Ich habe meinen freien Tag genutzt, um mich ein wenig mit der letzten Phase unserer "Die Schatten Emeralds" Kampagne zu beschäftigen, welche uns nun schon seit 10 Jahren (!!) begleitet. 17 Spieler mit über 40 Charakteren (!) haben bis dato in 82 Abenteuern ihre Würfel rollen lassen und jetzt stehen noch 18 Abenteuer bevor, damit wir die 100 voll bekommen. Dann wäre für mich dieses Projekt auch abgeschlossen, welches dermaßen viel Hintergrundgeschichte für unsere Welt aufgebaut hat und so viel Querverweise auf andere Kampagnen und Geschichten gezogen hat wie keines zuvor... echt krass, wieviele Easter Eggs es da gibt ^^
Angefangen hat das Ganze als Notlösung, falls spontan Spieler bei größeren Kampagnen ausfallen und man schnell einen kleinen Raub oder so spielen wollte. Mal hier ein Drogenverkauf, mal da eine Erpressung von Senioren. Kleine Mafiaaufträge, die keine Vorbereitung brauchten und von jedem gespielt werden konnten.
Hat sich schnell rumgesprochen, jeder wollte mitmachen und die Charaktere wurden komplexer und vielfälltiger. Der erste große Handlungsbogen erstreckte sich dann also über 34 Abenteuer und die Ermittlungen eines Ermittlers der Emeralder Stadtwache, Ignazom Korbin. Der Krieg zwischen Tarleen (der Republik, in der wir spielten) und dem Nachbarreich Cromshell (diesen Krieg spielten wir direkt in "Von Helden und Schurken" aus) überschattete irgendwann unsere Mafiaarbeit und wir wurden zu Untergrundkämpfern, verloren aber nie unseren Hang zur Kriminalität.
Als der Krieg beendet und Korbin von einem von uns umgebracht wurde, trat Handlungsbogen zwei in Kraft: der Halbling Rumbo Kappenschneck, seinerseits verdeckter Ermittler der Stadtwache, schleust sich direkt in unsere Mitte ein, um alle Verbrechen aufzudecken. Die nächsten 23 Abenteuer widtmen sich diesem Spiel, einige alte Charaktere verschwinden und neue kommen hinzu. Insgesamt werden hier 20 Jahre überbrückt, in welchen unsere Figuren wachsen, morden, lügen und betrügen... und dennoch zumeist ein gewisses (und verdienterweise sogar) Happy End haben.
Dann überspringen wir mal kurz 1.700 Jahre und kommen im Megaplex des Coruscant-ähnlich überwachsenen Kontinents an: eine gigantische Stadtstruktur überdeckt alles, nur wenige Plätzchen wie magische Reservate und Schutzgebiete sind freigehalten. Wir spielen Jugendliche in dieser düsternen, neuen Welt, in der täglich von Dämonenangriffen, Kultanschlägen, indigenen Aufständen, magischer Verseuchung und dem baldigen Tod der Sonne gesprochen wird. Diesen Jugendlichen ist langweilig, sie sind desillusioniert oder gehen ihrem Alltag nach, werden aber ebenfalls in die Schatten dieser Zeit gezogen, verkaufen also bald genetisch veränderte Drogen, kämpfen gegen feindliche MotoSchweberBanden und erledigen die Drecksarbeit für die Mafia
dieser Zeit. Das alles wird nun aber nicht von einem Verteter des Sicherheitsdienstes aufgenommen, sondern vom Bewustsein erlangten Reinigungskonstrukt RK-EHP41, welches eigentlich ein riesiges Einkaufszentrum sauber halten sollte. Da haben wir jetzt schon 22 Abenteuer hinter uns gebracht, die eben erwähnten 18 liegen noch vor uns.
Und nicht alle Abenteuer waren ernste Spiele... es gab auch wahnwitzige Ausflüge mit greisen Damen, wilde Hochzeiten mit übertriebenen Ausschmückungen des Erzählers und Abende, an denen unsere Rollenspielcharaktere einfach mal ne Runde Rollenspiel spielten... und wir uns den Arsch ablachten, wie kacke das alles ist ^^
Jetzt bin ich halt mal gespannt, wie gut das alles zu einem Ende gebracht werden kann:
die Dämonenausbrüche und Anschläge häufen sich
die Götter sind in die Realität zurück gekehrt und beginnen mit dem Schutz der Zivilisation
der dunkle Rächer Emeralds (aus Handlungsbogen 1 und 2) ist als Klon seinerselbst zurück und macht uns das Leben schwer
eine wichtige Beamtin der Sicherheitskräfte wurde von einem aus unseren Reihen assassiniert
Es kann nur chaotischer werden... und wir haben wie gesagt noch 18 Abenteuer Zeit, um diesem Chaos unseren ganz individuellen Fingerabdruck zu verpassen
Coming soon:
83. 12-3-2474-Kultanschlag
84. 30-6-2474-Wiederherstellung
85. Kerkermeister 2
86. 2-7-2474-Diebstahl-SDMPR-Gleiter
87. 19-7-2474-Kammerjagd
88. 12-8-2474-Nachforschungen
89. 9-11-2474-Rivalenbeseitigung
90. 23-2-2475-Versuchtes-Attentat
91. 2475
92. 2475
93. 2475
94. 2476
95. 9-5-2476-Digitale-Kammerjagd
96. 2476
97. 2476
98. 2476
99. 2477
100. 13-5-2477-Fehlermeldung-3374