In den Profilnachrichten hatte ich es kurz angedeutet, hier also mein Bericht zu meiner letzten Erfahrung am Tisch:
Mit guten Freunden habe ich die letzte Woche im Urlaub verbracht und da sie gerne mal ein Pen and Paper ausprobieren wollten (und ich eine größere Auswahl davon besitze), habe ich für diesen Anlass zu dem OSR
"Beyond the Wall" gegriffen.
"Beyond the Wall" ist ein simplifizierter DnD-Verschnitt, das heißt, es gibt die sechs Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma), man wählt aus einer Charakterklasse, würfelt für allgemeine Proben mit einem d20 und für Schaden mit einem d4 bis d10/d12 - je nach Waffe. Jedoch unterscheidet sich das Spiel an einigen Stellen vom bekannten Vorbild.
Zuerst einmal gibt es bei BtW grundsätzlich nur drei Klassen: Kämpfer, Schurke und Magier. Diese sind aber in so genannte "Charakterbücher" unterteilt. So gilt als Kämpfer beispielsweise sowohl der Dorfheld als auch der Möchtegern-Ritter. Spätere Veröffentlichungen bieten darüber auch noch Charakterbücher an, die eine Kombination zweier Grundklassen darstellen. Jedes Charakterbuch steht für einen eigenen Charakterhintergrund und setzt daher die Startwerte der Attribute anders. So ist für den einen Kämpfer-Hintergrund vielleicht Stärke das maßgebende Attribut, während es bei einem anderen Geschicklichkeit oder Konstitution ist. In der Regel wird das primäre Attribut zu Beginn auf 10 bis 12 gesetzt, während die anderen Attribute mit einem Wert von 8 starten.
Sobald man sich für ein Charakterbuch entschieden und die Anfangswerte der Attribute eingetragen hat, beantwortet man danach mehrere Fragen zur Vergangenheit des Charakters. Wer sind seine Eltern? Wo hat er XYZ bei wem gelernt? Wen kennt er im gemeinsamen Spielerdorf außerhalb der Abenteurergruppe? Womit hat er sich schon einmal einen Namen gemacht? Die für das Charakterbuch entscheidenden Fragen haben vorgegebene Antworten, die jeweils erwürfelt werde. Jede Antwort steigert entweder eines oder mehrere Attribute oder gibt dem Charakter eine Fertigkeit beziehungsweise einen Gegenstand oder baut das gemeinsame Dorf weiter aus. Es gibt sogar Fragen, die die Hintergrundgeschichte zweier Spielercharaktere miteinander verknüpft.
Meine Spieler (ein Magierdilettant, eine ungestüme Adelstochter und ein Schausteller) erwürfelten für das Dorf auf diese Weise eine Burg, einen Schmied, einen See zum Fischen, eine Weberei mit Schafsweide und eine Gerichtslinde.
Die Charaktererschaffung hat insgesamt höchstens dreißig Minuten gedauert und schon zu Beginn die Fantasie der Spieler angestachelt.
Kaum waren die Charaktere (Elisabeth, Olli und Wizzy) erstellt, stürzten wir uns auch schon in das vorgefertigte Einstiegsabenteuer im Grundregelwerk. Der Wirt des Dorfes beklagte sich beim Schausteller Olli darüber, dass sich sein Knecht im Keller eingeschlossen habe. Schnell holte der junge Bursche die Tochter des hiesigen Adligen Elisabeth sowie den Magieanfänger Wizzy hinzu, um den armen Kerl aus dem Keller zu holen. Bloß als die drei sich Zugang zum Keller verschafften, war der Knecht nicht mehr da, aber ein trügerischer Tunnel samt Schleifspuren ließ Übles erahnen.
Durch den Tunnel gelangte die Truppe zum nah gelegenen Feenwald und mit der Zeit stellte sich immer mehr heraus, dass der Knecht wohl einen Pakt mit dem örtlichen Feenfürsten eingegangen war und seine Schuld nun nicht begleichen wollte. Durch geschickte Überredungskünste konnten sie einen Oger, der spiegelnde Dinge mag, gewinnen und bei der verschmähten Exgeliebten des Feenfürsten dessen wahren Namen erfahren. Zielstrebig bahnten sie sich einen Weg ins Schloss des Entführers, forderten diesen heraus und ließen den Oger für sich kämpfen. Leider war der Oger von allerhand Pech verfolgt, weshalb man den Feenfürst am Ende mit dessen wahren Namen erpressen musste. Den Knecht konnte man so befreien und problemlos zurück in die Taverne bringen.
Die Zeit verging für alle Beteiligten wie im Fluge und nun soll ich fürs nächste Treffen ein Folgeabenteuer vorbereiten.
Grüße,
Aiden