufzusplitten und die eigene Mannschaftsstärke zu reduzieren um dafür im Gegenzug zusätzliche Fahrzeuge dem eigenen Trupp zu unterstellen. (Die abgestellten Soldaten bemannen die gewünschten Fahrzeuge.)


Leichte Kampffahrzeuge:
74-Z Speederbike =Truppstärke 1
Ultra-Light Assault Vehicle (ULAV) =Truppstärke 2
Swift Assault 5 Hoverscout =Truppstärke 4
All Terrain Personnel Transport (AT-PT) =Truppstärke 1
All Terrain Scout Transport (AT-ST) =Truppstärke 2


Panzer:
TIE ap-1 Mauler =Truppstärke 2
2-M Saber Repulsorpanzer =Truppstärke 3
Century Tank (TIE-Crawler) =Truppstärke 1
S-1 FireHawke =Truppstärke 4
1-H Imperial-Klasse Repulsorpanzer =Truppstärke 3
HAVr A9 Floating Fortress =Truppstärke 4


Überschwere Angriffsfahrzeuge:
Schwerer Angriffstransporter A5 Juggernaut =Truppstärke 8
All Terrain Armored Transport (AT-AT) =Truppstärke 5


Unterstützungsfeuer:

Mobile Artillerie =Truppstärke 3
Selbstfahrende Mittlere Artillerie SPMA-T =Truppstärke 8
All Terrain Anti-Aircraft (AT-AA) =Truppstärke 3
V-150 Planetare Ionenkanone =Truppwert 1x Platoon (max 1 /Spieler)

Flugzeuge:
LAAT/i Tiefflug-Angriffstransporter =Truppstärke 4
Lancet-Luftartillerie =Truppstärke 2

Als Beispiel: Ein neuer Second Lieutenant der Imperialen Armee führt ein Platoon, das aus 4 Zügen mit jeweils 9 Mann besteht. Er hat nun die Wahl ein oder mehre Sqauds gegen Fahrzeuge auszutauschen. Jack Hammer entscheidet sich dafür 2 Squads Infanteristen aufzugeben. Für das erste Squad Infanteristen (Truppwert 9), das er aufgibt, nimmt er sich eine Einheit von 4x At-ST Kampfläufer (4x Truppstärke 2 =8) in seiner Einheit mit auf. Für das zweite Squad (Truppwert 9) das er aufgibt nimmt er ein überschweres Fahrzeug, in diesem Fall einen AT-AT Angriffstransporter ((1x Truppwert 5 =5). So das Second Lieutenant Jack Hammer am ende 2 Squads (18 Soldaten), 4x AT-ST und 1x AT-AT kommandiert. Überzählige Punkte stellen Wartungsmannschaften für die Fahrzeuge da, die nicht an Einsätzen oder Gefechten teilnehmen.




Neue Bodeneinheit/Stellungen

V-150 Planetare Ionenkanone

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Entwicklung: Kuat Drive Yards
Klassifikation: Raumabwehr
Fortbewegung: Stationär
Besatzung: mindestens 27 -150
Vorräte: 3 Monate
Bewaffnung:
1x überschwere planetare Ionenkanone (Turm)
Sonstiges: Strahlenschild, Permazithülle
Beschreibung: Die V-150 Planetare Ionenkanone ist aus mehreren vormontierten Elementen zusammengesetzt und ist daher in der Lage innerhalb weniger Stunden von ihrer Besatzung ab- und wieder aufgebaut zu werden. Die Reichweite dieser Waffe ist enorm und reicht nicht nur bis in den Orbit eines Planeten, sondern weit darüber hinaus. Leider dauert das Ausrichten der überschweren Ionenkanone auf einen neuen Feind, aufgrund der immensen Größe der Waffe, einige Zeit. (Es wird nicht wie im Teil 5 sein das ein Schuss, gleich einen Sternzerstörer lahm legt. Das Geschütz soll Bodeneinheiten ermöglichen ein wenig einzugreifen, wenn es zu Raumgefechten kommt.)


Suchdroide: optionale Unterstützungseinheit (maximal eine / Kommando)
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Name: Viper Probot
Entwicklung: Arakyd Industries
Klassifikation:
Suchdroide
Fortbewegung: Repulsorlift
Länge: 1,6 Meter
Besatzung: Droidensteuerung
Geschwindigkeit: 45 km/h
Transportkapazität: 4 kg
Bewaffnung: DL-44 Blasterpistole
Beschreibung: Nur schwach gepanzert und mit einem einzelnen Blaster ausgerüstet, ist der Droide mit einer Größe von 160 Zentimetern eher durchschnittlich groß. Ein Repulsorlift sorgt für genügend Mobilität. Er hatte sechs bewegliche Sensorarme zur Analyse des Terrains. Ansonsten versteckten sich darin seine Gerätschaften, mit denen der Probot nicht nur Bewegungen verfolgen kann, sondern auch akustische und seismische Aktivität als auch Schallwellen genauestens zu dokumentieren und zu analysieren imstande ist. Zudem hatte er einen Magnetresonanztomographen an Bord ebenso wie auch einen Strahlungsmesser. Durch eine entsprechende Kamera können Hologramme über das HoloNetz verschickt werden, die sofort der Gegenstelle Livebilder liefert. Obendrein besitzt er eine ausgeklügelte Selbstvernichtungsschaltung für den Fall der Fälle.




Neues Spielzeug für die Bodeneinheiten, die nach der ersten Beförderung den Spielern frei stehen, sich oder ihre Truppe mit auszurüsten.

Imperiales Waffenupdate


Z6 Schnellfeuerrotationsblaster
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Die Feuerrate dieser Waffe ist unerreicht, dafür ist sie nicht übermäßig zielgenau und der Energievorrat erschöpft sich schnell. Nur selten im Einsatz bei schwerer Infanterie und Spezialkräften, sehr selten bei anderen Einheiten.


Werfer

FC-1 Flechettewerfer
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Die Flechette ist eine Waffe mit einer äußerst hohen Streuung, die meist Metallbolzen als Munition benutzt und dies in wirklich großer Anzahl. Ein bekannter Hersteller ist Golan Waffenbau. Die Waffe besitzt auch einen zweiten Feuermodus, der das Abfeuern von zwei Kontaktminen erlaubt. Gegen nur schlecht gepanzerte Ziele, erzeugt die Waffe ein Gemetzel.


D-93-Flammenwerfer
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Der Flammenwerfer versprüht Conflagrine-14-Gel. Das entzündliche Gel wird durch Treibgas aus dem zentralen Druckgasbehälter, der sich zwischen den beiden Tanks befindet, durch einen Schlauch in den Lauf des Gewehres getrieben und dort entzündet. Die Reichweite beträgt bis zu 75 Meter.


CSPL Projektilwerfer
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Ähnlich einem Schrotgewehr verschießt dieses Modell spezielle Kanister wie Markierungsfarbe, Rauch oder biochemische Kampfstoffe. Dieser Waffentyp gehört demnach nicht zur Grundausstattung der Bodentruppen, wird aber von einzelnen Einheiten je nach Mission sporadisch genutzt. Eine Beschränkung auf bestimmte Gattungen liegt demnach nicht vor.
Farbkanister: markiert ein Gebiet von 10 Meter Radius farbig
Rauchkanister: erschafft eine Nebelwand
T-238 Kanister: verursacht Brechreiz und tränende Augen
Spore/B Kanister: enthält extrem wirksame botanische Betäubungssporen.
Fex -M3 Kanister: enthält ein hoch tödliches toxisches Nervengas


Anderes

Z6-Schlagstock
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Der Z6-Schlagstock ist eine Betäubungswaffe, die hauptsächlich zur Aufstandsbekämpfung eingesetzt wird. Die elektrisch geladenen Kontaktflügel können eingeklappt werden und sind dazu in der Lage, Hiebe mit einem Lichtschwert zu parieren. Der Griff des Schlagstocks ist so konstruiert, dass er sich problemlos den Handschuhen der Sturmtruppen anpassen kann. Optional kann noch zusätzlich ein leichtes Einsatzschild dazu verwendet werden.


Ausrüstung

220-SIG taktische Sensorstöreinheit
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Entwickelt wurde dieser extrem leistungsstarke Störsender von der Aratech Repulsor Company, einer Tochterfirma von Kuat Drive Yards. Dieser 40 Tonnen schwere Störsender hat einen eigenen kleinen 10 Tonnen schweren Reaktor, um seine Stromversorgung zu gewährleisten. Das System stört nicht nur feindliche Sensoren und Zielerfassungscomputer, sondern auch die Kommunikation. Seine Reichweite ist groß genug um selbst Schiffe innerhalb des Systems zu beeinträchtigen, er muss dafür aber genau ausgerichtet werden. Das erste Mal wurde dieses System auf dem Todesstern getestet und erlaubte den feindlichen Piloten nur ein rein optisches Erfassen des Ziels. Die 220-SIG braucht eine Bedienungsmannschaft von einem Platoon.
 
Auch die Neue Republik soll ein paar neue Spielzeuge bekommen. Rogue One bietet ja neues Material, das wir in unsere Geschichten wunderbar einweben können. Den ersten geplanten Eintrag möchte ich euch hier vorstellen:

UT-60D U-Wing Sternenjäger/ Unterstütungseinheit

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Entwicklung: Incom Corporation
Klassifikation: Kanonenboot, Truppentransporter
Länge: 24,98 Meter
Besatzung: 2 Piloten, 1 Bordschützen
Passagiere: 8
Hyperraumantrieb: Ausgerüstet
Bewaffnung: 2 Taim & Bak KX7 Laser Kanonen, 1 an der Tür befestigter schwerer Ionen Blaster
Beschreibung: Der UT-60D U-Wing Starfighter oder auch als U-Wing bekannte Truppentransporter wurde dazu benutzt, Infanterie der Neuen Republik direkt ins Herzen der galaktischen Schlachtfelder zu transportieren. Mit einem an der Seitentür befestigten Ionen Blaster kann ein Bordschütze die abgesetzten Truppen aus der Luft unterstützen. Die Flügel des U-Wings sind verstellbar: Je nach Situation schauen diese nach vorn oder nach hinten.

Außerdem haben wir ebenfalls aus RO die Hammerhead Corvette und den MC75 ins Auge gefasst.

Was sagt ihr zu diesen Erweiterungen? Fallen euch weitere Fahrzeuge oder Waffen ein, die im Arsenal der Neuen Republik nicht fehlen dürfen?
 
Also erstmal Top! Die Zusätze des Imperiums finde ich sehr gut. Die Waffen und die Ausrüstung sind ein schönes Gimmick für die Spieler der Armee und Sturmtruppen. Die Ionenkanone und die Sensorstöreinheit sind hingegen eher was für größere Stützpunkte und Schlachten auf Land wie auch im All. Sprich man wird diese wahrscheinlich weniger nutzen. Aber trotzdem sind sie fürs Feeling sehr gut und falls man sie nutzt auch hilfreich ;)
Zu den Schiffen. Die Korvette gefällt mir sowas von gut, dass ich sie nur zu gerne im RPG haben will. Ich habe das Schiff bisher noch nie gesehen aber wie gesagt es sieht gut aus und hat auch eine Berechtigung zum Dasein.
Zu Kipf seinen Vorschlag, finde ich super, dass diese Schiffe eingegliedert werden. Jedoch würde ich damit noch etwas warten, denn noch ist der Film ja relativ frisch und nicht jeder hat ihn gesehen und will sich vlt überraschen lassen, was für Fahrzeuge im Film existieren. Aber in paar Monaten wäre es schön diese Schiffe im PSW zu begrüßen.
 
Vielen Dank für eure Arbeit. Neue Sachen sind immer gut. Zoey wird so einen Flammenwerfer sehr zu schätzen wissen. Wie oft hat sie sich einen dringend hergewünscht. ^^
 
Ich find die Neuerungen ebenfalls top ^^ sobalds Kael möglich is wird er sich denke ich auf sonne Raider Korvette versetzen lassen! :D

Die Anpassung der Fahrzeug-Auswahl und sowas wie der Störsender beinhalten definitiv einige interessante Möglichkeiten in kommenden größeren Schlachten ^^
 
Beim Imperium habe ich die Raider-Korvette und den Interdictor mal in die jeweiligen Listen eingefügt. Sollten die Organisationsleiter oder ich Muse haben, folgen die anderen Dinge, die hier in den letzten Beiträgen vorgestellt worden sind, ebenfalls in den entsprechenden Themen. :)

Grüße,

Aiden
 
Beim Leitfaden für das Imperiale Militär hätte ich eine kleine Erweiterung für die Flottenspieler anzubieten. Und zwar gab's schon öfters hier im Outplay kürzere Diskussionen über mögliche Truppengattungen bei der Imperialen Raummarine. Nachdem mir heute mal wieder ein, zwei Ideen zu dem Thema gekommen sind, weil ich solche Überlegungen zum Teil auch gerne bei der Planung meiner Flottencharaktere miteinbeziehe, habe ich mich vorhin mal hingesetzt und folgenden Text getippt:

Leichter Kampfverband
Einheiten, die in ihrer Formation entweder gar keine oder nur wenige schwere Kriegsschiffe haben, bezeichnet man in der Imperialen Flotte als Leichten Kampfverband. Feuerkraft und Panzerung, die ihnen zumeist fehlt, machen sie durch eine hohe Geschwindigkeit und eine enorme Sensorleistung wett. Dadurch sind sie insbesondere für Einsätze abseits des großen Schlachtfeldes wie die reguläre Systemverteidigung, Eskort- und Patrouillenflüge sowie das Erledigen von einfachen Zollkontrollen prädestiniert. Unterstützt werden diese Schiffsgruppen meistens durch schnelle, wenige Sternjäger und zügig einsetzbaren Einheiten des Sturmtruppenkorps. Jedoch gibt es auch Spezialisierungen: Aufklärer sondieren feindliche Stellungen aus der Ferne und geben jedem Schlachtplan so den letzten Schliff. Den gegnerischen Nachschub reibt man am Besten mit Handelsstörern auf. Und in der Schlacht setzt man Jäger zum Abfangen von ausbrechenden oder fliehenden Feinden ein.

Eine spezielle Form des Leichten Kampfverbandes sind außerdem noch die Leichten Immobilizer, bei denen man eine Einheit um einen einzelnen Abfangkreuzer oder Interdictor gruppiert hat. Neben der Zolltätigkeit als Einsatzgebiet bieten sie sich des Weiteren auch als perfekte Handelsstörer bei gezielten Überfällen auf größere Konvois an.


Schwerer Kampfverband
Träge mögen sie auf dem Schlachtfeld zwar sein, aber mit ihrer gewaltigen Feuerkraft knacken die Schweren Kampfverbände jede gegnerische Formation. Daneben wird die berüchtigte Order „Base-Delta-Zero“, die ein orbitales Bombardement zur Folge hat, erfahrungsgemäß von Kampfverbänden dieser Gattung ausgeführt. Im Gegensatz zur leichten Variante besteht der generelle Aufbau dieser Schiffsgruppen fast ausschließlich aus schwerem Kriegsgerät – sprich: mittelschwere oder schwere Kreuzer, Schlachtkreuzer und Schlachtschiffe. Hinzu kommen in deren Hangars meistens noch Bombergeschwader und invasive Korps der Bodentruppen. Obwohl Schwere Verbände in der Regel das standhafte Rückgrat einer Gefechtsflotte darstellen, leisten sich Sektoren und Supersektoren, die ausreichend Kapital zur Unterhaltung zur Verfügung haben, diese Einheiten auch als Sektor- oder Supersektorflotten. Kleinere Einheiten dieser Art, die entweder über eine immense Feuerkraft und Panzerung verfügen oder verstärkte Deflektorschilde ihr Eigen nennen, werden des Weiteren als Blockadebrecher bezeichnet.

Kampfverbände, die mehrere Abfangkreuzer und Interdictor in ihrer Formation aufweisen, werden bei der Imperialen Flotte Schwere Immobilizer genannt. Während der Schlacht ist es ihre einzige Aufgabe sich – begleitet von Jägern – weitläufig auf dem Schlachtfeld zu verteilen und alle Feinde mit den sich überlappenden Gravitationskegeln festzusetzen, nachdem man gezielt die Verstärkung aus dem Hyperraum zog, die man aus taktischen Gründen zurückgehalten hatte.


Trägerverband
Zur Erlangung der Raumhoheit im System oder zum Bewegen größerer Truppenkontingente greifen die Imperialen Streitkräfte auf Trägerverbände zurück. Weil ihnen das Koordinieren der Raumjäger obliegt und sie meist keine allzu starke Feuerkraft besitzen, greifen sie in der Regel nicht direkt ins Schlachtgeschehen ein, sondern halten sich eher hinter der Schlachtlinie. Sofern der Verband über hyperraumfähige Maschinen und Truppentransporter verfügt, fungieren sie außerdem als Stützpunkt auf feindlichem Gebiet oder in ärmlicheren Sektoren. Neben der üblichen Unterscheidung zwischen Bodentruppen- und Sternjägerträgern differenziert die Imperiale Flotte außerdem noch zwischen der Leichten und der Schweren Variante. Beim Leichten Trägerverband handelt es sich entweder um ein einzelnes, größeres Trägerschiff der Venator-Klasse oder um mehreren, kleineren Modellen wie den Gladiator-Kreuzer oder den Eskortträger. Der Schwere Trägerverband zeichnet sich hingegen dadurch aus, dass man einem Sternzerstörer der Venator-Klasse weitere kleinere Trägerschiffe zur Seite stellt.

Meiner Meinung nach sind diese angebotenen Möglichkeiten für alle Verbände von der Eingreifgruppe bis hin zur Flottille anwendbar. Flotten wiederrum dürften - genau wie "Armeen" - wohl eher eine Mischung aus verschiedenen Gattungen sein. Einen früheren Vorschlag, man könnte die ganze Sache einfach nach Schiffsklassifikation aufgliedern - bspw. Korvettenverband oder Kreuzerverband - fand ich nicht so attraktiv wie eine Bezeichnung nach dem möglichen Tätigkeitsfeld, deshalb habe ich das an der Stelle mal verworfen. Zum Schluss sei noch gesagt: Selbstverständlich muss sich an diese Einteilung nicht sklavisch gehalten werden. Jeder Spieler hat natürlich noch immer die Möglichkeit sich seine ihm unterstellte Einheit selbst zusammenzubasteln. Man kann sich aber auch gerne hier und da ein bisschen ausprobieren - insbesondere wenn gerade keine größere Schlacht in Aussicht steht. :)

Über Feedback freue ich mich des Weiteren natürlich gerne. Also immer raus damit. Sollte niemand dem Inhalt widersprechen, würde ich es die Tage mal in den Leitfaden einfügen. Dann wären nur noch die Sternjäger offen.

Grüße,

Aiden
 
Vielleicht kann man bei der leichten Flotte noch dazu schreiben, das sie wenn bei Schlachten für ablenkende Flankenmanöver genutzt werden können. Damit Spieler die sich dafür entscheiden nicht ganz aus den Schlachten heraus sind.

Der Rest klingt spannend und wirklich gut, tolle Idee! Gefällt mir gut Daniel :)
 
Danke für den Einwand, Tom. Ich habe es zwar beim Jagdverband mit fliehenden Feinden anklingen lassen, aber eine genaue Erwähnung dürfte besser sein. Heute Nachmittag nehme ich das noch auf in den Text.

In dem Fall würde ich eher von einem Leichten Trägerverband sprechen. Jedoch musst du keine Angst haben. Sowohl Gladiator als auch die Imperial-II-Klasse sind hart genug, um auch mitten in der Schlacht mitmischen zu können. Die Gefahr, aus taktischen Erwägungen am Schlachtfeldrand bleiben zu müssen, sehe ich in dem Fall nicht. :)

Danke für das Feedback.

Aiden
 
@Tom West

Ich hab's dann mal angepasst und in den Leitfaden eingefügt:

Imperiale Flotte

Leichter Kampfverband
Einheiten, die in ihrer Formation entweder gar keine oder nur wenige schwere Kriegsschiffe haben, bezeichnet man in der Imperialen Flotte als Leichten Kampfverband. Feuerkraft und Panzerung, die ihnen zumeist fehlt, machen sie durch eine hohe Geschwindigkeit und eine enorme Sensorleistung wett. Dadurch sind sie insbesondere für Einsätze abseits des großen Schlachtfeldes wie die reguläre Systemverteidigung, Eskort- und Patrouillenflüge sowie das Erledigen von einfachen Zollkontrollen prädestiniert. In der Schlacht kommen sie hingegen vor allem dann zur Geltung, wenn sie ablenkende Flankenmanöver durchführen können oder die Raumhoheit feindlicher Sternjäger zu brechen haben. Unterstützt werden diese Schiffsgruppen meistens durch schnelle, wenige Sternjäger und zügig einsetzbaren Einheiten des Sturmtruppenkorps. Jedoch gibt es auch Spezialisierungen: Aufklärer sondieren feindliche Stellungen aus der Ferne und geben jedem Schlachtplan so den letzten Schliff. Den gegnerischen Nachschub reibt man am Besten mit Handelsstörern auf. Und in der Schlacht setzt man Jäger zum Abfangen von ausbrechenden oder fliehenden Feinden ein.

Eine spezielle Form des Leichten Kampfverbandes sind außerdem noch die Leichten Immobilizer, bei denen man eine Einheit um einen einzelnen Abfangkreuzer oder Interdictor gruppiert hat. Neben der Zolltätigkeit als Einsatzgebiet bieten sie sich des Weiteren auch als perfekte Handelsstörer bei gezielten Überfällen auf größere Konvois an.

Schwerer Kampfverband
Träge mögen sie auf dem Schlachtfeld zwar sein, aber mit ihrer gewaltigen Feuerkraft knacken die Schweren Kampfverbände jede gegnerische Formation. Daneben wird die berüchtigte Order „Base-Delta-Zero“, die ein orbitales Bombardement zur Folge hat, erfahrungsgemäß von Kampfverbänden dieser Gattung ausgeführt. Im Gegensatz zur leichten Variante besteht der generelle Aufbau dieser Schiffsgruppen fast ausschließlich aus schwerem Kriegsgerät – sprich: mittelschwere oder schwere Kreuzer, Schlachtkreuzer und Schlachtschiffe. Hinzu kommen in deren Hangars meistens noch Bombergeschwader und invasive Korps der Bodentruppen. Obwohl Schwere Verbände in der Regel das standhafte Rückgrat einer Gefechtsflotte darstellen, leisten sich Sektoren und Supersektoren, die ausreichend Kapital zur Unterhaltung zur Verfügung haben, diese Einheiten auch als Sektor- oder Supersektorflotten. Kleinere Einheiten dieser Art, die entweder über eine immense Feuerkraft und Panzerung verfügen oder verstärkte Deflektorschilde ihr Eigen nennen, werden des Weiteren als Blockadebrecher bezeichnet.

Kampfverbände, die mehrere Abfangkreuzer und Interdictor in ihrer Formation aufweisen, werden bei der Imperialen Flotte Schwere Immobilizer genannt. Während der Schlacht ist es ihre einzige Aufgabe sich – begleitet von Jägern – weitläufig auf dem Schlachtfeld zu verteilen und alle Feinde mit den sich überlappenden Gravitationskegeln festzusetzen, nachdem man gezielt die Verstärkung aus dem Hyperraum zog, die man aus taktischen Gründen zurückgehalten hatte.

Trägerverband
Zur Erlangung der Raumhoheit im System oder zum Bewegen größerer Truppenkontingente greifen die Imperialen Streitkräfte auf Trägerverbände zurück. Weil ihnen das Koordinieren der Raumjäger obliegt und sie meist keine allzu starke Feuerkraft besitzen, greifen sie in der Regel nicht direkt ins Schlachtgeschehen ein, sondern halten sich eher hinter der Schlachtlinie. Sofern der Verband über hyperraumfähige Maschinen und Truppentransporter verfügt, fungieren sie außerdem als Stützpunkt auf feindlichem Gebiet oder in ärmlicheren Sektoren. Neben der üblichen Unterscheidung zwischen Bodentruppen- und Sternjägerträgern differenziert die Imperiale Flotte außerdem noch zwischen der Leichten und der Schweren Variante. Beim Leichten Trägerverband handelt es sich entweder um ein einzelnes, größeres Trägerschiff der Venator-Klasse oder um mehreren, kleineren Modellen wie den Gladiator-Kreuzer oder den Eskortträger. Der Schwere Trägerverband zeichnet sich hingegen dadurch aus, dass man einem Sternzerstörer der Venator-Klasse weitere kleinere Trägerschiffe zur Seite stellt.​

Grüße,

Aiden
 
Hallo liebe Spieler,

angestoßen durch unseren Organisationsleiter Tom West diskutieren in einer separaten Unterhaltung ein paar von uns gerade wie man das Pilotenspiel ein bisschen attraktiver machen kann. Da es in letzter Zeit auch einen kleinen Aufschwung an neuen Charakteren (beispielsweise Leony Juran und Aurelius Thraken) sowie alten Hasen (siehe Logrei) gibt und bestimmt noch ein paar Interessierte da draußen herumgeistern, möchte ich die Gelegenheit im Namen dieser Arbeitsgruppe nutzen, um an dieser Stelle mal eine öffentliche Diskussion anzustoßen.

Das Thema "Pilotenspiel" ist in diesem Forum eigentlich nicht neu. Immer wieder haben involvierte Spieler oder Organisationsleiter (oder beides in Personalunion) probiert an der Rezeptur zu feilen. Mal mit mehr Erfolg, mal mit weniger Erfolg. (Siehe Pilotenkram und Verbesserung des Pilotenspiels) Innerhalb der Arbeitsgruppe diskutieren wir gerade, ob und wie man beispielsweise das Aufgabengebiet einer Staffel vergrößern könnte. Uns ist dabei die Gespensterstaffel (engl. | dt.) aus dem alten EU eingefallen, deren Mitglieder - anders als bei der Renegatenstaffel (engl. | dt.) letztendlich viel mehr fliegende Geheimagenten als reine Piloten waren. Auf imperialer Seite ist man bei den Wolves schon einmal ein bisschen in diese Richtung gegangen (siehe Weiterbildung und Reorganisation) und soweit sich manche von uns erinnern konnten, gab's so etwas ähnliches auch schon auf republikanischer Seite mit den Night Ravens oder den Night Hawks.

Des Weiteren wurde auch überlegt wie man individualisierte Staffel- und Rufnamen mehr in den Fokus rücken könnte. In diesem Zusammenhang fiel mir unser Pilotenhandbuch ein. Ich würde sehr gerne - mit ein paar unterstützenden Spielern - eine Aktualisierung in Angriff nehmen. Nicht um noch eine Reglementierung zu entwerfen oder stärker auszubauen, sondern tatsächlich mehr als zusätzliche Quelle sollte man Fragen haben oder nach Ideen für den eigenen Charakter suchen. Mir sind zwei mögliche "Neuerungen" eingefallen, um die ich das Handbuch gerne erweitern möchte. Und zwar:
  • Das Einfügen einer selbstgebastelten FAQ
    Jeder, der sich in unserem Rollenspiel einen Piloten basteln wollte (oder es sogar gemacht hat), hat sich am Anfang ganz bestimmten Fragen gestellt. Indem wir gemeinsam Antworten zu diesen Fragen finden, die euch damals durch den Kopf gingen (oder noch gehen), können wir vielleicht die "Hemmschwelle" zum Erstellen eines solchen Charakters senken. Hier und da lassen sich vielleicht auch noch Tipps alter Hasen einbauen.
  • Das Einfügen von Kommentare einzelner Pilotencharaktere
    Unser Rollenspiel blickt inzwischen auf eine lange Geschichte zurück. Letztes Jahr haben wir gemeinsam unser fünfzehnjähriges Bestehen gefeiert. In dieser Zeit haben sich Charaktere vom blutigen Anfänger zum großen Vorbild entwickelt. Jeder, der Lust hat, könnte einen Beitrag zum Handbuch leisten, indem er seinem Charakter ein paar Worte in den Mund legt. Entweder zum Pilotendasein allgemein, zu den Maschinen oder halt einzelnen Piloten. Diese Kommentare könnte man dann zusammentragen und im neuen Handbuch an passenden Stellen einfügen.
Ein weiterer Gedanke in unserer Arbeitsgruppe war, ob und wie man Talente bzw. Schwerpunkte (ala Fliegerass, Schildexperte, Raketenjockey) einbauen könnte. Soll man sie durch das Spielen (ähnlich wie Orden) erwerben können oder soll man solche Beschreibungen lieber als Anreize für die Charaktererstellung zur Verfügung stellen.

Uns würde an dieser Stelle nun interessieren wie ihr - die betroffenen Mitspieler, die Interessierten oder die stillen Leser - die Sache seht. Welche Ideen findet ihr aus welchen Gründen gut? Wo würdet ihr gerne mitwirken? Und was haben wir jetzt (oder in älteren Diskussionen) eurer Meinung nach komplett übersehen?

Grüße,

Aiden
 
Hallo liebe Spieler,

wie bereits weiter oben schon einmal vorgestellt, haben Aiden und ich jetzt auch die erweiterte Ausrüstung und Regeln in den Imperialen Leitfaden mit aufgenommen und eingearbeitet.

Grüße,

Tom
 
Hallo liebe Spieler,

nachdem mein letzter Vorschlag, eventuell das Piloten-Handbuch zu überarbeiten, auf keinerlei Resonanz gestoßen ist, möchte ich die Idee gerne wieder zurückstellen, um einer anderen Platz zu machen.

Schon seit längerer Zeit überlege ich wie man die beiden Militärleitfäden erweitern könnte. Da ich die Leitfaden für einen guten Einstieg für zentral halte und Neulinge bzw. Interessierte ungern mit noch mehr Informationen gleich zum Anfang zugeschüttet sehen möchte, habe ich mir überlegt, ob man nicht zusätzlich ein "Handbuch" mit weiterführenden Informationen anbieten könnte. Unter Umständen könnten auf diese Weise auch Informationen, die in den Leitfaden bloß Beiwerk sind, ausgelagert werden, was die Textmonstren noch etwas kürzer machen würde.

Grundsätzlich kann ich mir zum Erarbeiten der Handbuchgrundlagen eine kleine Arbeitsgruppe, bestehend aus interessierten Spielern mit Militärcharakteren, vorstellen. Ein paar Gedanken zu Themen, die man behandeln könnte, habe ich schon. Doch im Notfall findet man hier im Outplay aber auch noch jede Menge Detailfragen, deren Antworten vielleicht in das Handbuch passen würden.

Bei Bedarf kann sich also gerne hier oder bei mir persönlich gemeldet werden. Außerdem nehme ich natürlich auch gerne Themenwünsche an falls jemand zwar Interesse an der Beantwortung, aber keine Zeit zum Miterarbeiten hat.

Grüße,
Aiden
 
Ich finde die Idee ebenfalls gut. Das Handbuch der Piloten, das damals so wunderbar erstellt wurde, hat mir damals den Einstieg bei den Piloten sehr erleichtert und durchaus Hemmungen genommen, als ich noch kaum Erfahrung und Vorstellung von diesem Gebiet hatte.
Zwar sind die Leitfäden und Schiffslisten für Neueinsteger und "Alte Hasen" auch schon große Hilfen, tatsächliche Handbücher für diese Bereiche würden allerdings noch mal mehr Substanz geben, sodass auch z.B. das Spiel in Armee und Flotte nicht für diejenigen verschlossen bliebe, die sich an das Thema bisher nicht rangetraut haben.

Sollte meine Unterstützung (in welcher Form auch immer) dabei gebraucht werden oder gewünscht sein, greife ich natürlich gerne unter die Arme.

Ich hoffe übrigens, dass die Neufassung für die Piloten nur aufgeschoben und nicht aufgehoben ist :) die bisherige Version ist ja nun auch ein paar Jahre alt und es gibt sicherlich neue Dinge aus dem OP, sowie Erfahrungen aus dem IP, die man sinnvoll ergänzen kann, um die schöne Arbeit der ursprünglichen Autoren fortzusetzen :)
 
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