Rollenspiele

Hier mal meine kleine Ausführung zu dem bisher Gespielten in dem Solo-Abenteuer:
Zwei Jahre nach der Schlacht von Yavin IV … irgendwo im Äußeren Rand.

Die MC30c-Fregatte „Jantton“ der Rebellenallianz wurde bei einem imperialen Angriff schwer beschädigt und große Teile der Besatzung evakuiert werden. So wurden über dem Planeten Lontooine II mehrere Rettungskapseln abgefeuert. Einer der Insassen einer solchen Kapsel war der Techniker Omik Takka, welcher in einer Bergregion nahe dem Polarkreis des Planeten landetet. Gemäß dem Protokoll der Rebellenallianz sollte er sich mit anderen Überlebenden zusammenfinden um ein Notsignal an die Allianz zu senden.
***​
Szene 1: Willkommen auf Lontooine II

Omik schüttelte sich.
„Puh, das war keine sanfte Landung.“ murmelte der Rodianer im rot blinkenden Alarmlicht. Vorsichtig tastete sich er sich zur Steuerkonsole der Kapselluke.
„Ich hoffe die lässt sich noch so öffnen und wurde beim Aufprall nicht zu sehr verzogen“ dachte der Techniker.

Orakel: Lässt sich die Luke über die Steuerkonsole öffnen? Ergebnis: Ja

Omik betätigte den Schalter. Unter Zischen und einem ohrenbetäubenden Kratzen öffnete sich die Klappe. Eisige Luft drang in die Rettungskapsel. Der Rodianer torkelte noch leicht zur Öffnung und fand ein Problem vor. Ein riesiger abgestorbener Baumstamm blockierte den Weg aus dem Gefährt.
„Karstag-Dreck“ fluchte er leise.

Probe: Omik versucht den Baumstamm mit aller Kraft weg zu drücken. Ergebnis: Fehlschlag

„Uff, der bewegt sich keinen Millimeter“ ärgerte er sich. Langsam wurde es auch in der Kapsel kalt. Er wandte sich erstmal von der Luke ab und durchsuchte den Innenraum nach der standartmäßigen Überlebensausrüstung.

Orakel: Was findet Omik noch zusätzlich? Ergebnis: Eine Schutzbrille


Nach kurzer Überlegung beschloss der Techniker seine Fähigkeiten zu nutzen um einen Teil des Lukenrahmens abzumontieren um sich so an dem Baumstamm vorbei zu quetschen.

Probe: Omik montiert den Rahmen ab. Ergebnis: Erfolg, dauert aber etwas

Durch einen Wust aus Gestrüpp und kleiner Baumstämmen krabbelte der Rodianer an den Rand des Einschlagkraters hinauf. Er klopfte sich den Schnee und Dreck von der Hose und blickte auf. Vor Ihm öffnete sich ein verschneites Tal vor einer eisigen von Gletschern durchzogenen Bergkulisse.


Orakel: Findet Omik ein Signal mit dem Comlink? Ergebnis: Nein

Omik suchte mit seinem Comlink nach weiteren Signalen, doch nur kratziges Rauschen kam aus dem Gerät. Er grummelte.

"Vielleicht finde ich mit dem Makrofernglas Spuren von Absturzstellen im Tal" überlegte er.

Orakel: Findet Omik Spuren mit dem Makrofernglas? Ergebnis: Nein


"Echuta!" kam es aus Ihm heraus! "Das darf doch nicht wahr sein!"
Enttäuscht schultere er seine Überlebenstasche und stapfte nun Richtung Süden. Sein Scanner zeigte zwar die Umgebung ab schien aber beschädigt, da dieser keine Lebenszeichen anzeigte.

Orakel: Wie ist das Wetter? Ergebnis: Schlecht aber kein Wind

Der Himmel über ihm begann sich zuzuziehen und es setzte ein unangenehmer Schneeregen ein.

"Na, zumindest ist es windstill" dachte er und watete weiter durch die Schneedecke.

Orakel: Was findet Omik in der Wildnis? Ergebnis: Überwucherte Ruinen

Nach einigen Stunden im Schneeregen wurde es Omik etwas zu ungemütlich und er sah sich nach einem Unterschlupf für die Nacht um. Er entdeckte eine verfallene Struktur, welche wohl seit Jahrhunderten unter vereisten Schlingpflanzen verfiel.

"Das wird es hoffentlich bis zum Morgen tun." schnaufte Omik und betrat das Gebäude ...
Hoffe Ihr konnten nun ein wenig einen Eindruck davon gewinnen wie ich die Szene gespielt habe. Ich hoffe bald mal weiter zu spielen. Es ist wirklich mal was anderes aber das Kopfkino macht es schon ganz lustig und das Sich-selbst-Meistern hat auch was.
 
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Ich hatte gestern Abend etwas Zeit und habe mich auch in ein Solo-Abenteuer gestürzt. Dafür habe ich mir den Strider-Mode zu The One Ring 2e geholt. Quasi die Regelergänzung für Solo-Spieler zum Grundregelwerk. :)

Der Strider-Mode führt einen kurz durch die Charaktererstellung und gibt Tipps, wie man sich das Leben als Einzelgänger in Mittelerde leichter macht. Man bekommt ein paar Extrapunkte zum Verteilen auf die Attribute sowie Skills und wenige neue Fähigkeiten. Der Rest des PDF besteht fast ausschließlich aus Tabellen. Auch das "Orakel" von @Conquistador findet sich wieder. Man kann eine Ja/Nein-Frage stellen und anhand der Tabelle festlegen, wie wahrscheinlich oder unwahrscheinlich ein "Ja" ist. Wenn der Spieler zum Beispiel in der Wüste unterwegs ist und fragt "Finde ich hier irgendwo Wasser?", kann man sich die Würfelprobe erschweren.

Am spannendsten finde ich die "Lore Tables": Hier gibt es zwölf unterschiedliche Tabellen mit jeweils 3x6 Spalten. In jedem Feld steht ein Wort. Der Spieler würfelt zunächst einen D12 um die Tabelle auszuwählen und danach 3D6 um in der Tabelle die jeweilige Zeile auszuwählen. Nun hat man drei Worte und kann sich überlegen, was man daraus macht. Beispiele dazu findet ihr in meinem Abenteuer-Text.

Fazit: Die zwei Stunden vergingen tatsächlich wie im Flug. Natürlich habe ich mir zuerst einen Waldläufer erstellt (als Kind war ich ein großer Fan von Aragorn). Ich habe das Abenteuer parallel mitgeschrieben und an entscheidenden Punkten eine Würfelprobe abgelegt oder die Tabellen befragt. Vom Gefühl her war das ein wenig wie einen Beitrag für unser Forenrollenspiel zu schreiben, nur dass ich auf den Verlauf der Geschichte weniger Einfluss habe. Spaß gemacht hat das auf jeden Fall. Mein Plan ist es, im Strider-Mode noch ein paar Sessions zu spielen und so die Grundlage für eine große Kampagne mit meiner Gruppe zu schaffen.

Sandrael "der Geier", Waldläufer des Nordens

Sandrael hatte die Aufgabe bekommen, einen vermissten Ranger in den Wetterhügeln zu finden. Sein Name ist Toracks und er hätte sich schon vor einer Woche bei Gilraen zurückmelden sollen. Persönlich kannte er Toracks nicht besonders gut, aber Sandrael hatte gerade eine andere Mission abgeschlossen und war ausgeruht genug, um die Suche sofort zu beginnen.

Wurf auf Jagen: Fehlschlag

Die Suche stellte sich jedoch als schwierig heraus: das Wetter war schlecht und der Nebel hing tief in den Hügeln, sodass die Sicht eingeschränkt war. Sandrael war durchnässt und fror. Hinzu kam, dass es bald Nacht werden würde. Er brauchte einen Schlafplatz.

Wurf auf Erkunden: Fehlschlag

Sandrael schaute sich um. Eine Höhle, ein dichtes Blätterdach, irgendetwas, dass ihn vor dem Regen und vor neugierigen Blicken schützen würde. Aber nichts. “Diese verfluchten Hügel”, murmelte er.

Frage: Kennt Sandrael einen Unterschlupf in der Nähe? Ja!

Lore Table: Bolster, Gentle, Love

Es wurde immer dunkler, als ihm etwas einfiel. Er hatte Fandrir fast vergessen, doch jetzt fiel es ihm wieder ein. Sie hatte vor langer Zeit davon erzählt, eine Schenke in den Wetterhügeln für Wanderer zu eröffnen. Wie viele Jahre waren es her, als er und Fandrir ein Paar waren? Vier oder fünf? Sie waren zu dieser Zeit fast noch Kinder gewesen. Das Schicksal hatte aber andere Pläne mit ihnen gehabt. Sandrael schlug einen neuen Weg ein und beschleunigte bei dem Gedanken an ein Dach über dem Kopf und an ein warmes Bett seine Schritte.

Lore Table: Break, Broken, Court

Die Sonne war bereits untergegangen, da erblickte der Geier endlich ein Licht, das durch mehrere Fenster nach draußen fiel und die Dunkelheit durchdrang. Doch als er näher kam, hörte er plötzlich Schreie und das Geräusch von zerbrechendem Glas. Sandrael zog sein Schwert und versuchte, sich leise der Schenke zu nähern.

Wurf auf Stealth: Fehlschlag!

Der Waldläufer näherte sich geduckt der Taverne, schmiegte sich an die Wand und spähte durchs Fenster. Er konnte drei mit Speeren bewaffnete Typen erkennen, die sich scheinbar einen Spaß daraus machten, Fandrir mit dem stumpfen Ende der Waffen zu verprügeln. Gerade, als Sandrael den Kopf wieder einziehen wollte, drehte sich einer der Räuber um. Ihre Blicke trafen sich, jetzt gab es kein zurück mehr.

Sandrael sprang mit einem gewagten Satz durch das offene Fenster und hieb auf den ersten Räuber ein, der den Angriff jedoch kommen sah und mit dem Schaft seines Speeres blockte. Fandrir versuchte die Verwirrung auszunutzen und zog einen Dolch, verfehlte allerdings den Räuber, der ihr am nächsten stand.

Dem ersten Stoß konnte der Geier elegant ausweichen, doch den kräftigen Schwung des zweiten Speers sah er nicht kommen. Er bekam das Holz gegen die Schläfe und sah plötzlich Sterne. Mit kräftigen Schwüngen schlug er nun um sich, das schwere Langschwert schlug auf die Speere der Räuber ein, bis einer der beiden brach. Der Stahl teilte das Holz und grub sich tief in die Seite des Räubers, der mit einem schmerzerfüllten Gesicht zu Boden ging. Im Hintergrund konnte er erkennen, wie der Speer des dritten Räubers auf Fandrirs Brust zustieß und an ihrem Lederwams abrutschte.

Der Geier stürzte sich nun auf den zweiten Räuber, um Fandrir zur Hilfe eilen zu können. Der jedoch wich geschickt zurück und wusste dabei den Vorteil seines Speers auszunutzen. Sandrael war nicht schnell genug. Aus den Augenwinkeln konnte er sehen, wie der Speer sich tief in Fandrirs Seite bohrte. Sie schrie auf.

Es reichte. Sandrael duckte sich unter dem Speer hinweg und mit einem mächtigen Streich durchtrennte er die Beine des Räubers mit seinem Langschwert. Noch bevor dieser verstand, was gerade passierte, beendete der Geier das Leben des Mannes. Dann eilte er mit großen Schritten durch den Raum und griff den letzten der Räuber an. Verwirrt drehte der sich um und bemerkte erst jetzt mit großem Entsetzen, was mit seinen beiden Gefährten geschehen war. Er parierte mit dem Speer den ersten Hieb von Sandrael und wich nun von Fandrir zurück, die blutend und wütend mit dem Dolch auf ihn einstechen wollte. Gemeinsam konnten sie ihn schließlich überrumpeln und unschädlich machen.

“Danke”, hauchte Fandrir, steckte den Dolch weg und hielt sich die Seite. Mit vorsichtigen Schritten ging sie hinter die Bar und holte eine Flasche hervor. Sie entfernte den Korken und nahm einen kräftigen Zug. “Dass ausgerechnet du hier auftauchst, Sandrael. Wie lange ist es her?” Der Geier nickte, während er an einem der toten Räuber sein Schwert abwischte. “Wir waren noch Kinder. Also lange. Lass mich deine Wunde ansehen.”

Wurf auf Healing: Erfolg! Wunde von 8 auf 6 reduziert.

Geschickt versorgte der Waldläufer die Wunde, säuberte sie und verband sie mit sauberen Leinen. Fandrir würde in wenigen Tagen wieder fit sein. “Wer waren die?”, fragte er Fandrir. “Strauchdiebe. Wollten mich ausrauben. Eigentlich habe ich immer Gäste hier, das hält so ein Gesindel meistens davon ab, hier aufzutauchen.” “Vielleicht solltest du nach Bree zurückgehen. Hier draußen ist es gefährlich. Wir vermissen zum Beispiel gerade einen Waldläufer namens Toracks. Kam er zufällig hier vorbei?”

Frage: Kam Toracks bei der Schenke von Fandrir vorbei? Nein

“Einen Waldläufer habe ich hier schon ewig nicht mehr gesehen und von einem Toracks noch nie etwas gehört. Tut mir Leid, da muss ich dich enttäuschen.”

Sandrael half Fandrir beim Aufräumen der Schenke. Die Leichen brachten sie nach draußen, wo der Geier sie vergrub. Als Dank bekam er von seiner alten Freundin eine warme Mahlzeit und ein weiches Bett. Am nächsten Morgen setzte der Waldläufer seine Suche fort.
 
Letzte Woche war ich zum ersten Mal seit langem Wieder im lokalen Nerd-Tempel und musst erst einmal feststellen wie klein und eingeschrumpft die Rollenspielabteilung doch gegenüber der anderen Sektionen war.
Naja, habe dann ordentlich Geld für das Cyberpunk RED-Regelwerk (auf deutsch) da gelassen und möchte mir in naher Zukunft auch nochmal mit dem Lifepath-System einen Charakter erstellen.

Ansonsten bin ich grad dabei zu überlegen welche meiner Abenteuer und Kampagnen ich wie weiterführen möchte. Das Krakana Trio liegt grad auf Eis und Red Skeeto Squadron leider auch. Wobei im ersteren auch noch ein Gastspiel angedacht ist. DR01DS ist eigentlich voll durchgeplant, aber da muss ich den Anschluss wieder finden.
In meiner Welt Laeria läuft glücklicherweise aktuell nur die lose Episoden-Kampagne Tempelgeschichten. Da sieht es eigentlich ganz gut aus. Sonst habe ich mir noch das nächste Neanderthaler-Abenteuer vorgenommen.

Und neue Ideen habe ich auch jede Menge in der Pipeline *seufz*
 
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Ich war die letzten Tage mit einem Gruppenportät zu unserer Zwergenkampagne beschäftigt.

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Seeehr viele Zöpfe ....
 
Ist schon cool, dass wir da seit 8 Abenteuern dran hängen und die Zwerge alle dermaßen intensiv ausgespielt werden. Jeder ist unverkennbar und gerade da hast du mit den Gesichtsausdrücken den Charakter jedes Einzelnen prima eingefangen. Von Raudurs eindringlichem Blick bis hin zu Unnis no-bullshit-Gschau is alles dabei und umso mehr freu ich mich jetzt auf die letzten Kapitel dieser kleinen Saga, die wir zusammen erzählen dürfen :kaw:
 
Dann mal ein paar Infos zu unserer derzeitigen FATE "Die geheime Welt der Katzen" Kampagne...

Das kleine DgWdK Setting ist in drei Bänden zusammengefasst und hat eine ähnliche Prämisse wie der Film Felidae: Katzen sind vernunftbegabte Tiere, welche sich in die Geschicke der Welt einklinken, Mysterien lösen und als eine Art Wächter dienen. Es gibt noch andere Tiere, die vernunftsbegabt sind, dafür aber auch eine ganze Menge "animalischer" Tiere, welche als Beute, Gegner und Co herhalten können. So kann eine Spinne also einfach nur eine Spinne sein, aber auch ein weiser Stichwortgeber, den man zu überreden hat, sein Wissen mit einem zu teilen.
Menschen dienen ebenfalls entweder als dumpe NPCs, aber auch als Bürden, die wir zu beschützen haben, da sie uns füttern und ein Heim bieten.
Katzen sind oft magiebegabt, haben einen Katzennamen, einen "Menschennamen" und nach dem Erwachsenwerden auch einen "wahren Namen", mit dem man allen möglichen Schabernack treiben kann...

Unsere Welt ist um den kleinen Küstenort Perfection (Purrfection) in Maine gestrickt: hier leben genügend Katzen, dass auf dem Friedhof jede Woche ein Rat zusammenkommen kann, der für die Sicherheit der Umgebung sorgt. Unsere fünf Katzen sind allesamt Hauskatzen (von kleinen Mischlingen bis hin zur Maine Coon) und haben so ihren Menschen und ihr Gebiet im Auge.
Träumerin liebt es in der Sonne zu liegen und in den Tag hinein zu leben...
Schweifjäger versucht das perfekte Gleichgewicht zwischen Spaß und Verantwortung zu finden...
Fleischbällchen ist alt, blind und auf dem Weg dazu, ein Formwandler zu werden...
Milchbart ist Alchemist, wird von seinem Menschen aber für Instagram Videos vermarktet...
Schleicher ist jung und unglaublich neugierig, hat noch nicht einmal ihren wahren Namen...

Unsere erste Geschichte begann während eines großen Festes, bei dem man den Piraten von Maine gedenkt. An diesem Tag kehren auch die Toten der Seeräuber zurück, um zu trinken und zu feiern, diesesmal war aber etwas anders und wir mussten herausfinden, was es war: der ehemalige Klabautermann eines Schiffes nahm der verstorbenen Mannschaft einige Dinge immer noch krumm und hatte einen Fluch auf die Verstorbenen gelegt, den wir mit einiger Überzeugungskunst zu brechen hatten. Im Nachleben vereint konnte das astrale Schiff wieder ausfahren und die Piraten ihre Ruhe finden.
Im zweiten Abenteuer kehrte der Jäger des Ortes nicht von einem Ausflug in die Wälder zurück und wir wurden vom Rat entsandt, ihn und seinen Hund zu suchen, da er uns schließlich auch immer die Schlachtabfälle schenkte. Tief in der Wildniss erkannten wir, dass wir es mit einigen Wilderern zu tun hatten, die das Tierreich der Umgebung tyrannisierten und die Waldtiere unseren Jäger dafür verantwortlich machten. Nun müssen wir mit einem Puma die Wilderer stellen und so unseren Jäger freikaufen, der solange von einem Bären in Schach gehalen wird. Wir konnten am Sonntag dieses Abenteuer nicht zu einem Ende bringen und schauen, wann wir wieder in die Rolle unserer Katzen schlüpfen :)

Das System spielt sich schnell und locker, die Welt ist eine gelungene Mischung aus Gewohntem (Realität, Zeichentrickfilmen mit dem Thema) und die Gruppe versucht die verschiedenen Aspekte des Katzenlebens verspielt einzufangen... macht schon Laune ^^
 
Das klingt doch nach einem schicken Abenteuer. :D

Ich habe mich gestern das erste Mal an einer kleinen Einzelsitzung probiert. Die Spielerin war an einem Abend nicht dabei gewesen und hatte noch den einen oder anderen Wunsch auf der Liste gehabt, weshalb ich das Ganze als "Flashback" eingebettet habe. Und so kam es nun, dass ihr Charakter an einer dunklen Zeremonie des örtlichen Zirkels der Mutter hat teilnehmen dürfen.

Am Anfang beschwörte der Zirkel - ganz klassisch in einem Pentagramm-Bannkreis - eine Succubus. Die Succubus erschien, da der Zirkel als Tarnung ein Freudenhaus betreibt (und sich dessen Mitglieder aus dem Personal rekrutiert). Diese Succubus half dem Charakter in einem weiteren Ritual einen kurzen Blick in die Zukunft zu wagen. Da sie gemeinsam mit ihren anderen Vampirfreunden gerade eine (ebenfalls Blut saugende) Barkeeperin sucht, konnte sie auf diese Weise ein paar Informationen zu deren Aufenthaltsort erfahren. Zum Schluss wurde ihr noch ein Sterblicher zugeführt, an dem sie ein gewisses Interesse hat (der Rausschmeißer des Etablissements), und unter dem Einfluss der Succubus hat sie ihm gefährlich viel Blut abgeknöpft. Mal schauen, ob der arme Kerl das überlebt.

Danach wurde die Zeit noch ein bisschen genutzt, um die nächst mächtigere Ausprägung einer Vampirdisziplin zu lernen, und sich eine Krähe als neuen Begleiter fürs Unleben auszusuchen. :)

Insgesamt war der Flashback sehr spannend und spaßig. Ich denke, in Zukunft greife ich öfters mal auf diese Möglichkeit zurück.

Grüße,
Aiden
 
Ich setze mich mal zu euch ans gemütliche Feuer, um die Fortsetzung meiner PnP-Story zu erzählen. ;)

Meine Sturmtruppler hatten zuletzt unschöne Erfahrungen mit der Sith-Inquisition gemacht und miterleben müssen, wie eine Rebellenanführerin auf Korriban von einem Sith-Geist korrumpiert wird. Mehr dazu könnt ihr in meinem vorigen Post nochmal nachlesen.

Um dem Sith-Geist zu besiegen, haben sie sich mit einem Jedi zusammengetan. Der Jedi will nach Dathomir um dort die Nachtschwestern zu fragen, ob es eine Möglichkeit gibt, den Sith-Geist von der Rebellin wieder zu trennen. Die Gruppe will währenddessen herausfinden, wohin die Rebellin verschwunden ist und verfolgt dabei die Spur eines Unterweltbosses namens "Maestro". Der Sith hat angekündigt, eine Armee aufzustellen um ein "wahres Imperium" zu erschaffen, dafür braucht er jedoch Waffen und die Gruppe vermutet, dass er diese beim Maestro kaufen wird.

Für einen ersten Hinweis, wie sie dem Maestro auf die Spur kommen könnten, hab ich wieder einen Gastspieler eingeladen. Er hat einen imperialen Agenten gespielt, der schon seit Jahren hinter dem Unterweltboss her ist, weil dieser seinen Vater auf dem Gewissen hat. Der Agent hat außerdem Kontakte ins Zann Konsortium, das ebenfalls ein Interesse daran hat, die Konkurrenz auszuschalten.

Die folgende Ereignisse hab ich aus dem Modul "Mask of the Pirate Queen" von FFG entnommen und an meine Bedürfnisse angepasst. Die Informantin ist eine alte Freundin des Agenten und befindet sich auf Saleucami. Hier habe ich die Chance genutzt und der Gruppe die Konsequenz ihres Handelns vor die Nase gehalten: der halbe Planet ist entvölkert, das Imperium hat zahlreiche Bewohner verschleppt und Offizielle hinrichten lassen.

Auf Saleucami haben sie einen Außenposten des Maestros entdeckt und infiltriert, wurden dabei aber erwischt und mussten fliehen. Der Außenposten wurde kurz darauf aufgegeben. Die imperiale Flotte hatte lediglich die Information, dass mehrere Frachter Saleucami verlassen haben und nach Ord Mantell aufgebrochen sind. Die Gruppe nahm die Verfolgung auf.

Auf Ord Mantell habe ich meine Sturmtruppler in einen Sumpf aus Gangstern und Kriminellen gezogen. Ihre Kontakte zum Konsortium haben allerhand fragwürdige Forderungen gestellt und waren offensichtlich in Dinge wie Sklavenhandel involviert, was der Gruppe natürlich gar nicht gefiel. Für einen Informanten (einen Glücksspieler) mussten sie dafür sorgen, dass die amtierende Champion in der Kampfarena verliert. Einer der Spieler stieg daraufhin selbst in den Ring und kämpfte sich bis ins Finale gegen die Champion und konnte den Kampf schließlich für sich entscheiden. Am Ende bekamen sie Zugang zu einer Party des Maestros in dessen Hauptquartier. Durch eine gelungene Infiltration kamen sie an die Information, dass der Maestro einen Angriff auf einen Konvoi des Zann Konsortiums plant.

Die Gruppe nutzte die Chance, teilte die Koordinaten mit ihren imperialen Vorgesetzten und dem Zann Konsortium und sprang dann selbst mit dem Raumschiff zum Ort des Geschehens. Es entbrannte eine Raumschlacht zwischen dem Flaggschiff des Maestros, einer Lucrehulk-Klasse, einer Flotille des Konsortiums und einem imperialen Sternenzerstörer. Dem Konsortium und der Gruppe gelang es schließlich, das Flaggschiff zu entern und sie konnten bis zum Kontrollraum vordringen und den Maestro zur Rede stellen. Die Überraschung war groß, wer der Maestro wirklich war: ein alter, kranker Mann, der nur noch aufgrund einiger Gerätschaften überleben konnte. Er erklärte der Gruppe, dass er die Erlöse aus seinen kriminellen Geschäften nutzte, um Flüchtlinge und Unterdrückte auf seinem Flaggschiff aufzunehmen (die Gruppe hatte zuvor die Containerstadt im Hangar gesehen). Der Maestro bat deshalb darum, dass sie ihn laufen lassen sollen.

Die Spieler haben hier ziemlich viel Zeit verdödelt, weswegen ich irgendwann die Entertrupps des Konsortiums den Kontrollraum stürmen ließ. Deren Anführerin erschoss den Maestro und entpuppte sich als die Informantin von Saleucami. Sie wollte das Flaggschiff übernehmen, um gegen das Imperium vorzugehen, nachdem dieses ihre Heimat verwüstet hat. Sie ließ der Gruppe nun die Wahl, ob die Spieler sich anschließen wollen oder nicht. Alle bis auf der Gastspieler entschieden sich dagegen, was für ihn ein sehr schöner Abschluss war. Sie nahmen die Leiche des Maestros sowie seine Geschäftsdaten als Beweis mit und verließen das Flaggschiff wieder, was kurz darauf im Hyperraum verschwand. In den Daten fanden sie auch den Aufenthalt der Rebellin/ des Sith-Geistes.

Sooooo, das ist wieder länger geworden als gedacht. Meine Spieler wollen nun nach dem Jedi schauen, weil der sich nicht mehr bei ihnen gemeldet hat und fliegen deswegen als nächstes nach Dathomir. Sie haben ihre Informationen mit dem Imperium geteilt, weswegen die Flotte nun eine Expeditionsstreitmacht aufstellt, um in die unbekannten Regionen vorzudringen. Das soll vor allem etwas Zeitdruck aufbauen: die Flotte sammelt sich die nächsten 14 Tage, bis dahin müssen sie ebenfalls am Treffpunkt sein, sonst gibt es Konsequenzen. Auf den Dathomir-Arc freue ich mich besonders, weil ich hierfür einen "Ausflug in die Welt der Macht" geplant habe. In dieser Parallelwelt soll alles etwas abgedrehter werden. Großes Vorbild wird dabei Alice im Wunderland sein. :)
 
Sehr gut. Ich erinnere mich, dass es nämlich bei M*A*S*H*ed trotz Lageplan des dortigen Camps auch immer wieder zu Verwirrung und Missverständnissen bei Wegen etc. kam.

Und natürlich die Frage aller Fragen: Wird es von eurer Katzentruppe auch ein Gruppenbild geben? :braue
 
Sehr gut. Ich erinnere mich, dass es nämlich bei M*A*S*H*ed trotz Lageplan des dortigen Camps auch immer wieder zu Verwirrung und Missverständnissen bei Wegen etc. kam.

Es wird bei sowas immer zu Verwirrung führen, egal wie gut die Karte ist.

"Und dann gehen wir diesen Weg entlang......."

"Was? Ich dachte, wir wollen zum Metzger!"

"Ja, eben. Darum gehen wie ja dort rüber..."

"Aber wir müssen doch so gehen?!"

"Ne, wir kommen von da..."

"Oooooooooooh!"

Und natürlich die Frage aller Fragen: Wird es von eurer Katzentruppe auch ein Gruppenbild geben? :braue

Ich war gestern kurz davor, alle Spieler nach der genauen Rasse und der Kolorierung zu fragen, ja ^^'
 
Ja, dass kann ich durch aus nachvollziehen auch wenn ich selbst nie so krass an meinen Charakteren hänge. Für mich z.B. steht eigentlich immer mehr die Geschichte im Vordergrund. Natürlich möchte man seinen Charakter auch glänzen sehen, aber ich lasse auch gerne los wenn es der Geschichte dienlich ist.

Meinen Barden hätte ich vor Jahren gerne mal schön auflaufen lassen wollen, was die Spielleitung aber gekonnt unterbunden hat. War im nachhinein so auch in Ordnung, da er ein schönes Happy End zum Kampagnenende erhielt.

Für meine Hexen- und Monsterjägerin habe ich mir schon einen schönen Off-Screen-Tod erdacht, der in eine Spin-off-Kampagne eingeflochten werden soll.

Und selbst der On-Screen-Tod meines Alchemisten war für mich in Ordnung und der Handlung dienlich. Auch wenn natürlich im ersten Moment der Schock überwog :)
 
Bislang habe ich als Spieler noch keinen tatsächlichen Charaktertod erlebt. Mein Waldläufer-Zwerg kam erst im Epiloge einer gescheiterten Kampagne (beim Aufbegehren gegen die aus den Neun Höllen befreite, fünfköpfige Drachenmutter Tiamat) ums Leben. Davor hatte er sich von der Abenteurergruppe abgesetzt, da diese kein Problem mit dem Misshandeln eines gefesselten Gefangenen hatte.

Der Ersatzcharakter, ein Halbling-Magier, überlebte diesen Epilog leider auch nicht. Da ich diesen Charakter aber nur sehr kurz gespielt hatte, habe ich mich daran nie gestört.

Und ob mein erster Vampire: the Masquerade-Charakter, der Sabbat-Ravnos Lalo noch lebt, weiß ich auch nicht. Die Kampagne hatte ich nach fast zwei Jahren verlassen, weil meine Erwartungen vom Spiel nicht mit denen des Spielleiters übereinstimmten. Die Kampagne war mir zu kampflastig.

Grüße,
Aiden
 
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