Kipf
NR OL
Ich war lange auf der Suche nach einer Lösung, um große Schlachten im Pen and Paper besser darstellen zu können. Ein paar Encounter mit einer großen Schlacht im Hintergrund fand ich nie befriedigend. Ich wollte die Dynamik eines Krieges besser zeigen und die Spieler spüren lassen, gleichzeitig den Spielern aber auch nicht das Heft aus der Hand reißen. In einem Forum bin ich über Starvation Cheap: Military Campaigns for Stars Without Number gestolpert. Es war genau das, was ich gesucht habe!
Ich habe ein paar Regeln und Ideen aus dem Modul für meine Stormtrooper-Kampagne genutzt. Das hat gut funktioniert, obwohl wir grundlegend mit dem Cthulhu-Regelwerk spielen. Das liegt daran, dass das Modul das Schlachtgeschehen in eine eigene Runde (in der Regel am Ende einer Session) auslagert. Aber ich fange besser von vorn an:
Der SL muss sich vorab überlegen, was für Truppenverbände gegeneinander in den Kampf ziehen und welche Ziele die Parteien haben. Das Imperium hat eine Expeditionsflotte nach Lwhekk in die Unbekannten Regionen entsandt, um die gefährliche Rebellin und Machtnutzerin Carmen Valessa endlich zu eliminieren. Doch Valessa hat die auf Lwhekk lebenden Ssi-Ruuk auf ihre Seite gezogen. Daraus haben sich für mich folgende Victory Points für das Imperium ergeben: Die Landezone, eine Hügelkette im Norden, welche die Landezone verteidigt, ein Schloss im Gebirge als Aufenthaltsort für Carmen Valessa, der Pass zum Schloss und ein tropischer Wald mit versteckten Flugabwehrstellungen. Im Laufe des Abenteuers haben die Spieler von weiteren VPs erfahren wie eine Kyberkristallmine, eine Insel mit einem spirituellen Führer oder einer mächtigen Festung, von der aus der Feind seine Truppen koordiniert.
Das Modul unterstützt bei der Entwicklung der VPs mit Würfeltabellen um etwa zu entscheiden, ob der VP militärischer oder ziviler Natur ist, warum er wichtig ist und was die Spieler dort erwarten könnte.
Dann geht es an die Verbände. Auf der Seite des Imperiums habe ich unterschieden zwischen einfachen Infanteristen und Sturmtruppen, teilweise mit den Zusätzen "mechanisiert" oder "Artillerie". Mithilfe des Punktesystems des Moduls habe ich den Verbänden dann Stärkepunkte gegeben. Infanterie hat 1 Punkt, Sturmtruppen 2, wenn es sich um einen mechanisierten oder einen Artillerieverband handelt, gibt es noch einen Extrapunkt. Ähnlich bin ich bei den Ssi-Ruuk vorgegangen. Für den Flavor habe ich mir für jeden Verband noch einen leitenden Offizier überlegt und ihm oder ihr ein paar Eigenschaften zugeschrieben. Auch hier kann das Modul mit Würfeltabellen aushelfen.
Zum Tragen kommt das alles dann in den sogenannten Kriegsrunden am Ende einer Session. Das Modul schlägt vor, dass jeder Spieler dafür einen NPC erschafft und spielt, der dann am Tisch als hoher Offizier die wichtigen Entscheidungen trifft. Meine Gruppe hat sich allerdings dagegen entschieden und wollte diese Entscheidungen lieber auf der Metaebene treffen. In der Kriegsrunde können die Spieler die einzelnen Verbände zu den VPs verlegen, um diese anzugreifen und einzunehmen. Als Verteidiger kann man darauf immer reagieren, so lange man Verbände hat, die aktuell nichts zu tun haben. Wie so ein Kampf ausgeht, wird dann am Ende der nächsten Session in der nächsten Kriegsrunde ausgewürfelt mit den Stärkepunkten der Verbände + 2D6. Die Verbände haben dabei keine Lebenspunkte, sondern werden als "frisch", "bereit", "angeschlagen" oder "dezimiert" beschrieben.
Für die Spieler bedeutet das, dass sie sich ihr eigenes Abenteuer aussuchen können, indem sie während der Kriegsrunde die Division ihrer SCs verlegen. Hexcrawl im Wald, um die versteckten Stellungen zu suchen? Oder doch lieber die Hügelkette im Norden der Landezone verteidigen? Ziehen wir den Artillerieverband für unseren Einsatz hinzu, um in der nächsten Session Artillerieunterstützung anfordern zu können? Oder wird er woanders mehr gebraucht? Haben sich die Spieler für "ihren" Einsatz entschieden, unterstützt das Modul mit weiteren Zielen, die der SL für die darauf folgende Session festlegen kann, um beim finalen Auswürfeln ein paar Bonuspunkte zu bekommen. Die Auswirkungen und Ergebnisse der Kriegsrunde fasse ich jedes Mal mit einem kleinen Journal aus unterschiedlichen Sichtweisen zusammen und stelle sie meinen Spielern zur Verfügung.
Ich glaube, dass in dem Modul noch mehr drin ist und ich werde mich definitiv noch weiter damit auseinandersetzen. Es gibt noch Sonderregeln für Söldnerverbände (auch das Führen eines eigenen Söldnerverbands) und massig Content über Ausrüstung und Fahrzeuge, die ich aber aufgrund des Settings bisher nur überflogen habe. Das Modul gibt auch Beispiele dafür, wie eine Kriegsrunde für ein Mittelalter-Setting aussehen könnte.
Für mich und meine Spieler hat sich das Modul als echter Glücksgriff herausgestellt. Es ist nicht zu crunchy für uns, die Spieler dürfen das Steuer übernehmen, es produziert ganz automatisch und natürlich neue dramatische Storys und hat auch schon für die ein oder andere Wendung gesorgt, die ich als Spielleiter nicht eingeplant hatte.
Ich habe ein paar Regeln und Ideen aus dem Modul für meine Stormtrooper-Kampagne genutzt. Das hat gut funktioniert, obwohl wir grundlegend mit dem Cthulhu-Regelwerk spielen. Das liegt daran, dass das Modul das Schlachtgeschehen in eine eigene Runde (in der Regel am Ende einer Session) auslagert. Aber ich fange besser von vorn an:
Der SL muss sich vorab überlegen, was für Truppenverbände gegeneinander in den Kampf ziehen und welche Ziele die Parteien haben. Das Imperium hat eine Expeditionsflotte nach Lwhekk in die Unbekannten Regionen entsandt, um die gefährliche Rebellin und Machtnutzerin Carmen Valessa endlich zu eliminieren. Doch Valessa hat die auf Lwhekk lebenden Ssi-Ruuk auf ihre Seite gezogen. Daraus haben sich für mich folgende Victory Points für das Imperium ergeben: Die Landezone, eine Hügelkette im Norden, welche die Landezone verteidigt, ein Schloss im Gebirge als Aufenthaltsort für Carmen Valessa, der Pass zum Schloss und ein tropischer Wald mit versteckten Flugabwehrstellungen. Im Laufe des Abenteuers haben die Spieler von weiteren VPs erfahren wie eine Kyberkristallmine, eine Insel mit einem spirituellen Führer oder einer mächtigen Festung, von der aus der Feind seine Truppen koordiniert.
Das Modul unterstützt bei der Entwicklung der VPs mit Würfeltabellen um etwa zu entscheiden, ob der VP militärischer oder ziviler Natur ist, warum er wichtig ist und was die Spieler dort erwarten könnte.
Dann geht es an die Verbände. Auf der Seite des Imperiums habe ich unterschieden zwischen einfachen Infanteristen und Sturmtruppen, teilweise mit den Zusätzen "mechanisiert" oder "Artillerie". Mithilfe des Punktesystems des Moduls habe ich den Verbänden dann Stärkepunkte gegeben. Infanterie hat 1 Punkt, Sturmtruppen 2, wenn es sich um einen mechanisierten oder einen Artillerieverband handelt, gibt es noch einen Extrapunkt. Ähnlich bin ich bei den Ssi-Ruuk vorgegangen. Für den Flavor habe ich mir für jeden Verband noch einen leitenden Offizier überlegt und ihm oder ihr ein paar Eigenschaften zugeschrieben. Auch hier kann das Modul mit Würfeltabellen aushelfen.
Zum Tragen kommt das alles dann in den sogenannten Kriegsrunden am Ende einer Session. Das Modul schlägt vor, dass jeder Spieler dafür einen NPC erschafft und spielt, der dann am Tisch als hoher Offizier die wichtigen Entscheidungen trifft. Meine Gruppe hat sich allerdings dagegen entschieden und wollte diese Entscheidungen lieber auf der Metaebene treffen. In der Kriegsrunde können die Spieler die einzelnen Verbände zu den VPs verlegen, um diese anzugreifen und einzunehmen. Als Verteidiger kann man darauf immer reagieren, so lange man Verbände hat, die aktuell nichts zu tun haben. Wie so ein Kampf ausgeht, wird dann am Ende der nächsten Session in der nächsten Kriegsrunde ausgewürfelt mit den Stärkepunkten der Verbände + 2D6. Die Verbände haben dabei keine Lebenspunkte, sondern werden als "frisch", "bereit", "angeschlagen" oder "dezimiert" beschrieben.
Für die Spieler bedeutet das, dass sie sich ihr eigenes Abenteuer aussuchen können, indem sie während der Kriegsrunde die Division ihrer SCs verlegen. Hexcrawl im Wald, um die versteckten Stellungen zu suchen? Oder doch lieber die Hügelkette im Norden der Landezone verteidigen? Ziehen wir den Artillerieverband für unseren Einsatz hinzu, um in der nächsten Session Artillerieunterstützung anfordern zu können? Oder wird er woanders mehr gebraucht? Haben sich die Spieler für "ihren" Einsatz entschieden, unterstützt das Modul mit weiteren Zielen, die der SL für die darauf folgende Session festlegen kann, um beim finalen Auswürfeln ein paar Bonuspunkte zu bekommen. Die Auswirkungen und Ergebnisse der Kriegsrunde fasse ich jedes Mal mit einem kleinen Journal aus unterschiedlichen Sichtweisen zusammen und stelle sie meinen Spielern zur Verfügung.
Ich glaube, dass in dem Modul noch mehr drin ist und ich werde mich definitiv noch weiter damit auseinandersetzen. Es gibt noch Sonderregeln für Söldnerverbände (auch das Führen eines eigenen Söldnerverbands) und massig Content über Ausrüstung und Fahrzeuge, die ich aber aufgrund des Settings bisher nur überflogen habe. Das Modul gibt auch Beispiele dafür, wie eine Kriegsrunde für ein Mittelalter-Setting aussehen könnte.
Für mich und meine Spieler hat sich das Modul als echter Glücksgriff herausgestellt. Es ist nicht zu crunchy für uns, die Spieler dürfen das Steuer übernehmen, es produziert ganz automatisch und natürlich neue dramatische Storys und hat auch schon für die ein oder andere Wendung gesorgt, die ich als Spielleiter nicht eingeplant hatte.