Rollenspiele

Ich war lange auf der Suche nach einer Lösung, um große Schlachten im Pen and Paper besser darstellen zu können. Ein paar Encounter mit einer großen Schlacht im Hintergrund fand ich nie befriedigend. Ich wollte die Dynamik eines Krieges besser zeigen und die Spieler spüren lassen, gleichzeitig den Spielern aber auch nicht das Heft aus der Hand reißen. In einem Forum bin ich über Starvation Cheap: Military Campaigns for Stars Without Number gestolpert. Es war genau das, was ich gesucht habe!

Ich habe ein paar Regeln und Ideen aus dem Modul für meine Stormtrooper-Kampagne genutzt. Das hat gut funktioniert, obwohl wir grundlegend mit dem Cthulhu-Regelwerk spielen. Das liegt daran, dass das Modul das Schlachtgeschehen in eine eigene Runde (in der Regel am Ende einer Session) auslagert. Aber ich fange besser von vorn an:

Der SL muss sich vorab überlegen, was für Truppenverbände gegeneinander in den Kampf ziehen und welche Ziele die Parteien haben. Das Imperium hat eine Expeditionsflotte nach Lwhekk in die Unbekannten Regionen entsandt, um die gefährliche Rebellin und Machtnutzerin Carmen Valessa endlich zu eliminieren. Doch Valessa hat die auf Lwhekk lebenden Ssi-Ruuk auf ihre Seite gezogen. Daraus haben sich für mich folgende Victory Points für das Imperium ergeben: Die Landezone, eine Hügelkette im Norden, welche die Landezone verteidigt, ein Schloss im Gebirge als Aufenthaltsort für Carmen Valessa, der Pass zum Schloss und ein tropischer Wald mit versteckten Flugabwehrstellungen. Im Laufe des Abenteuers haben die Spieler von weiteren VPs erfahren wie eine Kyberkristallmine, eine Insel mit einem spirituellen Führer oder einer mächtigen Festung, von der aus der Feind seine Truppen koordiniert.

Das Modul unterstützt bei der Entwicklung der VPs mit Würfeltabellen um etwa zu entscheiden, ob der VP militärischer oder ziviler Natur ist, warum er wichtig ist und was die Spieler dort erwarten könnte.

Dann geht es an die Verbände. Auf der Seite des Imperiums habe ich unterschieden zwischen einfachen Infanteristen und Sturmtruppen, teilweise mit den Zusätzen "mechanisiert" oder "Artillerie". Mithilfe des Punktesystems des Moduls habe ich den Verbänden dann Stärkepunkte gegeben. Infanterie hat 1 Punkt, Sturmtruppen 2, wenn es sich um einen mechanisierten oder einen Artillerieverband handelt, gibt es noch einen Extrapunkt. Ähnlich bin ich bei den Ssi-Ruuk vorgegangen. Für den Flavor habe ich mir für jeden Verband noch einen leitenden Offizier überlegt und ihm oder ihr ein paar Eigenschaften zugeschrieben. Auch hier kann das Modul mit Würfeltabellen aushelfen.

Zum Tragen kommt das alles dann in den sogenannten Kriegsrunden am Ende einer Session. Das Modul schlägt vor, dass jeder Spieler dafür einen NPC erschafft und spielt, der dann am Tisch als hoher Offizier die wichtigen Entscheidungen trifft. Meine Gruppe hat sich allerdings dagegen entschieden und wollte diese Entscheidungen lieber auf der Metaebene treffen. In der Kriegsrunde können die Spieler die einzelnen Verbände zu den VPs verlegen, um diese anzugreifen und einzunehmen. Als Verteidiger kann man darauf immer reagieren, so lange man Verbände hat, die aktuell nichts zu tun haben. Wie so ein Kampf ausgeht, wird dann am Ende der nächsten Session in der nächsten Kriegsrunde ausgewürfelt mit den Stärkepunkten der Verbände + 2D6. Die Verbände haben dabei keine Lebenspunkte, sondern werden als "frisch", "bereit", "angeschlagen" oder "dezimiert" beschrieben.

Für die Spieler bedeutet das, dass sie sich ihr eigenes Abenteuer aussuchen können, indem sie während der Kriegsrunde die Division ihrer SCs verlegen. Hexcrawl im Wald, um die versteckten Stellungen zu suchen? Oder doch lieber die Hügelkette im Norden der Landezone verteidigen? Ziehen wir den Artillerieverband für unseren Einsatz hinzu, um in der nächsten Session Artillerieunterstützung anfordern zu können? Oder wird er woanders mehr gebraucht? Haben sich die Spieler für "ihren" Einsatz entschieden, unterstützt das Modul mit weiteren Zielen, die der SL für die darauf folgende Session festlegen kann, um beim finalen Auswürfeln ein paar Bonuspunkte zu bekommen. Die Auswirkungen und Ergebnisse der Kriegsrunde fasse ich jedes Mal mit einem kleinen Journal aus unterschiedlichen Sichtweisen zusammen und stelle sie meinen Spielern zur Verfügung.

Ich glaube, dass in dem Modul noch mehr drin ist und ich werde mich definitiv noch weiter damit auseinandersetzen. Es gibt noch Sonderregeln für Söldnerverbände (auch das Führen eines eigenen Söldnerverbands) und massig Content über Ausrüstung und Fahrzeuge, die ich aber aufgrund des Settings bisher nur überflogen habe. Das Modul gibt auch Beispiele dafür, wie eine Kriegsrunde für ein Mittelalter-Setting aussehen könnte.

Für mich und meine Spieler hat sich das Modul als echter Glücksgriff herausgestellt. Es ist nicht zu crunchy für uns, die Spieler dürfen das Steuer übernehmen, es produziert ganz automatisch und natürlich neue dramatische Storys und hat auch schon für die ein oder andere Wendung gesorgt, die ich als Spielleiter nicht eingeplant hatte.
 
Im Internet kursiert aktuell das Gerücht, dass Hasbro demnächst DnD an Tencent verkaufen könnte. Da sich das chinesische Unternehmen schon seit Jahren mehr und mehr in die westliche Unterhaltungsindustrie einkauft, kann ich mir diesen Schritt ganz gut vorstellen.

Bloß was bedeutet so ein Verkauf für uns Konsumenten? Holt ihr euch trotzdem DnD One (oder wie der nächste Ableger auch immer heißen wird)? Bleibt ihr bei einer der bisherigen Editionen? Oder seid ihr schon längst zu Pathfinder oder einem OSR gewechselt?


Grüße,
Aiden

Edit:

Laut kurzer Google-Recherche haben WotC und Tencent zuletzt schon bei Magic: The Gathering zusammengearbeitet. Des Weiteren ist Tencent wohl zu 30% an Larian Studios beteiligt. Das Interesse kommt deshalb wohl nicht aus dem Kalten.
 
Ich bin glücklich mit Pathfinder 1.0 und DnD 5 (und auch mit 3.5)... insofern wird mir das nicht weh tun. Ich hoffe nur, sie verprellen damit nicht die halbe Bubble und verhindern somit, dass kommende Generationen ihre Chance bekommen, in dieses Hobby einzutauchen. Aber bei der Vielzahl an anderen Optionen glaube ich das eh nicht so wirklich...
 
Für viele Neulinge ist DnD - Dank seiner überstrahlenden Popularität - halt wirklich der Einstieg in die TTRPG-Welt, obwohl ich andere Systeme mitunter für einsteigerfreundlicher halte. (Sei es beispielsweise aufgrund einer einfacheren/schnelleren/kooperativeren Charaktererschaffung, weniger harten Regeln und einem weniger starren Klassensystem.) Dennoch hatte ich bis dato immer Spaß in meinen DnD-Runden. ^^

Grüße,
Aiden
 
Für mich hat das ehrlicherweise gesagt auch keine wirklichen Auswirkungen auf das Konsumverhalten. Ob nun US-amerikanischer oder chinesischer Großkonzern, ist am Ende schon egal.
Sollte das Produkt stimmen, mei :zuck:
 
An eine eigenständige Homebrew-Welt habe ich mich bis jetzt noch nicht heran gewagt. Allerdings versuche ich seit einer Weile, meine verschiedenen Runden in der Welt der Dunkelheit (dem von Aiden erwähnten Setting aus dem Genre Urban Fantasy/Horror) durch Querverweise wie Ereignisse, Organisationen und NSC zu verknüpfen und so eine Art erzählerisches Universum zu schaffen und auch bei One Shots mehr Kontinuität zu schaffen.

Dabei liegt momentan der Fokus auf den Hunter-One Shots. Salopp gesagt lassen sich diese mit "Buchstabenvereine, Kirchen und allerhand andere mehr oder weniger gewöhnliche Menschen treten im Deutschland der Gegenwart gegen Vampire an" zusammenfassen. Unter dem Obergriff "Operation Nachtwache" gab es bis jetzt eine Reihe von Einsätzen.

Operation Grauer Falke: Ein bunt zusammengewürfeltes Team geht Berichten über ungewöhnliche Ereignisse in dem beschaulichen Ort Büchel nach und stößt auf eine unheimliche Bedrohung, die weit über den kleinen Ort hinausreicht und ihre Finger bereits nach dem dort gelegenen deutsch-amerikanischen Luftwaffenstützpunkt und den dort stationierten Nuklearwaffen ausgestreckt hat. Auch wenn einer der sogenannten "Leerkörper" den Jägern durch die Lappen geht, liefern die Ereignisse dort Hinweise auf ein Netzwerk von Vampiren, die sich nicht damit begnügen wollen, aus dem Verborgenen die Menschheit zu manipulieren, sondern weitaus apokalyptischere Ziele verfolgen.

Operation Blauer Schleier: Auf einer Parkbank in Berlin finden Streifenbeamte die blutleere Leiche eines Steuerberaters. Die alarmierten Jäger der "Koalition" enthüllen nach und nach eine Verbindung zu einem Großbordell, in dem Vampire schmutzigen Geschäften nachgehen. Es gelingt den Jägern, die Aktivitäten der Blutsauger zu zerschlagen und Teile einer großen Lieferung von Blut und Waffen abzufangen, die offenbar für eine andere Gruppierung bestimmt waren. Die Hinweise auf größere Zusammenhänge verdichten sich.

Operation Dunkles Wasser: Der Getreidefrachter "Ceres" steuert mitten in einem heftigen Sturm scheinbar führungslos mit voller Fahrt auf Cuxhaven zu und droht, massive Schäden an Infrastruktur und Umwelt zu verursachen. Nachdem der Kontakt mit dem ersten an Bord gegangenen Team abbricht, wird eine spezielle Einheit der Koalition entsandt. An Bord des Geisterschiffes muss diese rasch feststellen, dass das Schiff von fanatischen Vampiren übernommen wurde, die es mit Hilfe eines dubiosen Erdölkonzerns in eine schwimmende Bombe verwandelt haben. Gerade noch rechtzeitig kann das Team das Vorhaben vereiteln und mit Hinweisen auf Finanzströme von der "Ceres" entkommen.

Operation Goldener Reiter (noch ausstehend): Die Auswertung der Finanzdaten führt dazu, dass das renommierte Frankfurter Bankhaus Ketzler ins Visier der Ermittlungen gerät und ein kleines Team dort verdeckt eingeschleust wird...nichtsahnend, wie weit die Verwicklungen wirklich reichen und was es mit dem mysteriösen Projekt "Utu" und dem "König in Weiß" wirklich auf sich hat.

Bisher in die finstere Nacht gewagt haben sich: Ein katholischer Priester aus Argentinien mit deutschen Wurzeln und Wackelkopf-Jesus ("Der Herr will es, sonst würde er nicht nicken"), eine kleinwüchsige Forensikerin mit einem Faible für Feuerlöscher und einem treuen Hund, ein pyromanischer Ex-Feuerwehrmann und CIA-Geheimdienstoffizier (Lieblingstemperatur: 451 Grad Fahrenheit), eine japanische Dämonenjägerin mit glühenden Fäusten, eine KSK-Aufklärungssoldatin (mit legendärem Einsatz einer Blendgranate), eine Wissenschaftlerin an der Berliner Charité, die Leuten nicht nur beruflich gerne das Blut abzapft, ein QAnon-Schwurbler und V-Mann des Verfassungsschutzes (dessen Theorie über Echsenmenschen nicht ganz falsch war), ein ehemaliger Rausschmeißer von der Reeperbahn (mit ein bisschen speziellem Blut im System) und eine zornige Ex-Ghoulin auf Rachefeldzug (aus Liebe zur Menschheit, natürlich).

Als (noch) Antagonisten im Hintergrund sind einige ehemaliger Spielercharaktere aufgetreten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr geil... da könnte man auch glatt meinen Fragebogen mit ausfüllen *hiiiiiiint*
Wie lange könntest du das Projekt durchziehen? Gehen da noch einige Subkampagnen?


Zu meiner neuesten Kampagne, die eigentlich in meinen Emmergens-Thread gehört, aber da lesen ja nicht alle Gamer hier nach (*hiiiiiiint*): ich habe eine neue "vietnamkriegsartige" Geschichte begonnen, welche ich ja schon angekündigt habe und nun am Ausformulieren der ersten Spielsitzung bin. Wollte ich euch dann nicht vorenthalten, was aus den ersten 45 Minuten Spiel so geworden ist (nur noch weitere 4h zum Abtippen und Umwandeln, ächz). Das Ganze wurde wieder eine Mischung aus Pseudo-Doku und Dialog, später werden noch "geschnittene" Szenen dazukommen, die für die Doku nicht brauchbar sind...

Quer durch Timat

Prolog

Und Ihnen ist klar, dass gewisse Elemente Ihrer Recherche nicht an die Öffentlichkeit dringen können?

Das ist mir bewusst, Herr Staatssekretär.

Können wir uns darauf verlassen, dass die vorgegebenen Richtlinien eingehalten werden?

Die NALR hat mich angewiesen, alle Aufnahmen mit Ihnen auszuwerten. Meine Arbeit wird für Sie vollends transparent sein.

Wir verlassen uns auf Sie, Frau Karigan.

Ich danke Ihnen, Herr Staatssekretär.​


Kapitel 1

Heilige Krieger

[Stimme von Arietti Karigan] Am 20. Mai 2.173 erklärte der Länderbund Resham nach zwei Jahren des Streites über nicht geregeltes Hoheitsgebiet an der Westküste von Timat der Vereinten Föderation von Araishu den Krieg. Die Invasion der umstrittenen Zonen ging reibungslos von statten, bereits am 23. Mai konnte die alte Götterstadt Ygg von den Reshamer Truppen befestigt und mit Geschützstellungen verstärkt werden. Während sich in den nächsten Monaten die Fronten nach Osten verschoben, gab es immer wieder Angriffe der Föderationsstreitmächte.

Angeführt durch Ae Wgen, dem Präsidenten der Vereinten Föderation, der sicher in seinem Palast in Henki Por sitzt, führen die Araishu Schlag um Schlag gegen die tapferen Soldaten des westlichen Länderbundes aus, können aber die Wucht des Befreiungskrieges nicht kontern. Nun ist es meine Aufgabe, mitten in diesem historischen Konflikt um die Wiege der Menschheit und das Recht auf die freie Nutzung der potenten magischen Kräfte Yggs, Ihnen als ehrenwerten Zuschauer von NALR Direkt diesen Konflikt so zu schildern, wie tausende Soldaten ihn jeden Tag erleben.

Ich bin Arietti Karigan. Und ich begrüße Sie bei "Wer durch Timat". Nur auf NALR Direkt.


***


Die Stadt Hyu Dan südlich von Ygg ist trotz ihrer zehntausend Einwohner eher ein verschlafenes Nest. Ihre Straßen sind an guten Tagen mit Karren, Wasserbüffeln und Fahrrädern verstopft, an schlechten reicht der Schlamm bis zu den Eingängen der eher ärmlichen Wohnhäuser. Alles wirkt wie ein Lichtspiel über die Zeit vor dem Länderbund.

Ich war am Morgen erst hier angekommen. Mit einem Militärtransporter von einem der Hafenanlagen. Welcher kann ich nicht sagen. Darf ich nicht sagen. Es ist heiß hier und schwül. Trotz leichter Bekleidung schwitzte ich und die Gummistiefel halfen hier ebenfalls nicht. Ständig blieben sie im Schlamm stecken, machten das Vorankommen zur ersten Hürde in meiner Reportage.

Ich sollte mich mit einer kleinen Einheit der Mäuerle Kompanie unter Waffen-Unteroffizier Immenfeldt melden, die mich weiter ins Innland bringen würden. Ob sie das bereits wussten, war mir unklar. Paladin-Leutnant Enis Prächt hatte entsprechende Befehle verschickt und ich hatte ein Schreiben von Major Lora McIntosh in der Tasche, die weitere Fragen beantworten sollte. Nicht weit vom improvisierten Flugfeld wanderte ich mit meinem treuen Kamerakonstrukt Spatz die breite Straße entlang, um die mir zugeteilte Einheit zu finden... und herauszufinden, wie sie auf mein Kommen reagieren würden.

[zu sehen: einige zwei- bis dreistöckige Gebäude und eine der Hauptstraßen von Hyu Dan, einen wolkenverhangenen Himmel, einige in Trachten gekleidete Einheimische]

Hier irgendwo in der Nähe sollte ich die Soldaten der Mäuerle Kompanie finden und dort, auf der schmalen Veranda eines Kah-Phees mit Gästezimmern, konnte ich tatsächlich Uniformierte erkennen, die sich in der Ruhe des Tages entspannten.

[zu sehen: unter einer Markise sitzt ein Orkblut auf einem Schemel, daneben liegt eine Soldatin in ihrer Hängematte und schlürft ein Getränk, ein Echsenmensch der Ushtan-Spaltzungen-Variante geht auf seine beiden Kameraden zu]

Nochmals überprüfte ich meine Angaben auf der portablen Verwaltungseinheit, ging dann unter dem wachsamen Auge von Spatz den Soldaten entgegen.


***


Karigan: Wo finde ich den Befehlhaber dieser Einheit?

Immenfeldt: Wer fragt das?

Feleria: [zeigt mit dem Finger aus ihrer Hängematte auf Immenfeldt]

Immenfeldt: [sieht böse Feleria an, grinst dann Arietti mit orkischen Hauern an]

Karigan: [gibt Immenfeldt die Hand]

Immenfeldt: [drückt fester als notwendig zu]

Karigan: Ich bin Arietti Karigan vom NALR. Schön, Sie kennen zu lernen. Ich habe ein Schreiben für Sie dabei.

Immenfeldt: [nimmt das Schreiben und beginnt zu lesen]

Karigan: [gibt den anderen Soldaten die Hand]

Garrus: Chef, was gibt's?​

Immenfeldt: [schließt kurz entnervt die Augen, ruft dann laut] Alle antreten!


***


[man sieht: drei weitere Soldaten aus dem Kah-Phee auf die Veranda eilen: eine Katzenfrau mit duschnassem Fell zieht sich noch den Reißverschluss ihres Piloteneinteilers zu, ein bärtiger Mann mit Flammenkristall auf dem Rücken läuft grinsend heraus, ein Pilõsan zerquetscht rülpsend eine Bierdose auf seinem Kopf und setzt sich dann auf die Treppenstufen]

Die Einheit unter Waffen-Unteroffizier Torwin Quan Immenfeldt, der das Kommando über den kleinen Trupp erhalten hatte, als sie nach Hyu Dan kamen: seine rechte Hand, der Waffen-Gefreite Rodrigo Pancha Villa...

[man sieht: eine Nahaufnahme des schwarzweiß befellten Sonnenscheininsulaner, der mit seiner langen Zunge Bierreste von seiner Schnauze schleckt]

...die Feld-Gefreiten Selena Feleria...

[man sieht: eine Nahaufnahme der Frau in der Hängematte, die mit einer Mischung aus Langeweile und Neugierde Arietti Karigan mustert]

...Garrus...

[man sieht: den Echsenmenschen, der plötzlich registriert, dass er von der Drohne abgelichtet wird und seine Hautfarbe so reguliert, dass er ein wenig mit der Hauswand "verschmilzt"]

...und Vladislav Michki-Gammi...

[man sieht: den Bärtigen, der ein breites Grinsen auf seinem Gesicht trägt und ungeduldig mit dem Schlauch seines Flammenwerfers spielt]

...und das Nesthäkchen des Trupps, Rekrutin Doha.

[man sieht: die Katzenfrau, die noch letzte Fellstellen zurechtstreicht und immer wieder skeptisch zur Kameradrohne hoch sieht]


***


Michki-Gammi: Geht's los?

Immenfeldt: Darf ich vorstellen? Arietti Karigan, Reporterin der Nachrichten Agentur des Länderbundes Resham. Hier allen bekannt als NALR. Sie ist Kern unserer Begleitmission.

Michki-Gammi: [seine Augen hören auf zu grinsen und er spricht durch seine Zähne] Was?

Immenfeldt: Die erste Priorität ist ihre Sicherheit, die zweite ist unsere und die dritte ist, dass ihre Nachricht an die Bevölkerung heil nach Hause kommt.

Feleria: [seufzt] Also eine Kindermädchenmission... wie sollen wir sie eskortieren? Steht das in dem Befehl auch drinnen? Sollen wir sie zu Fuß irgendwo hinbegleiten? Mit einem Fahrzeug? Einem Panzer?

Michki-Gammi: [beäuft Karigan von oben bis unten kritisch]

Immenfeldt: Dafür müssen wir erst einmal wissen, wohin sie möchte. Und dann werden wir die Transport-methode entsprechend anpassen. [sieht erwar-tungsvoll Karigan an]

Karigan: [öffnet den Mund, schließt ihn aber wieder, als Villa neben Michki-Gammi tritt und sie nun auch kritisch mustert]

Villa: Mitkommen! Wir gehen zum Zeugwart.

Immenfeldt: [nickt] Ihr beide passt auf, dass sie richtig angezogen ist.

Michki-Gammi: Sie sollten sich Löcher in die Stiefel schneiden, damit die Luft besser zirkulieren kann.

Karigan: Ich werde seeehr große Löcher reinschneiden.

Michki-Gammi: [grinst, als er erkennt, dass sich Karigan nicht so leicht hereinlegen lässt]

Feleria: [seufzt und schaut ihren Kameraden und Karigan nach, welche die Straße hinunter gehen, während die anderen beim Kah-Phe bleiben] Warum...?

Garrus: Chef? Hab ich das richtig verstanden? Es ist zwar eine Kindermädchenmission, aber wir bekommen alles, was wir wollen?

Immenfeldt: Was möglich ist.

Garrus: Ist aber schon 'mal ein ziemliches Zugeständnis. Wir sollten uns Gedanken darüber machen, wie wir das sinnbringend einsetzen können.

Immenfeldt: Wir haben zwei Piloten, ich weiß. Ich kümmer mich drum, sobald ich weiß, wo's hingeht. Keinen Deut früher.

Feleria: Ich glaube, eine Breitmaul-Klasse bekommen wir nicht... [sieht Spatz nach, der sich zu weit entfernt, um sie noch ablichten zu können und sich im Flug zu Karigan und ihren beiden Begleitern umdreht]

Michki-Gammi: Wie lange geht das? Wie viel Material wird gebraucht?

Karigan: Möglichst viel. Es wäre gut, wenn ich möglichst viel sehen kann und im Laufe meiner Arbeit auch nur ansatzweise nahe an direkte Kampf-gebiete herankomme. Ich gehe davon aus, dass Ihr in Kämpfe verwickelt werdet, auch wenn ich das natürlich nicht unbedingt hoffe. Ich bin selber rudimentär ausgerüstet [Karigan deutete auf einen Gürtelhalfter mit einer leichten Pistole von Schmidt&Vexxon]. Aber ich hab nur eine schnelle Grundausbildung spendiert bekommen, bevor ich losgeschickt wurde, um das hier anzugehen. Ich war noch nie in einem Kriegs-gebiet oder bei einem Antiterroreinsatz dabei. Ich vertraue da komplett auf Euch. Aber ich gehe davon aus, dass ich innerhalb von ein oder zwei Monaten alles im Speicher haben werde, was ich brauche.

Michki-Gammi: Aber das, was vierundzwanzig Stunden dauert, sind Tage... keine Monate... oder? Monate?

Karigan: Monate. Ich brauche etwa zwei Monate. Das wird eine Dokumentation, welche die Leute in der Heimat dazu bewegen soll, Eure Arbeit hier mehr zu würdigen.

Michki-Gammi: Also nicht voll in Kämpfen verwickelt...? Zwei Monate lang...?

Karigan: Nein. Ich brauche auch normale Aufnahmen.

Michki-Gammi: Kämpfe sind normal im Krieg.

Karigan: Truppenbewegungen. Soldatenalltag. Sowas.

Michki-Gammi: Könnt Ihr da keine Archivbilder nehmen?

Karigan:Die Doku soll gut werden und ein möglichst realistisches Bild zeichnen. Insofern: nein.

Michki-Gammi: Verstehe ich ja. Aber so ein Kampfeinsatz... das ist der realistischste Eindruck, den man über-haupt kriegen kann. Wenn so ein Bunker brennt, weiß man einfach am Abend, dass man was getan hat.

Karigan: Also ich werde den Bunker nicht zum Brennen bringen...

Michki-Gammi: Nein nein nein, bitte nicht. Du machst Deine Arbeit, ich mach meine Arbeit. Ich zünde den Bunker an, Du nimmst das auf. Aber wenn Du Material brauchst, können wir doch nicht einfach nur durch den Dschungel laufen. Das hast Du doch nach einem halben Tag auf'm Speicher...? Der sieht überall gleich aus: es ist überall grün, es ist überall nass.

Karigan: Die Zuschauer wollen keine Einzelaufnahmen sehen, sondern eine Geschichte... eine Entwick-lung. Und die beginnt mit dem Tag, an dem ich hier ankomme und soll nicht morgen sondern in zwei Monaten enden. An dem Tag, an dem ich mit meiner Dokumentation im Kristallspeicher wieder abreisen kann.

Michki-Gammi: [lässt seinen Kopf sinken]

Karigan: Es tut mir leid, dass ich da eine Belastung bin. Es war mir klar, dass ich eine sein werde...

Michki-Gammi: [unterbricht Karigan] Ich mag Belastungen, Karigan. Wenn am Ende der Belastung ein Bunker brennt.

Karigan:Aber wenn wir schon bei Du sind... Arietti.

Michki-Gammi: Opa Vlad. Oder nur Vlad.

Karigan: Wo kommt das "Opa" her?

Michki-Gammi: Dienstjahre.

Karigan: Ah.

Villa: Sie haben ihn immer wieder vom Rang her zurückgestuft, weil er zu ulfgarmäßig war.

Michki-Gammi: Ich wollte keinen anderen Rang, Du Depp!

 
Am Wochenende hat ein Spezl mich eingeladen, die Einsteigerbox von D&D 5 mitzuspielen. Bisher hatte ich nur sehr marginale Erfahrung mit diesem System gemacht und nie mit originalem Content. Er als Meister hat auch noch nie was mit D&D gemacht, wobei wir beide auch schon ein bisschen Beyoned the Wall gespielt haben, was das D&D System etwas vereinfacht nutzt. Insgesamt waren wir vier Spieler*innen plus Meister.
Es war für uns vor allem ein Test, wie sich der Klassiker spielt und ob uns das überhaupt taugen würde. Bisher haben wir viel DSA, Blades in the Dark und etwas Verbotene Lande gespielt. Ich denke, viele von denen, die sich hier rumtreiben, haben selbst schon D&D gespielt und vielleicht könnt ihr ja was zu meinen Einschätzungen sagen :)

Anfangs fiel es mir schwer, mich mit meinem Charakter zu identifizieren (Zwergen Kleriker). Insgesamt war bei der Auswahl an 5 Charakteren gar nichts dabei, was mich direkt angesprochen hätte. Und der kurze Absatz zum Hintergrund des Charakters war schon sehr dürftig für mein Gefühl.
Gleich die erste Szene war dann schon ein Kampf gegen Untote, was das Klischee von der Kampflastigkeit von D&D gleich mal bestätigte. Und das hat sich auch das ganze Abenteuer durchgezogen. Wir waren alle Neulinge und eigentlich mehr Rollenspiel und Rätsel gewohnt, aber wir haben dann bald gemerkt, dass es im Grunde immer nach dem Schema: "Wir kommen wo hin, hauen alles platt und dann offenbart sich uns das Geheimnis des Quests" abläuft. Als wir das aber gecheckt hatten, hat das ganze tatsächlich auch erstaunlich viel Spaß gemacht. Der Kampf funktioniert im Vergleich zu DSA einfach tausendmal besser und man fühlt sich sehr mächtig, weil man ordentlich Schaden austeilt. Gleichzeitig steckt man auch schnell mal gut was ein und dadurch bleibt es spannend.
Am Ende der ersten Quest hat mich dann die Atmosphäre auch ein bisschen besser gepackt. Da ging es um einen Handel mit Pilzmenschen und das war ein schönes Setting. Ich hab sogar einen solchen Schwammerl gemalt :)

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Mein Fazit:
Kampf und Zauber funktionieren sehr gut und machen viel Spaß. Man fühlt sich wirklich "heldenhaft", weil die Charaktere auch mit LVL 1 wirkungsvoll sind.
Setting und Hintergrund fand ich mittelmäßig. Aus dem Inselsetting hätte man auch mehr machen können. Die drei Teilaufgaben waren total zusammenhangslos. Rollenspielerisch gab die Story leider auch nicht viel her, weil die Charaktere und Orte kaum Tiefgang hatten. Der Meister musste sich ständig was aus der Nase ziehen, weil es keine tiefgehenderen Infos gab.
Das System an sich ist sehr eingängig und wie ich finde auch vollkommen ausreichend komplex!
Der, meiner Meinung nach größte Malus: Für den Spielleiter ist das Abenteuer absolut furchtbar strukturiert. Wenn man den Standard von DSA gewohnt ist, kann man da leicht verzweifeln.

Ich könnte mir vorstellen, dass eine Kombination aus Kampf und Fertigkeiten aus D&D und allem Rest aus DSA für mich eine sehr gute Kombination wäre.
 
@Welf
ja, Kaufabenteuer sind mir schon beinahe immer ein Dorn im Auge gewesen, vor allem bei DnD. Da kommt der Kampf dann doch zu sehr zum Zuge, wie dann auch DnD4 bis zum Erbrechen ausgelastet hat... und Kampf ist einfach nichts, was man zwingend haben muss. Klar gibts Gruppen, die genau deshalb spielen, also sollen die ihren Spaß damit haben, aber ich will halt vor allem coole Situationen mit meinen Spielern genießen.
 
Die DnD-Kaufabenteuer - jedenfalls bei der 5e - sind immer etwas "schwach". Meist ist die Prämisse ganz interessant, aber fast immer werden Herausforderungen nur als Kampf-Encounter gedacht (und auch gelöst). Da bleibt man den Wurzeln wirklich treu.

Hinzu kommt an dieser Stelle natürlich noch, dass vorgefertigte Charakter immer nur vage Schablonen sind. Zu selbsterstellten Charakteren hat man immer mehr Bezug. Und soweit ich gehört habe, hat das Einstiegsabenteuer auch nur ein abgespecktes Regelwerk. Dadurch ist schon allein die Auswahl der Zauber sehr begrenzt.

Erfahrene Spielleiter lösen sich mit der Zeit von dieser Denkweise und lassen auch Raum für kreative Herausforderungen sowie Lösungen. Man muss nämlich auch bei DnD nicht immer das ganze Ork-Dorf abschlachten und anschließend niederbrennen.

Bei der Bewertung solcher Systeme kommt es am Ende aber auch immer auf den eigenen Spielstil, die eigenen Erwartungen und die Aufgeschlossenheit der Gruppe an.

Persönlich fand ich "Lost Mines of Phandelver" interessanter gemacht als dieses neue Einsteigerabenteuer.

Grüße,
Aiden
 
Ich hab mit DnD5 bis jetzt erst einen Kampf gespielt, dafür aber etwa 20h Fluff... geht also auch anders, aber wir spielen halt nur eigene Kreationen ^^

Ich hatte auch schon ganze Abende, die mehr Detektivarbeit und Diplomatie beinhalteten als Monster-Klopfen. Trotz allem merkt man auch anhand der Mechaniken, dass das Spiel vor allem für Kämpfe / Dungeoncrawls ausgelegt ist. Schließlich sind viele Talente bloß im Kampf-Kontext geschrieben und auch das Gros der Zauber ist darauf ausgelegt. Und wenn es nicht das Kämpfen ist, ist es ansonsten noch das "Überleben". Immerhin reisen die meisten Abenteurergruppen ja durch die Gegend und müssen irgendwo ihr Lager beziehen.

Mit dem Wissen im Hinterkopf macht es stets Sinn im Vorfeld die eigenen Erwartungen zu hinterfragen und dann die jeweiligen Systeme auf die gewünschten Präferenzen abzuklopfen, bevor man ein populäres System unnötig - durch Homebrew - versucht zu verbiegen. DnD ist zweifelsohne der Platzhirsch unter den TTRPG, aber in dessen Schatten tummeln sich eine Menge kleine, feine Systeme.

Grüße,
Aiden
 
Ich ziehe eh schon länger generische Systeme vor, schließlich möchte ich auch möglichst viele Genres und Szenarien spielen können ohne jedes mal ein olles neues Regelwerk lernen zu müssen. Kam aber bisher mir d20 auch gut zurecht und finde es variabler als es auf den ersten Blick wirken mag. Zudem bin ich ein Verfechter der System Dosen't Really Matter-Philosophie, denn ein Rollenspieler sollte auch mit ultrasimplen Systemen wie OneDice oder TSRPG arbeiten können. Schließlich steht das "M" in Rollenspiel ja auch für "Mathematikspaß" :)
 
Die DnD-Kaufabenteuer - jedenfalls bei der 5e - sind immer etwas "schwach". Meist ist die Prämisse ganz interessant, aber fast immer werden Herausforderungen nur als Kampf-Encounter gedacht (und auch gelöst). Da bleibt man den Wurzeln wirklich treu.

Hinzu kommt an dieser Stelle natürlich noch, dass vorgefertigte Charakter immer nur vage Schablonen sind. Zu selbsterstellten Charakteren hat man immer mehr Bezug. Und soweit ich gehört habe, hat das Einstiegsabenteuer auch nur ein abgespecktes Regelwerk. Dadurch ist schon allein die Auswahl der Zauber sehr begrenzt.

Erfahrene Spielleiter lösen sich mit der Zeit von dieser Denkweise und lassen auch Raum für kreative Herausforderungen sowie Lösungen. Man muss nämlich auch bei DnD nicht immer das ganze Ork-Dorf abschlachten und anschließend niederbrennen.

Bei der Bewertung solcher Systeme kommt es am Ende aber auch immer auf den eigenen Spielstil, die eigenen Erwartungen und die Aufgeschlossenheit der Gruppe an.

Persönlich fand ich "Lost Mines of Phandelver" interessanter gemacht als dieses neue Einsteigerabenteuer.

Grüße,
Aiden
Oder kam dir das nur so vor, weil ich da massiv abändern musste?

Und auch sonst finde ich Abenteuer, Kampagnen, und co von DND oder DSA als Beispiele eher als Ideengeber und Weniger als unverrückbare Lösungen.

Ob nun ein Amerikaner (der Massiv scheiße gebaut hat in den letzten Jahren) oder ein Asiatischer Konzern die Kuh melkt, ist mir am Ende einerlei. Und je mehr Müll gemacht wird, umso mehr Leute halten sich fern oder machen was eigenes oder suchen sich was eigenes.

Und bloß wenn eine DND untergeht, kommt wie gesehen ein Pathfinder oder was anderes nach... Der Tisch ist gedeckt, man muss sich nur bedienen.
 
Ich ziehe eh schon länger generische Systeme vor, schließlich möchte ich auch möglichst viele Genres und Szenarien spielen können ohne jedes mal ein olles neues Regelwerk lernen zu müssen. Kam aber bisher mir d20 auch gut zurecht und finde es variabler als es auf den ersten Blick wirken mag. Zudem bin ich ein Verfechter der System Dosen't Really Matter-Philosophie, denn ein Rollenspieler sollte auch mit ultrasimplen Systemen wie OneDice oder TSRPG arbeiten können. Schließlich steht das "M" in Rollenspiel ja auch für "Mathematikspaß" :)

Yarp, bin echt froh, dass ich auf Zahlen-Crunch-Games zugreifen kann und auf komplett narrative und welche dazwischen. Die Auswahl machts :)
 
Yarp, bin echt froh, dass ich auf Zahlen-Crunch-Games zugreifen kann und auf komplett narrative und welche dazwischen. Die Auswahl machts :)
Eigentlich habe ich damit aussagen wollen, dass man auch mit einem System wie hier zum Beispiel WotCs d20 (Dungeons & Dragons e5, Pathfinder etc.) gutes Rollenspiel jenseits des mechanischen Schwerpunkts auf Kampf und Crunch möglich ist. Ist auch immer an Leitung und Spieler gelegen. Ich denke unsere Abenteuer sind da die besten Beispiele :)
 
Hab ich verstanden. Wollt einfach meine Freude darüber drauflegen. Weil ich sowas wie d20 absolut genieße, andere Systeme wie Genesys eben auch. Und Spieler habe, die mit Genesys gar nichts anfangen können, dafür aber crunchy Systeme komplett fluffy spielen können.
Du hast vollkommen Recht: nicht das System machts aus, sondern die Art, mit der die Gruppe rangeht :)
 
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