Rollenspiele


Ich muss schon sagen, dass man im neuen Trailer zu Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves schon einige schöne ("Gameplay")-Elemente eines PnPs wiedererkennen kann. So zum Beispiel der misslungene "Use rope"/"Escape Artist" Wurf des Bardens in der Gasse oder der Kampf der Gruppe gegen den Red Wizard. Auch schön und sehr typisch, dass der Barde natürlich eine tragische Hintergrundgeschichte hat. Und von dem albernen Humor ganz zu schweigen.

Vielleicht interpretiere ich da auch etwas zu viel rein, aber für mich jedenfalls ein paar Merkmale. Aber gut, ich kenne auch (glücklicherweise) die ersten filmischen Adaptionen von D&D nicht.
Ich denke ich werde mir den Film schon im Kino ansehen.
 
Oh, das lässt sich nachholen :braue
Das freundliche Angebot lehne ich dankend ab :D



Ich war letztens zum zweiten Mal seit längerer Zeit auf einem öffentlichen Pen-&-Paper-Event mit offenen spontanen Runden. Ursprünglich um einer Bekannten das Hobby näher zu bringen, leider musste sie dann aber kurzfristig absagen, daher war ich dort dann alleine. Habe bei dem Event an einem DnD 5e-One Shot teilgenommen. War eine interessante Erfahrung, u.A. da ich durch unsere Runden im Freundeskreis doch sehr auf Pathfinder und unsere eigenen (und besseren *hust*) Charakterbögen gepolt bin. So fühlte ich mich auf dem Dungeons & Dragons Beyond-Bogen etwas verloren. Auch die unterschiedlichen Spielweisen, wie man ein d20-System spielen kann war eine erkenntnisreiche Erfahrung. Und zu guter letzt habe ich gemerkt, dass ich selbst wirkllich mehr der Fluffer bin, denn ich war erstaunt wie regelfest teilweise die Leute waren, welche erst ein-, zweimal ein PnP gespielt haben. Aber wie schon hier im Thread angedeutet bin ich auch nicht so der Rule Lawyer :)

Die Runde war recht groß, konnte sich aber gut abwechseln, wenn auch ein paar Wenige vielleicht etwas kurz kamen. Ich selbst bin ja eh der zurückhaltende Spieler, habe also eh wenig eingebracht und einfach das Kopfkino laufenlassen. Unseren DM empfand ich als recht klassisch aber auch nicht zu dogmatisch. War ein netter angenehmer Kerl mit dem ich vielleicht nochmal spielen würde, gerne aber ein andereses System/Setting.

Das Abenteuer an sich etwas zu arg ... sagen wir auch hier klassisch, was aber dem offenen Hintergrund der Runde natürlich zu schulden ist. Mit den offiziellen DnD-Settings werde ich auch nicht wirklich warm.

Alles in Allem ein netter Abend und beim nächsten Termin ist meine Bekannte dann dabei und vielleicht mag sie etwas anderes als DnD spielen. Viel Regelmäßiger werde ich aber dann wahrscheinlich nicht zu solchen Veranstaltungen gehen. Am Ende mag ich halt doch am liebsten mit meinen Pappenheimern spielen.

Soviel zu meiner neusten Rollenspiel-Erfahrung :kaw:
 
Mit den offiziellen DnD-Settings werde ich auch nicht wirklich warm.

Da man inzwischen ja auch Dragonlance wieder aus der Versenkung geholt hat, hoffe ich ja noch immer auf eine Wiederbelebung von Dark Sun. Eine apokalyptische Fantasy-Welt finde ich nämlich - neben Ravenloft (Fantasy-Horror) und Eberron (Fantasy-Steampunk) - schon reizvoll. ^^

Und nun ein kurzer Themenwechsel:

Ich bereite zur Zeit ein Kurzabenteuer Coriolis für ein reales Treffen am Tisch vor. Coriolis selbst ist eine Mischung aus Firefly/Guardians of the Galaxy, 1001 Nacht/Dune und Cthulhu/Alien. Man spielt also in einem orientalisch angehauchtem Setting. :)

Grüße,
Aiden
 
Ich habe heute zum Feierabend im lokalen Geek-Tempel vorbeigeschaut und mir dort das Regelwerk FATE Kompakt, die deutsche Ausgabe von FATE Condensed, mitgenommen. Dabei handelt es sich wie schon bei den anderen FATE Regelwerken (Core und Turbo) um ein generisches System welches mit W6 arbeitet, welche mit den Werten Plus, Minus und Leer versehen ist. Mit Turbo haben wir auch unserer The Witcher-One Shot und das erste Star Wars-Abenteuer des Red Sketto Squadron bestritten.
Von den Kompaktregeln erwarte ich mir ein wenig mehr Tiefe und Klarheit als bei FATE Turbo, welches manchmal arg allgemein gehalten ist.

Außerdem habe ich noch ein 7er Würfelset in Bordeauxrot/Gold von Chessex mitgenommen *Bling Bling* :cool:
 
Vor vier Jahren haben wir zu acht mit der Emmergens Kampagne "Hallen, Stollen und Tavernen" begonnen und heute ist sie also zuende gegangen. Das erste Drittel war das Sammeln der Charaktere und der Aufbruch aus der Zivilisation... von unserer Heimatstadt zur nächst größten Stadt. Das zweite Drittel war der lange Weg durch die Wildnis, vorbei an winterlichen Einöden... an zerfallenen Ruinen vorbei und durch alte Bingen, die bereits erste Zeichen unseres eigentlichen Problems zeigten. Das letzte Drittel spiele sich schließlich ausschließlich in unserer Zielstadt ab und drehte sich um unseren Kampf gegen das Ting, ein formwandelndes Untier, welches jeden Zwerg assimilieren konnte.
Im vorletzten Abenteuer fiel unser Anführer... heute fiel unser Feuermagier, als er sich dem Ting gegenüberstellte und wir die Stadt für immer versiegeln konnten. Es war episch. Es war traurig. Nicht nur unsere Charaktere verloren Tränen und am Ende spielten wir noch die Trauerfeier aus... vier Jahre sind nun zu einem Ende gekommen. Es war eine großartige Reise.
Jetzt bleibt mir nur noch, das letzte Kapitel zu Papier zu bringen, den Epilog zu schreiben und diese Erzählung in kommenden Kampagnen und Kurzgeschichten anzuschneiden :)

Möget ihr immer im Licht der Weltenseele baden, Ångeros und Raudur. Morkat ne ottarbac Khaz'dorem!
 
Vor vier Jahren haben wir zu acht mit der Emmergens Kampagne "Hallen, Stollen und Tavernen" begonnen und heute ist sie also zuende gegangen. Das erste Drittel war das Sammeln der Charaktere und der Aufbruch aus der Zivilisation... von unserer Heimatstadt zur nächst größten Stadt. Das zweite Drittel war der lange Weg durch die Wildnis, vorbei an winterlichen Einöden... an zerfallenen Ruinen vorbei und durch alte Bingen, die bereits erste Zeichen unseres eigentlichen Problems zeigten. Das letzte Drittel spiele sich schließlich ausschließlich in unserer Zielstadt ab und drehte sich um unseren Kampf gegen das Ting, ein formwandelndes Untier, welches jeden Zwerg assimilieren konnte.
Im vorletzten Abenteuer fiel unser Anführer... heute fiel unser Feuermagier, als er sich dem Ting gegenüberstellte und wir die Stadt für immer versiegeln konnten. Es war episch. Es war traurig. Nicht nur unsere Charaktere verloren Tränen und am Ende spielten wir noch die Trauerfeier aus... vier Jahre sind nun zu einem Ende gekommen. Es war eine großartige Reise.
Jetzt bleibt mir nur noch, das letzte Kapitel zu Papier zu bringen, den Epilog zu schreiben und diese Erzählung in kommenden Kampagnen und Kurzgeschichten anzuschneiden :)

Möget ihr immer im Licht der Weltenseele baden, Ångeros und Raudur. Morkat ne ottarbac Khaz'dorem!

Einen kleinen Nachtrag zum Ende unserer Kampagne findet ihr hier: klickt mich!

Angeros und Raudur.jpg
 
Ich habe heute mal etwas mit ChatGPT rumgespielt und geschaut, ob die KI für mich als GM hilfreich sein könnte. Dabei hab ich ein paar spannende Feststellungen gemacht:

Gerade für kreativen Austausch ist ChatGPT super flexibel. Ich hab die KI gebeten, Szenarios zu erstellen, was der Fall meines Big Bads für Auswirkungen haben könnte. Was ChatGPT darauf ausgespuckt hat, war zum Teil sogar sehr spannend. Nachdem ich ihn gebeten habe, ein paar Ideen weiter auszuführen, kamen wirklich interessante Ideen auf.

Das gleiche gilt für NPCs. ChatGPT kann zu verschiedenen Situationen und Settings schnell fünf NPCs mit Namen, Charaktereigenschaften und einer kurzen Hintergrundstory erstellen. Wenn es darum geht, für die Tavernenszene ein paar NPCs auf der hohen Kante zu haben, ist das genial.

Gleichzeitig sollte man seine Erwartungen nicht zu hoch schrauben. Gerade bei Adventure Seeds spuckt ChatGPT meistens sehr generische Sachen aus. Man muss schon eine sehr spezifische Frage stellen, um auch interessante Antworten zu bekommen.

Hier ein paar Beispiele:

Ich habe ihn gebeten, für meine Star Wars Stormtrooper Campaign ein paar Stormtrooper NPCs zu generieren:

Sergeant Marcus: A gruff and experienced sergeant who has seen combat on multiple fronts. He takes his duties seriously and expects the same level of dedication from his subordinates. Despite his tough exterior, he cares deeply for his troops and will go to great lengths to protect them.

Private Anna: A young and eager recruit who joined the Imperial military to prove herself to her family. She is a talented sharpshooter and often volunteers for dangerous missions to prove herself to her superiors. While she may seem naive, she has a strong sense of duty and will follow orders to the letter.

Lieutenant Jackson: A by-the-book officer who takes great pride in his position within the Imperial military. He is deeply loyal to the Empire and believes in upholding the law at all costs. While he may seem rigid, he has a sharp mind and is often able to devise effective strategies for defeating the enemy.

Corporal Nguyen: A pragmatic and resourceful trooper who is always looking for ways to gain an advantage in battle. She is skilled in close combat and often uses unconventional tactics to outsmart her enemies. While she may clash with some of her more traditionalist comrades, she is respected for her ability to get the job done.

Captain Patel: A charismatic leader who has a way of inspiring her troops even in the most dire of situations. She is well-respected by her subordinates and has a reputation for making tough decisions under pressure. Despite her successes on the battlefield, she sometimes struggles with the moral implications of her actions as an Imperial officer

ChatGPT hat mir für meine Star Wars Kampagne ein paar Ideen geliefert, wer meiner Rebellen Antagonistin Carmen Valessa geholfen hat. Dabei kam die KI auf einen Unternehmer namens Zorin Sabel und dass die Regierung von Alderaan ebenfalls Valessa finanziell unterstützt hat. Ich hab die KI gebeten, ein Adventure daraus zu basteln, in dem die Spieler diese Verstrickungen aufdecken müssen, nachdem sie Valessa auf dem Planeten Lwhekk besiegt haben.

Here is a pen and paper campaign idea for players to uncover the support of Alderaan and Zorin Sabel after the defeat of Carmen Valessa:

Title: The Aftermath of the Rebel "God"

Premise: After the defeat of the rebel leader Carmen Valessa, the Imperial forces on the planet of Lwhekk have regained control. However, rumors persist of outside support for the rebellion from the planet of Alderaan and the infamous smuggler Zorin Sabel. The players, as Imperial stormtroopers, are tasked with uncovering the truth behind these rumors and putting an end to any support for the rebels.

Act One: Investigation and Reconnaissance

The players are tasked with gathering intelligence on the rebellion and any outside support. They must interview locals, search rebel hideouts, and monitor communications in order to piece together the puzzle. Along the way, they may encounter resistance from remaining rebels or suspicious locals who are wary of Imperial presence.

Act Two: The Trail of Alderaan

Through their investigation, the players discover evidence of Alderaanian involvement in supporting the rebellion. They must travel to the planet of Alderaan, infiltrate the government and spy on their activities. They might have to use their skills of diplomacy and deception to gain access to key figures in the Alderaanian government and to uncover any plans or evidence of support for the rebellion.

Act Three: The Smuggler's Den

After their time on Alderaan, the players are able to trace the support of the infamous smuggler Zorin Sabel to a hidden base on a remote planet. The players must infiltrate the base and gather evidence of Sabel's support for the rebellion. Along the way, they may encounter dangerous traps, tricky puzzles, and fierce opposition from Sabel's loyal crew.

Act Four: The Final Showdown

With evidence of Alderaanian and Sabel's support for the rebellion, the players must report back to their Imperial superiors and prepare for a final showdown against any remaining rebel forces. The players may be tasked with leading a battalion of stormtroopers into battle against the rebels, using all of their skills and experience to ensure victory for the Empire.

Conclusion: Victory for the Empire

With the support of Alderaan and Sabel eliminated, the rebellion on Lwhekk is crushed and the Empire is victorious once again. The players may be rewarded for their hard work and dedication to the cause, or punished for any missteps along the way. Regardless, the future of Lwhekk is secure under Imperial rule.

Ich persönlich finde das Thema ChatGPT super spannend, um meine Vorbereitungen für eine Session zu unterstützen. Gerade, wenn man mal komplett kreativlos ist und keine Ahnung hat, wie es weitergehen soll, kann ich mir vorstellen, dass ein kurzer Chat mit der KI für neue Ideen sorgt.

Habt ihr schon KI für eure Sessions ausprobiert?
 
Ich war in den letzten zwei Wochen PSW-Auszeit nicht untätig und habe einmal den Grundriss der Feuchtfarm aus meiner gecancelten Dr01ds-Kurzkampagne neu gezeichnet. Die erste Version sollte damals quasi den Spielern helfen sich in dem Setting zurecht zufinden. Außerdem eine weitere Neuauflage einer Karte; der "Raumhafen" Murall auf dem Planeten Syma aus @Minza s Treasure Hunters-Kampagne, in der ich 2015 gastspielen durfte.

2023_03_Feuchtfarm.jpg
2023_03_Murall.jpg


Mit der Karte des Raumhafen bin ich leider nicht ganz zufrieden, aber der Feuchtfarm-Grundriss spielgelt meine Forstellung dieser Heinstatt schon gut wieder :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Einen kleinen Nachtrag zum Ende unserer Kampagne findet ihr hier: klickt mich!
Ich habe die Szene nach der Kampagne ebenfalls zu Papier gebracht, nämlich im Stile der schönen Papierminiaturen welche uns auf der Reise begleitet haben. Ich plane diese exklusive Miniatur dann auch als kleines Andenken für den betreffenden Spieler zu erstellen:

E_HST_Angeros.jpg

War wirklich ein schönes Abenteuer. Danke @Minza dafür.
 
Ich war in den letzten zwei Wochen PSW-Auszeit nicht untätig und habe einmal den Grundriss der Feuchtfarm aus meiner gecancelten Dr01ds-Kurzkampagne neu gezeichnet.
Immer noch schade, dass das nicht weitergeht, aber ich akzeptiere diese Entscheidung natürlich. Hat einfach Spaß gemacht, eine Gruppe Droiden zu spielen, die alleine auf der Farm waren. Hatte ziemliches Potential... aaaaber...
Die erste Version sollte damals quasi den Spielern helfen sich in dem Setting zurecht zufinden. Außerdem eine weitere Neuauflage einer Karte; der "Raumhafen" Murall auf dem Planeten Syma aus @Minza s Treasure Hunters-Kampagne, in der ich 2015 gastspielen durfte.
...da ich selber grad Treasure Hunter und Co stiefmütterlich behandle, bin ich die letzte, die da was sagen sollte :kaw:°

Sehr schöne Karten. Vor allem der Dunsteffekt bei der Murall Raumhafen Karte und die Farbgebung bei der Feuchtfarm Karte gefallen mir. Wirkt rund und wenn man all deine Karten so anschaut, würde das auch eine feine, weltenüberspannende Sammlung ergeben. In denen kann man sich wunderbar verlieren :)

Ich habe die Szene nach der Kampagne ebenfalls zu Papier gebracht, nämlich im Stile der schönen Papierminiaturen welche uns auf der Reise begleitet haben. Ich plane diese exklusive Miniatur dann auch als kleines Andenken für den betreffenden Spieler zu erstellen:

Anhang anzeigen 32427
Eine wunderschöne, stimmige Interpretation der Szene, so vollends anders als meine Interpretation und somit einfach genial. Ich habe schon einige Kids in der Arbeit angefixt, da ihre Version zu zeichnen, nachdem ich ihnen die Geschichte erzählt habe und nachdem wir gestern zwei Stunden Seite für Seite das DnD5 Players Handbook durchgegangen sind, habe ich jetzt eh ne Handvoll Kids, die PnP ausprobieren wollen... kann also was werden :D

War wirklich ein schönes Abenteuer. Danke @Minza dafür.
Sehr, sehr gerne. War eine tolle Kampagne mit euch und zum Glück ist die Sache für mich ja noch nicht mal am Ende angekommen. Jetzt heißt es, das Audio abzutippen (bin aber schon durch die erste Stunde durch), das auszuformulieren, das Buch zu editieren und formatieren und weitere Skizzenbucheintäge über einige Aspekte zu verfassen.
Großartiges Ende. Ein großer Dank an dich @Conquistador und auch an @Dyesce @lain @Raidi und natürlich an Vee, Juli und Miche, die leider (zum Glück?) nicht im PSW sind :kaw:
 
Ich bin ja erst mit 5e eingestiegen, daher fehlt mir da das Vergleichen. Soweit ich aber gehört habe, hat man bei dieser Edition an einigen Stellen die Mechaniken sichtlich simplifiziert.

Die bisherigen 5e-Einsteiger waren soweit auch immer ganz zufrieden mit dem Spielen. Mir persönlich ist das System inzwischen aber zu sehr aufs Kämpfen fokussiert. Bei sozialen Herausforderungen haben die Spielercharaktere oft nur wenig Instrumente zur Hand. (Jedenfalls für meinen Geschmack.)

Trotzdem macht mir das System insoweit Spaß, dass ich nach meinem waldelfischen Träumerdruiden/Lebenskleriker nun auf meinen halblingischen Sturmzauberer in einem Piratensetting gespannt bin. :)

Grüße,
Aiden
 
Ich bin ja erst mit 5e eingestiegen, daher fehlt mir da das Vergleichen. Soweit ich aber gehört habe, hat man bei dieser Edition an einigen Stellen die Mechaniken sichtlich simplifiziert.
Einer der Sachen, die mir gerade gefallen, auch wenn mir Pathfinder aka DnD3.75 noch am besten gefällt...

Die bisherigen 5e-Einsteiger waren soweit auch immer ganz zufrieden mit dem Spielen. Mir persönlich ist das System inzwischen aber zu sehr aufs Kämpfen fokussiert. Bei sozialen Herausforderungen haben die Spielercharaktere oft nur wenig Instrumente zur Hand. (Jedenfalls für meinen Geschmack.)
Das war bei DnD schon immer der Fall, aber da sind wir flexibel und gehen unsere eigenen Wege. Wir fluffen auch bei Miniaturenschlachten ^^
Trotzdem macht mir das System insoweit Spaß, dass ich nach meinem waldelfischen Träumerdruiden/Lebenskleriker nun auf meinen halblingischen Sturmzauberer in einem Piratensetting gespannt bin. :)
Das klingt doch schonmal sehr gut :D
 
In den Profilnachrichten hatte ich es kurz angedeutet, hier also mein Bericht zu meiner letzten Erfahrung am Tisch:

Mit guten Freunden habe ich die letzte Woche im Urlaub verbracht und da sie gerne mal ein Pen and Paper ausprobieren wollten (und ich eine größere Auswahl davon besitze), habe ich für diesen Anlass zu dem OSR "Beyond the Wall" gegriffen.

"Beyond the Wall" ist ein simplifizierter DnD-Verschnitt, das heißt, es gibt die sechs Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma), man wählt aus einer Charakterklasse, würfelt für allgemeine Proben mit einem d20 und für Schaden mit einem d4 bis d10/d12 - je nach Waffe. Jedoch unterscheidet sich das Spiel an einigen Stellen vom bekannten Vorbild.

Zuerst einmal gibt es bei BtW grundsätzlich nur drei Klassen: Kämpfer, Schurke und Magier. Diese sind aber in so genannte "Charakterbücher" unterteilt. So gilt als Kämpfer beispielsweise sowohl der Dorfheld als auch der Möchtegern-Ritter. Spätere Veröffentlichungen bieten darüber auch noch Charakterbücher an, die eine Kombination zweier Grundklassen darstellen. Jedes Charakterbuch steht für einen eigenen Charakterhintergrund und setzt daher die Startwerte der Attribute anders. So ist für den einen Kämpfer-Hintergrund vielleicht Stärke das maßgebende Attribut, während es bei einem anderen Geschicklichkeit oder Konstitution ist. In der Regel wird das primäre Attribut zu Beginn auf 10 bis 12 gesetzt, während die anderen Attribute mit einem Wert von 8 starten.

Sobald man sich für ein Charakterbuch entschieden und die Anfangswerte der Attribute eingetragen hat, beantwortet man danach mehrere Fragen zur Vergangenheit des Charakters. Wer sind seine Eltern? Wo hat er XYZ bei wem gelernt? Wen kennt er im gemeinsamen Spielerdorf außerhalb der Abenteurergruppe? Womit hat er sich schon einmal einen Namen gemacht? Die für das Charakterbuch entscheidenden Fragen haben vorgegebene Antworten, die jeweils erwürfelt werde. Jede Antwort steigert entweder eines oder mehrere Attribute oder gibt dem Charakter eine Fertigkeit beziehungsweise einen Gegenstand oder baut das gemeinsame Dorf weiter aus. Es gibt sogar Fragen, die die Hintergrundgeschichte zweier Spielercharaktere miteinander verknüpft.

Meine Spieler (ein Magierdilettant, eine ungestüme Adelstochter und ein Schausteller) erwürfelten für das Dorf auf diese Weise eine Burg, einen Schmied, einen See zum Fischen, eine Weberei mit Schafsweide und eine Gerichtslinde.

Die Charaktererschaffung hat insgesamt höchstens dreißig Minuten gedauert und schon zu Beginn die Fantasie der Spieler angestachelt.

Kaum waren die Charaktere (Elisabeth, Olli und Wizzy) erstellt, stürzten wir uns auch schon in das vorgefertigte Einstiegsabenteuer im Grundregelwerk. Der Wirt des Dorfes beklagte sich beim Schausteller Olli darüber, dass sich sein Knecht im Keller eingeschlossen habe. Schnell holte der junge Bursche die Tochter des hiesigen Adligen Elisabeth sowie den Magieanfänger Wizzy hinzu, um den armen Kerl aus dem Keller zu holen. Bloß als die drei sich Zugang zum Keller verschafften, war der Knecht nicht mehr da, aber ein trügerischer Tunnel samt Schleifspuren ließ Übles erahnen.

Durch den Tunnel gelangte die Truppe zum nah gelegenen Feenwald und mit der Zeit stellte sich immer mehr heraus, dass der Knecht wohl einen Pakt mit dem örtlichen Feenfürsten eingegangen war und seine Schuld nun nicht begleichen wollte. Durch geschickte Überredungskünste konnten sie einen Oger, der spiegelnde Dinge mag, gewinnen und bei der verschmähten Exgeliebten des Feenfürsten dessen wahren Namen erfahren. Zielstrebig bahnten sie sich einen Weg ins Schloss des Entführers, forderten diesen heraus und ließen den Oger für sich kämpfen. Leider war der Oger von allerhand Pech verfolgt, weshalb man den Feenfürst am Ende mit dessen wahren Namen erpressen musste. Den Knecht konnte man so befreien und problemlos zurück in die Taverne bringen.

Die Zeit verging für alle Beteiligten wie im Fluge und nun soll ich fürs nächste Treffen ein Folgeabenteuer vorbereiten. :)

Grüße,
Aiden
 
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