[Worldbuilding] Emmergens

26 - Wereber und Nachtkrümmer.jpg

In der Monsterjäger-Kampagne Thuêban, welche ich für @Conquistador und @Dyesce gemeistert habe, kamen viele seltsame Wesen vor, welche den Bewohnern der Reiche ein schweres Leben machten. Zum Glück konnte die Hexenjägerin Thuêban Aq Ramin sie ausräuchern...
 
Unsere Zwergenkampagne hat einen wichtigen Meilenstein erreicht... vor einigen Monaten (in-Game) wurde unsere illustre Truppe vom Thain des nördlichen Feuerheims zusammengetrommelt, weil die hiesige Schamanin ein dunkles Übel hervorgesehen hat. Hatte etwas mit dem Tauwetter des Frühlings zu tun und da wir grad eh schon eine Horde Trolle nach ihrem Winterschlaf beruhigen mussten, konnten wir auch gleich noch den halben Kontinent durchqueren und in der Schwesterstadt Eisruh nach dem Rechten sehen, zu welcher Feuerheim den Kontakt verloren hatte.
Mit dem örtlichen Steinvogt (eine Art Sheriff der Stadt) und der Schülerin der Schamanin sind sechs Zwerge aufgebrochen, um schnellst möglichst Eisruh zu im Westen zu erreichen: zwei Soldaten Feuerheims, der Lehrling des Runenschmiedes, der Leibwächter der Schamanenschülerin, ein disziplinloser Feuermagier und ein authistischer Barbar aus einer weit entfernten Siedlung, der als Begleitschutz mit einer Karawane in diese Gegend gekommen war. Zusammen mit einem Wollnashorn zogen wir los und waren auf so manches vorbereitet...

Auf unserer Reise begegneten uns Nichtzwerge, Frostsalamander, Schneebären, Eisstürme, Frostriesen und Lindwürmer und sogar ein freundlicher Orkstamm, der uns bei so mancher Hürde helfen konnte. Wir erkundeten eine tiefe Zwergenstadt, die das Ziel so manches Abenteurers darstellte, deckten einen Schmugglerring auf, beerdigten eine Gruppe erfrorener Wanderer und kämpften uns so immer weiter Richtung Eisruh durch, während wir nie wirklich wussten, was uns da erwarten könnte.
Erst in einer verlassenen Zwergenbinge nicht so weit von unserer Zielstadt entfernt, erhielten wir erste Antworten: es gab hier keine Überlebenden und die Opfer eines "Angriffes von Innen" waren allesamt verbrannt und verkohlt. Es wirkte so, als hätten sich die Zwerge hier verbarrikadiert und waren dazu übergangen, an jeder Ecke Feuerfallen aufzustellen. Und in dieser Welt aus Tod und Asche fanden wir einen Feuergeist, der durch die stummen Hallen tanzte. Was wir da noch nicht wussten: unser Feuermagier suchte diesen Feuergeist seit langer Zeit, hegte einen romantischen Wunsch nach ihrer Nähe und auch wenn hier das erste Mal Mißtrauen in der Gruppe aufkeimte, erlaubten wir letztendlich, dass sich beide vereinten und der Geist nun in unserem Magier wohnt... und dort von seiner Kraft lebt, ihn langsam auszehrt, aber auch davon wissen wir gerade nichts.

Dann zogen wir weiter und gelangten nach weiteren Wochen im tauenden Schnee an der Küste Reshams an, wo Eisruh lag. Eishaie, die sonst von den Eisruhern aus der Bucht getrieben wurden, waren unsere letzte große Herausforderung, bevor wir in der Stadt ankamen... und dort ebenfalls nur Tod und Asche vorfanden. Zuerst nur leere Gänge und Tavernen, dann die ersten verkohlten Toten. Und dann erhängte Zwerge. Händler, die sich in ihren Gemächern die Pulsadern aufgeschnitten hatten. Gefrorenes Blut.
Wir durchsuchten lange diese stumme Stadt, bis uns am Morgen plötzlich eine Zwergendame in edler Gewandung gegenüberstand. Wir riefen ihr zu, waren auf alles vorbereitet und neugierig, was sie uns über das Unglück in Eisruh berichten konnte. War es ein Drache, der hier gewütet hatte? Ein Feuergeist? Der Feuergeist, der uns seit der letzten Binge begleitete?
Aber dann verformte sich der Arm der Zwergin und ein langer, sehniger und blutiger Auswuchs kam auf uns zu......... wir hatten den Fluch von Eisruh gefunden. Den Fluch, der in der letzten Binge nur mit Feuer bekämpft und getötet worden war und der nun auch uns hier das Leben nehmen konnte.

Ich bin gespannt, wie wir im Januar dann unsere Geschichte weiterspielen und wie sehr ich meine Werwolf/Paranoia-Karten spielen kann. Das große Finale von "Hallen, Stollen und Tavernen" hat begonnen!
 
Ich nutze meine kleine, krankheitsbedingte Auszeit, um ein bisschen weiter der Kunst zu frönen...zum Einen einer weiteren Seite meines vierten Enchiridionbandes und zum Anderen mit den ersten Schritten für ein größeres Projekt, welches ich in den kommenden Wochen vollenden will: einem kampflastigen Gruppenbild für unsere zwergische "Hallen, Stollen und Tavernen" Kampagne :D

Alles beides hat noch den Status Work in Progress und wird irgendwann geinkt bzw weiter ausgeführt...

Skizze Eishai - Eisruh.jpg

Im Grunde geht es über Eishaie, ich habe aber auch eine Karte für die Insel Eisruh hinzugefügt, auf der die Stadt mit dem gleichen Namen erbaut wurde...

Skizze Gruppenbild Zwerge Teil 1.jpg

In der ersten Linie der Gruppe stehen unsere Kämpfer: (v.l.n.r.) Arvogar Kannison, Unni Stoibhopd und Khalinka Isenwever... da werde ich demnächst die restlichen Zwerge der "zweiten Linie" zeichnen und sie nach allen Ergänzungen in ein einziges, großes Bild zusammenfügen. Freue mich schon sehr auf das Endergebnis :kaw:

EDIT:

hab die Zwerge mal geinkt... dieser Ausschnitt wird (wenn alles gut läuft) vermutlich so 1/10 vom Gesamtbild einnehmen 0_o

Zwerge Teil 1.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Und ich bin fertig geworden. Das Bild hat noch Spoiler für einige meiner Spieler, aber die schauen das hier eh nicht an und ich bin sehr zufrieden mit dem Resultat dieses kleinen Experimentes :D

Kampf gegen das Ting.jpg


Arvogar Kannison, Unni Stoibhopd, Khalinka Isenwever, Ångeros Sygenvølg, Raudur Snæfellsjökull, Vek Blodtfang, Herdis Ismayd, Warwara und Fuchs... gegen das... TING... 0_0
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine neue Seite fürs Enchiridion :)

27 - Eishai.jpg

Im letzten Abenteuer von "Hallen, Stollen und Tavernen" begegneten wir auf dem Packeis einem Eishai, welcher uns (oder unsere Zugtiere) als Snack auserkohren hatte. Der Kampf war äußerst dynamisch und letztendlich verwandelten wir den Hai in einen Snack für seine Kollegen, die sich über das Opfer ihres Kollegen doch reichlich zu freuen schienen :kaw:
 
Und ich bin fertig geworden. Das Bild hat noch Spoiler für einige meiner Spieler, aber die schauen das hier eh nicht an und ich bin sehr zufrieden mit dem Resultat dieses kleinen Experimentes :D

Anhang anzeigen 31920

Arvogar Kannison, Unni Stoibhopd, Khalinka Isenwever, Ångeros Sygenvølg, Raudur Snæfellsjökull, Vek Blodtfang, Herdis Ismayd, Warwara und Fuchs... gegen das... TING... 0_0
Also der Hintergrund ist wahrlich eine tolle Ergänzung zu dieses epischen Szene und die unterschiedlichen Angriffsposen der Charaktere sind auch super geworden.
Jetzt werde auch ich gespannt sein ob sich eine solche Szene auch in der kommenden Runde ergibt und selbst wenn nicht ist dieses Bild ja eine super Version der möglichen zwergischen Überlieferung :D
 
Also der Hintergrund ist wahrlich eine tolle Ergänzung zu dieses epischen Szene und die unterschiedlichen Angriffsposen der Charaktere sind auch super geworden.
Ich wollte ein wenig Bildtiefe und Größenvergleich ansteuern und es hat ganz gut geklappt, ja ^^

Jetzt werde auch ich gespannt sein ob sich eine solche Szene auch in der kommenden Runde ergibt und selbst wenn nicht ist dieses Bild ja eine super Version der möglichen zwergischen Überlieferung :D
Für unsere Zwerge hoffe ich: nein :D
Aber wir werden sehen, was sich so ergibt :)

Ich habe ein neues Projekt begonnen, in dem ich alle meine Emmergens Charaktere nochmal als alleinstehende Personen (also ohne ihre Gefährten) und mit einigen Informationen (Kampagne, Klasse, Level falls vorhanden, System) zeichnen möchte. Kann ich natürlich nicht auf dem Detailniveau wie andere, die sich ähnliche Aufgaben gesteckt haben, bis jetzt habe ich aber einigen Spaß dabei. Hier mal eine Vorschau auf die so langsam entstehende Reihe...

Emmergens Charaktere.png
 
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Mal ein kleines Update zu meinem jüngsten Projekt... fehlen noch 18 Charaktere, die ich bis dato in Emmergens als direkte Spielercharaktere gespielt habe :kaw:

Emmergens Charaktere.png


So gefällts mir aber auch irre gut, muss ich zugeben 0_o

Emmergens Charaktere 2.png
 
Ein Auszug aus unserer neuesten Chronik "Eisruh" (Hallen, Stollen und Tavernen):



Keiner sprach. Warwara stand tröstend neben ihm, hielt steten Körperkontakt. Fuchs drückte sich seinerseits an ihre Beine, war unendlich froh, seine Herrin wieder bei sich zu wissen. Doch konnte Ångeros das Trauerspiel nicht lange beobachten. Er stellte sich direkt vor Vek, sah ihn lange und eindringlich an. Sprach kein Wort dabei.

Schließlich hob Vek seinen Blick. "War das vorhersehbar...?"

Der Steinvogt schluckte trocken. "...nicht für mich."

Vek nickte langsam, begann dann leise mit einem wirr wirkenden Lachen, welches zunehmend intensiver und lauter wurde. "Das ist blöd gelaufen," brach es aus ihm heraus und nur einen Herzschlag später endete sein kurzer, verstörender Ausbruch. "Dann bleibe ich wohl hier..."

"Das ist ja noch schöner!" fuhr ihn Ångeros überraschend an. "Vorm Dienst drücken, oder was?!"

"...ich halte bloß auf. Das bringt gar nichts."

"Keiner bleibt hier zurück! Und wenn ich Dich persönlich hier durchtragen muss!"

"Ja." Vek verdrehte seine Augen. "Das ergibt Sinn, dass sich der Kämpfer mit einem klumpen Fleisch belastet."

Herdis verzog ihr Gesicht mitfühlend. "Wir schaffen das, Großer."

"Hey," brummte Arvogar, kratzte sich an seiner großen Narbe, die sich quer über den Kopf zog. "Da gewöhnt man sich dran."

Ångeros schnaubte zustimmend. "Solange wir Deine scharfen Augen, Deine scharfen Zähne und Deinen scharfen Verstand haben, ist das genug."

"Naja..." Wieder betrachtete Vek nur seine fehlenden Glieder. "Ich kann beinahe die Hälfte des Tages ein Tier sein... eine Eule kann man tragen... dann ist das wohl so."

"Ich habe schon einen dreibeinigen Hund gesehen, der scharf abgerichtet war," versuchte ihn Herdis weiter zu trösten. "Der hat auch alles geschafft!"

Während Arvogar schon die Karte einrollte und verstaute, murmelte Raudur nur beiläufig: "Meine Tante hatte nur ein Bein und die war im Steinball genial..."

Doch Vek starrte gerade nur noch Herdis an. "Komm 'mal her..." meinte er, winkte die Runenschmiedin näher zu sich.

Die gehorchte, wich dann mit weit aufgerissenen Augen aus, als der Gestaltwandler plötzlich nach ihr schlug. Die Hand verfehlte ihr Gesicht um Haaresbreite.

"Was soll das?"

Die Auseinandersetzung ging vollends an Arvogar vorbei. "Kannst Du jetzt gar nicht mehr fliegen?" wollte der Kämpfer wissen.

"Vielleicht, wenn man mich hochwirft," grollte Vek, ließ die immer noch entsetzte Herdis nicht aus den zu engen Schlitzen zusammengekniffenen Augen "Aber landen?"

"Schaffst Du doch noch..."

"Funktioniert nicht ohne Zehen." Er schüttelte seinen zotteligen Kopf. "Ohne Zehen kann ich auch nicht richtig laufen."

"Ich habe schon Tauben ganz ohne Füße gesehen. Nur mit Stumpen."

"Ja..."

Herdis holte tief Luft. "Warum schlägst Du ihn nicht, wenn er sowas sagt?"

"Er ist zu weit weg."

"Und ich gebe Acht," fügte Arvogar hinzu.

Vek stand auf, versuchte einige Schritte zu staksen. Und er schaffte es sogar, wenn auch noch wackelig und unsicher. Als sich sein Körper verformte und die Gestalt eines großen Säbelzahntigers annahm, gelang ihm die Aufgabe sogar noch besser.

"Und als Eule werfe ich Dich dann," meinte Arvogar nur trocken und Vek nickte.

Er verwandelte sich zurück in seine natürliche Zwergenform, sah dann mit gesenktem Haupt und dem Blick eines geschlagenen Welpen Warwara an. "Soll ich mitkommen...?"

"Ich dachte, das wäre entschieden," knurrte Ångeros warnend.

Arvogar studierte Vek mit einer gehobenen Augenbraue. "Das stellst nur Du in Frage, Bruder. Sonst niemand."

Wortlos drückte Warwara ihren Leibwächter, der wie ein Häufchen Elend zwischen den Gefährten stand.

Auch Unni hatte sich nun entschieden, ein Stückchen Trost zu spenden. "Und ich kenne in Fiårheim einen Schreiner, der Dir Zehen herstellen kann. Ich habe einen Kameraden in Gubī, dem sind auch schon 'mal einige Zehen abgefroren. Und die wurden ihm von dem Schreiner schön nachmodelliert. Zumindest kannst Du als Zwerg in Würde..."

Vek unterbrach Unni: "Ich bevorzuge, sie nachwachsen zu lassen."

"Warum schlägst Du ihn nicht?!" brach es aus Herdis hervor.

"Weil er's gut meint!" knurrte Vek sie an.

"Was zum...?!"

"Es ist weitaus netter, jemanden auf eine Prothese hinzuweisen, als zu sagen Ich hab' da 'mal 'nen dreibeinigen Hund gesehen, der war prima abgerichtet...!"

"Einfach die Klappe halten!"

"Und die Tauben auf den Stumpenbeinen?" fragte nun auch Ångeros erstaunt nach.

"Arvogar zählt nicht."

Vek erntete einen langen, vernichtenden Blick der Runenschmiedin, während Arvogar nur mit den Schultern zuckte.​
 
die Künstlerin FeyTiane hat meinen liebsten Spielercharakter aus Emmergens zu Papier gebracht: Kimberley McMuffin, die beste Närrin aller Zeiten... das gute/schlechte Gewissen des Bärenlords... Bezähmerin von Pseudodrachen... Traum der Sternenseele...
Ist echt super geworden, das Orginal bekomme ich demnächst und einen Scan mit orginalgetreueren Farben auch.
Danke, Fey! Bin wirklich überaus zufrieden :kaw:

Kim klein.jpg


Kimberley McMuffin, wie sie im allerersten Abenteuer der grandiosen "Von Helden und Schurken" Megakampagne auftauchte: auf dem Galgen sitzend und den verurteilten Mörder verhöhnend :braue
 
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Am Montag haben wir das neue Die Schatten Emeralds - Die Neonlichter des Plexes Abenteuer gespielt und hier sind die Geschehnisse aus Sicht des alles überwachenden Reinigungskonstruktes, der uns seit diesem Buch am Hintern klebt... enjoy!


Datensicherung
16-10-2473-Attentat


> der Emeralder HändlerPlex ist nur mit 81,2% der Besucherzahlen von Oktober '72 frequentiert. Seitdem sich die Kämpfe zwischen Göttern und Höllenmächten intensiviert haben, wollen weniger Plexbewohner einkaufen

> wie überraschend

> auch in 'Giovanellis Pulverfässchen' ist die Kundschaft überschaubar. Die meisten wollen sich nicht in solche zerstörerischen Machtspielchen einmischen

> RK-EHP41 überwacht die Jugendlichen weiter. Somit auch Vik, der über die Mittagsstunden seine Schicht im Laden seiner Eltern absitzt. Um 14:02 Uhr erhält Vik einen Anruf mit unterdrückter Nummer auf seinem MAK. Er zieht sich in das als Büro genutzes Hinterzimmer des Waffenladens zurück. Iul ist am andere Ende der Leitung und erklärt, dass er einen Auftrag für Vik und [Zitat] "seine Künste" hat

> oh-oh

> Iul sagt, dass Vik heute mit seinem Handwerkzeugen einsatzbereit sein soll, wenn Vik sich Stellung und Ruhm in den Schatten sichern will, Vik: "Um wen geht es?" Iul: "Es geht um eine alte Bekannte von Euch. Eine gewisse Chantico. Hauptmann des SDMPR."

> oh-oh

> Vik: "Klingt spannend." Iul: "Dürfte es auch sein. Und um die ganze Sache noch etwas spannender zu machen: mein Kopf hängt gerade in der Schlinge, der Kopf von meinem Boss Claudo hängt in der Schlinge und Deiner hängt da auch. Genauso wie der von allen Deinen Freunden. Die Dame weiß etwas zu viel." Vik [stotternd]: "Was genau?" Iul: "Alles." Vik: "Das ist nicht gut." Iul: "Und darum würde ich Dich bitten, mit Zucker Sahne und einer Kirsche oben drauf, dass Du bei nächstbester Gelegenheit - und das meine ich wirklich: bei nächstbester Gelegenheit - Deinen Künsten nachzugehen." Vik: "Anstatt der Kirsche nehme ich gerne noch ein bisschen Geld oben drauf."

> schon frech

> es geht schließlich um die Sicherheit von RK-EHP41. Und natürlich auch der Sicherheit von Vik und allen anderen

> Iul: "Das kannst Du später mit dem Boss ausmachen. Aber bevor die Schatten in Flammen aufgehen, sollte diese Sache erledigt und aus der Welt geräumt werden. Ein für allemal." Iul schickt eine Datei mit Chanticos Terminplaner für die nächsten 12 Stunden auf Viks MAK. Vik fragt, ob außer Chanticos Kopf auch Daten beseitigt werden müssen

> ja. Bitte

> Iul: "Um die Daten kümmert sich einer unserer Spitzenmänner."

> vermutlich meint er Yoburd. Darauf verwettet RK-EHP41 RK-EHP41s nächstes Aktualisierungspaket

> Vik soll also nur Chantico umbringen

> nur

> Vik soll alles erstmal geheim halten und niemanden informieren. Iul wünscht Vik viel Erfolg und beendet das Gespräch. Vik sieht sich Chanticos Termine an

> Dal Chantico hat die nächsten Stunden noch ihre Schicht in der gut geschützten SDMPR Zentrale ZEP-1 in der Pöltenstraße

> um 18 Uhr wird sie mit einem Dienstgleiter dort abfliegen, der sie geschätzte 20 Minuten später an der SDMPR Wache WEP-57 absetzen wird

> nach etwa einer Stunde wird sie mit dem Dienstgleiter zurück ins ZEP-1 fliegen und dort nach einer kurzen, im Planer undefinierten Erledigung Uhr mit ihrem Privatgleiter aufbrechen

> um etwa 20 Uhr wird sie in der McPainstraße 39 in der Aalgrindter Ausspreizung ankommen. In diesem Wohnhaus hat Chantico ihr Apartment

> um 22 Uhr wird sie von einer im Planer nicht näher genannten Person abgeholt werden und sie fliegen in das Lichtspieltheater 'Nachtspiel' in der Lantantenpassage

> nach dem Lichtspiel wird Chantico gegen 1 Uhr des nächsten Tages mit ihrer Begleitung heimkehren

> Vik sieht sich die Gegend um die McPainstraße auf einer Karte im Datennetz an. Dann schließt er das 'Pulverfässchen'

> die nächste Schicht kann das Geschäft dann wieder aufmachen

> gar nicht verwirrend für eventuelle Kunden

> Sarkasmus

> Vik fliegt selber mit dem Gleiter in der Aalgrindter Ausspreizung vorbei, um sich die McPainstraße aus der nähe anzusehen. In der direkten Umgebung des Zielgebäudes mit der Hausnummer 39 sind nur noch zwei höhere Gebäude. Keine Neonreklamen befinden sich hier auf den Flachdächern, dafür etliche Dachlandeplätze. Auch das Zielgebäude verfügt über einen solchen Landeplatz für Gleiter

> Vik fliegt in seine Wohnung und holt sein Scharfschützengewehr aus dem Silikondrucker. Er zieht sich einen schwarzen Tarnanzug an und packt noch andere Waffe, Munition und Ausrüstung ein. Dann fliegt er zurück zur McPainstraße und landet auf einem Wohnhaus, welches quer über die Straße liegt und über keinen Dachlandeplatz verfügt. Vik landet dennoch dort und scheucht einige Tauben auf, die dort nisten. Er positioniert sich hinter der kniehohen Brüstung und ist nun 121,58 Meter vom Zugangshäuschen zur Treppe und dem Fahrstuhl von Hausnummer 39 entfernt

> Vik wartet so und es wird langsam Nacht. Die Stoßzeit des Plexes beginnt und die Luftgassen füllen sich. Asphaltgraupler huschen zwischen den Häusern hin und her, wo nicht allzuviel Verkehr ihren Flug stört

> 20:42:11 Uhr. Ein Gleiter schert aus der Luftgasse aus, sinkt langsam ab und dreht in Richtung Dachlandeplatz von Hausnummer 39. Vik verspannt sich, als ein leises Surren hinter ihm ertönt. RK-EHP41 lokalisiert es ungefähr dort, wo Vik seinen Gleiter abgestellt hat

> keine Drohne macht ein solches Geräusch

> RK-EHP41 geht von einem Frachtaufzug aus

> Vik zieht mit seinem Zielfernrohr auf das Dach von Hausnummer 41. Dort kniet ein Kultist in ritueller Robe. Die Kapuze ist mit silbernen Zeichen in Abyssal bestickt. Der Kultist hantiert an einem Koffer neben sich herum

> was ist das?

> was macht der Kultist dort?

> ein Wunder, dass Vik ihn dort überhaupt entdeckt hat

> der Gleiter landet und Vik richtet das Zielfernrohr wieder auf sein eigentliches Ziel. Die Pilotentüre öffnet sich nach oben weg und Chantico ist zu erkennen. Sie will aussteigen. Vik drückt ab und kurz blitzt ein magisches Schutzfeld blau um die Beamtin auf. Dann bricht das Schutzfeld und der Fahrerraum des Gleiters wird mit Blut bespritzt. Sehr viel Blut. Dal Chantico liegt leblos im Pilotensitz. Das meiste ihres Kopfes fehlt

> Vik zieht das Scharfschützengewehr zurück zum Kultisten. Der hat einen portablen Raketenwerfer auf der Schulter, sieht sich gerade aber nur verwirrt um. Er will vermutlich herausfinden, woher der Schuss kam. Der Kultist scheint Vik nicht zu sehen, obwohl er kurz in Viks Richtung blickt

> Vik schraubt das Scharfschützengewehr innerhalb 8,9 Sekunden auseinander und läuft geduckt zu seinem Gleiter. Er wird wieder langsamer, als er jemanden dort stehen sieht

> in der Mitte des Daches hat sich tatsächlich ein Frachtaufzugschacht geöffnet und nun steht ein Tiefling in einem Hausmeistereinteiler neben dem Gleiter und sieht das Vehikel verwirrt an. Er bemerkt Vik nicht. Der Hausmeister zieht sein MAK aus der Tasche

> Vik zieht seine Pistole und legt an. Als er schießt, gibt es eine Explosion aus Richtung des Kultisten und Chanticos Leiche

> was?

> der Tiefling zuckt zusammen, kauert sich am Boden zusammen. Viks Schuss verfehlt dadurch

> was ist passiert?

> der Kultist ist verschwunden. Dafür klafft nun ein Loch im Dach des Hauses, auf dem er gelauert hatte. Piad sinkt langsam aus dem Himmel herunter auf den noch nicht brennenden Teil des Daches

> Piad hat sich seiner Ankunft als einer der schlagkräftigsten Götter entpuppt und ist mittlerweile als St. Piad bekannt

> Gott der Rechtschaffenheit

> vermutlich ist St. Piad aus einem Gleiter gesprungen. Auch Götter fallen nicht einfach so vom Himmel

> oder?

> um St. Piad baut sich eine magisch leuchtende Energie auf und er geht auf das gesprengte Loch zu

> RK-EHP41 muss Aufzeichnungen über das Geschehene finden

> RK-EHP41 wird im Kameraspeicher des MAKs eines Anwohners fündig

> der Kultist hatte Vik nicht entdeckt und wieder mit dem Raketenwerfer angelegt. Er visierte das mittlere Stockwerk des Zielgebäudes an

> RK-EHP41 beginnt Nachforschung über die Mieter, die mit Dal Chantico in Hausnummer 39 wohnen

> aha

> der neue Vorsitzende des Anfangs des Monats gegründeten Inquisitorenrates, Paul Stempke

> das Erklärt das Interesse der Kultisten

> Interesse

> hehe

> weitere Überprüfung des Kameraspeichers

> St. Piad sank hinter dem Kultisten aus einem SDMPR Gleiter

> ha

> RK-EHP41 hatte schon wieder Recht

> der Kultist bekam dies mit, wie auch immer er das anstellte. Er zog seinen Raketenwerfer herum und richtete ihn auf St. Piad und schoss auf St. Piad. Der hielt die Rakete mitten in der Luft mit einer ausgestreckten Hand und der damit verwendeten Macht auf und schleuderte sie zurück. Der Kultist ging in einer Feuerwolke auf, welche einen Teil des Daches von Hausnummer 41 wegriss

> dann wäre das geklärt

> gut

> Sirenen heulen auf und das Knacken und Zischen einer Kristallisierung ist zu hören. Die Explosion hat mehr Schaden angerichtet, als gedacht. Vik springt in seinen Gleiter. Der Hausmeister kauert immer noch am Boden und Vik steuert seinen Gleiter über ihn und auf der Seite des Hochhauses hinunter. Er reiht sich in die Gleiter ein, die nach der Explosion aus der Umgebung flüchten. Eine perfekte Tarnung. Vik verlässt so die Aalgrindter Ausspreizung und wählt am MAK Iuls Nummer. Vik: "Auftrag ausgeführt. Habe meine neue Muni ausprobiert."

> was?

> Iul: "Das höre ich gerade über die Nachrichten. Glückwunsch." Vik: "Danke. Und das mit der Muni war natürlich ein Scherz."

> ach so

> ha ha

> Vik: "Die Explosion kam danach. Wer das war, weiß ich nicht"

> RK-EHP41 weiß es aber

> RK-EHP41 wird aber nicht gefragt

> zum Glück

> Iul: "Je mehr Chaos, umso besser für uns." Vik beginnt seine Bezahlung zu verhandeln. Iul meint, dass das Marellie entscheiden wird

> schon recht frech von Vik

> aber RK-EHP41 soll es recht sein. Es gibt nun keine Informationen über RK-EHP41 mehr, wenn Yoburd seine Arbeit gut gemacht hat. Und meistens macht er das

> RK-EHP41 ist endlich wieder in Sicherheit



> Vik erhält später 5.000 REN für das Attentat an Dal Chantico

> so viel wert ist also ein Menschenleben

> wirklich: RK-EHP41 hatte keine Ahnung, wie viel ein Leben wert ist



> die Ermittlungen des SDMPR zum Mord an Dal Chantico laufen stockend. Es soll geklärt werden, ob der von St. Piad getötete Kultist auch für ihren Tod verantwortlich ist. Die Medien berichten, dass dies wahrscheinlich ist

> RK-EHP41 weiß es besser

> Vik hat nun sechs Leben auf dem Gewissen

> Vik ist immer noch mächtig stolz auf diese Tatsache

> wenn RK-EHP41 nicht gerade von Vik gerettet worden wäre, würde RK-EHP41 Vik noch viel mehr verachten, als RK-EHP41 es ohnehin schon tut

> diese Welt ist kein schöner Ort für ein kleines, freundliches Reinigungskonstrukt

> Verdeutlichung: das kleine, freundliche Reinigungskonstrukt ist RK-EHP41

> RK-EHP41 tut RK-EHP41 sehr leid
 
Ich hab neben meiner sehr detailierten Timeline einen etwas optischeren Zeitstrahl angefertigt, der eine grobe Einteilung der Bücher und Spiele zulässt:
 

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  • Zeitstrahl.pdf
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Ich habe meinen freien Tag genutzt, um mich ein wenig mit der letzten Phase unserer "Die Schatten Emeralds" Kampagne zu beschäftigen, welche uns nun schon seit 10 Jahren (!!) begleitet. 17 Spieler mit über 40 Charakteren (!) haben bis dato in 82 Abenteuern ihre Würfel rollen lassen und jetzt stehen noch 18 Abenteuer bevor, damit wir die 100 voll bekommen. Dann wäre für mich dieses Projekt auch abgeschlossen, welches dermaßen viel Hintergrundgeschichte für unsere Welt aufgebaut hat und so viel Querverweise auf andere Kampagnen und Geschichten gezogen hat wie keines zuvor... echt krass, wieviele Easter Eggs es da gibt ^^

Angefangen hat das Ganze als Notlösung, falls spontan Spieler bei größeren Kampagnen ausfallen und man schnell einen kleinen Raub oder so spielen wollte. Mal hier ein Drogenverkauf, mal da eine Erpressung von Senioren. Kleine Mafiaaufträge, die keine Vorbereitung brauchten und von jedem gespielt werden konnten.
Hat sich schnell rumgesprochen, jeder wollte mitmachen und die Charaktere wurden komplexer und vielfälltiger. Der erste große Handlungsbogen erstreckte sich dann also über 34 Abenteuer und die Ermittlungen eines Ermittlers der Emeralder Stadtwache, Ignazom Korbin. Der Krieg zwischen Tarleen (der Republik, in der wir spielten) und dem Nachbarreich Cromshell (diesen Krieg spielten wir direkt in "Von Helden und Schurken" aus) überschattete irgendwann unsere Mafiaarbeit und wir wurden zu Untergrundkämpfern, verloren aber nie unseren Hang zur Kriminalität.
Als der Krieg beendet und Korbin von einem von uns umgebracht wurde, trat Handlungsbogen zwei in Kraft: der Halbling Rumbo Kappenschneck, seinerseits verdeckter Ermittler der Stadtwache, schleust sich direkt in unsere Mitte ein, um alle Verbrechen aufzudecken. Die nächsten 23 Abenteuer widtmen sich diesem Spiel, einige alte Charaktere verschwinden und neue kommen hinzu. Insgesamt werden hier 20 Jahre überbrückt, in welchen unsere Figuren wachsen, morden, lügen und betrügen... und dennoch zumeist ein gewisses (und verdienterweise sogar) Happy End haben.
Dann überspringen wir mal kurz 1.700 Jahre und kommen im Megaplex des Coruscant-ähnlich überwachsenen Kontinents an: eine gigantische Stadtstruktur überdeckt alles, nur wenige Plätzchen wie magische Reservate und Schutzgebiete sind freigehalten. Wir spielen Jugendliche in dieser düsternen, neuen Welt, in der täglich von Dämonenangriffen, Kultanschlägen, indigenen Aufständen, magischer Verseuchung und dem baldigen Tod der Sonne gesprochen wird. Diesen Jugendlichen ist langweilig, sie sind desillusioniert oder gehen ihrem Alltag nach, werden aber ebenfalls in die Schatten dieser Zeit gezogen, verkaufen also bald genetisch veränderte Drogen, kämpfen gegen feindliche MotoSchweberBanden und erledigen die Drecksarbeit für die Mafia dieser Zeit. Das alles wird nun aber nicht von einem Verteter des Sicherheitsdienstes aufgenommen, sondern vom Bewustsein erlangten Reinigungskonstrukt RK-EHP41, welches eigentlich ein riesiges Einkaufszentrum sauber halten sollte. Da haben wir jetzt schon 22 Abenteuer hinter uns gebracht, die eben erwähnten 18 liegen noch vor uns.

Und nicht alle Abenteuer waren ernste Spiele... es gab auch wahnwitzige Ausflüge mit greisen Damen, wilde Hochzeiten mit übertriebenen Ausschmückungen des Erzählers und Abende, an denen unsere Rollenspielcharaktere einfach mal ne Runde Rollenspiel spielten... und wir uns den Arsch ablachten, wie kacke das alles ist ^^

Jetzt bin ich halt mal gespannt, wie gut das alles zu einem Ende gebracht werden kann:

die Dämonenausbrüche und Anschläge häufen sich
die Götter sind in die Realität zurück gekehrt und beginnen mit dem Schutz der Zivilisation
der dunkle Rächer Emeralds (aus Handlungsbogen 1 und 2) ist als Klon seinerselbst zurück und macht uns das Leben schwer
eine wichtige Beamtin der Sicherheitskräfte wurde von einem aus unseren Reihen assassiniert

Es kann nur chaotischer werden... und wir haben wie gesagt noch 18 Abenteuer Zeit, um diesem Chaos unseren ganz individuellen Fingerabdruck zu verpassen :braue


Coming soon:

83. 12-3-2474-Kultanschlag
84. 30-6-2474-Wiederherstellung
85. Kerkermeister 2
86. 2-7-2474-Diebstahl-SDMPR-Gleiter
87. 19-7-2474-Kammerjagd
88. 12-8-2474-Nachforschungen
89. 9-11-2474-Rivalenbeseitigung
90. 23-2-2475-Versuchtes-Attentat
91. 2475
92. 2475
93. 2475
94. 2476
95. 9-5-2476-Digitale-Kammerjagd
96. 2476
97. 2476
98. 2476
99. 2477
100. 13-5-2477-Fehlermeldung-3374
 
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Eine gute Freundin wird eine neue "Emmergens" Kampagne in Gang setzen, die ich wirklich interessant finde: unsere Welt hat ja ein definitives Ende, wurde beim Sonnenfeuer im Jahr 2.583 nach dem Sternenfall komplett zerlegt. Sonne weg. Weltenbandbruch. Alles aus. Aber die meisten Völker wussten schließlich davon und es wurde immer wieder thematisiert, wie abermillionen verzweifelter Emmergenser durch technische Weltenportale in andere Realitäten flohen. Und besagte Freundin will nun einen solchen Flüchtlingszug ausformulieren und wir werden die Hürden des Aufbaus einer neuen Kolonie bespielen. Ich freue mich drauf.
Auch, weil ich dann immer wieder kleine Ausflüge (mit anderen Systemen, die Freundin will mit DnD5 anfangen) in "benachbarte" Wirklichkeiten unternehmen kann, wie es dort anderen Flüchtlingen ergeht, die vielleicht nicht ganz so viel Glück oder eben sehr viel Glück hatten. Wird hoffentlich ein schönes Projekt, wo sich über die Zeit so einiges ansammeln wird.
Ich habe schon einige Ideen für einen Charakter (bin da nur beim Volk noch etwas unentschlossen) und freue mich sehr auf Was danach geschah...
 
Und hier die neueste Chronik aus unserer Kanalarbeiter-Kampage "Die Kunst, aus Scheiße Gold zu machen" :kaw:

EDIT: im ersten Dialog hätte natürlich Dylan den Kah-Phee spendirt, nicht Ghota ;)

 

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  • Mein Freund, der Pilz.pdf
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Da ich grade krank zuhause rumsitze, habe ich mich mit einer Nachfolgekampagne für meine Spieler der "Die Kunst, aus Scheiße Gold zu machen" Kampagne beschäftigt... die kann ja nicht ewig andauern (immer dann aufhören, wenns am schönsten ist!) und ich weiß, dass meine drei Spieler in der Konstilation weiter die Würfel rollen lassen wollen.
Und heute kam mir dann ein genialer Gedanke:

Die neue Kampagne ist nicht allzu lange und soll in drei Akte aufgeteilt sein:
1. das ärmliche Leben auf den Straßen der Hauptstadt des Königreiches Gothog... die Spieler übernehmen Haye-Jugendliche (ein fahrendes Volk aus dieser Zeit), die sich mit Ach und Krach durchs Leben schlagen müssen. Sie rutschen immer tiefer in blutige Auseinandersetzungen und werden hoffentlich auch entsprechend übertreiben, wenn es soweit ist...
2. die Verurteilung der Jugendlichen in einem Schauprozess... die Verhandlung soll ausgespielt werden, die entsprechende Gefangenschaft mit allem drumrum ebenso
3. als verurteilte Verbrecher müssen die Charaktere nun im Krieg gegen aufständische Orkstämme und dem benachbarten Imperium kämpfen... die letzten Abenteuer spielen an der unerbittlichen Front und die Hoffnung auf Freiheit und ein schönes Leben ist dahin

Habe mich da durch den Aufbau (und der Geschichte) von Bohemian Rhapsody inspirieren lassen und möchte schauen, wie die Spieler mit so einer Abwärtsspirale klar kommen. Muss schauen, dass es genügend Optionen und Entscheidungen gibt, dass es kein Railrode-Fest wird, ich würde aber schon gerne die ersten 10 Minuten direkt im Krieg starten und erst dann auf der Straße anfangen und erzählen, wie es dazu kam.
Das ganze würde ich dann gerne noch in ein Lied umwandeln... "die Verse der Haye".


Mal schauen, ob und wann ich dazu komme :)
 
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