Rollenspiele

Nochmal eine sehr allgemeine Frage von mir, aber eine vielleicht recht essenzielle. Wie lernt ihr die Regeln von den Systemen aus Regelwerken, habt ihr irgendwelche Kniffe und Tricks?
Ich selbst tue mir damit nämlich immer etwas schwer und überlege gerade, wie ich mir zu Helfen wissen kann. Schreibt ihr Notizen auf Blätter, Post-Its, Karteikarten oder sogar ins Regelwerk? Testet Ihr das System allein kurz an? Mir selbst hilft es meist ein wenig den Charakterbogen zu studieren, um ein Gefühl für die Umsetzung des Systems zu bekommen. Allerdings ist das meist für Spieler vorteilhafter als für Meister/Spielleiter.

Ich bin um Tipps dankbar :)
 
Ich glaube, ich kann dir da wirklich am wenigsten helfen: ich les das Regelbuch durch und mir nicht verständliche Passagen immer wieder. In der UBahn auf dem Arbeitsweg, in der Pause, gemütlich im Lesesessel, wo auch immer... so wie ich das auch mit kleinen Regelwerken (wie etwa Brettspielen) mache. Das hilft mir am meisten... aber klar ist das nicht für jeden ideal :/
 
Das letzte Mal, dass ich mich in ein Regelwerk einlesen musste, war bei Coriolis. Da habe ich natürlich im ersten Schritt die Regeln gelesen, im zweiten zentrale Regeln als Notizen herausgeschrieben, im dritten Schritt das eine oder andere Actual Play gesehen und im vierten Schritt nach den jeweiligen Spielabenden aufgetretene "Hänger" nachgeschlagen.

Vor allem durchs Spielen verinnerlicht man meiner Meinung nach aber am besten die Regeln. Man darf halt bloß nicht den Anspruch haben, dass man es gleich von Anfang an perfekt zu machen habe.

Grüße,
Aiden
 
Das hilft mir am meisten... aber klar ist das nicht für jeden ideal :/
Jupp, aber dafür kannst du dann halt auch gut Regeln erklären :)
[...] im dritten Schritt das eine oder andere Actual Play gesehen [...]
Hmm, Actual Plays sind mir meist einfach zu lang und zu passiv.
Vor allem durchs Spielen verinnerlicht man meiner Meinung nach aber am besten die Regeln. Man darf halt bloß nicht den Anspruch haben, dass man es gleich von Anfang an perfekt zu machen habe.
Sehe ich ähnlich und ist mir ja auch klar, spiele und leite ja schon eine Zeit lang ;)

Aber vielen lieben Dank Euch beiden schon einmal :kaw:
 
Hmm, Actual Plays sind mir meist einfach zu lang und zu passiv.

Das ist ein legitimer Einwand. Hinzu kommt natürlich auch, dass solche Runden meist eher aufs Entertainment der Zuschauer ausgerichtet sind. Da ist also öfters auch mal ein Biegen der eigentlichen Regeln dabei.

Sehe ich ähnlich und ist mir ja auch klar, spiele und leite ja schon eine Zeit lang ;)

Ich weiß, ich weiß. Hier im Thread haben sich in den letzten Monaten aber auch schon ein paar Neulinge gemeldet. Die fühlen sich vielleicht durch solche Sätze ein bisschen ermutigt. :)

Grüße,
Aiden
 
Gestern haben wir wieder 4 Stunden lang an unserer Genesys-powered Quer durch Timat Kampagne in Emmergens gespielt und es war genial, wie die Spieler mal wieder eskalliert sind ^^
Die meiste Zeit gings eigentlich um einen R&R Abend mit Bars, Karaoke, Drogen und Nutten, später gerieten wir dann aber doch noch in einen Militäreinsatz und da einer unserer Charaktere (ich will auf niemanden deuten oder Namen nennen, gell @Spaceball? :braue) eine Militärwache angegriffen hat, weil dieser eine Kamera beschlagnahmen wollte, mit der unbefugt auf einem Luftkreuzer Aufnahmen gemacht wurden, durfte dann einer unserer Soldaten wirklich den Kampf in der Zelle verbringen... soooo genial, wie da Aspekte aufgerollt werden, auf die ich so nie gekommen wäre. Das liebe ich so an meiner Gruppe ^^
 
Da Mhaire von OrkenspalterTV letztes Jahr DM bei "DnD in a Castle" war, hat sie einen kleinen Film dazu gemacht:


Ich muss gestehen: Etwa 4.000 Euro für drei Tage (je acht Stunden) mit einem namhaften DM wären mir zu viel.

Grüße,
Aiden
 
Ich bin mal so frei und greife ein Zitat aus dem "Was schreibt ihr gerade?"-Thread auf. Denn in dem Zitat steckt meiner Meinung die eine oder andere interessante Frage:

Das merke ich auch beim Tischrollenspiel. Kampagnen fallen mir unheimlich schwer, One-Shots und Einzelepisodenabenteuer dafür nicht.

Meine erste Frage aufgrund des Zitats ist: Was spielt/leitet ihr lieber? One Shots, sporadische Episoden, (Mini-)Kampagnen?

Und die zweite Frage: Wie bereitet ihr eine Kampagne vor? Plant ihr jede Szene oder steckt ihr "bloß" den groben Rahmen ab?

Und die dritte Frage: Nutzt ihr für alles das selbe System oder habt ihr Favoriten je nach Größe des geplanten Abenteuers?
Um an dieser Stelle nicht nur Fragen in den Raum zu stellen, sondern auch schon etwas Futter für die Diskussion mitzugeben, beantworte ich meine Fragen schon einmal selbst:

1) Was spielt/leitet ihr lieber? One Shots, sporadische Episoden, (Mini-)Kampagnen?

Grundsätzlich spiele/leite ich in der Beziehung querbeet. One Shots eignen sich meiner Meinung nach vor allem zum Ausprobieren "neuer" Systeme oder kurzlebiger Ideen. (Mini-)Kampagnen und Sandboxes mag ich zum Vertiefen von Charakteren.

2) Wie bereitet ihr eine Kampagne vor? Plant ihr jede Szene oder steckt ihr "bloß" den groben Rahmen ab?

Um Spielern mehr Freiheiten beim Spielen zu gewähren, versuche ich mich inzwischen daran, offene Situationen zu schaffen. Ich plane also nicht jede einzelne Szene bis ins kleinste Detail. Ich muss dann aber umso mehr darauf achten, dass die Ganze dann doch nicht im Leeren versandet. Einen losen, roten Faden für die übergeordnete Handlung gibt es also trotzdem noch.

3) Nutzt ihr für alles das selbe System oder habt ihr Favoriten je nach Größe des geplanten Abenteuers?

Grundsätzlich bin ich neugierig auf neue Systeme. Deshalb greife ich bei verschiedenen Gelegenheiten auf verschiedene Systeme zurück. Zur Zeit bastel ich beispielsweise an einer sporadischen One Shot-Anthalogie mit Warhammer 40.000: Imperium Maledictum. Folgen in the Dark-Ableger wie Blades in the Dark fühlen sich durch ihre serielle Grundidee auch eher nach einer episodenhaften Erzählweise an. Die World of Darkness-/Chronicles of Darkness-Ableger nehme ich vor allem bei längeren Geschichten zur Hand.

Grüße,
Aiden
 
1) Was spielt/leitet ihr lieber? One Shots, sporadische Episoden, (Mini-)Kampagnen?

Ich mag Kampagnen lieber, da man hier mehr Zeit hat, um seinen Charakter zu formen und auszuleben, was bei einem One-Shot mitunter nicht so gut möglich ist. Gerade wenn der Tisch oder die Discord Runde voll ist. Bei Kampagnen hat man auf längere Zeit, trotz vieler Personen, doch immer wieder die Möglichkeit, seinem Charakter Ecken und Kanten zu setzen. Über längeren Zeitraum bekommen alle Charaktere der Runde doch eher mal die Möglichkeit eine Szene für sich zu gewinnen, um seinen Charakter zu formen. Dies ist bei One Shots meistens nicht so ausgiebig machbar. Dennoch bin ich genauso gerne offen als Spieler für One Shots. Ich spiele sie sehr gerne.

2) Wie bereitet ihr eine Kampagne vor? Plant ihr jede Szene oder steckt ihr "bloß" den groben Rahmen ab?

Ich selbst habe bisher nur One Shots geleitet zu Harry Potter und vorrangig zu Cthulhu. Kampagnen bisher nur als Spieler erlebt.


3) Nutzt ihr für alles das selbe System oder habt ihr Favoriten je nach Größe des geplanten Abenteuers?

Ich habe kein System, welches ich bevorzuge, da ich mich aktuell auch noch ziemlich durchteste und für alles offen bin. Für welche Systeme ich mich interessiere:

Cthulhu 1920
Vampire Dark Ages
Star Wars - die alten Sourcebooks
Harry Potter -FanSystem
Coriolis
D&D- alte System

Welche Systeme ich noch nicht kenne, aber Interesse zeige sind:

Warhammer 40k
Das schwarze Auge
 
2) Wie bereitet ihr eine Kampagne vor? Plant ihr jede Szene oder steckt ihr "bloß" den groben Rahmen ab?

Ich selbst habe bisher nur One Shots geleitet zu Harry Potter und vorrangig zu Cthulhu. Kampagnen bisher nur als Spieler erlebt.

Und wie gehst du die Planung deiner One Shots an? Bereitest du alle Handlungsorte und Personen vor oder improvisierst du lieber?

Grüße,
Aiden
 
Und wie gehst du die Planung deiner One Shots an? Bereitest du alle Handlungsorte und Personen vor oder improvisierst du lieber?

Grüße,
Aiden
Ich bereite alle Handlungsorte vor, von denen ich glaube, dass sie ziemlich wahrscheinlich benutzt werden und dort die jeweiligen Npc's und Bilder usw.. Manchmal bereite ich auch einen kleinen Plan B vor, von dem ich denke, dass er eintreten könnte. Aber alles vorausplanen kann man nicht. Die Praxis zeigte oft, dass man trotzdem offen dafür sein muss zu improvisieren und es nichts bringt die Spieler in bestimmte Richtungen zu drängen. Manchmal muss man dann recht schnell kreativ werden, was für mich aber auch in Ordnung ist. Auch wenn man hier als Spielleiter trotzdem hier erst recht die Schwierigkeit bekommt, dass die Spieler auf einem roten Faden bleiben und es zum Ende des Szenarios kommt bzw. des One Shots und die Spieler sich nicht in Nebenszenen verlieren.
 
Was spielt/leitet ihr lieber? One Shots, sporadische Episoden, (Mini-)Kampagnen?
Ganz klar Kampagnen. One Shots fühlen sich für mich immer so unbefriedigend an. Wie soll ich in vielleicht 4h meinen Charakter und die meiner Mitspieler richtig kennenlernen? Außerdem stehe ich auf die klassische Heldenreise: Die vorsichtigen ersten Schritte, Siege und Niederlagen, tragische Verluste und dann das große Showdown! Diese "epicness" gibt es für mich nur in einer Kampagne und ist der Grund, warum ich so gerne PnP spiele und leite.

2) Wie bereitet ihr eine Kampagne vor? Plant ihr jede Szene oder steckt ihr "bloß" den groben Rahmen ab?
Der grobe Rahmen. Jede Szene ins Detail zu planen halte ich für schwierig. Man bereitet ja kein Bühnenstück vor, sondern vielmehr ein Improtheater. Bei mir sieht das so aus:

Ich klopfe am Ende der Session immer die nächsten Schritte meiner Spieler ab. Was ich dann vorbereite sind Orte und vielleicht noch NPCs. Meine Spieler wollten vor kurzem Tyber Zann aufsuchen, um mit ihm zusammenzuarbeiten. Also bereite ich grob die Hauptstadt von Ryloth vor, picke mir dort ein paar Orte wie den Raumhafen raus und überlege, was ich den Spielern dort entgegenwerfe (z.B. eine imperiale Kontrolle). Dann bereite ich natürlich noch den Palast von Tyber vor und schreibe das alles in groben Stichpunkten auf. Meistens reicht das schon für eine Session.

3) Nutzt ihr für alles das selbe System oder habt ihr Favoriten je nach Größe des geplanten Abenteuers?
Was das angeht bin ich wirklich faul. Ich habs an einer anderen Stelle schonmal erwähnt: Meine Abenteuer basieren alle auf dem W100-Cthulhu-System, das ich je nach Setting modifiziere. Es ist so flexibel und einfach, dass ich davon einfach nicht wegkomme.

Edit: Welches Harry Potter System nutzt du @Kestrel ?
 
Verstehe ich das richtig, dass du auch bei Star Wars W100 benutzt?
Genau. Ich habe irgendwann noch Fähigkeiten als Belohnung hinzugefügt, die gut zum Star Wars Setting passen, meistens nach einem langen Story Arc. Aber grundlegend werfen meine Spieler wie bei Cthulhu einen W100 auf ihre Proben in Athletik, Blaster, Wahrnehmung, Pilot, etc. und müssen unter den Fertigkeitswert kommen.

An Harry Potter hatte ich mich auch mal mit einem eigenen System (natürlich basierend auf Cthulhu) versucht, war aber unzufrieden damit. Ich hätte gerne den Schulalltag ein Stück weit simuliert und dann Abenteuer eingestreut, aber das ist mir mM nach nicht gut gelungen. Mit dem Erwürfeln von Noten in Abschlussprüfungen wurde das dann alles doch sehr crunchy und Unterricht in Verwandlung nachspielen ist spätestens nach dem 3. Mal auch nicht mehr so spannend.
 
@Kipf Das kann ich gut nachvollziehen. Meine Spieler waren nach HP zwar sehr zufrieden gewesen und ich auch, aber danach lernte ich noch ein paar andere Systeme kennen, weshalb ich im Nachhinein nicht mehr so zufrieden war. Ich muss auch zugeben, dass ich HP erst 2x geleitet habe und aktuell auch nicht mehr so die Muße dazu habe, da selber die Feinheiten weiter zu spinnen, um das System runder zu machen. Ich will da lieber Cthulhu weiter leiten, zumal man da generell freier ist in der Phantasie. Als Leiterin will ich mich noch in Vampire mal ausprobieren. Das reizt mich aktuell mehr als HP.

Ich muss aber zugeben, dass ich noch nicht sooo oft geleitet habe, sondern viel öfter und länger Spielerin bin. Sw mit W100 zu mischen ist aber eine interessante Idee. Habe ein paar im Freundeskreis, die sich mit schweren PnP Regeln etwas schwer tun, aber SW Fan sind. Da finde ich die Idee mit W100 recht interessant @Kipf
 
Zuletzt bearbeitet:
Was spielt/leitet ihr lieber? One Shots, sporadische Episoden, (Mini-)Kampagnen?

Im Grunde Kampagnen. Wenn die Geschichte, die ich mit meinen Spielern erzählen will, aber dies nicht hergibt, dann ist ein One-Shot auch eine feine Sache. Man kann mit langen Kampagnen (50 Abenteuer +), mittellangen Kampagnen (um die 20 Abenteuer), kurzen Kampagnen (3 bis 6 Abenteuer) und One Shots halt jeweils ganz andere Dinge erreichen...

Wie bereitet ihr eine Kampagne vor? Plant ihr jede Szene oder steckt ihr "bloß" den groben Rahmen ab?

Grober Rahmen. Ich formuliere weder Begegnungen, Monologe noch andere Aspekte außer die Grundsäulen einer Kampagne aus, die dann auch nur sehr stichpunktartig und immer mit dem Gedanken im Hinterkopf, dass meine Spieler das eh umwerfen werden. Bei einigen Geschichten ist zwar klar, worauf sie hinwill (Ankunft in einer Stadt, Ende der Welt, Endkampf gegen XY), aber der Weg ist derart verschlungen und spielerideenschwanger, dass ich mir da keine große Arbeit machen muss... die Arbeit kommt bei mir später :braue
Nutzt ihr für alles das selbe System oder habt ihr Favoriten je nach Größe des geplanten Abenteuers?

Ich habe Favoriten je nach Größe der Kampagne, Art der Geschichte und Gruppenzusammenstellung. Unsere Emmergens-Kampagnen haben jetzt gut ein Dutzend verschiedener Regelsysteme durchlebt und da wird bestimmt noch was dazukommen. Ich probiere da einfach bei den Systemen gerne mal rum und suche neue Wege, mich da als Erzählerin auszudrücken.
Gerade bin ich besonders Fan von Pathfinder 1e und Genesys :)
 
Wie ich ja bereits in einem anderen Thread geschrieben habe, entwickle ich derzeit ein eigenes Rollenspiel: Baiuwari. Es ist ein Fantasy-Abenteuer-Rollenspiel, in dem Fabelwesen, Götter und Magie existieren. Man spielt einen Bajuwaren bzw. ein Bajuwarin um das Jahr 700.

Als Grundlage habe ich Cairn genommen. Inzwischen ist Baiuwari aber doch ziemlich weit von Cairn entfernt und es wird sich auch noch weiter von Cairn entfernen. Das System basiert auf Regeln, die von klassischen Rollenspielen, auch Old-School-Rollenspiele (OSR) genannt, inspiriert wurden. Es gibt in Baiuwari keine Klassen. Jeder Charakter hat einen Beruf über den der Charakter definiert wird.

Die aktuelle Version findet man immer hier: https://nerdy-verlag.de/baiuwari/
Den Entwickler-Blog findet man immer hier: https://unicornstorm.de/category/baiuwarui-rollenspiel/
 
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